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[Eldars] Codex V6


shaan

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3 tir ^^ comme inscrit sur le dex ^^ "la figurine effectue toujours 1 tir de plus que le permet habituellement son arme...". En ce sui concerne les Tau , pour m'être fait tétrameuler ce WE, la constatation est simple, on focus les cibleurs et on hésite pas à sacrifier du SF pour avancer dans la zone de 12ps et on essaye de faire tomber la cohésion de 6ps entre chaque escouade histoire de pouvoir charger. Finalement les Tau ont une belle portée et une F convenable mais plus que quiqonque il galére face au gros blindage ou au forte endurance, 2 drop pod fourrée de LF peuvent vite nettoyer la zone ^^.
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[quote]En tournoi il arrive souvent que l'on soit stoppé avant la fin de la partie. Et donc pas de jet pour un x-ième tour. Tout dépend de la durée prévue par partie.

En fait, maintenant que j'y pense, tu as souvent l'un des deux cas suivants :
- La partie est très serrée et va se jouer à rien, tous les tours sont disputés, et sont donc longs (placement, décisions,...) : le temps alloué est souvent dépassé avant la fin, et donc pas de jet aléatoire.
- La partie est pliée, on arrive T5 et il y a un jet pour le T6, mais au final il est anecdotique vu que c'est juste pour voir si Bill gagne 12-1 ou 14-1 contre Bob.

Les parties suffisamment serrées pour que le jet de T6 soit vraiment décisif sont au final assez rares, à cause des contraintes de temps liées à l'organisation. [/quote]

Oui, c'est bien ce que je dis. Dans les fait, une partie dure 2h30-3h et doit être menée a son terme. Sauf qu'évidemment, en tournoi, y'a des scenar qu'on connait pas, le temps d'expliquer sa liste a l'adversaire, de sortir les fig de la malette, et puis suffit qu'un point de règle ou deux mette en déssacord les adversaires, et tu ne fais souvent que 4 voir 5 tour pour les armées "un peu" populeuse (cad 60-80 fig a 2000 pts).

Mais bon, ça c'est exploiter quelque chose de pas forcément prévisible, et suffit que tu tombe sur une liste très rapide a jouer (type Deathwing/PaladinWing/BiMotonobz) pour que la partie aie 7 tour a jouer. Et contre ces listes, si tu as pas le temps de finir la partie, c'est que tu joue la montre..

Le jet du T6 contre un eldar est très décisif, entre "je prends/conteste tout tes objo avec mes 4*3 motojet" et "je t'explose tes motojet au tir/cac et je reprends mes objo", tu passe d'un 9-0 a un 3-9 par exemple. Toute la partie peut se jouer sur un 3+.

Encore une fois, tout dépend des tables. Dans les tournois de mon club ils essayent de mettre un bloquant au milieu, et une grosse ruine dans chaque zone de déploiement, le reste en décor 5+ (souvent des zones). Du coup, tu planquera surement 2 serpent derrière la ruine, éventuellement 2 serpent derrière une foret, mais pas derrière un cratère (tu es sur tige). Sauf qu'il faut faire attention aux galettes, même en ignorant les lourds sur 2+, une manticore (qui ignore le couvert classique grace au barrage)/riptide se fait plaisir sur 2-3 serpents qui s'auto protège.

Si les serpents tombent avant d'avoir bougé, c'est son contenu qui est au sol, et dans le cas des fantômes, c'est très lent.

Mais bon, si y'a bien une armée qui peut commencer en second, c'est les eldars. Surtout en combat nocturne. Je pense juste que c'est pas "tout benef", commencer en premier c'est s'assurer un couvert, c'est détruire des forces ennemies, donc moins se faire détruire, donc pouvoir détruire plus de chose au tour d'après, etc etc. Lancer ses pouvoir psy défensif avant de prendre la sauce.
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Un petit truc pour relativiser l'efficacité des choix de gardiens:

-Un archonte a 5.55% de chance de mourir à chaque fois qu'il utilise un pouvoir psy.

