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[Eldars] Codex V6


shaan

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[quote name='neka_h' timestamp='1370099181' post='2374510']
[quote name='Drako' timestamp='1370088540' post='2374412']
[quote]Je n'ai pas trouver dans le GBV , une obligation dans l'ordre suivant : Pouvoirs Spy et traits de Seigneur de guerre. [/quote]
P.148
[/quote]

P418 ,tu veux dire.

Et non y a pas d'information de temps. ( Juste les mots avant le déploiement. )
[/quote]
Ah pardon, j'étais sur le petit je pensais que la page serait la même, c'est page 424 sur le gros, récapitulatif de la préparation d'une partie. (Si si on va y arriver :lol: )
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Après une première lecture du codex je dois avouer que je suis plutôt agréablement surpris.

IL y a plusieurs thême de listes qui ont l'air tout à fait jouable :
- méca
- fantômes
- Piétons/aspects

On a plusieurs choix intéressants dans chaque section. Sans qu'aucun ne soit surfait.

Les moins :
- le coût du LME qui va disparaître de nos tables
- Le seigneur fantôme et le chevalier en soutien tout les deux. Pourquoi ne pas avoir mis le seigneur en élite ??
- les banshee toujours aussi ridicules.

Voilà pour le moment.
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Bon je viens de terminer la lecture du codex, et il y a effectivement bien des choses à dire...
Je pense que la première question a se poser quand on va faire les liste c'est comment on va gérer l'aérien et/ou l'antiaérien adverse. Car mine de rien on ne dispose pas de masse de solution en anti aérien, soit faucheur noir soit marcheur soit le nouveau volant. Et dans les deux cas on ne dispose pas d'interception ... ce qui veux dire que l'on prendra a minima durant un tour.

Après si je devait faire une liste des unités qui m'ont tapé dans l'eil, je dirait les motojet pour leur baisse en point, alors que somme tout elle ont fait que gagner...
Les vyper double canon shu, sont également une possibilité qui risque d'être interessante, après je ne vois pas d'équipement de véhicule qui leur parait "bien".
Les marcheurs peuvent être bien méchant, vu qu'il peuvent tirer puis sprinter... donc avancer, tirer puis se cacher, retours de la visée v3... Pour peu qu'on leur donne l'équipement leur permettant de sprinter de 1d6+3 ps et cela en fait une unité chère... mais redoutable. Reste a voir quel armemement leur donner... lance missile? chère mais cela leur permet de rester loin de l'ennemi. Enfin bon, à voir donc :)

La nouvelle arme des garde fantome (le soufle pa2) est cool, mais ils coutent alors un bras. Par contre c'est une unité qui est une véritable horreur à charger, et dans un couvert pour 210 pts ils vont des gardien d'objectif tout à fait redoutable (les 5d3 touche de mur de flamme font bien peur...)
Pour les guerrier fantome, je pense qu'il y a des choses à faire. Après reste à voir comment les ammener au cac sans qu'il ne se fasse trop découpé avant.

Le chevalier fantôme est effectivement un bon troll, mais son équipement est pas si simple que ça à choisir vu qu'il ne pourra tirer que avec 2 armes. Dans la config de base, pouvoir lui mettre un rayonneur laser aurait été un vrai plus, mais cela ne sera pas possible... et somme tout on ne devrait trouver que les configurations avec bouclier... Reste à voir si la config de cac, avec 2 arme d'épaule ne serait pas ce qu'il nous manque (un truc pour aller intercepter les troupes adverse qui avance, avec ça F10, I5, 6pv E8), il a possibilité d'aller affronter pas mal de pack qui coute mine de rien plus chère que lui et de les massacrer avant même qu'il ne tape (I 5 c'est juste monstrueux, et ayant f10 pa1 de base, il n'a pas besoin de concassé pour être sur d'être efficace)


Au niveau choix QG, je trouve que tout est jouable, GP, autarque et sprite selon l'orientation de la liste. Le seul a ne pas apporter de bonus "passif" est le GP, a voir s'il ne sera pas le délaissé pour cette raison.
Enfin bon il y a vraiment beaucoup de chose à dire, et pas envie de faire une super longue liste... mais je pense que les futurs listes compétitives pourront varier de façon interessante.
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1369763193' post='2372101']
Arnar ==> Ouais, y a les EN^^

Vous semblez tous considérer comme acquis que les disciplines seront réservées 1 pour les GP et 1 pour les archontes, mais ce n'est pas certain.

