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[Eldars] Codex V6


shaan

Messages recommandés

[quote name='Guivrus' timestamp='1371127929' post='2382133']
Ca me parait très improbable, elles ont pas de grenades. A la limite si tu as un plateau Space Hulk, pourquoi pas. ^^
Faut pas se leurrer, quitte à jouer dans un milieu dense, les arlies et scorpions sont mieux équipés.
[/quote]

Certes, sauf comme escorte d'un autarque qui leur fournit les grenades - oui, j'aime la fig de l'autarque aussi, même s'il n'est pas bourrin... Après, il est certain qu'elles perdent dans ce cas le bénéfice d'acrobaties.:unsure:
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Les EN et les Orks ont effectivement des véhicules d'assaut, mais en carton.
Les truk ork, Venon et Raider Eldars Noirsse font exploservite fait (mais ils en jouent beaucoup).

Un véhicule de transport solide comment un serpent, étant véhicule d'assaut, ce serait fou.
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[quote name='Arklash' timestamp='1371129730' post='2382148']
Un véhicule de transport solide comment un serpent, étant véhicule d'assaut, ce serait fou.
[/quote]

Non, ce serait juste un LR qui tire mieux, va plus vite, est quasi aussi résistant et coûte 2X moins cher. Moi, je suis preneur !!! :clap:
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C'est vrai qu'il nous manque un véhicule d'assaut, mais en même temps à part mettre des Banshees dedans ça ferai vraiment riche tout ça.
Mieux vaut un bon serpent solide et qui envoie du bois avec son arme jumelée et son bouclier :wub:
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[quote name='Brujah63' timestamp='1371137973' post='2382236']
C'est vrai qu'il nous manque un véhicule d'assaut, mais en même temps à part mettre des Banshees dedans ça ferai vraiment riche tout ça.
Mieux vaut un bon serpent solide et qui envoie du bois avec son arme jumelée et son bouclier :wub:
[/quote]

Il reste toujours la solution de prendre des alliés eldars noirs et leurs fameux venoms / raiders pour avoir des unités d'assaut embarquées ^^
En leur octroyant une petite dissimulation, ça doit le faire (ouah, un raider avec une 2+ de couvert :whistling: )
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En véhicule d'assaut je rappel que tous les marines ont acces au storm raven...

les armées sans véhicules d'assaut sont si je ne m'abuse les Tau, la GI et les Eldar. On peut dire que les 2 premiers sont pas connus pour leur impact au close...

C'est donc je crois dommage qu'on ait pas cette entrée. Ca limite les possibilités de jeu avec ce dex qui sont toutefois assez nombreuses ainsi que les possibilités d'alliances.

Donc tant pis, on trouvera de l'amusement autrement :)

Bina
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[quote]En véhicule d'assaut je rappel que [b]tous[/b] les marines ont acces au storm raven...[/quote]
Olaaaa on se calme tu pourrais heurter la sensibilité de certains joueurs spacewolves (armée SM de CaC sans stormraven)

Pour en revenir aux eldars je ne pense pas que se soit une armée qui en ai besoin, de plus les scorpion peuvent s'infiltrer pour se commencer plus proche de l'adversaire et les banshees courent vite, on est d'accord que ça ne les empêche pas de se faire vaporiser par 10 marines tactique en colère au bolter, mais c'est pas comme si il n'y avait rien du tout pour s'approcher. De plus je ne pense pas que les CaC eldar doivent être jouer comme ligne de front, comme pour la plupart des armée, même avec un véhicule d'assaut il ne sont pas assez puissant et résistant pour se la jouer offensif ( a part peut être les guerrier fantômes ) je les vois plus planqué à attendre qu'un malheureux s'approche trop prêt.
[size=2]Si je devais en jouer ça serait plus pour intercepter les fep et attaque de flanc, que pour [/size]courir[size=2] au milieu de la pampa en criant et agitant leur armes ( on n'est pas des Ork ! ). Alors j'essaye pas de dire qu'ils sont bon ! Mais par exemple je joue souvent contre des SM qui posent des pod [/size]derrière[size=2] les véhicules des gens aucun [/size]scrupule[size=2] ( vous noterez la fourberie sur space marine commun) non content de te détruire un beau char flambant neuf avec ces 2 [/size]malheureux[size=2] fuseurs, une partie de ton armée doit [/size]s’arrêter[size=2] pour se [/size]débarrasser[size=2] des 10 fauteurs de troubles, alors que 5-6 banshees avec ou sans exarque peuvent s'en occuper pour moins de 100 pt.[/size]
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oui bah oui évidement quelles se font claquer la face les 5 banshees contre 10 CG énervé fraîchement sortis de leur pod mais c'es pour dire que la au moins elle auront tué quelqu'un avant de retourner dans leur mallette :D
et 10 banshees, histoire de dire qu'on fais pas combattre 75 pt de banshee contre 150 de CG, il leur faut 3 tours pour les tuer mais au moins tu peux dire j'ai joué des banshees et elle ont tuer des truc !


bon après tous les space marines n'ont pas 2 armes de mêlée et un bolter et ils n'ont pas tous contre attaque !
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Je pense que des banshee peuvent servir pour protéger des gardes fantômes ou assister des guerriers fantôme.