-Un archonte a [b]27.77% de chance ne pas réussir à lancer un pouvoir psy!!! [/b]

-Un spirite a 16.6% de chance de ne pas réussir à lancer un pouvoir psy.

Les uber-combos (motojets turboboost sous dissimulation, 20 gardiens/arme d'appui derrière l'aegis avec dissimulation, etc...) sont a relativiser.
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Bonjour,


Les motojets à 17pts paraissent être le choix de troupes bien supérieures aux autres.
Et dans l'absolue, à 17pts, les motojet me semble super rentable (2pts de plus qu’un marines).
J'ai peur que les listes full motojet deviennent la références (pernicieusement régulé par leurs prix en €) et que cette unité déséquilibre le codex.
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J'ai trouvé une combo super sympas qui osef les volants adverses et son aegis. En gros, tour 1 on est derrière lui et on pète ses transports daans les fesses. Tour 2, on le tue :)

L'armée est un mixte entre Iyanden et saim hann.

On embarque des gardes fantomes faux et gardes fantomes normaux de tir dans des serpents rayonneur, holochamp, moteur stellaire, matrice cristalline...

12 ps de mouvement et 24 pas de mouvement pendant la phase de tir ( 3+ de sauvegarde de couvert donc ) puis tir avec les rayonneur jumelés à CT normales ( une utilisation ) et derrière tour 2, on débarque et on crame/tir. On joue un spirit pour rendre op tout ca et comme cela on met la pression sur l'adversaire. Ca reste peut etre moins chere que karandras et une unité de garde fantome embarquée. Modifié par trichelieu 38
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Personnellement je trouve le codex eldar interessant mais pas ultime. Je dirai que l'unité qui s'en sort le mieux et vaut son pesant d'or cela reste les faucheurs noirs avec toutes leur options d'arme et la rêgle implacable, ils sont terrible! même si leut couts est assé cher mais normal.
Je trouve même que 6 faucheurs dont un exarque et options qui vont bien sont plus rentable qu'un escadron de marcheurs quelque soit la combinaison d'arme.
La deuxième unité est les motojets au niveau cout plus leur rêgle sur les armes shuriken, et enfin la rêgle trance guerrière bien que cette dernière n'est pas trés claire sur les motojets (peut être un FAQ!), le turboboost peut il être considérer comme un sprint??? c'est floue!

Par contre je trouve le personnage illic nightspear totalement inutile, 1 seul tir avec certe un fusil non négligeable, mais des rêgles pour l'infiltration et les guerriers mirage totalement inutile sur un plan tactique pour des rangers et sans parler du couts en points de l'ensemble plus qu'exorbitant. J'ai essayé de faire un schéma rangers avec, beaucoup trop cher pour peu de choses, sans moi.

Le chevalier fantôme est loin d'être ultime ou supra résistant ( comme toute les nouvelles grosses figs à la mode GK, riptide etc). Avec quelques armes lourde, de la saturation ou mieux des armes empoisonnées( y en a de plus en plus dans certains codex) ça peut tomber rapidement!. Le chevaliers est exorbitant en prix et en points par rapport à d'autre unités plus rentable et moins chère en points. m'est avis que peu investiront dans le chevalier, sauf pour les collectionneurs. Avoir jusqu'a 4 armes de tir et pouvoir en utiliser que deux ??? pas génial surtout vu les couts même pour jouer la polyvalence, avoir un rayonneur laser avec vérrouillage pour être utiliser seulement pour une autre arme bof bof, autant investir dans d'autre unités.
A la limite au cac vu son déplacement rapide en réacteur, pourquoi pas, mais vu sa taille il risque de prendre cher en tir avant, c'est risqué, comme pour toute CM je trouve.

