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[Eldars] Codex V6


shaan

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[quote] * CG : cui[/quote]
[quote](tu as oublié les dreadknight chez les CG),[/quote]
Ralala le danger des abréviations et de ceux qui n'utilisent pas la même langue. :'D

Cui = cuirassier némésis = dreadknight


Et il n'y a pas que les princes démons qui utilisent la biomancie. Les simples sorciers avec un bon bonus ça fait aussi du 6+ mais ça devient plus anecdotique.
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[quote name='GoldArrow' timestamp='1371668097' post='2385677']
cui = dreadknight en fait :shifty:

Mais j'avais oublié l'avatar, et bien vu le PD bio. C'est édité
[/quote]


L'a toujours pas son guerrier éternel le dieu de la guerre ? xD


En tout cas, ce qui intéressant entre faux et canons, c'est que dans le deuxième cas l'adversaire va subir directement. Sans oublier que ça reste une question de cible : les GF canon sont à comparer avec les DDF, ceux avec faux sont dans le style des vengeurs.

Alors oui, la faux a l'effet kisscool, mais il me semble qu'il ne faut ( faux ?) pas se baser dessus. Des 6, on est sensés en faire tout les six dés, mais on sait tous que les stats ne sont pas toujours ce qui se passe le plus souvent dans une partie. Les Gfroutch qui vont tirer sur ce cuicui seront peu, le 6 va autokill le gros, mais c'est la seule solution. Et pourtant, on est pas sur de l'avoir. Par contre, ça va faire partir du marines comm de le dire, aucun doute à ce sujet !

Et à côté, le canon fera toujours quelques dégâts, parfois du grappillage de PV (bon, facilement 3-4 pour cinq), mais on est sur d'avoir quelque chose. Peut-être pas l'effet kisscool de la MI qui fait que l'on économise du tir, mais si on venait à l'avoir on serait bien content. Bref, on ne dépend pas de ce 6 trop hypothétique, surtout quand le spirite permet d'avoir des packs de 5 en troupes, moins fiables sur le 6 que le pack de 10 de la V4/5.


Les faux sont très bien, mais aussi très chères. On me faisait remarquer il y a quelques temps (Corback, je crois) que si on les utilise sur du grouilleux, ben c'est juste un LF très cher. Pas de chances, entre le D-cannon et la D-scythe, s'pas le D-cannon qui a le rôle de gérer du monde.
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Pour gérer les crétures monstrueuses à Endurance 6 ou plus, les eldars dispose aussi est surtout des armes shuriken et monofilament des araignées.

Ces armes me semblent plus efficace pour gérer les grosses créatures, que les armes à distortion. Modifié par Arklash
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[quote]Ainsi que l'ensemble des motards de Nurgle, etc...[/quote]
Ca sert a rien de faire des MI sur des figs a 1pv (sauf pour virer l'insensible, mais les motards ne l'ont pas)

[quote]Alors oui, la faux a l'effet kisscool, mais il me semble qu'il ne faut ( faux ?) pas se baser dessus. Des 6, on est sensés en faire tout les six dés, mais on sait tous que les stats ne sont pas toujours ce qui se passe le plus souvent dans une partie. Les Gfroutch qui vont tirer sur ce cuicui seront peu, le 6 va autokill le gros, mais c'est la seule solution. Et pourtant, on est pas sur de l'avoir. Par contre, ça va faire partir du marines comm de le dire, aucun doute à ce sujet ![/quote]
C'est comme les tirs de précisions, faut pas compter dessus mais on est content quand ça arrive, et ca met un doute (ou pas) à l'adversaire. Car 5 touche, sur 6 t'es mort, ca fait un petit 60% de claquer au moins un 6. (pour 6 touche c'est 66% de claquer au moins un 6, a titre d'exemple) Pour 10 touche (moyenne en cas de tir de contrecharge, ou deux escouades) c'est 83% de claquer au moins un 6.

Du coup, les gros empecheurs de tourner en rond (qui sont peut être le seul vrai cac restant en V6, les CMV et les patrons burnes) vont franchement hésiter.