En se plaçant derrière, elle bénéficie d'un couvert.

Les gros peuvent tenir un tour en général si ils sont chargés, et l'aide des demoiselles va vite transformer le combat le tour suivant.

En charge avec les guerriers; elles sont plus qu'utile; surtout si ils sont équipés de hache.


Ce qui est assez idiot sur ces demoiselles c'est de leur avoir données un bonus de sprint; alors que si sprint pas de charge possible.
Un alignement sur Slaanesh pas vraiment utile je trouve, ou alors il aurai fallu pousser encore plus loin et leur donner une invul 5+.
Mais c'est vrai que actuellement difficile d'expliquer leur coût. Modifié par lunesauvage
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Je n'avais jamais pensé à mettre les Banshees en seconde vague ou bien en soutient. Mais avec la V6 ce rôle pourrait très être joué par des Banshees, alors on va me sortir le coup du tir contre charge..... Mais depuis que cette règle existe je ne trouve pas que ça fait du mort, loin de là:zzz:
Donc une bonne charge de 10 Demoiselles en soutient de GF ou SF ça pourrait envoyer du bois dans une partie :devil:
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Salut à tous !

Je relance un peu ce fil pour reparler du footdar, qu'on avait rapidemnt évoqué quelques pages avant.
En effet, si les Serpents c'est devenu trotroforre, je suis sur qu'il en est (dont moi) qui ne veulent pas jouer que des véhicules sur leur table.

J'entends ici parler d'armées peu ou pas véhiculées, qui ont pour principe de mettre dans le vent les armes antichars ennemies.
Notre armée est avantagée dans ce domaine grâce à la transe, qui permet souvent de prendre l'initiative du tir sur l'armée d'en face, ou bien de tirer en retirant à l'adversaire le bénéfice d'un tir rapide. Par ailleurs, nous avons les moyens de saturer relativement efficacement le Shuriken, ce qui est appréciable.
De l'autre coté, nous devons faire face à la fragilité des Eldars, qui avec leur E3 ont du mal a tenir face au moindre fusil laser (et ne parlons pas des Taus !), en cela encore doublé d'armure potables ou nazes (Gardiens...), auquel s'ajoute le coup des unités : on ne peut spammer de gros blocs d'infanterie jetables. Même si les Gardiens peuvent monter à 20, c'est quand même des figs à 9pts/pièce.
L'autre faiblesse de ce type de liste, c'est sa relative difficulté à suivre les véhicules rapides, donc des difficultés pour pouvoir tirer sur ce qu'on veut, de même que l'on a peu d'armes â très longue portée (et qu'elles coutent cher). Ceci est quand même à contrebalancer grâce à la transe et à la course.
Enfin, dernier avantage qui me revient, les pouvoirs psy peuvent ainsi ètre beaucoup plus utiles que sur une unité véhiculée...


Mais alors, que mettre dedans ?

QG :

L'Avatar : donne sa bulle de Sans Peur, ce qui est appréciable (notamment pour les Gardiens), apporte un Fuseur (potentiellement Assaut 2) et un monstre de CàC. Inconvénient : il donne une cible aux armes antichars adverse, ce qui doit être dans le principe de la liste, évité.

Le Prophète : La paire de Guide est très sympa, de même que les bénédictions de divination. Il bénéficie bien à des piétons. Pierre-Esprit et/ou Runes de Clairvoyance en fonction de ce qu'on attend de lui...

Le Spirite : Plus offensif, et il a pour désavantage de ne booster que son unité (et pas énormément de choses au tir). Après il coûte pas cher, n'a pas franchement besoin d'être équipé et débloque les Fantômes.

L'Autarque : Je ne vois pas son utilité dans une telle liste. Eventuellement en électron libre avec le manteau, pour engluer une dévastator, des Crisis ou des merdes du genre (et éventuellement faire du mort). Après, à pied, je vois pas trop à quoi il peut être utile. Surtout que dans une telle liste, son bonus de stratège est pas nécessaire. Sauf si on joue des avions, mais bon...

Je laisse de côté les persos spé, si quelqu'un veut s'y atteler...

Troupes : Là est le plus important, je pense. Pas cachée dans leurs transports, il en faudra beaucoup !

Le Vengeur : Il coûte cher, mais à de bonnes chances de tirer à 27ps (6ps de mouvement + sprint de 3ps) et peut donc surprendre un Tau (genre, sprint sur 6ps) tout en continuant à tirer à plein effet (merci l'assaut). La 4+ et la 5++ de l'Exarque protège bien des tirs de base et permet de les jouer sans trop tenir compte des couverts (et des armes qui l'annulent). Bref, une bonne unité. A 1500pts, on doit pouvoir en jouer 3 unités, 4 en mettant l'accent dessus.
Bref, très bien en anti-infanteries de tout type !

