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[Eldars] Codex V6


shaan

Messages recommandés

A propos du meca Eldar :
Avec codex V4, pour 1500 pts, je déployais 8 chars anti-grav rapides, plutôt polyvalents dont 4 opérationnels (2 Night Spinners, 1 Flacon holochianté, 2 Serpents CShuj + Cshu et 3 Serpents LMEj + CShu).

Ce genre de délire bien sympathique n'est absolument plus possible.
Au delà de l'augmentation du coût des Serpents (peut-être compensée par leur plus grande résistance), le fait qu'une troupe doit sortir de son transport pour être opérationnelle douche totalement le genre de listes dont je parle...

Comme le coût des Serpents a augmenté, on ne peut pas jouer sur une augmentation du spam de petites troupes low cost embarquées qui débarqueraient au dernier moment pour prendre l'objectif (dans ma liste V4 présentée, 4 X 5 vengeurs assuraient le statut opérationnel à 3 Serpents et au Falcon), surtout que l'on n'est jamais à l'abris d'un tour supplémentaire offrant nos ridicules 5 PV E 3 svg 4+ opérationnels à l'adversaire sur un plateau d'argent...

De là 3 solutions :
- Embarquer des troupes plus plus nombreuses : les classiques vengeurs par 10 correctement équipés ou les étonnants gardiens défenseurs par 10-11 + arme lourde. Cela va de plus cher à beaucoup plus cher (par rapport à la structure minimaliste V4 à savoir 5 vengeurs pour obtenir un serpent opérationnel). Donc le nombre de blindés en est forcément réduit...
- Embarquer des troupes plus résistantes : Du Garde Fantôme embarqué...
C'est beaucoup plus cher mais on concentre vite une grosse puissance de feu. Toujours moins de chars... Beaucoup moins de chars...
- On tourne définitivement le dos au full méca et on utilise comme base opérationnelle les gardiens sur motojet. Les Serpents servent au transport des unités d'élites spécialisées (Gardes fantômes, Dragons de feu, voir Scorpions/Banshees/Faucheurs si on est un type sympa avec l'adversaire)...
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J'ai l'impression d'un manque de flexibilité parfois.

Les autarques en sont le parfait exemple : pas d'accès aux pouvoir d'exarques ? alors que même l'avatar peut ?

Les prophètes auraient pu avoir au moins accès aux runes de bataille... Notre seul PI lanceur de runes de bataille a cd9. Pas super fiable.

J'ai sorti quelques listes et on a encore moins de figurines qu'avant. A mon avis ce codex ne pardonnera pas les erreurs.

J'ai aussi du mal à encaisser que nos avions soient si peu résistants... Si vous ne détruisez pas le quadritube adverse avant qu'ils ne rentrent ils sont morts dans 90% des cas. D'un autre coté leur puissance de feu est vraiment appréciable (au dessus des autres codex V6 il me semble ?), donc s'ils passent attention à la suite...

Si quelqu'un d'autre a pleuré en voyant la PA de la lance d'yriel qu'il le dise : je me sentirais moins seul. Modifié par Sieben
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[quote name='Ouarion' timestamp='1370172719' post='2374925']
Je voudrais vous faire remarquer les nouvelles règles du masque banshee, qui fait réduire l'initiative de TOUTE figurines ennemies de 5, ce qui est fort utile pour les lance étincelantes avec autarque-banshee contre les eldars noirs, tyranides ou prince démon
[/quote]

oui et vu le prix (et le fait que les mandibules sont désormais inutiles sur l'autarque) le masque de banshee est OBLIGATOIRE.

Autre point non abordé également: les armes énergétiques. Et oui vu que certaine unités ont le choix de l'arme (autarque, exarque vengeur/aigle/lances), laquelle choisir entre l'épée, la lance, la masse et la hache?
Petit exemple perso: Je compte jouer un autarque avec mes araignées spectrales dans une optique harcèlement (tir/charge/désengagement) et je pense l'équiper d'une lance énergétique qui, pour deux fois moins cher que le Sabre ardent des vestiges de grandeurs, me donne la PA 3 et le +1 en force sur le premier tour de cac (et vu que je compte pas m'y attarder...). Bon je perds l'explosion de flamme du sabre mais c'est low cost :whistling:
Autre exemple: quid de la hache sur l'exarque vengeur duelliste? Dans le cadre d'un défi, avec désarmement et bouclier de grâce, on peut raisonnablement espérer éviter de se faire exploser avant d'avoir pu taper avec la hache. Qui plus est la hache donne +1 en force là où la lance ne donne ce bonus que si on a chargé, idem pour la PA, sauf que la hache permet en plus d'ouvrir du terminator.