J'ai déjà perdu un Boss Motard a cause de cette saloperie, bien que l'adversaire ait légèrement chatté (deux 6 sur 5 touche), parce que j'avais sous estimé. Mine de rien, mouvement du serpent 6ps + débarquement 6ps + 8ps de portée de LF, c'est 20ps de portée, une bonne zone d'interdiction. Modifié par Wendigo
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[quote name='GoldArrow' timestamp='1371656466' post='2385545']

Sinon, François et Drakon vous avez le même avatar, à première vue on à l'impression d'un gars qui débat tout seul c'est étrange :lol:
[/quote]

Voila tu sera moins perturbé :lol:
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plop,

Pour continuer dans l'esprit disto, je voulais parler un peu du chevalier fantome.

Moi ce qui me frappe se sont ses stats de closer. Franchement il bouge à 12 pas, peut arriver en FeP, son E8 et ses 6 PV en font une fig très résistante au close. Quand je compare au Trygon tyranide par exemple qui s'aligne sur à peu pres les mêmes stats je trouve qu'en poser 2 en version epee + boubou ca amene un impact assez fort.

Après il est cher. Peut etre trop cher? mais en doublette avec un avatar, des serpents rush je pense qu'on peut arriver à une liste qui close la partie T2.

Pour moi c'est le point central d'une liste à tendence close/rush/Fep.
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[quote name='binabiklefou' timestamp='1371809073' post='2386568']
plop,

Pour continuer dans l'esprit disto, je voulais parler un peu du chevalier fantome.

Moi ce qui me frappe se sont ses stats de closer. Franchement il bouge à 12 pas, peut arriver en FeP, son E8 et ses 6 PV en font une fig très résistante au close. Quand je compare au Trygon tyranide par exemple qui s'aligne sur à peu pres les mêmes stats je trouve qu'en poser 2 en version epee + boubou ca amene un impact assez fort.

Après il est cher. Peut etre trop cher? mais en doublette avec un avatar, des serpents rush je pense qu'on peut arriver à une liste qui close la partie T2.

Pour moi c'est le point central d'une liste à tendence close/rush/Fep.
[/quote]

Il tape fort en close, mais faut voir qu'une fois en close contre un paté de gardes imperiaux, de cultistes ou d'ork, il va en tuer 2,5 par tour et rester englué toute la partie...
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les Eldars ont quand même de bonnes unités pour désengluer le chevalier ou pour permettre de faire louper les test de moral.

Dans le genre on trouve Banshee, scorpions, arlequins, lance de lumière,et les pouvoirs épouvante (qui à dit Hemlock) , hallucination, horreur. Modifié par lunesauvage
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[quote] Il tape fort en close, mais faut voir qu'une fois en close contre un paté de gardes imperiaux, de cultistes ou d'ork, il va en tuer 2,5 par tour et rester englué toute la partie... [/quote]

D'où l'idée d'en jouer plusieurs ;) En engluer un ça se fait, mais quand le 2e contre-charge pour dégluer le 1e, ça réveille. (rajoute en un 3e dans la soupe, et ça fait des chocapics). C'est sur que la meilleure solution reste de l'engluer, quand la liste en face n'a pas les moyens de le tuer efficacement. C'est au joueur eldar de voir venir le coup, et de ne pas aller charger bêtement un paté avec son WK, sauf s'il a une bonne raison de le faire.

[quote]
Clairement. Engluer 50 GI à 4ps d'un objo, c'est largement suffisant pour rentabiliser le bouzin (au pire, on le désengage par une belle charge, si vraiment ca foire).[/quote]

C'est exactement ce qu'il s'est passé les 2 dernières fois où je les ai joué. A 2, ils immobilisent un peloton de GI, pour finir par en venir à bout T4, pendant que le 3e chassait les dernières troupes, et que mes tojets prenaient la relique. Partie suivante, les 2 premiers vont contester l'objos adverse en le nettoyant pendant que le 3e empèche les derniers SM de venir prendre le mien. Si on avait continué la partie jusqu'à la fin du T6, les 2 auraient nettoyé l'objos pour permettre aux GF de le prendre.