Le Gardien : petit frère du Vengeur. Il coute moins cher pour moins de portée et moins d'armure. Je les trouve très compliqués à jouer à pied, en fait. Ils compensent l'absence de l'Exarque 5++ par la possibilité d'un [s]Archonte[/s] Prescient avec Dissimulation. Mais au final, avec l'arme lourde, ça revient presque aussi cher que des Vengeurs. Après, cette arme lourde apporte une petite polyvalence supplémentaire. J'aurai tendance à prendre la Lance Ardente pour grappiller quelques points de coque en avançant. Le LME est bien aussi, mais coûte cher. Sinon le Rayolaz, qui est bon contre tout.
Au niveau effectif, je les verrai pas 15 max. Entre 12 et 13. Après ça fait énormément sac à points pour une unité qui devra courir deux tours avant de pouvoir tirer à pleine puissance.
Enfin, le Prescient avec Dissimulation apporte peut-être pas mal. Même si c'est relativement aléatoire, ça peut permettre de chopper une 3+ dans des ruines, 2+ derrière une Aegis tout en donnant un servant d'Autocanon/Canon Laser.
Pas très convaincu par les Gardiens à pied. Oublions donc aussi les Gardiens de CàC.

Les Motos : très bonnes. On a déjà parlé de leurs bienfaits et de leurs avantages. Mais dans une liste piéton, elles apportent une énorme mobilité en plus d'un petit potentiel antichar (grâce au Canon) et évitent à nos troupes de faire du 110mètres haies jusqu'au camp d'en face pour prendre l'objectif. Bref, un très bon ajout, que ce soit en tant qu'unité de "choc" ou bien en couvert mobile, en ninja d'objo ou tout autre chose.

Les Rangers : très bon gardiens d'objos. Je sais plus si ils ont des grenades plasma, mais dans ce cas ils peuvent même faire des petites blagues en Attaque de Flanc. Bref, des Scouts marines desquels on n'attend pas grand chose d'autre que de se poser sur un objectif le plus longtemps possible.

Les Fantômes : Avec le Spirite, ça devient du footdar d'élite, surtout que maintenant, on peut multiplier ces choix. Ils ont le même problème que les Gardiens au niveau de la portée, tout en ayant pas le bénéfice ni de la Course/Transe ni du Prescient Dissimulation. Et ça fait des cibles de choix pour les missiles antichars. Au niveau footdar pur (et pas armée fantôme), ça doit être fun et relativement efficace avec de la mobilité autour. Après, faut peser le pour et le contre : mes fantômes feront-ils autre chose que se faire tirer dessus ? Poser juste 2*5 Gardes Froutch permet aussi de garder les objos de mid-field et de les protéger efficacement, mais rien de plus. 5 Canons en troupes peuvent aussi faire peur aux chars qui voudraient rusher au milieu des lignes, aussi, comme les gros streumons ou les Totors.

Elite :

Banshees : on en discutait un peu plus haut, en contrecharge, c'est pas mal. Ca peut aussi protéger un peu des trucs qui voudraient emmerder notre belle ligne de canon (genre une escouade de Marines à réacteurs, les motos c'est trop dur). Après, on est pas non plus sensé se retrouver chargés. Ca reste fragile, mais ça peut attirer les tirs (puisque de toutes façons toutes nos figs sont fragiles).

Scorpions : Ils sont restés bons avec cette nouvelle mouture. Infiltrés ou en AdF, ils peuvent toujours faire une blague à l'ennemi. Soit en leur verrouillant une unité, soit en tapant un cul de char (genre artillerie) et de toutes façons en attirant les tirs. Du coup, reste à savoir comment les jouer. En effectifs complets avec Exarque et Pince ? Juste 5/6 Scorpions ? 5 Scorpions avec Exarque pince en unité d'appoint Antichar ?

Dragons : Ils valent cher ! Bon, ils ont une 3+ et un fuseur, et font peur. Donc attirent les tirs en pouvant quelque peu les éponger. Donc les mettre en effectifs maximaux me semble être une bonne idée, avec ou sans Exarque selon les préférences. Si on choppe Chance, c'est banco. Après, ils blasteront ce qu'ils arriveront à avoir à portée, tandis que ce sera aux Vengeurs et aux Gardiens de s'occuper du populeux.

Les Arlequins : Une unité de CàC dans une version de tir. Ils ont perdu et gagné. Ils ont de nouveau leur pouvoir qui empêche de les prendre pour cible à plus de 24 ps (et le plus souvent, entre 16 et 24ps). En écran ils sont très bien, mais ça coûte cher pour un écran (qu'il offre du coup aussi à l'ennemi). Le problème c'est qu'ils n'ont plus de moyen de défense hors ce sort (qui doit passer, qui est soumis à l'ombre du Warp et autres bâtons Space Wolves). Ils ne pourront jamais vraiment charger une unité (parce qu'ils devront passer une phase de tir rapide + le contre-tir). Après, ils sont très bons en contre-charge. Niveau effectifs, je les vois bien entre 6 et 10, avec Bouffon et Prophète, sans Baisers (ou alors la moitié, mais le prix monte sans avoir forcément l'occasion de pouvoir les utiliser), en ligne pour offrir du couvert (avec une ligne de Gardiens dissimulés derrière ?!)