Les pouvoirs psy y a de bon et du mauvais, d'autant plus qu'ils restent à déterminer aux dés! choix difficile.
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[quote name='trichelieu 38' timestamp='1370421588' post='2377026']
J'ai trouvé une combo super sympas qui osef les volants adverses et son aegis. En gros, tour 1 on est derrière lui et on pète ses transports daans les fesses. Tour 2, on le tue :)

L'armée est un mixte entre Iyanden et saim hann.

On embarque des gardes fantomes faux et gardes fantomes normaux de tir dans des serpents rayonneur, holochamp, moteur stellaire, matrice cristalline...

12 ps de mouvement et 24 pas de mouvement pendant la phase de tir ( 3+ de sauvegarde de couvert donc ) puis tir avec les rayonneur jumelés à CT normales ( une utilisation ) et derrière tour 2, on débarque et on crame/tir. On joue un spirit pour rendre op tout ca et comme cela on met la pression sur l'adversaire. Ca reste peut etre moins chere que karandras et une unité de garde fantome embarquée.
[/quote]

Tu te mets dans son dos et à son tour ton adversaire encercle tes transports, les charge, les explose et piège tes passagers dans les épaves.
En gros tour 1 t'as pratiquement déjà perdu ^^ Modifié par Dromar
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[quote name='aries4' timestamp='1370423354' post='2377049']
La deuxième unité est les motojets au niveau cout plus leur rêgle sur les armes shuriken, et enfin la rêgle trance guerrière bien que cette dernière n'est pas trés claire sur les motojets (peut être un FAQ!), le turboboost peut il être considérer comme un sprint??? c'est floue!
[/quote]

Dans la description détaillée de la règle (pas celle a la fin du codex donc) il est écrit que les unités ne pouvant sprinter (donc les motojets) ne tire aucun bénéfice de la règle transe guerrière
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[quote]Le chevalier fantôme est loin d'être ultime ou supra résistant ( comme toute les nouvelles grosses figs à la mode GK, riptide etc)[/quote]

On doit pas jouer au même jeu, parce que le Némésis et la Riptide sont 2 gurines très fortes ;) Reste à voir le gros, mais contrairement à beaucoup, je l'adore.

[quote]Avec quelques armes lourde, de la saturation ou mieux des armes empoisonnées( y en a de plus en plus dans certains codex) ça peut tomber rapidement!.[/quote]

Combien d'armées t'en tombent 1 en claquant des doigts? Et 2? ;) Pas beaucoup^^ (10 Vets Vanille, ça en tombe pas 1^^). Et si tu joues en tournoi, les EN, c'est aussi rare que les trèfles à 4 feuilles.

[quote]Avoir jusqu'a 4 armes de tir et pouvoir en utiliser que deux ??? pas génial surtout vu les couts même pour jouer la polyvalence, avoir un rayonneur laser avec vérrouillage pour être utiliser seulement pour une autre arme bof bof, autant investir dans d'autre unités.[/quote]

Sauf que jamais tu les lui paye les 4 armes de tirs, comme pour la Riptide. Sauf si tu aimes dépenser du pts pour rien^^

[quote] autant investir dans d'autre unités.[/quote]

Sauf que les autres unités, l'adversaire les gèreras plus facilement. Moi je maintiens: ce truc est largement jouable, et rien que pour la beauté de la fig et la classe du kit, j'en jouerai.

[quote] A la limite au cac vu son déplacement rapide en réacteur, pourquoi pas, mais vu sa taille il risque de prendre cher en tir avant, c'est risqué, comme pour toute CM je trouve.[/quote]

Tu as fait les stats de ce qu'il faut monopoliser en tir pour en tomber 1 seul? ;) (faut 16 tirs de fuseur pour en down 1 à couvert/avec une invu.). Modifié par Annatar
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[quote name='trichelieu 38' timestamp='1370421588' post='2377026']
J'ai trouvé une combo super sympas qui osef les volants adverses et son aegis. En gros, tour 1 on est derrière lui et on pète ses transports daans les fesses. Tour 2, on le tue :)

L'armée est un mixte entre Iyanden et saim hann.

