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[Eldars] Codex V6


shaan

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[quote name='gon' timestamp='1370432014' post='2377201']
En lisant le codex en réfléchissant, j'ai pense à une combo qui pourrait être intéressante.
Prendre fuegan avec manteau du dieu moqueur qui le laisse seul mais aussi très résistant entre sa 2+/4+ couvert voire plus s'il chope une forêt et guerrier éternel + insensible douleur.
Vous lui collez des prescient ou spirite à 18 pcs, plusieurs pour avoir plus de chance d'avoir le heal.
Entre les PV perdu qui donne les bonus + coup destructeur, ça peut en faire un monstre :)
[/quote]
Ca pourrait être bien oui si fuegan pouvait prendre le manteau. Seulement il n'y a pas accès. Après le coup des prescients avec le sort de heal c'est vraiment pas terrible comme stratégie ça coûte cher et c'est beaucoup trop aléatoire.
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Merci de m'avoir corrigé j'avais pas vu qu'il avait pas accès aux vestiges mais bon, s'il y'a peu de Pa 2 en face ça peut être fun à jouer.
Pour le côté aléatoire, multiplier les prescient renforce la chance d'avoir le sort et ça peut être cool :)
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[quote]Il balance 3 petits gab pa2, jumelable. Ce qui est largement supérieur aux gros gab pa2 de la riptide. De même, il a un potentiel CaC bien plus important. Après, il vaut 300+ points avec les équipements. [/quote]

Merci pour la précision :)
C'est pas mal. Mais j'ai peur qu'il coute néanmoins trop cher pour ça.. 50% de cout en plus pour un poil de puissance de feu moins de mouvements et du cac en plus, ça correspond pas a comment je l'utiliserais :(

Tant pis, il est jolie \o/
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[quote]50% de cout en plus pour un poil de puissance de feu moins de mouvements et du cac en plus, ça correspond pas a comment je l'utiliserais :([/quote]

Le même mouvement non? A moins que j'ai raté un truc sur la Riptide, mais les 2 sont CM de saut (en option pour la Riptide).
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[quote name='Annatar' timestamp='1370433256' post='2377224']
[quote]50% de cout en plus pour un poil de puissance de feu moins de mouvements et du cac en plus, ça correspond pas a comment je l'utiliserais :([/quote]

Le même mouvement non? A moins que j'ai raté un truc sur la Riptide, mais les 2 sont CM de saut (en option pour la Riptide).
[/quote]

La Riptide c'est un propulseur pas une autoportée.
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Il y a peu de commentaire sur les lances étincelantes.
On peut faire désormais des escoaudes de 9.

Polyvalent au tir avec des catapultes shuriken jumelées ou les lances laser, ça peut tout tuer (du grouilleux, ou des MEQ), sauf ce qui a 2+ d'armure.

Au corps à corps, ça tape fort en charge.
Et désengagement ensuite.
La lance stellaire de l'exarque avec son intitiative de 6 mettra en danger beaucoup de QG adverse en duel.
Un défaut, pas de grenade à plasma.



Les faucheurs noirs peuvent aussi avoir des unités bien plus nombreuses qu'avant.
Une petite dizaine de faucheurs noirs derrière une ligne aégis avec un spirit dissimulation sera aussi bien problèmatique pour l'adversaire. Modifié par Arklash
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Merci Goldarrow pour ces stats.
Ta conclusion me semble bonne et plus poussée que la mienne :)

4 faucheurs ou 3 avec exarque AA me semble donc pas mal. Je prend note!
Du coup, 2 Tirs CT5 [s]F8[/s] F7 AA sans zigzag, ca reste sympa. Je prends !

[b]EDIT[/b] : petit détail quand même : pour avoir accès au AA l'exarque doit prendre un LME (lance missile eldar - plasma/stellaire) et non pas LMF (lance missile faucheur - binaire/stellaire) et donc au lieu d'avoir F5 PA3 lourde 2 ca devient F4 PA4 lourde2 explo, pillonnage.

[b]Conclusion[/b] :
avec exarque : l'unité peut s'occuper de volant mais s'occupe moins bien des PA3
sans exarque : + 1 PV, n'a pas Vision nocturne, n'a pas AA mais est mieux vs infanterie PA3

a noter qu'avoir un exarque c'est potentiellement le souci de le perdre et donc perdre l'accès AA alors que 4 faucheurs osef. Modifié par hoegstern
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[quote name='Arklash' timestamp='1370434075' post='2377234']
Il y a peu de commentaire sur les lances étincelantes.
On peut faire désormais des escoaudes de 9.