Attaque Rapide :

Vyper : Ca reste du blindé, certes léger, mais qui est donc une cible désignée pour les Lances-Missiles de tout poil. En Footwraithdar ça se marie bien, du coup. Son utilisation est simple, aller tirer ses 3 à 7 tirs F6 dans un flanc ou un cul de char, sur une unité planquée, apporter un couvert mobile. Très franchement, je ne vois pas l'utilité de leur mettre une Lance ou un LM : elles coutent déjà cher et ça reste un seul tir sur un truc découvert à 2pc. Après, les motos feront presque pareil, en mieux et pour moins cher.
Voilà, après, avec du Fantôme autour, ça peut être sympa :D !

Le Chasseur Ecarlate : Tout a déjà été dit ou presque, non ? Un chasseur fragile, très bien en AA, mais qui a besoin d'être débarrassé de toute menace anti-aérienne ou d'interception pour faire quelque chose. Il apporte un bon antichar longue portée. Mais il est cher. Une unité honnête.

Le Chasseur Hemlock : Il coûte plus cher que son camarade et à des armes de moindre portée et anti-élite (ce qu'on peut normalement faire grâce à la satu des troupes shuriken). Après, dans une liste avec des sources de pilonnage il peut être sympa. Mais ils donnent aussi à notre armée ce malus, elle devient donc bien plus sensible aux tests de panique (ce qu'une armée véhiculée craint beaucoup moins). Son pouvoir est sympa mais reste anecdotique. Je suis pas convaincu.

Les Aigles Voltigeurs (:P !) : Ils sont sympa, coutent moins cher et possèdent une bonne arme. Ils sont très bien, mais j'ai du mal à leur trouver une utilité dans un tel type d'armée, vu que les troupes nous donnent déjà un bon potentiel de saturation, tout en ayant l'avantage du Shuriken. Après, dans une armée avec Autarque, ils peuvent troller un adversaire en tombant pile sur un objo et en le libérant. Après, ils peuvent faire de l'antichar d'appoint à la grenade (et en étant déjà déployés au départ) ou tomber derrière une Aegis pour en shooter l'Autocanon (en fait, le peuvent-ils ?) ou un char de cul avec de la chance (grenade + fusil F5). Ou bien éblouir une unité, ce qui reste toujours sympa pour scotcher un tour une unité.
Une unité très très sympa, mais qui ne sera, je pense, pas prioritaire, dans l'écriture d'une telle liste.

Les Araignées : on a déjà tout dit, non ? Les figs sont moches, mais l'unité est très bonne et se marie très bien avec une telle liste, pouvant ainsi rapidement se mettre à portée de tir, troller les chars et toutes sortes de choses. Un must-have !

Les Lances de Lumière : je les ai jamais vraiment apprécié, ces lances. Elles sont moins cher que dans l'ancien codex, toujours aussi rapides et impactantes en assaut. Je reste quand même persuadé qu'on peut faire mieux ailleurs. En remontant un flanc, ça peut attirer les tirs. Avec un GP moto qui a pu obtenir Chance, ça devient vraiment bien. Bref, ça choppera sa petite unité de tir chiante en encaissant relativement bien. A part ça, en faire une Deathstar, je crois pas trop. Et du coup ça serait même plus en rapport avec la liste.

Soutien :

Batterie d'armes : Très bien, en accord avec la liste et tout. Ca permet de compenser la faible portée des troupiers (48ps, c'est sympa). Ca coute pas cher, ça frag un peu. Sur un coup de bol, ça peut se shooter un parc de véhicules légers (rhinos, artillerie GI) et sur une tromperie de votre copine shooter un escadron de Leman Russ de cul. C'est très honnête, même bon. Mais j'ai du mal à m'imaginer un ost Eldar qui se traîne ses armes d'appui sur le champ de bataille. Le Tisseur de base est donc bien, la Batterie de Vibro me semble un peu plus aléatoire, tandis que le tir de D-Canon et sa portée de merde me convainc pas (à part si on sait contre qui on joue à l'avance)

Marcheurs : Ca reste des blindés, donc aïeaïe. Ils peuvent balancer beaucoup de tirs, troller un flanc, shooter une escouade de Marines (avec le Stellaire). Perso, je les jouerai seulement en tant que joker en AdF avec une liste orientée Autarque, avec genre deux marcheurs, Shurikanon/Rayolaz pour prendre un véhicule de flanc ou de dos. Après, en escadron de trois, en avançant, ils sont pas du tout dépendant du couvert, peuvent tirer dès le T1 tout en ayant un bon choix de cible. Le fait que ce soit une unité presque jetable mais chère me freine un peu. Ils sont trop fragiles pour résister longtemps vu les dégâts qu'ils vont causer (en plus, leur réputation de V5 les suit toujours :shifty:). Bref, à chacun de voir ce qu'il veut en faire, je pense.