Faut pas voir le WK comme un machin capable de tablerazer 2x ses pts en un battement de cil. Il se rentabilise non pas 2x, mais 25 fois, simplement, il le fait d'une toute autre manière (ne serait ce qu'avec le supplément Iyanden: en protégeant un précieux point de victoire^^). C'est un peu comme le syndrôme Riptide: on aime ou on aime pas^^ Moi rien que pour le kit, chui fan :P
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Salut,

Je voudrais revenir brièvement sur les marcheurs de guerre. Je crois, comme je l'ai indiqué plus tôt dans ce fil de discussion, qu'ils font partie des meilleurs choix de ce codex. Simplement il ne faut peut-être pas les jouer de la même façon qu'autrefois.

Je m'explique, en v5 et en v6 jusqu'à la sortie du codex, on avait tendance à les jouer par escadron de trois full RL, ceci principalement pour rentabiliser le pouvoir guide et parfois chance. En v5, la gestion des couverts et des dommages encourageait aussi la formation en escadron de trois.

Les règles sur les dégâts sur les véhicules et sur les escadrons de la v6 n'encouragent vraiment pas la formation de gros escadrons. On a juste 2 PC, on ne peut pas répartir les dommages sur les véhicules, on ne bénéficie plus de règles de couvert à 50% (pour l'escadron, pas la figurine). La formation en escadron ne permet plus d'ignorer les résultat sonné. Le tir rapide qui peut faire mal à notre bl 10 a vu sa portée augmentée. Bref, je ne vous apprends rien, les marcheurs sont désormais encore plus fragiles qu'autrefois.

Avec la sortie du codex eldar v6, les marcheurs ont obtenu les améliorations suivantes:

- Une meilleure CT et la régle de visée laser s'ils sont équipés de RL. L'utilisation d'un pouvoir psy de guidage ne fait plus gagner en moyenne que 2.4 touches là où autrefois on en gagnait 6 si je compare un escadron de 3 marcheurs RL+une autre arme post codex avec un escadron de 3 marcheurs full RL pré codex.

- les marcheurs ont gagné course et transe guerrière. C'est un point très important, le socle d'un marcheur a un diamètre de 60 mm, soit 2.4 ps environ. Un jet de course avec relance permet en moyenne de se déplacer de 3 ps. Ce qui veut dire qu'un marcheur seul peut sortir d'un couvert bloquant les lignes de vues pour tirer tout en étant quasiment sûr d'y revenir.

Vous me direz qu'il n'est pas garantit de disposer d'un tel couvert, c'est juste. Cependant ce n'est vraiment pas impossible de planquer une figurine (voir deux) de marcheur sur une table avec des couverts décents grâce au pouvoir scout.

- Le pouvoir chance du GP est aléatoire, même si on dispose désormais d'un bouclier sur nos marcheurs, la relance de la sauvegarde invulnérable n'est pas garantie.

- Les listes d'armée du codex v6 eldars comporteront plus de point en troupe (serpents, GFs, motos) et en attaque rapide qu'autrefois (AS, chasseur écarlate, lance de lumières), ce qui devrait désengorger un peu les slots de soutien.

Pour toutes ces raisons, la formation en escadron de trois perd beaucoup de son intérêt (si ce n'est pour libérer des slots en soutien lors de la formation de la liste mais on a vu plus haut que ce n'est plus forcément un problème), alors que le marcheur isolé ou par paire devient viable (C'est d'autant plus vrai pour les petits formats).

Quoiqu'il arrive si je dois affronter de l'eldar, je préfère disposer d'une grosse cible bien visible et fragile que de une, deux ou trois petites invisibles.

Qu'en pensez-vous? Modifié par Kurga
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[quote name='Kurga' timestamp='1372153966' post='2388599']
Qu'en pensez-vous?
[/quote]
A petit format, pourquoi pas, mais à 1500+, les choix de soutiens sont très chargés et on en a besoin pour avoir de la puissance de feu. Du coup, prendre un choix de soutien pour un "simple" marcheur ne me parait pas une bonne idée....Ils seraient en élite ou attaque rapide, je dis pas...
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[quote]A petit format, pourquoi pas, mais à 1500+, les choix de soutiens sont très chargés et on en a besoin pour avoir de la puissance de feu. Du coup, prendre un choix de soutien pour un "simple" marcheur ne me parait pas une bonne idée....Ils seraient en élite ou attaque rapide, je dis pas... [/quote]

Je suis assez d'accord mais j'ai quand même des doutes. En terme de rentabilité peut-on vraiment trouver de la puissance de feu dans les choix de soutien? A première vue, je pense au prisme, voir aux faucheurs et je dirais donc oui, mais plus j'y réfléchis plus je me dis que ces choix ne sont pas aussi intéressants que ça comparés à d'autres (serpents, AS), que leur puissance de feu n'est pas si énorme (attention ça reste bien) et que leur résistance laisse à désirer aussi.