Polyvalent au tir avec des catapultes shuriken jumelées ou les lances laser, ça peut tout tuer (du grouilleux, ou des MEQ), sauf ce qui a 2+ d'armure.

Au corps à corps, ça tape fort en charge.
Et désengagement ensuite.
La lance stellaire de l'exarque avec son intitiative de 6 mettra en danger beaucoup de QG adverse en duel.
Un défaut, pas de grenade à plasma.

[/quote]

A jouer donc avec un autarque qui apporte les grenades à plasma.
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Concernant les lances de lumière (bon, on peut utiliser lances étincelantes, s'pas si moche), je trouve que c'est une unité plutôt bonne.

Un premier point : en salve + charge, elles font le même boulot que des guerriers fantômes avec deux épées.

Elles restent résistantes, grâce à un bon couvert et une armure correcte, plus que mobiles (motojet, bitches), polyvalentes (on peut très bien tirer sur cette déva avant de retourner se planquer, les stats donnent exactement 5 morts)... Sans oublier un coût plus que correct (enfin !), à peine supérieur à une grosse unité de scorpions (environ 220pts avec exarque pince et coups destructeurs).


Bref, une unité de corps à corps puissante qui peut servir dans beaucoup de listes.


Edit : les grenades n'apporter rien à l'unité, seulement à la figurine qui les porte. Du coup, mieux vaut le masque de banshee (huante) si on veut limiter les dégâts de l'I. Modifié par Arnar Aenor
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Lances étincelantes c'est plutot pas mal en fait de compte :

pour 25pts la lance est pas chère et tu as attaque de flanc + pilote emerite (4+ de cover de base). Le tir à 6ps + la charge ca fait pas mal de Touches possibles F6 PA3 (3 par lance en fait) .

Au niveau effectif, à voir si c'est mieux un gros pavé ou une mini-escouade.

edit : Oui, l'autarque motojet avec masque banshee c'est la fête là ! Modifié par hoegstern
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[quote name='hoegstern' timestamp='1370434651' post='2377250']
Lances étincelantes c'est plutot pas mal en fait de compte :

[/quote]

Bon pour un pauv type comme moi qui a fait l'erreur d'une précommande GW et qui attend donc encore la livraison du codex :'( , ce que je vois avec plaisir c'est qu'aucune entrée ne semble à jeter (peut-être les banshees ?)ni aucune über bill même si c'est trop tôt.

Mais je ne vois plus grand monde parler des dragons de feu: OK ils passent de 80 à 115 PA les 5, si j'ai bien suivi, mais ça passe de cheaté à normal, non ? L'utilité de 5 fuseurs dans une liste passerait d'indispensable à pas joué du tout ? (c'est vrai que la doublette (et à fortiori la triplette :whistling: ) coûte beaucoup plus cher, surtout avec le surcoût du transport)

Ensuite je vois beaucoup de stats pour la résistance d'une unité type faucheurs derrière une aegis, boostée par dissimulation et discrétion...Ce que j'avais surtout constaté depuis ma reprise du jeu, c'est l'utilisation massive des lignes Aegis, et donc l'incorporation dans sa liste de quelque chose qui gère cette ligne. En Blood, j'ai incorporé des vétérans avec combiLF en pod, ça limite d'autant la qualité de la save de nos eldars, non ?. (Par contre la stat sur les pièces d'appui, là c'est à faire réfléchir...)

Et dernière chose, les couverts de nos volants...Ben là j'ai surtout l'impression que dans une version v6 qui fait la part belle au tir, on n'est pas mal lotis en tir, et donc avoir l'initiative est souvent déterminant, contrairement à la v5 où je la laissais souvent. Et donc quand on ne l'a pas, on a pas mal de couvert qui peuvent ne pas existe; surtout que le combat nocturne étant fréquent, tout le monde s'équipe pour aussi (pods SM là encore par ex) et peut donc faire mal dans nos lignes T1. A t on quelque chose pour contrer cet effet de combat nocturne quand on a l'initiative ?

Louis, impatient et qu'on ne reprendra plus à passer des PRE commandes :clap:
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Je crois que je commence à cerner légèrement mieux ce nouveau codex. Le jeu à la "Saim-Hann" occupe le haut du pavé, même si on peut encore jouer d'autres "vaisseaux-mondes" efficacement.