Les Faucheurs Noirs : Très bien ! Une unité à longue portée, avec une arme fort potable et une assez bonne résistance ! Ils sont chers ceci dit (oui, je sais, tout est cher !) mais très bon en TTC (Exarque Tir supp/Vision Nocturne, +5/6 Faucheurs) et peuvent former une "Deathstar de tir" accompagnés d'un GP guideur (qui en profiterait aussi pour guider les Batteries d'Armes à côté :D !). Le prix monte follement alors.
Bon après, ce sont de très bons anti-marines, surtout de très bon anti-motos et peuvent se chopper leurs jours de chance des antigravs de merde (Piranha, Speeder et Vypers, des Truks aussi). Après, je me répète, mais de l'anti-élite, on est déjà bien pourvu dans les troupes. Donc quasi-automatiquement, je leur prendrais les Missiles Stellaires pour chopper du tank moyen, tenter sa chance sur un Predator ou un Vindic, tenter une MI sur le QG marines en face. En bref, leur permettre d'apporter autre chose à la liste.
Après, niveau effectif, je dirais 5/6 avec Exarque ou pas en fonction du budget et des préférences. Pour une utilisation plus ciblée (genre, lance-missile tempête de l'Exarque ou rôle AA), je resterai en effectifs minimum et cachés au maximum, les deux faucheurs servant alors de PVs supp à l'Exarque.

Les Antigravs : Je suis pas fan du véhicule en général dans une armée piéton (je crois avoir dit assez pourquoi, non ?), donc je passe rapidement. Déjà, je pense qu'ils ont tous intérêt à être joué en doublette. Ca sépare les tirs, ça multiplie les cibles et en plus c'est symétrique.
Le prisme est certainement le meilleur, surtout pour sa galette F8 et éventuellement pour son tir de Canon Laser.
Après, j'y mettrai le Falcon, que je jouerais personnellement en réserve avec une Lance Ardente ou même à poil et pourquoi pas un holochamps. Il jouerait alors un rôle de redéployeur aux tours 2/3/4 pour les unités affaiblies, prête à aller se poser sur un objectif. Après, en liste semi-méca avec Autarque, ça peut être sympa. Tour 1/2, les Fantassins se chargent des sources d'Antichars ennemi, puis une vague de transports (dans ce cas, ya aussi des serpents, bien sûr !) qui réembarque tout le monde jusqu'au T5/6 pour les poser sur les objos.
Ca fait presque un type de jeu Saim-Hann !!
En dernier, je mettrai le Tisseur de Nuit. Je ne vois pas pourquoi on ne lui préférerait pas une batterie de tisseurs, plus efficaces AMHA. Après, si quelqu'un veut me contredire...

Seigneur Fantôme : Lui aussi ira mieux par deux, et souffre du même principe que les véhicules, tout en étant plus lent, mais aussi tout en ayant la possibilité d'aller bloquer ce gros pack d'Orks ou bien de fracasser un véhicule trop imprudent au corps à corps. Et il apporte des Lances Ardentes, même si du coup, son prix s'envole.
Pas génial dans ce type de liste.

Chevalier Fantôme : Le double SF. Il attirera les tirs, en balancera quelques uns (plus du canon fantôme, d'ailleurs) et ne fera, je pense, rien d'autre. Dans une liste qui ne multiplie pas les cibles d'armes lourdes, il restera, mais moins longtemps. Je pense qu'il y a mieux à en faire, dans d'autres types de liste.

Voilà, il me semble avoir fait le tour des unités. Pour finir, je pense que le Footdar doit rester mobile et surtout, doit prendre au maximum l'initiative grâce à la Transe, qui est une véritable merveille pour tirer à pleine capacité en reculant hors de tir rapide et d'assaut.
Par ailleurs, il me semble que les Eldars n'aient pas suffisamment d'armes à longue portée (+ de 36ps) pour pouvoir se la jouer Tau derrière une Aegis, même si celle-ci peut être un ajout intéressant dans ce genre de liste (pour cacher des marcheurs, des Faucheurs, des Gardiens sous Dissimulation, apporter de l'AA...). Contrairement au Tau ou à la GI donc, on a les moyens d'aller jouer les objos et d'aller embêter l'adversaire chez lui sans jouer à 14-18 le jeu.