A chaque fois que je monte une liste, je me dis que les slots de soutiens sont bien mais anecdotiques comparés au coeur de l'armée que sont les troupes et l'attaque rapide (selon moi). Je penche de plus en plus vers des options économiques pour gagner des points à mettre ailleurs. A chaque fois j'en reviens aux mêmes choix: le prisme pour la polyvalence, la batterie d'arme d'appui pour la résistance et le marcheur en solo pour le harcèlement. Aucun de ces choix ne dégage une énorme puissance de feu.

EDIT: Orthographe et fautes frappes comme d'hab'.

EDIT 2: Un truc du genre de:

Prisme HC + PE 150
Marcheur RL + CS 70
+ un autre choix

Me semble pas mal optimisé pour les plus gros formats. Modifié par Kurga
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Je suis un amoureux des marcheurs et je rejoins ton analyse de leur force/faiblesse.

Principalement, la transe qui encourage à les jouer en petit nombre pour pouvoir les faire "disparaitre" des lignes de vues adverses (l'option de poussée pourrait être intéressante mais est bien chère quand même).

Avant le trio en full rayolaz faisait loi. Il est toujours bon. Mais le créneau se tend car le coût à monter avec l'augmentation de leur puissance de feu. Du coup on accentue encore l'effet "glass canon".

Et à ce titre pour comparaison, pour le prix de 2 marcheurs on a un serpent rayolaz/Cshu/holo. Niveau solidité on voit bien la différence pour une puissance de feu et un prix "comparable" (sans tenir compte de la capacité de transport).

Dans ce rôle de "saturation", j'ai un peu l'impression qu'on peut "sauver" ce slot de soutien pour mettre du serpent. C'est tragique.
Du coup je pense qu'il peut être bon en duo en config full LA avec un petit support de guide pour de l'antichar lourd pas "trop" cher (rôle que ne peut pas jouer le serpent).

Edit : mon constat soutien est : batterie + duo de marcheur + autre choix Modifié par Houlala
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Ma config marcheur se porterait plutôt sur du rayolaz+canon stellaire. Les deux tirs CT4 de CS sont preque sûrs de toucher (et donc de faire bobo), anti-infanterie lourde, et surtout la portée de 36 ps (contre 24 avec le canon shuriken) qui permet d'avoir une plus grande amplitude lors du replacement par la transe. Par exemple, il est tout à fait possible de se mettre hors de portée d'armes lourdes adverses juste après avoir arrosé copieusement.
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Hmmm une maniere de jouer completement Tau, GoldArrow, je commence à me demander si vos oreilles pointues ne sont pas des fausses :P

Pour les marcheurs, j'ai déja retirer un des deux RL sur chacun, mais j'hesite encore sur le choix de ce qui va remplacer. Il faut vraiment que je teste ma liste sans eux pour voir ce qui manque.

Par contre, je suis sur de ne pas jouer la version LM, qui ne serai interessante qu'avec l'option AA, vu le prix des LM, et la puissance de l'armement eldar.
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Personnellement. Je les joue pour le moment par 3, avec 6 lances ardentes et un grand prophète dans un rayon de 24pas.

Et bien pour le moment ça tient. C'est LA cible de l'adversaire, mais par 3 avec l'invu ils deviennent "très" résistants et course + transe guerrière + CT4 + Guide me garantissent quasiment la destruction d'un blindé lourd adverse par tour, voir un dégât sur un volant. Pour le spam de force 6, on a déjà plein de choses à coté (araignées, canon shu, serpent rayolaz). Je pense donc que désormais, la prise de flanc est très peu utile mais que les jouer "fond de cour" en mode je sors je tir je me cache, voir s il le faut pour chopper un relou, je bouge je cours je tir, les rend vraiment très sympas, et quitte a ce que ça coute pas cher, autant prendre des lances ardente si on a un guide pas loin...