[/quote]

SMC Full Noise Marines qui en plus ignore les couverts.
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Quelques remarques après lecture [b]approfondie[/b] du codex :

* L'artefact permettant d'utiliser les pouvoirs de charge 2 pour 1 points est bon marché (15 points) pour un plus vraiment bien. La perte de la sauvegarde implique que le GP doit être dans un chausson solide.
Le pouvoir "jusqu'à la mort" est à mon sens liquide, mais le reste du domaine destin est plus que bon : guerre mentale annule de nouveau les couvert, exécuteur permet d'éliminer rapidement les porteurs d'armes lourdes, tempête déblaie sévère, et l nous reste toujours malédiction et chance qui a reçu un up de portée (24 ps). A combiner avec l'artefact.

Les runes de protection sont naze, de clairvoyance sympathique (mais chère).

* La transe guerrière est abominable en milieu urbain, où toute notre infanterie pourra tirer puis se cacher. Sinon, elle permet des ajustements de choix :
__- Correction des déviations foireuses d'une FeP d'araignées.
__- Récupération d'une demi portée pour des dragons après un débarquement (6+1D6 de déplacement donc).
__- Possibilité de faire du tir en "deadzone" pour les vengeurs, en avançant puis mitraillant une unité de CaC puis en se reculant hors de portée de charge (diront plutôt à une portée non raisonnable, genre 10ps+)

* Possibilité de cumuler holochamps et champs de force serpent sur le serpent.

* Retour en arrière, de la part de GW, sur les arlequins. Leur pouvoir est de nouveau le 2D6*2 de portée comme en v5. Ce qui les rend très vulnérables aux tirs de contre-charge.

* Guerriers fantômes : en config hache+bouclier, ils ont une 4+ invu. Mais une seule attaque, à I1 (règle encombrant). F7 tout de même.

* Le prix de la lame énergétique de l'exarque araignée a doublé (20 points contre 10). Mais ils ont désengagement d'office.

* Le chasseur fantôme coute un bras. Le prendre juste pour ses galettes pa2 est vraiment une erreur AMHA. En revanche, il devient une pièce centrale d'une liste basée sur le moral, avec du ranger/mirage, de la banshee avec exarque "peur", des prophètes qui essaieront d'aller chercher guerre mentale. A mon avis pas la plus bourrine des listes pondable avec ce codex, mais qui peut être très fun à jouer et quand même efficace.

* Les missiles antiaériens sont hors de prix :
Le marcheur de guerre ne peut pas se permettre d'augmenter son coût à 85 points/pièce pour un seul tir de F7, ou à 110 pour deux. Pas avec son blindage. Ou alors, il faut une escouade complète avec un seul marcheur double LM.
L'exarque faucheur noir vaut 70 points à lui tout seul pour un lance missile avec AA et tir éclair, permettant ainsi 2 tirs de F7. Soit 130 points les 3 figurines au minimum (deux autres faucheurs).

Pour l'AA, il faudra compter sur le chasseur et/ou sur la saturation de certaines unités (Les araignées par exemple, les vypers, marcheurs, le falcon ratata aussi). Le rayonneur laser peut être une solution également, 4 tirs permettent en stats 2/3 de chance pour avoir une touche (soit un 3+), et fiabilisent un brin les autres armes. L'Aegis est également toujours une option viable, surtout avec la CT4 de partout.
Enfin, le pouvoir "guide" sur une unité de saturation.

* 160 points : falcon rayonneur/laser impulsions, holochiant, pierres-esprit. 6 tirs CT4 par tour, 4 F6, 2 F8 jumelés. 4+ de couvert, 3+ en mouvement rapide. Et transport. A méditer.