On embarque des gardes fantomes faux et gardes fantomes normaux de tir dans des serpents rayonneur, holochamp, moteur stellaire, matrice cristalline...

12 ps de mouvement et 24 pas de mouvement pendant la phase de tir ( 3+ de sauvegarde de couvert donc ) puis tir avec les rayonneur jumelés à CT normales ( une utilisation ) et derrière tour 2, on débarque et on crame/tir. On joue un spirit pour rendre op tout ca et comme cela on met la pression sur l'adversaire. Ca reste peut etre moins chere que karandras et une unité de garde fantome embarquée.
[/quote]

C'est une bonne tactique, j'y ai penser aussi, faut juste t'assurer de bien choisir ta cible pour éviter de te faire détruire ton véhicule et coincer ta troupe lors du tour adverse, tout dépend du terrain, du positionnement adverse et du schéma adverse. Ca peut être rentable mais pour assurer le coup tu devrais y envoyer une autre unité en appui ou pour soutenir la première.
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Les faucheurs sont encore vraiment trop cher, équipé juste antichar (38) ils coûtent le prix des Havoc lances missiles avec pour ces dernier en primes l’antiaérien; qui eux peuvent en plus avoir des PV sup avec des gars non équipé bien moins cher.

j'adore les figs mais c'est 5/10pt de trop.
Au lieu du missile antichar ils aurai eu l'option antiaérien à la limite.

Utile contre les motard et les antigrav surtout, pour le reste trop cher.

Puis l'option je les prend par 10, à part en apocalypse c'est vraiment inutile.
10 missiles antichar ou 20 anti-moto se rentabiliserons rarement.
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[quote name='lunesauvage' timestamp='1370424769' post='2377073']
Les faucheurs sont encore vraiment trop cher, équipé juste antichar (38) ils coûtent le prix des Havoc lances missiles avec pour ces dernier en primes l’antiaérien; qui eux peuvent en plus avoir des PV sup avec des gars non équipé bien moins cher.

j'adore les figs mais c'est 5/10pt de trop.
Au lieu du missile antichar ils aurai eu l'option antiaérien à la limite.

Utile contre les motard et les antigrav surtout, pour le reste trop cher.

Puis l'option je les prend par 10, à part en apocalypse c'est vraiment inutile.
10 missiles antichar ou 20 anti-moto se rentabiliserons rarement.
[/quote]

D'ailleurs, cela me fait méditer sur la tendance de Kelly à surtaxer certaines armes lourdes par codex eldar, provoquant la disparition de celles-ci sur les tables de jeu. Les Eldars, une race tellement en voie d'extinction que même leurs armes disparaissent...^^

Transition codex V3=>V4: les lances ardentes et les canons stellaires voient leurs prix augmentés de manière folle, disparition presque totale dans les armées (à part le SF lance-ardente, LME) au profit de la saturation (Canon shu, rayonneur) ou de la polyvalence (LME).

Transition V4=>V6: Surtaxe des LME et braderie des choix augmentés précédemment(Lance ardente,canon stellaire)! Les canons shurikens et rayonneurs bénéficient de nouvelles règles (simili-perfo, ciblage laser) qui favorisent une utilisation hybride. D'ailleurs, le prix du LME me fait soupçonner qu'il devait peut-être initialement contenir la munition AA m'enfin...


Sinon, petit détail amusant: Personne n'a remarqué la disparition de l'option du canon shuriken sur l'exarque des [s]Lances de Lumière[/s]Lances Etincellantes? Modifié par Guivrus
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[quote name='Annatar' timestamp='1370424277' post='2377069']
[quote]Le chevalier fantôme est loin d'être ultime ou supra résistant ( comme toute les nouvelles grosses figs à la mode GK, riptide etc)[/quote]

On doit pas jouer au même jeu, parce que le Némésis et la Riptide sont 2 gurines très fortes ;) Reste à voir le gros, mais contrairement à beaucoup, je l'adore.