Je vais continuer à les jouer ainsi quelques parties mais pour le moment ça a toujours été rentabilisé...
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Salut à tous,

Quelques petites questions et constatations sur ce nouveau codex...

Les questions pour commencer :

- Le père Karandras, qui a subit un léger boost de pts je crois, ou alors c'est Asurmen qui a baissé mais ce n'était pas le plus cher avant... Bref, Karandras vaut-il selon vous son pesant de cacahuètes ? Sacré investissement, E4 / PV3 --> bof bof, svg 2+ --> ok. Il tape fort, on est d'accord, mais je pense qu'il tombe aussi, non ?

- Les scorpions, bons piétons mais comme tout Eldars, un peu fragile quand même, est-ce potentiellement sympa de les embarquer en serpent et de placer le tout en infiltration ? J'hésite, le véhicule n'étant pas d'assaut, les scorp piquant potentiellement le transport d'une unité qui en aurait davantage besoin... Après, c'est sûr que de la LA jum ou la combo RL+Cshu au T1 en infiltré, ça peut le faire...

- Enfin, pas encore tester les Vengeurs à pieds avec l'Exarque donnant la 5++, vrai boost en survie ou gadget ?

Et les constatations pour terminer :

- J'aime assez les Gardiens par 20 avec GP+manteau moqueur et 2 RL !!! Bon, faut faire gaffe aux galettes et aux armes qui virent la save de couvert, mais suis assez fan ! (avec un Avatar devant encore plus)

- On ne parle pas beaucoup des Batteries Vaul, pourtant par 3, éventuellement "guidé" mais sans Prescient, avec leur endu et leur PV, je les trouve mortelles, spécialement en version tisseur ! Ca coûte quedalle et le barrage et le mono font de bons dégâts. (comme d'hab, gaffe aux FeP et autres)

- Enfin, comme beaucoup, je trouve les DdF useless... Avant c'était cheaté, pas cher et tout, là entre l'augmentation par fig et celle du serpent, ça fait très cher l'unité OS, et c'est pas la svg 3+ qui les sauvera je trouve...


Voilà, qu'en pensez-vous Messieurs, dames ?!

PS : Dans l'ensemble, le panel des possibles du codex me sidère, dur dur de s'arrêter sur une liste en particulier !
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[quote] - J'aime assez les Gardiens par 20 avec GP+manteau moqueur et 2 RL !!! Bon, faut faire gaffe aux galettes et aux armes qui virent la save de couvert, mais suis assez fan ! (avec un Avatar devant encore plus)[/quote]

Le GP a plus PI.


[quote] - Enfin, pas encore tester les Vengeurs à pieds avec l'Exarque donnant la 5++, vrai boost en survie ou gadget ?[/quote]

Bof, les armes PA4 sont relativement rares, et c'est pas une 5+ qui va les sauver. Ils partent surtout à la saturation.

[quote] - Les scorpions, bons piétons mais comme tout Eldars, un peu fragile quand même, est-ce potentiellement sympa de les embarquer en serpent et de placer le tout en infiltration ? J'hésite, le véhicule n'étant pas d'assaut, les scorp piquant potentiellement le transport d'une unité qui en aurait davantage besoin... Après, c'est sûr que de la LA jum ou la combo RL+Cshu au T1 en infiltré, ça peut le faire..[/quote]

On ne peut infiltrer un transport assigné. Pis une unité de CaC dans un transport pas véhicule d'assaut, voilà ^^' Surtout que l'infiltration de base fait déjà bien le taf de les mettre où on veut.
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[quote] - Le père Karandras, qui a subit un léger boost de pts je crois, ou alors c'est Asurmen qui a baissé mais ce n'était pas le plus cher avant... Bref, Karandras vaut-il selon vous son pesant de cacahuètes ? Sacré investissement, E4 / PV3 --> bof bof, svg 2+ --> ok. Il tape fort, on est d'accord, mais je pense qu'il tombe aussi, non ?[/quote]

Save à 2, Guerrier Eternel, dissimulation... faut aller le chercher le monsieur, d'autant plus que ça dépend avec qui il pop (j'ai pas encore testé le "Embuscade! 10 GF dantaface", mais ça a l'air rigolo à défaut d'être gros bill^^).