* Le seigneur fantôme gagne une attaque (3 maintenant), sont épée passe à 5 points. Plusieurs configs de tirs, comme la double LA (160 points), le LA+rayonneur (160 points aussi),...

* Chevalier fantôme avec Canon solaire, 5+ invu, rayonneur laser et canon stellaire : 320 points. A voir si c'est mou/viable/opé/abusé par rapport au coût. Modifié par GoldArrow
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Après avoir parcouru le codex j'ai un avis mitigé mais qui correspond à peu pres aux précédents codex V6. GW bidouillent les coups pour relancer certaines unités et en tuer d'autres.

Les unités ce CaC sont totalement sans intérêt pour la même raison que bien des codex ; on ne peut pas charger après être sorti d'un véhicule. Bon il parait assez évident que cette règle a été créée pour relancer les unités rapides, surtout les motos qui sont bien soignées à chaque nouveau codex. Seulement ça tue complètement l'infanterie CaC classique. Ils auraient pu supprimer les banshees du codex ça aurait eu le même effet. Certains trouvent les scorpions bien, moi j'ai un gros doute.

Le seigneur fantôme que j'aime beaucoup en tant que fig mais que je n'ai jamais trouvé efficace (d'expérience, il prend la mort très vite) a pris 30pts dans la gueule. A priori il était déjà dans la parti fun du codex et donc il y reste d'autant plus.

Tous les véhicules ont l'air efficaces et sont assez chers donc à priori tout parait logique à leur niveau.

Les gardiens, fluff ou pas, j'aurais préféré qu'ils restent comme avant avec en plus une vraie arme en tir rapide 24ps et pas avec encore une sorte de fusil à pompe ridicule.

L'AA comme beaucoup l'ont dit, c'est la dèche complète. Pourquoi alors que les taus ont été gatés ? Peut être que les taux sont moins cons dans le fluff :ph34r:

Le chevalier est extrêmement cher alors qu'il aurait suffit de mettre le jump pack en option ou même de ne pas le mettre du tout pour réduire son cout. A voir en jeu ...pour ceux qui ont les moyens :whistling:

Sinon beaucoup d'unités avec des couts revus à la baisse et qui deviennent sympa à jouer, c'est agréable.

Et pour finir j'ai une question ; pourquoi le prix du lance missile qui est totalement identique aux lances missiles des armées de l'empire qui eux-mêmes ont vu leur cout baisser dans tous les derniers codex, est-il si cher ?? La lance ardente est moins chère ! J'ai rien compris X-/
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[quote]Pour l'AA, il faudra compter sur le chasseur et/ou sur la saturation de certaines unités (Les araignées par exemple, les vypers, marcheurs, le falcon ratata aussi). Le rayonneur laser peut être une solution également, 4 tirs permettent en stats 2/3 de chance pour avoir une touche (soit un 3+), et fiabilisent un brin les autres armes. L'Aegis est également toujours une option viable, surtout avec la CT4 de partout.
Enfin, le pouvoir "guide" sur une unité de saturation. [/quote]
Tout a fait d'accord.

Pour les faucheurs il est à noter qu'ils peuvent débarquer d'un serpent (ou d'un falcon) et tirer. A méditer pour une liste mecanisé.


[quote]
Chevalier fantôme avec Canon solaire, 5+ invu, rayonneur laser et canon stellaire : 320 points. A voir si c'est mou/viable/opé/abusé par rapport au coût. [/quote]
Vu sa mobilité l'option close n'est pas à négliger non plus.


[quote]
Le seigneur fantôme que j'aime beaucoup en tant que fig mais que je n'ai jamais trouvé efficace (d'expérience, il prend la mort très vite) a pris 30pts dans la gueule. A priori il était déjà dans la parti fun du codex et donc il y reste d'autant plus.[/quote]
Mais peut désormais avoir deux armes de même types (et pas jumelés) tout en portant une épée. Il a aussi 3 attaques et a perdu la vue spirituelle. Il peut bénéficier de la capacité du spirit. Donc l'augmentation de son cout est logique.