[u]Les trucs crades que je retiens:[/u]

[b]L'autarque à moto:[/b] avec écharde, lance laser ou sabre ardent, masque de banshee, fusil thermique en option. Une référence du nouveau codex, il est là pour ses capacités au close mais surtout pour fiabiliser le tout grâce au bonus sur les jets de réserve et son commandement qu'il peut transmettre à une unité de motojets (Je ne le vois pas vraiment rejoindre les LdL pour cette raison mais c'est une option).

[b]Le spirite:[/b] Je dirais à poil ou avec une écharde, embarqué en serpent avec les GFs froutch.

[b]Les GFs à faux :[/b] En serpent MPV + HC, une unité très chère mais qui fait le café.

[b]Les gardiens du vent avec prescient :[/b] les catapultes jumelées CT4, la mobilité, la sauvegarde de couvert, le café....Seul hic le Cd, et le Cd du prescient (heureusement sinon s'eut été trop fumé). Par 3 à poil, 5-6 avec prescient, 9 avec toutes les options.

[b]Les Lances de Lumières:[/b] L'unité de close du codex, puissante, polyvalente. Je dirais par 5 dont exarque désengagement.

[b]Le chasseur écarlate:[/b] Pas parce qu'il est génial mais parce qu'on est en v6.

[b]Le prisme de feu:[/b] Avec PE + HC pour la polyvalence et la galette F5 PA3.

[b]Les marcheurs:[/b] RL + CS CT4 for the win.

[b]Le serpent:[/b] HC + RL + CShu + bouclier, CT4 for the win. En fonction du type d'unité transporté on rajoutera un MPV.

[u]Mention spéciales (c'est moins bill mais ça reste fort):[/u]

[b]Les batteries de tisse-mort:[/b] résistant,vraiment pas cher et arme à monofilament.

[b]Les Araignées:[/b] On reste sur les mêmes niveaux de coût mais on gagne en puissance et mobilité.

[b]Les vengeurs:[/b] Pas si mauvais au final.

[b]Les dragons:[/b] c'est plus cher qu'avant mais ils gagnent en portée, ça reste une bonne unité.

[b]Le gros paquet de GF classiques[/b]: à couvert avec spirite (et chance si gp chanceux).

[b]Le SF:[/b] Polyvalent, violent au Cac, à prendre par 2 ou 3 minimum.

[b]Le GP:[/b] Double "guide" garanti. Le pouvoir "chance" ou "malédiction" avec de la chance. A moto ou a pied avec des gardiens (plateforme ou gros blob de 20 gardiens par exemple).

[b]EDIT:[/b] PE retirées des serpents.

[b]EDIT 2:[/b] Retrait du night spinner et ajout du GP.

Le reste est sympathique dans une optique fun ou particulière (les éperviers contre la GI ou les EN par exemple). Le codex me semble assez équilibré, j'ai un petit regret concernant les pouvoirs psy mais c'est la v6 qui veut ça... Modifié par Kurga
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[quote]Après le coup des prescients avec le sort de heal c'est vraiment pas terrible comme stratégie ça coûte cher et c'est beaucoup trop aléatoire. [/quote]
Effectivement on ne pas faire une liste en fonction d'un pouvoir. Il faut revoir la façon dont on sélectionne un psyker AMHA.

Tel que je le vois le choix c'est pas je prend un revenant parce que j'ai pris un spirite ou des archonte mais j'ai un chevalier et/ou un avatar donc je vais peut être privilégier des gardiens avec archontes à des vengeurs en choix troupe parce qu'à priori ils sont à peu près équivalent mais le fait de pouvoir tomber sur un soin (sans compter le malus d'armure, le -3en Cd...) peut s'avérer un petit plus. Et au pire on a des gardiens avec dissimulation.
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+ 1 Kurga.
Je me dis aussi que l'armée avec une base de gardiens du vent et lances ca peut vachement le faire en fait puisque faible cout endu4 CC4 CT4 double shuri grele 12ps de mouve turboboost marteau à l'impact etc etc ...

Point important aussi la combo Autarque = aegis relais de com = de quoi faire une armée basé sur l'embuscade = faire venir de vos réserves les unités utiles pour tel unité adversaire et cela quand vous voulez (ou presque).

De quoi tout (ou presque) faire arriver en fin de partie ou au tour fatidique pour déverser un torrent de puissance en tir & Cac

Et cela je trouve que ca le fait bien dans le fluff ! enfin c'est comme cela que j'ai toujours vu les eldars. Modifié par hoegstern
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[quote name='hoegstern' timestamp='1370434093' post='2377235']
Merci Goldarrow pour ces stats.
Ta conclusion me semble bonne et plus poussée que la mienne :)

4 faucheurs ou 3 avec exarque AA me semble donc pas mal. Je prend note!
Du coup, 2 Tirs CT5 [s]F8[/s] F7 AA sans zigzag, ca reste sympa. Je prends !