Voilà. Qu'en pensez-vous ? Jusqu'à quel niveau pensez vous que c'est jouable ? Ai-je oublié de parler de quelque chose (hormis des alliés et des persos spé). N'hésitez pas à réagir !
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[quote]Ils sont sympa, coutent moins cher et possèdent une bonne arme. Ils sont très bien, mais j'ai du mal à leur trouver une utilité dans un tel type d'armée, vu que les troupes nous donnent déjà un bon potentiel de saturation, tout en ayant l'avantage du Shuriken.[/quote]
Je vais dire une évidence mais la différence se fait sur la portée : entre 37 et 42ps. Ce qui peut être appréciable pour une armée ou l'arme de base à une portée faible.
Par contre les fusils des aigles ne servent à rien contre le quadritube : la F3 ne blesse pas l'E7 de l'arme. A la limite tenter d'aveugler l'unité qui s'en sert. Mais ça reste du marine donc une chance sur 3.
L'auto-canon peut faire une cible intéressante pour les rangers. Il faut 9 tirs pour enlever 1PV si on ne compte pas le perforant. C'est pas fabuleux mais ça reste honnête vu l'importance tactique d'une arme qui cumule AA et interception.

[quote]la Batterie de Vibro me semble un peu plus aléatoire[/quote]
Elle est parfaite pour flinguer l'autocanon en question. Donc si on joue de l'aigle, de l'araignée, du volant, du scorpion en attaque de flanc le choix peut s'avérer préférable à la batterie de tisseur.
[quote]

Chevalier Fantôme : Le double SF. Il attirera les tirs, en balancera quelques uns (plus du canon fantôme, d'ailleurs) et ne fera, je pense, rien d'autre. Dans une liste qui ne multiplie pas les cibles d'armes lourdes, il restera, mais moins longtemps. Je pense qu'il y a mieux à en faire, dans d'autres types de liste.
[/quote]
C'est marrant je trouve que justement le chevalier à sa place dans une liste piétonne. Dans une liste méca le serpent va pomper une bonne partie des points disponibles et du coup jouer du chevalier va grandement limiter les séléctions de troupes présentes dans le serpent. Alors que dans une liste piétonne l'absence de serpent lui laisse davantage de place. Maintenant je sais pas si le canon fantôme est le meilleur choix.
Vu la faible résistance de la plupart des piétons eldars il peut être intéressant de multiplier les choix qui pillonnent/aveuglent pour limiter les dégâts. Et du coup un chevalier avec bouclier peut avoir sa place dans ce genre de liste.

[quote]En dernier, je mettrai le Tisseur de Nuit. Je ne vois pas pourquoi on ne lui préférerait pas une batterie de tisseurs, plus efficaces AMHA. Après, si quelqu'un veut me contredire...[/quote]
Il a comme petit avantage la F8 contre les véhicule et contre certaine unité ce qui peut s'avérer sympa pour faire de la MI (contre les exo-armures et certains tyrannides notamment).
L'attaque de souffle reste aussi un sérieux atout pour nettoyer un objectif.
Les deux se valent à mon avis.


Sinon on a tendance à opposer vengeurs et gardiens mais dans une armée piétonne le fait de jouer les 2 ne me parait pas incongrue.
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[quote] Ai-je oublié de parler de quelque chose[/quote]
D'un conseil de prescient à pied :wub: .

Leurs multiples sorts de débuff peuvent être fort sympathique . L'idéal est bien sûr de prendre un GP et tirer chance.
De même avec un avatar ou seigneur/chevalier fantôme, ils peuvent lui redonner ces points de vie.
Perso je vais essayer. J'en ai plein ^_^ !
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Bonjour à tous

Je viens de me lire les 19p. du sujet :skull:
et une chose m'étonne: personne n'a fait de commentaires sur la règle des armes à distorsion.

Donc je me lance mais n'hésitez pas à me dire si je me fourvoie (oui bon de toute façon vous le direz quand même :lol: )

Personnellement la regle distorsion est relativement anecdotique vu l'usage que l'on compte faire des armes la possédant.

Tout d'abord elle n'est pleinement opérationnelle que sur 2 des armes: les faux à distorsion et les faux à distorsion lourdes.
celles ci vont en effet en tirer pleinement partie puisque seulement de force 4.

Par contre sur les canons à distorsion, canon fantôme, et canon fantôme lourd....oui mais bof :-x

En effet infliger une MI ou un dégât important automatique au vu de la force de l'arme c'est un peu la surenchère.

Je détaille:
Voyons d'abord contre les blindés:

Un dégât important sur 6..euh ok, on a une force 10 donc un 6 fera forcement un degat important...un 5 aussi d’ailleurs puisque le blindage maximum que l'on puisse avoir c'est 14
Donc forcement les blindages inférieurs....