[quote]
L'AA comme beaucoup l'ont dit, c'est la dèche complète. Pourquoi alors que les taus ont été gatés ? Peut être que les taux sont moins cons dans le fluff[/quote]
A epic les eldars ont accès à une excellente couverture aérienne avec les nightwing et le firestorm. Le prisme peut participer à la tâche.
Là clairement le codex est fait pour mettre en avant le chasseur dans ce rôle. Ils auraient pu par contre le rendre un poil plus résistant. Maintenant un dex est probablement pas conçu en pensant à affronter un spam croissant/vendetta.

Selon les dires de certains il semblerait que ne pas trop booster le prisme était voulu. Reste qu'il a pris un bon petit up mais son tir a rayon aurait fluffiquement pu être AA.

Sinon de manière générale le codex offre plus de choix pour lutter contre les chars. Le problème s'est déplacé vers la gestion des volants. Modifié par Arandar
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Vous pourrez trouver ici un court rapport d'una bataille que j'ai fais contre un GI avec des alliés eldars : http://lesvoleursdames.forumgratuit.org/t2579p15-2000-points-de-tirs-longue-portee

Le spam ce marcheurs lance ardente et surtout, celui hyper polyvalent des vyper LA+canonshu, c'est très puissant.
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Je trouve les batteries d'arme d'appui avec tisseur des ténèbres tout simplement géniales. Pour 90 points on a mine de rien 6PV E7 3+, avec 6 gardiens à côté (et donc 6 PV supplémentaires). Ça balance 3 grosse galettes F6 PA6 (pilonnage, monofilaments, barrage) à 48 ps, pour moins de 100 points ... De quoi saturer sereinement l'infanterie d'en face. En plus avec de la chance on peut sortir des 6 qui donneront PA1, et ça en fait une arme super polyvalente, de saturation, longue distance.

M'est avis que certaines listes dure en mettront. En tout cas à faible format je trouve ça vraiment puissant.
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[quote]Ça balance 3 grosse galettes F6 PA6 (pilonnage, monofilaments, barrage) à 48 ps, pour moins de 100 points[/quote]
C'est petite galette.



Est ce que la règle grêle de lame des armes suriken fonctionne contre les figurines à Endurance 8 ou plus qu'on ne peut normalement pas blesser avec des armes à F4 ?


Quelqu'un sait à quoi ça ressemble une main de moire de l'exarque araignée spectrale ?
Une image, un dessin ? Modifié par Arklash
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[quote name='Arklash' timestamp='1370136904' post='2374737']
Est ce que la règle grêle de lame des armes suriken fonctionne contre les figurines à Endurance 8 ou plus qu'on ne peut normalement pas blesser avec des armes à F4 ?[/quote]

Blessure automatique et PA2 sur un 6 peu importe l'endurance de la cible

[quote]Quelqu'un sait à quoi ça ressemble une main de moire de l'exarque araignée spectrale ?
Une image, un dessin ?[/quote]

D'après la description de l'arme dans le codex V6 c'est un fusil a canon long qui tir des câbles monofilament. Dans le codex V5 c'est marqué que l'arme tir un unique câble de monofilament. En recoupant le peu qu'on a je pense que c'est un fusil assez fin, beaucoup moins gros qu'un tisse-mort. Je pense qu'en convertissant légèrement la figurine de base de l'exarque on devrait arriver à quelque chose de satisfaisant pour le wysiwyg.
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[quote name='Sedral' timestamp='1370157745' post='2374770']
[quote]Quelqu'un sait à quoi ça ressemble une main de moire de l'exarque araignée spectrale ?
Une image, un dessin ?[/quote]

D'après la description de l'arme dans le codex V6 c'est un fusil a canon long qui tir des câbles monofilament. Dans le codex V5 c'est marqué que l'arme tir un unique câble de monofilament. En recoupant le peu qu'on a je pense que c'est un fusil assez fin, beaucoup moins gros qu'un tisse-mort. Je pense qu'en convertissant légèrement la figurine de base de l'exarque on devrait arriver à quelque chose de satisfaisant pour le wysiwyg.
[/quote]
S'il n'y a vraiment que ces 2 petites description, ce ne serait pas se tirer une balle dans le pied que de modifier une figurine pour essayer de représenter quelque chose qui n'est jamais représenter ailleurs?
Peut-on reprocher à un jouer, lors d'une partie WYSIWYG, d'avoir la même fig pouvant représenter le tisse mort jumelé ou la main de moire?