[quote]Avec quelques armes lourde, de la saturation ou mieux des armes empoisonnées( y en a de plus en plus dans certains codex) ça peut tomber rapidement!.[/quote]

Combien d'armées t'en tombent 1 en claquant des doigts? Et 2? ;) Pas beaucoup^^ (10 Vets Vanille, ça en tombe pas 1^^). Et si tu joues en tournoi, les EN, c'est aussi rare que les trèfles à 4 feuilles.

[quote]Avoir jusqu'a 4 armes de tir et pouvoir en utiliser que deux ??? pas génial surtout vu les couts même pour jouer la polyvalence, avoir un rayonneur laser avec vérrouillage pour être utiliser seulement pour une autre arme bof bof, autant investir dans d'autre unités.[/quote]

Sauf que jamais tu les lui paye les 4 armes de tirs, comme pour la Riptide. Sauf si tu aimes dépenser du pts pour rien^^

[quote] autant investir dans d'autre unités.[/quote]

Sauf que les autres unités, l'adversaire les gèreras plus facilement. Moi je maintiens: ce truc est largement jouable, et rien que pour la beauté de la fig et la classe du kit, j'en jouerai.

[quote] A la limite au cac vu son déplacement rapide en réacteur, pourquoi pas, mais vu sa taille il risque de prendre cher en tir avant, c'est risqué, comme pour toute CM je trouve.[/quote]

Tu as fait les stats de ce qu'il faut monopoliser en tir pour en tomber 1 seul? ;) (faut 16 tirs de fuseur pour en down 1 à couvert/avec une invu.).
[/quote]


Ben effectivement je confirme on doit pas jouer au même jeu!, je maintiens mes dires de par mon expérience du jeu (je me suis spécialisé dans l'élimination de ce genre de fig!). Je n'ai pas dis non plus que le chevalier est nul! loin de là, mais que ce soit avec du marine, du tau, de l'eldar noir, de la GI voir d'autre, tu peux gerer ce genre de figurines.
escadron de typhoon, dévastator, snipers, saturation "Xmilles" unités tout codex confondus( la v6 a été sacrement booster coté tir hein ! quand même!), armes empoisonnées ou fléaux de la chair divers codex (eldars noir certe et y en a de plus en plus si tu observes la tendance dans les tournois actuels!) et je ne te parle pas des volants ou du cac.
Alors que si avec les mêmes points investis tu les place dans minimum deux autre type d'unité, tu gagne en rentabilité( dégats infligés équivalent ou supérieur, cible suplémentaire pour l'adversaire et selon la taille plus facile à protéger, voir durabilité de ton schéma augmenté, gain de polyvalence pour ton schéma et avantages pour tes objectifs). Bon aprés chacun à son style de jeu, on doit pas avoir avoir le même c'est tout et je le respecte.
Bon après je ne pense pas faire de l'ironie en te disant qu'un chevalier fantôme il est trés beau! on est d'accord il fera l'affaire pour un amoureux de la fig, mais bon ^^ il est tellement énoooorme, ben qu'on peut pas le louper non plus!, le tir en V6 c'est quand même bien plus violent que le cac^^non?
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Faut ptet aussi se dire que le chevalier il se balade pas tout seul. Moi je le vois bien dans une config avec 2 seigneurs et pourquoi pas même un avatar. La déjà tes speeders typhoon et autre devastator auront de quoi faire. De plus les eldars ont largement de quoi gérer les unités dont tu parles. A part le spam de poison des eldars noirs, je pense qu'il y a moyen d'éliminer les menaces.
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Pas d'accord avec les faucheurs noirs.