[b]EDIT[/b] : petit détail quand même : pour avoir accès au AA l'exarque doit prendre un LME (lance missile eldar - plasma/stellaire) et non pas LMF (lance missile faucheur - binaire/stellaire) et donc au lieu d'avoir F5 PA3 lourde 2 ca devient F4 PA4 lourde2 explo, pillonnage.

[b]Conclusion[/b] :
avec exarque : l'unité peut s'occuper de volant mais s'occupe moins bien des PA3
sans exarque : + 1 PV, n'a pas Vision nocturne, n'a pas AA mais est mieux vs infanterie PA3

a noter qu'avoir un exarque c'est potentiellement le souci de le perdre et donc perdre l'accès AA alors que 4 faucheurs osef.
[/quote]

heu juste une précision quand tu dis : avec exarque:l'unité peut s'occuper de volant mais s'occupe moins bien des PA3! , certe l'exarque n'a plus 3 tir F5 PA3 (avec tir éclair), mais il a 2 tir F8 PA 3 avec le LME , donc la différence est vraimment infime.
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Bonsoir,

Je reviens sur le WK en remarquant que personne ne semble songer ou du moins ne discute de l'opportunité à le faire arriver en fep dans la zone adverse pour faire profiter nos adversaires du second effet kisskool de son bouclier.

à vous lire, on comprend que la bête est très dure à abattre... pourquoi ne pas en profiter pour aveugler les ennemis dans les 6ps?

Du coup, 300pts ou moins la CM, placée chez l'adversaire, c'est pas si cher (rejointe le même tour pas des éperviers, des lances étincellantes de flanc, et autres joyeusetés) .. avec un bon autarque, c'est pas les options agressives qui nous manquent.


Une CM de saut aveuglante dans les 6ps... quand même, ça ne se voit pas tous les jours^^
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Charger n'est pas le but, mais aveugler et causer du désordre dans les rangs adverses.

J'ai l'impression qu'il est plus fragile au contact qu'en tir.. fléau de la chair, mort instantannée..il y a plusieurs moyens d'en venir à bout au contact..
[size="2"]ou au pire il est englué [/size]

[size="2"]en arrivant de réserve (sous couvert de pas foirer sa fep, on est bien d'accord), il est capable de se placer là où il le faut, de cibler LA cible prioritaire, ou d'esquiver LA contre-mesure anti CM de l'adversaire.[/size]

[size="2"]il a l'initiative, une invu, un effet kisskool et 6pv E8... what else?[/size] Modifié par kracoucas
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@Kurga: T'as oublié les faucheurs dans le crade (d'après moi), ça fait mal pour pas cher (sans l'exarque, après ça commence à chiffrer c'est certain), ça bouge et tire à 48 Ps, même les Tau n'ont pas de bonhommes capable de bouger et tirer à une telle portée :D

Parfait pour péter l'escouade dévastator/Havoc en face qui menace tes waves !
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[quote]@Kurga: T'as oublié les faucheurs dans le crade (d'après moi), ça fait mal pour pas cher (sans l'exarque, après ça commence à chiffrer c'est certain), ça bouge et tire à 48 Ps, même les Tau n'ont pas de bonhommes capable de bouger et tirer à une telle portée

Parfait pour péter l'escouade dévastator/Havoc en face qui menace tes waves ! [/quote]

Ils restent un peu trop chers et fragiles pour être crades à mon avis. A voir, je viens d'en monter et sous-coucher 5, je testerai mais à priori je ne suis pas convaincu.

Peut-être qu'avec Illic et sa dissimulation, le tout dans une ruine (ou une ligne aegis), ils peuvent devenir résistants tout en assurant l'anti-aérien (si dans la ligne aegis), mais ça fait cher le combo.
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Ffaut voir qu'ils peuvent se prendre par 10 maintenant les faucheurs noirs, pour 300 pts (équivalent WK en gros) et un seul slot de soutien t'as 10 gus qui tir lourde 2 48 ps F5 PA3, ça fait 4,5 marines mort dans une ruine, 9 dans la plaine. Ca dissuade pas mal de piétons de sortir de son couvert en tout cas. Modifié par Haldres
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