Sinon par rapport au 2+ sur l'autarque, entre le sort qui donne +1 à l'armure, et le trait de seigneur Messager de la destinée (rejette les 1), il y a déjà moyen d'avoir quelque chose de fort ^^

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Autre point que personne n'a relevé (du moins il me semble), c'est le fait que les seigneurs phénix peuvent désormais rejoindre n'importe quelle escouade Y COMPRIS celle des aspects autre que le leur. A voir si y'a moyen d'en faire quelque chose, mais on peut par exemple imaginer karandras faisant effectuer une attaque de flanc à une escouade de banshee en serpent tout en leur filant la règle discrétion (et une pince de roxor au cac :whistling:).

Et à 2000pts on peut s'amuser à balancer une escouade composée de 4 seigneur phénix, histoire de simuler un entraînement au Rhana Dandra :clap: Modifié par Sedral
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[quote name='Gobiwan' timestamp='1370158234' post='2374775']Sinon par rapport au 2+ sur l'autarque, entre le sort qui donne +1 à l'armure, et le trait de seigneur Messager de la destinée (rejette les 1), il y a déjà moyen d'avoir quelque chose de fort ^^
[/quote]
Sauf que là tu as besoin de 2 QG.
Et que l'un agisse sur l'autre...
Ce n'est pas du tout la même chose.

Les synergies dans une liste c'est très bien, mais il faut aussi que chaque élément de la liste d'armée puisse agir de façon autonome...
En tout cas c'est comme ça que j'ai toujours conçu mes listes : les synergies et interactions sont des plus apportés aux unités, pas une condition nécessaire à l'effectivité d'une unité.
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Autarque sur motojet avec manteau du dieu moqueur pour un QG "solitaire" avec armure 3+, invu 4+, Endu 4 et sauvegarde de couvert a 2+ permanente et relançable. A mon avis si on lui rajoute la gemme du phénix (En cas de craquage, ou pour aller se faire exploser au milieu d'un tas de grouilleux), une lance laser (pour aller défoncer les escouades devastator planquées au fond) et un fuseur (pour aller défoncer les tanks planqués au fond) y'a moyen de rigoler un peu. et ce pour seulement 170pts TTC!

[i]disponible également sous sa version grand-prophète sur motojet avec manteau du dieu moqueur, gemme du phénix, lance chantante et sort de furie berserk. 170pts TTC également mais moins fiable. Déconseillé aux gros-bills, aux enfants de moins de 3 ans et aux femmes enceintes. [/i]
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[quote name='Sedral' timestamp='1370161090' post='2374801']
Autarque sur motojet avec manteau du dieu moqueur pour un QG "solitaire" avec armure 3+, invu 4+, Endu 4 et sauvegarde de couvert a 2+ permanente et relançable. A mon avis si on lui rajoute la gemme du phénix (En cas de craquage, ou pour aller se faire exploser au milieu d'un tas de grouilleux), une lance laser (pour aller défoncer les escouades devastator planquées au fond) et un fuseur (pour aller défoncer les tanks planqués au fond) y'a moyen de rigoler un peu. et ce pour seulement 170pts TTC!