- 5 pts moins chère
- lent et méthodique
- accès au missile stellaire pour 8 pts (ce qui revient donc à 3pts de plus qu'en V4)
- exarque coute 2pts de moins mais coute 2pts de plus pour équiper en stellaire (donc même prix)
-télémetre

Ce qui te donne une unité capable de charcuter du blindage 12 voir 13 OU de s'occuper de Meq. Donc quoiqu'il arrive tu auras souvent une cible. Et si pas tu peux toujours t'amuser à tirer sur les volants vu qu'il ne pourront pas faire de zigzag (un 6 pour toucher est si vite arrivé ;-) )

Leur gros souci en V4 était le fait qu'il ne pouvait pas bouger et tirer ce qui était gênant lors du déploiement ou pour les faire venir en Réserve. Là, c'est bingo, soit tu les mets dans une ruine et tu peux te repositionner sur le bon angle d ela ruine pour avoir de meilleure cible, soit tu rentres des réserves et tu es sur de choper de la cible.

Bon ok, c'est toujours endu 3 et 3+ de save mais dans des ruines ca peut le faire ou si tu gères bien tes réserves (aegis de com + autarque) tu peux les faire arriver au bon moment au bon endroit.

L'option AA par contre je ne sais pas encore si c'est vraiment opti.

MA config : 3 faucheurs + exarque + Missile stellaire + tir éclair + vision nocturne (s'il te reste 5pt en fin de liste) = 141pts =
- 4 tirs CT4 F5 PA3 + 3 tirs CT5 F5 PA3 (par comparaison 3 vypers canon stellaire c'est 180 pts pour 6 tirs CT4 F6 PA2)
ou
- 2 tirs CT4 F8 PA3 + 2 tirs CT5 F8 PA3 (par comparaison un falcon c'est 160 pts équiper décemment pour 2 Tirs CT4 F8 PA2 jumelé (rayonneur)et ca reste du blindage donc un tir de laser chanceux et pouf)

Voilà, en conclusion bien que n'étant pas utlime du fait de leur résistance, ca reste une bonne palteforme de tir pour pas chère.
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Oui enfin bon, tomber un chevalier au lance missile, il te faut quand même en moyenne 27 tirs de ct4 hein^^ (vu qu'il aura souvent un bouclier).

27 tirs de ct4 c'est environ 2 phases de tir d'un SM avec 3 dévas full LM + 3 tactiques avec LM. tu en aligne 2, ça signifie que pour te tomber 500 points il devra y mettre quasi tout son antichar pendant 4 tours (en comptant qu'il n'en perde pas.

Bref résistant ça l'est. Par contre j suis pas du tout convaincu par l'impact. A la limitte la triplette en épée-bouclier qui charge dans tes ligne T2 doit être assez distrayante, mais ce n'est surement pas un choix "dure"

Quand à la version canon solaire relanceble grace au rayonneur, je suis pas du tout convaincu. Pour le même prix, un SM aligne 2 dévas full LPL, soit 8 gabarit F7PA2. Alors oui c'est moins réistant (encore que c'est 10pvs dond de cours avec 3+/4+ de couvert), mais ça tape beaucoup plus fort. Notez qu'en eldar pour moins cher on a aussi la doublette de prisme qui fait 2 gabarits F7 PA2 et qui est beaucoup plus polyvalent.
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1370428521' post='2377137']
Oui enfin bon, tomber un chevalier au lance missile, il te faut quand même en moyenne 27 tirs de ct4 hein^^ (vu qu'il aura souvent un bouclier).

27 tirs de ct4 c'est environ 2 phases de tir d'un SM avec 3 dévas full LM + 3 tactiques avec LM. tu en aligne 2, ça signifie que pour te tomber 500 points il devra y mettre quasi tout son antichar pendant 4 tours (en comptant qu'il n'en perde pas.