[quote]Les scorpions, bons piétons mais comme tout Eldars, un peu fragile quand même, est-ce potentiellement sympa de les embarquer en serpent et de placer le tout en infiltration ? J'hésite, le véhicule n'étant pas d'assaut, les scorp piquant potentiellement le transport d'une unité qui en aurait davantage besoin... Après, c'est sûr que de la LA jum ou la combo RL+Cshu au T1 en infiltré, ça peut le faire...[/quote]

Les scorpions sont très intéressants. Surtout l'exarque équipé avec la pince, qui frappe à son init et à force 7 avec le pouvoir qui va bien :P/> Infiltrer (enfin, mettre en ADF, on n'infiltre pas un transport assigné) un serpent pourquoi pas, ça met une épine dans le flanc de l'adversaire. Mais comme tu le dis, pas de charge après débarquement.

[quote] - Enfin, pas encore tester les Vengeurs à pieds avec l'Exarque donnant la 5++, vrai boost en survie ou gadget ?[/quote]

T'as une save à 4. L'exarque vaut un bras et demi pour un apport négligeable. Tes vengeurs mourront bien souvent sur des tirs qui ne seront pas AP4 (les armes AP4 3 sont souvent des armes de force correctes, plus à mêmes de viser autre chose), donc inutile d'investir du pts là dedans AMHA.

[quote]On ne parle pas beaucoup des Batteries Vaul, pourtant par 3, éventuellement "guidé" mais sans Prescient, avec leur endu et leur PV, je les trouve mortelles, spécialement en version tisseur ! Ca coûte quedalle et le barrage et le mono font de bons dégâts[/quote]

Sur le papier j'adore, en pratique, c'est statique comme pas possible, pour un impact assez douteux (note que le tisseur de l'arme d'appui est petite explosion, pas grande explosion^^). En version disto, la portée 24 créé un peu une zone d'interdiction...

Fin chui de base pas objectif sur les batteries, j'aime pas la figurine^^"

[quote]J'aime assez les Gardiens par 20 avec GP+manteau moqueur et 2 RL !!! Bon, faut faire gaffe aux galettes et aux armes qui virent la save de couvert, mais suis assez fan ! (avec un Avatar devant encore plus)[/quote]

Le Manteau fait perdre la règle Personnage Indépendant au porteur :)/> Exit donc le GP dans son chausson de gardiens. Et les patés d'infanterie eldar par 20... surtout si c'est pour afk derrière une aegis... :-x/> autant jouer GI^^

[quote] - Enfin, comme beaucoup, je trouve les DdF useless... Avant c'était cheaté, pas cher et tout, là entre l'augmentation par fig et celle du serpent, ça fait très cher l'unité OS, et c'est pas la svg 3+ qui les sauvera je trouve...[/quote]

Useless carrément pas. Disons qu'ils étaient en concurrence avec les GF avant. Que les GF avant étaient en élite, et avaient la Vue Spirituelle et une arme sans valeur de force. Là, y a toujours la même concurrence sauf que les DDF coûtent plus chers de 6 pts, là où le GF en vaut 3 de moins à poil, et passe en troupe avec le bon QG en ayant une arme portée 12 F10 AP2 disto...

[quote] PS : Dans l'ensemble, le panel des possibles du codex me sidère, dur dur de s'arrêter sur une liste en particulier ! [/quote]

Oui, il y a énormément de choses à faire avec le codex, et peu d'unités jetables (excepté feu la Banshee^^).

edit: sale eldar! Modifié par Annatar
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Ah yes, pour le GP qui perd le PI j'avais pas fait gaffe !!! :blink: Faudra bien que j'évite le sujet auprès de mon dernier adversaire qui n'avait pas aimé la combo... :whistling:

Après, pour la règle infiltration des scorps en serpent, je comprends pas bien alors... p.38 du bouquin des règles "peut s'infiltrer à bord du véhicule" ... ??? 8-s
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[quote name='Aktaïr' timestamp='1372180349' post='2388947']
Les scorpions n'ont pas de serpent comme véhicule assigné, donc ils doivent le piquer à d'autres. Voir le GBV sur le déploiement des véhicules assignés et des unités qui vont avec.

Aktaïr
[/quote]

Codex eldar p 98, dernier point^^ (ils ont accès au serpent :P).
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