[i]disponible également sous sa version grand-prophète sur motojet avec manteau du dieu moqueur, gemme du phénix, lance chantante et sort de furie berserk. 170pts TTC également mais moins fiable. Déconseillé aux gros-bills, aux enfants de moins de 3 ans et aux femmes enceintes. [/i]
[/quote]

Tu lances ton assaut contre l'escouade Déva et là tu entends : "Mon sergent te lance un défi !"
- "Hein ? Quoi ? Mais il est complètement con ton sergent ! Il va mourrir !"
- "Peut-être, mais il n'est pas con, il est héroïque (je n'explique pas la différence, beaucoup n'en voyant pas), c'est un SPACE MARINE !"
Et là ton autarque massacre le pauvre sergent sans qu'il n'ait eu le temps ne serait-ce que de lever le petit doigt. L'unité déva a perdu 1 PV et toi aucun, elle tente et réussit son jet de Cdt à -1.
Et là tu te retrouves au close face à 4-7 SM F4 E4 svg3+ avec ton autarque F3 E4 svg 3+ (la lance est redevenue une arme de CàC normale) et tu vas rester engluer jusqu'à que tu te sois fait démonter proprement à coup de poings virils dans ta tronche à l'ossature un peu trop fine...
Il manque à l'Autarque la lame funeste (pourtant à la portée du premier Exarque Vengeur venu) ou la pince de scorpion pour pouvoir faire le café de manière autonome...

Ta congig est pas mal du tout, dans le genre épine dans le pied sacrément rapide et difficile à saisir, mais il va falloir renoncer à la lance laser seule. La lance énergétique n'est pas forcément la meilleure idée non plus (plus chère, augmentant moins la force, et PA 4 après charge). La hache énergétique va neutraliser le principal avantage de l'autarque, à savoir sa haute valeur d'initiative. La masse renforce sa force mais limite trop son utilité contre l'infanterie lourde (dont les Déva que tu cites en exemple).
L'épée pêche légèrement par son manque de force mais semble la solution la plus viable...
Mieux, le Sabre Ardent confère F+1 et PA3 sans bousiller l'initiative de l'Autarque, dont il a besoin pour assurer sa survie. Mais bon il coûte une fortune...
La meilleure/seule solution lance laser + épée énergétique (25 pts) ou Sabre ardant (30 pts), sachant que la première solution permet quand même à l'Autarque de bénéficier d'un tir courte portée pas dégueulasse...

Le problème en chiffres
Au meilleur des cas, en charge et avec une seconde arme de CàC, l'Autarque aura 5 attaques de lance soit contre :
- MEQ : 2,8 blessures.
- TEQ (attention au garde loup Termi chez les Longs Crocs) : 0,46 blessures.
Donc même en tombant contre un joueur intellectuellement limité qui ne pense pas à contrer l'attaque par un petit défi bien placé, les pertes sont loin d'être apocalyptiques.
En face, il faudra tout de même une bonne douzaine d'attaques pour lui retirer un PV.
Au delà de la charge, ça devient très laborieux, avec :
- MEQ et épée énergétique secondaire : 0,44 blessure
- MEQ : 0,15 blessure
- TEQ (et oui, il n'a pas été tué lors de la charge !): 0,07 blessure

Donc même avec le bon équipement, du moment que l'adversaire a un minimum de jugeote, l'Autarque va passer la partie entière à essayer de bousiller ton escouade Dévastator.
Pour que ce soit rapide, il faut qu'après perte de son premier CàC, le joueur SM rate son test de moral (ou décide de rater), que le joueur Eldar décide de ne pas les poursuivre (sinon le CàC perdure tout simplement si l'unité est rattrapée) et que l'unité Déva quitte la table sur son mouvement de fuite...

Conclusion : L'Autarque ne peut pas être considérer comme un élément autonome percutant, trop limité par sa force et son équipement disponible.
Il peut néanmoins apporter un plus à certaines unités :
- Il renforcera avec réussite les Lances étincelantes qui disposent d'un Exarque très violent pour les duels mais souffrent pour le reste d'un nombre d'attaques limitées...
En revanche avec des gardiens sur motojet dépourvus d'un archonte, on retombera sur le même problème au CàC que dans la version manteau du dieu moqueur...
- Gardiens de choc bi-fuseurs, surtout présence d'un archonte (préscient) pour jouer sur les défis, Autarque bien sûr avec fuseur... Mais on se rapproche du mou, là...