Bref résistant ça l'est. Par contre j suis pas du tout convaincu par l'impact. A la limitte la triplette en épée-bouclier qui charge dans tes ligne T2 doit être assez distrayante, mais ce n'est surement pas un choix "dure"

Quand à la version canon solaire relanceble grace au rayonneur, je suis pas du tout convaincu. Pour le même prix, un SM aligne 2 dévas full LPL, soit 8 gabarit F7PA2. Alors oui c'est moins réistant (encore que c'est 10pvs dond de cours avec 3+/4+ de couvert), mais ça tape beaucoup plus fort. Notez qu'en eldar pour moins cher on a aussi la doublette de prisme qui fait 2 gabarits F7 PA2 et qui est beaucoup plus polyvalent.
[/quote]

Sauf que les LPL tirent moins loin et le space ne peut pas bouger et tirer avec. En fait, il faut surtout voir que le chevalier lâche 3 tirs jumelés avec le rayonneur à 48 ps plus son mouvement de 12. En ce qui concerne la doublette de prisme c'est plus polyvalent certes, mais ça te prend aussi 2 choix de soutien.
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[quote name='Grande prophétesse Lyriana' timestamp='1370427427' post='2377121']
Faut ptet aussi se dire que le chevalier il se balade pas tout seul. Moi je le vois bien dans une config avec 2 seigneurs et pourquoi pas même un avatar. La déjà tes speeders typhoon et autre devastator auront de quoi faire. De plus les eldars ont largement de quoi gérer les unités dont tu parles. A part le spam de poison des eldars noirs, je pense qu'il y a moyen d'éliminer les menaces.
[/quote]

On est d'accord, mais à ce rythme là, je peux aussi te sortir un schéma adapté au tiens afin de le contrer et on en finis plus de se renvoyer la balle. La discussion va devenir stérile et cela n'est pas mon souhait. Tout schéma est contrable
J'ai été pourtant clair dans mes explications, en résumé j'affirme simplement que le chevalier fantôme même si il n'est pas nul encore une fois, il est loin d'être ultime ou invincible et ce n'est pas le meilleur choix à prendre, après chacun ses choix et gouts ou son style de jeu. A savoir que les eldars ont été ma première armée du jeu lorsque j'ai débuté WK40000, et celle que j'ai joué le plus longtemps, donc pour les amoureux des eldars faut pas vous en offusquer, ma critique reste neutre et objective.
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Pour le WK, j'en suis venu à la même conclusion, oui c'est un steack niveau résistance, oui l'adversaire va soit l'ignorer ou alors passer x tours à le down mais niveau impact je ne suis pas convaincu surtout qu'à force de le voir sur la table, les listes adversaires prendront cela en compte en ayant une unité anti créature monstrueuse.

Donc, je dirais que prendre le WK ou pas ce n'est qu'une question de gout plutôt que de réelle optimisation.
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Effectivement Aries4 on est d'accord. Pour conclure je dirai simplement que l'Eldar ne sera certainement pas l'armée la plus jouée/rencontrée. Du coup tout le monde n'aura pas forcément de quoi contrer le chevalier, comme tout le monde n'aura pas forcément de quoi gérer du volant.
Après effectivement en terme d'impact je ne saurai me prononcer. Faudra tester la bête. Ayant pour adversaire régulier un joueur Eldar noir, je m'inquiète pour sa survie, d'autant plus contre un spam de venoms double canon éclateur..
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Le chevalier me fait nettement penser a la Riptide, trop solide pour donner envie de s'en occuper, et avec pas assez de puissance de feu pour que l'adversaire n'est envie de s'en occuper.

Donc il pourra avoir le même rôle que la Riptide, un genre d'electron libre qui file des couverts, protége ses copains, fait suer, et essaye de choper des angles de tir qu'il est sur a pouvoir choper.

Néanmoins, y'a tout de même trois détails qui me font douter sur le Chevalier, sauf erreur, il n'a pas accés a Antiaerien/Interception ? Il n'a pas accés a des gros gabarits ? Et il coute bcp plus cher qu'une Riptide (Qui coute 210 pts tout equipée ! c'est peu !)