Maintenant voyons sur les endurances
La force des canons est de 10 donc MI sur toutes les endurances de 5 ou moins (sauf règle guerrier éternel bien sur)
Le règle distorsion va donc intervenir que pour les endurances 6 ou plus

Pour résumer:
sur les blindages: aucun intérêt (n'intervient donc jamais)
sur les endurances: seulement sur les 6+

Le principal intérêt donc des canons (fantôme /distorsion) résident donc dans leur force.
Ils feront par contre de bon chasseur de monstre (ou d'endurance élevée)

Mais alors autant leur préférer les faux puisque celles ci offrent un gabarit qui permettra donc d'augmenter le nombre de touche sur les unités populeuses
Idéale contre les unités dont chaque figurine dispose de plusieurs PV (guerrier tyranide, ogryn, ...par exemple)
Elles pourront donc également envisager de remplacer si nécessaire les unités équipées de canon (suite à une perte de ces dernières par exemple )

Voila mon avis sur cette partie du codex mais n’étant pas orienté sur l’optimisation cela est juste mon ressentie.
je laisse le soin à nos mathématiciens de réaliser les études de probabilités sur le sujet ^_^

Edit: correction orthographe Modifié par Drakon
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[quote] En effet infliger une MI ou un dégât important automatique au vu de la force de l'arme c'est un peu la surenchère.[/quote]

Sur de la CM, tu ne crache pas dessus :) Certes, les LF font pareil dans ce cas, mais tu prdns toujours, surtout que ça peut t'aider contre une armée pouvant aligner pas mal d'E8... wait, who said Eldars? =D

Contre du Bl, ils sont plus fiables que les DDF sur les Bl moyens pour une résistance accrue et une portée plus longue.

Les faux ne te permettent pas de gérer du Bl efficacement, où là, l'effet kisscool du disto devient anecdotique :)

Les 2 versions sont excellentes dans leurs situations. Les faux touchent automatiquement, donc on fiabilisent les éventuels 6 pour toucher. De l'autre, elles valent 10 pts plus cher que leur homologue fantôme. Modifié par Annatar
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[quote name='Drakon' timestamp='1371631911' post='2385264']

Mais alors autant leur préférer les faux puisque celles ci offrent un gabarit qui permettra donc d'augmenter le nombre de touche sur les unités populeuses
Idéale contre les unités dont chaque figurine dispose de plusieurs PV (guerrier tyranide, ogryn, ...par exemple)

[/quote]


D'accord que les unités populeuses la faux est toujours meilleure, et c'est normal elle est plus chère.
Plus de touches, on dégomme quand même l'armure, pas de jet pour toucher, y'a pas photo.

Mais pour les unités que tu cite comme le guerrier tyranide, ogryn... ben je trouve le canon mieux.
Eh ouais parce que d'accord sur un 6 la faux les dégomme, mais le canon a force 10, sur un 2+ ils les instakill. (très peu d'unités multipv E6 qui ne sont pas de créatures monstreuses,
juste les gardien des ruches en tête, mais lui aussi se balade seul)


Au final dans l'ensemble je trouve que si la règle distortion sur les canons n'a rien de vraiment incroyable, il y a quand même un effet psychologique sur l'adversaire.
Il aimerait bien envoyer son buveur manger les GF, mais il sait que sur un coup de chatte, tu fait un 6 et tu lui vaporise son monstre.

J'pense que ça peut avoir de l'effet sur les joueurs les plus prudents...peut-être
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Contre n'importe quelle unité en escouade, la faux sera meilleure (indépendament de son prix).

Mettons une escouade de 5 ogryns, tes 5 faux vont faire environ 20 touches auto, soit 3MI + 4pv, le tout sans aucune save même si à couvert ==> Mort des 5 ogryns (c'est bien 2pv /ù ?).

Les 5 canons eux vont faire 3 blessures (forcément MI) Si ils sont guidés par un spirites et si l'ennemi n'est pas à couvert ==> Mort de 3 ogryns.

Sans compter que si l'autre groupe de 5 ogryns qui était juste à côté décide de charger, les canons vont en tuer 1 (avec du bol) en tir de contre charge alors que les froutch vont faire 2 morts (1MI + 2pv).
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De même je me dis que pour gerer du blindage léger / moyen sur des escadrons, les faux seront aussi plus interressantes.

A leur detriment on parle souvent de la portée, mais est ce reellement un probleme?
Aprés tout en regle générale les GF ne se baladent pas à pied mais sont le plus frequement embarqués dans un serpent afin de debarquer là où il faut. A ce moment lá la portée n'est plus un facteur determinant puisque on les mets directement le nez sur la cible.
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N'oubliez pas qu'en utilisant un gabarit du type lance-flammes, on a la possibilité de toucher l'escouade fraichement débarquée et de tenter tout de même sa chance avec la distortion sur des 6 sur le véhicule juste derrière :)
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[quote name='Drakon' timestamp='1371631911' post='2385264']
sur les endurances: seulement sur les 6+
[/quote]
Tu dis ca comme si ca ne changeait rien... Le chevalier fantome qui tire sur la riptide en face, qu'il enleve 1 PV ou la Riptide complète, ca change un peu le cour des choses! Pareil pour les gronides, les démons de Nurgle sous biomancie....

C'est pas que dans l'absolu l'endu 6+ pullule, mais par contre ce qui existe est en général pénible à enlever. Et le simple risque de perdre d'un coup chanceux sa grosse bestiole la fera peut etre jouer différemment par l'adversaire...