En fait à bien y réfléchir, l'Autarque n'apporte réellement que son influence aux jets de réserve. Il ne sera donc pris que si on a un réel besoin de contrôler ses arrivées des réserves (liste avec Chasseurs ou Eldars pris en contingent allié)...
Et si on le prend pour les réserves, vu qu'il est dans la liste, autant lui trouver un rôle secondaire en l'intégrant à telle ou telle unité. Mais à chaque fois la meilleure configuration sera la moins chère.
AMHA si on s'éloigne des 100 pts, autant assumer vouloir un boeuf au CàC et prendre un Phénix qui va bien... Modifié par Technaugure
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On peut aussi équiper l'Autarque avec l'écharde d'anaris, ce qui lui fait force 5 perfo, en duel on lui rajoute fléau de la chair et mort instant + le manteau du dieu moqueur comme ca après avoir tué le sergent space marine de l'escoude, il se désengage et fonce sur une autre unité ou sur la même.

Toute fois le manque de PA sur l'épine est assez embêtant mais on a 5 attaques en charge.

Le must pour moi en perso pour un duel reste Asurmen. Modifié par Tiberius
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[quote name='Technaugure' timestamp='1370164391' post='2374841']
Tu lances ton assaut contre l'escouade Déva et là tu entends : "Mon sergent te lance un défi !"
- "Hein ? Quoi ? Mais il est complètement con ton sergent ! Il va mourrir !"
- "Peut-être, mais il n'est pas con, il est héroïque (je n'explique pas la différence, beaucoup n'en voyant pas), c'est un SPACE MARINE !"
Et là ton autarque massacre le pauvre sergent sans qu'il n'ait eu le temps ne serait-ce que de lever le petit doigt. L'unité déva a perdu 1 PV et toi aucun, elle tente et réussit son jet de Cdt à -1.
Et là tu te retrouves au close face à 4-7 SM F4 E4 svg3+ avec ton autarque F3 E4 svg 3+ (la lance est redevenue une arme de CàC normale) et tu vas rester engluer jusqu'à que tu te sois fait démonter proprement à coup de poings virils dans ta tronche à l'ossature un peu trop fine...[/quote]

Le manteau donne également la règle désengagement, donc peu de risque d'engluage (disons qu'il faut juste rater son test d'initiative, soit 1/6) :whistling:

Mais de toute façon ça reste davantage une config pour le fun, le cout en point est exorbitant pour un QG qui n'aura final pas tant d'impact que ça. Je pensais que c'était assez clair dans mon message, faut croire que non :unsure:
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[quote name='Arklash' timestamp='1370136904' post='2374737']
[quote]Ça balance 3 grosse galettes F6 PA6 (pilonnage, monofilaments, barrage) à 48 ps, pour moins de 100 points[/quote]
C'est petite galette.
[/quote]
Effectivement, première coquille que je remarque. C'est petite galette dans le descriptif p63, mais dans la page récapitulative à la fin du bouquin (le truc en carton) c'est écrit grosse galette :/
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Autant pour moi, avec désengagement ça devient en effet jouable, c'est fun mais c'est jouable...
Mais il faut compter 2 tours pour se faire une petite unité non spécialisée dans le CàC, au minimum (sauf ratage jet d'initiative)...
Mais la petite épée énerg en plus permet d'être plus sûr de ne pas perdre le CàC lors du tour adverse...

Il n'empêche que mes commentaires suivants sont dans le vrai : l'Autarque reste une sacrée tanche d'un point de vue purement physique et il n'apporte pas grand chose si ce n'est à une unité de Lances Etincelantes avec Exarque... Modifié par Technaugure
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Je voudrais vous faire remarquer les nouvelles règles du masque banshee, qui fait réduire l'initiative de TOUTE figurines ennemies de 5, ce qui est fort utile pour les lance étincelantes avec autarque-banshee contre les eldars noirs, tyranides ou prince démon
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