Dommage, j'aurais bien pris un Chevalier, en allié avec mes Tau. Pour avoir les deux sur la table, Chevalier+Riptide, mechwarrior style *_*
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En lisant le codex en réfléchissant, j'ai pense à une combo qui pourrait être intéressante.
Prendre fuegan avec manteau du dieu moqueur qui le laisse seul mais aussi très résistant entre sa 2+/4+ couvert voire plus s'il chope une forêt et guerrier éternel + insensible douleur.
Vous lui collez des prescient ou spirite à 18 pcs, plusieurs pour avoir plus de chance d'avoir le heal.
Entre les PV perdu qui donne les bonus + coup destructeur, ça peut en faire un monstre :)
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[quote]En lisant le codex en réfléchissant, j'ai pense à une combo qui pourrait être intéressante.
Prendre fuegan avec manteau du dieu moqueur qui le laisse seul mais aussi très résistant entre sa 2+/4+ couvert voire plus s'il chope une forêt et guerrier éternel + insensible douleur.[/quote]

Encore faudrait il qu'il ait accès aux Vestiges de Grandeur :P Ce qui n'est malheureusement pas le cas ;)

Pour le WK, je maintiens qu'il y a moyen de faire des choses avec, même en compétitif^^ Je suis même en train de plancher sur une version de liste 2000 où y en aurait 3, avec un spam d'unités de 5 tojets + Karandras qui infiltre un truc (10 GF troupés via le spirite? Scorpions? A voir). Modifié par Annatar
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[quote]MA config : 3 faucheurs + exarque + Missile stellaire + tir éclair + vision nocturne (s'il te reste 5pt en fin de liste) = 141pts =
- 4 tirs CT4 F5 PA3 + 3 tirs CT5 F5 PA3 (par comparaison 3 vypers canon stellaire c'est 180 pts pour 6 tirs CT4 F6 PA2)
ou
- 2 tirs CT4 F8 PA3 + 2 tirs CT5 F8 PA3 (par comparaison un falcon c'est 160 pts équiper décemment pour 2 Tirs CT4 F8 PA2 jumelé (rayonneur)et ca reste du blindage donc un tir de laser chanceux et pouf)
[/quote]
J'ai voulu m'amuser à constater l'apport de l'exarque. Comparont donc tes stats avec une escouade de 4 fauchieurs sans exarque, avec LMS (38x4 donc 152 points, contre 151 points ton escouade si l'on rajoute les missiles AA sur l'exarque).

Résistance : +1 HP, avantage aux nons exarques.

Puissance :

* Infanterie
8 tirs CT4 F5 pa3 => 5.3 touches
vs
7 tirs F5 pa3, 4 CT4 et 3 CT5 => 5.2 touches

= léger avantage aux nons exarques.

* Tanks
4 tirs CT4 F8 pa3 => 2.7 touches
vs
4 tirs F8 pa3, 2 CT4 et 2 CT5 => 3 touches

= léger avantage à l'exarque.

* Avions
4 tirs CT1 F8 pa3 => 0.7 touches
vs
2 tirs CT1 F8 pa3 et 2 tirs CT5 F7 pa4 => 2 touches

Gros avantage à l'exarque

Conclusion : sur du tank ou de l'infanterie l'apport de l'exarque est au final assez négligeable en terme de stats par rapport à son coût. Les dégâts d'une 3+ex sont quasiment les mêmes qu'une 4. Il apporte toutefois la vision nocturne. En revanche, son potentiel AA est bien supérieur dans ce cas. M'est avis qu'un exarque faucheur doit donc êtr équipé de missiles AA pour être vraiment considéré comme un plus, sinon il diminue la résistance de l'escouade pour rien.

[quote]Néanmoins, y'a tout de même trois détails qui me font douter sur le Chevalier, sauf erreur, il n'a pas accés a Antiaerien/Interception ? Il n'a pas accés a des gros gabarits ?[/quote]
Il balance 3 petits gab pa2, jumelable. Ce qui est largement supérieur aux gros gab pa2 de la riptide. De même, il a un potentiel CaC bien plus important. Après, il vaut 300+ points avec les équipements.
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