[quote]Mettons une escouade de 5 ogryns, tes 5 faux vont faire environ 20 touches auto, soit 3MI + 4pv, le tout sans aucune save même si à couvert ==> Mort des 5 ogryns (c'est bien 2pv /ù ?).

Les 5 canons eux vont faire 3 blessures (forcément MI) Si ils sont guidés par un spirites et si l'ennemi n'est pas à couvert ==> Mort de 3 ogryns.[/quote]
Sans rien enlever aux flamers qui sont très bien, pour en avoir 4 sous chaque gabarit, faut être très très près (genre 3-4 pas), la ou les canon pourront être à 12. Et dans le cas d'espece des ogryns, c'est l'un des rares cas ou je pense que les canons sont vraiment mieux ^^ (ils ont 3 PV).
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[quote name='Francois' timestamp='1371652081' post='2385479']
Tu dis ca comme si ca ne changeait rien... Le chevalier fantome qui tire sur la riptide en face, qu'il enleve 1 PV ou la Riptide complète, ca change un peu le cour des choses! Pareil pour les gronides, les démons de Nurgle sous biomancie....

C'est pas que dans l'absolu l'endu 6+ pullule, mais par contre ce qui existe est en général pénible à enlever. Et le simple risque de perdre d'un coup chanceux sa grosse bestiole la fera peut etre jouer différemment par l'adversaire...

[/quote]

Mais je dis exactement cela.
Trés efficace contre les endu 6+, aucun interet contre le reste.
Je "critique" essentiellement la regle distorsion qui fait double emploie au final (en faite non puisque elle ne sert pas :whistling: ) avec la force 10 des canons...sauf dans ce cas la justement.
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[quote name='Drakon' timestamp='1371653157' post='2385499']

Mais je dis exactement cela.
Trés efficace contre les endu 6+, aucun interet contre le reste.
Je "critique" essentiellement la regle distorsion qui fait double emploie au final (en faite non puisque elle ne sert pas :whistling: ) avec la force 10 des canons...sauf dans ce cas la justement.
[/quote]
Oui, mais ce cas n'est pas insignifiant ^_^

Enfin, on est d'accord.
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Il suffit de chercher de l'E6+ "courante" :

* SM (5 codex) : Nada (on va pas dire que mephiston est "courant", et il a peut être guerrier éternel, pas le dex sous la main).
* GI : nada
* Soeurs : Celestines ? (idem je sais plus si elle a guerrier éternels)
* CG : cui
* Chaos : enfants de nurgle, PD bio
* Démons : DM
* Orks : Boss à moto
* EN : Talos
* EVM : SF, WK, Zav
* Nécron : rien (C'tan éternel)
* Tau : Riptide
* Tyty : la moitié de leur dex

On a donc 7 codex sur les 16 contre lesquels distorsion sur canon fantôme sera anecdotique, et 8 contre lesquels la règle deviendra vraiment importante (et même extrêmement tactique au vu des bebêtes citées).
Cette règle te permet donc de faire très peur à la moitié du metagame (en gros), et de punir instantanément tout joueur de cette moitié qui la sous-estimerait. On reste donc dans quelques chose d'intéressant.

Sinon, François et Drakon vous avez le même avatar, à première vue on à l'impression d'un gars qui débat tout seul c'est étrange :lol: Modifié par GoldArrow
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[quote name='GoldArrow' timestamp='1371656466' post='2385545']
Il suffit de chercher de l'E6+ "courante" :

* SM (5 codex) : Nada (on va pas dire que mephiston est "courant", et il a peut être guerrier éternel, pas le dex sous la main).
* GI : nada
* Soeurs : Celestines ? (idem je sais plus si elle a guerrier éternels)
* CG : cui
* Chaos : enfants de nurgle.
* Démons : DM
* Orks : Boss à moto
* EN : Talos
* EVM : SF, WK
* Nécron : rien (C'tan éternel)
* Tau : Riptide
* Tyty : la moitié de leur dex

On a donc 7 codex sur les 16 contre lesquels distorsion sur canon fantôme sera anecdotique, et 8 contre lesquels la règle deviendra vraiment importante (et même extrêmement tactique au vu des bebêtes citées).
Cette règle te permet donc de faire très peur à la moitié du metagame (en gros), et de punir instantanément tout joueur de cette moitié qui la sous-estimerait. On reste donc dans quelques chose d'intéressant. [/quote]
Un peu plus que ca en fait (tu as oublié les dreadknight chez les CG), et encore plus en comptant les PD chaoteux qui utilisent la biomancie.

Et comme tu le dis, en nombre de référence c'est peu, en pénibilité et probabilité d'occurence des trucs dans les armées en question, ca compte tout de suite plus! ^_^

[quote]Sinon, François et Drakon vous avez le même avatar, à première vue on à l'impression d'un gars qui débat tout seul c'est étrange :lol:
[/quote]
1. Je l'avais avant, non mais
2. il a été carréisé chez moi, donc c'est pas tout à fait le même mais bon. Rend moi mon avatar!
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