Bref, pas mal de possibilités, à voir ce que les vils optimisateurs tournoyeux choisiront

[quote=Sieben]Les autarques en sont le parfait exemple : pas d'accès aux pouvoir d'exarques ? alors que même l'avatar peut ?[/quote]

ça c'est parce que c'est fluff! Un autarque n'as JAMAIS été exarque, il est donc normal qu'il n'ai pas accès à leur équipement ni a leurs pouvoirs (pouvoirs qu'ils ont parce que leur armure contient les âmes des précédents exarques).

D'un autre côté...ça permet de clairement définir le rôle de l'autarque. Il a suivie la voie du commandement, pas celle du boucher psychotique. Lui son truc c'est la stratégie, le combat n'est pas sa fonction première (au même titre que la fonction première du gp n'est pas d'aller botter des culs avec sa lance chantante). Ce qu'il apporte à l'armée c'est le +1/-1 sur les jets de réserve qui est vraiment sympa et qui nous laisse plus d'amplitude quant à l'utilisation de nos réserves.
Par exemple on peut essayer de retarder l'arrivée d'un chasseur le temps que le reste de l'armée nettoie l'aegis de ton adversaire ou que ses propres chasseurs arrivent pour éviter de sacrifier le notre bêtement.

Bref, l'autarque trouvera sa place dans une liste axée fep/adf (AS, aigles, chasseurs, scorpions, lances etc...) et viendra fournir un petit coup de boost au potentiel offensif d'une unité sans pour autant être indispensable. Si tu veux un gros bourrin qui cogne tu t'es trompé de gus, faut aller voir du côté de Mr khaine ou des seigneurs phénix pour ça! :mrgreen: Modifié par Sedral
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[quote name='Sieben' timestamp='1370177474' post='2374967']
Si quelqu'un d'autre a pleuré en voyant la PA de la lance d'yriel qu'il le dise : je me sentirais moins seul.
[/quote]

Tous les amoureux des eldars ont pleuré en voyant ce qu'ils ont fait à Yriel :'( PA3, plus de tir, "maudit" qui le rend liquide, même plus F9 contre tanks... Mais 1PV en plus!! (E3 faut pas déconner)
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A propos du mech eldar :

J'ai envie de dire heureusement que vous ne pouvez plus aligner autant des chars^^ Entre la CT4, le champ du serpent qui le rend plus résistant, la 4+ de couvert avec l'holochamp et le rayolaz + canon shu jumelés, il faudrait pas qu'il y en ai 6 sur la table + 3 prismes...

Ah, je dis des conneries là, en fait il y a moyen d'aligner 3 prismes(holochiant) et 6 serpents(rayolaz, canon shur, holochiant) pour 1200 pts environ. Ca laisse de la marge pour mettre des trucs dedans non ? Genre 4 escouades de gardiens et 2 de dragons, puis il reste même assez de points pour ajouter un spirites et une escouade à motojet. Modifié par Rantanplant
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Le max d'une carac d'attaque, c'est 10 ? Car Fuegan (ardeur inextinguible, +1F+1A par blessure +psy"renouveau" ) aidé par "Attention Messire" peut etre trèès UP :blushing:

Les[s] Archontes[/s] Prescients sont détachables après tirage du trait seigneur de guerre, tiré "en début de partie"
Générer les pouvoirs: "avant le déploiement"
bref j'indique que Prescient n°1 va chez unité A, avant ou après tirage de son pouvoir ?

Les Banshees chargeant un couvert frapperont Init 1 (nogrenades, sauf friendly-voivode) donc à égalité ou (rarement) en dernier ?
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A mon avis, on tire d'abord les pouvoirs et on places les prescients.
Pour les banshees, même si elles ont 1 en ini, elle frapperont de toute façon au mieux en simultanée. Parce que bon, les troupes avec une ini de 7 et qui sont pas QG sont quand même assez rares...
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[quote name='Corback' timestamp='1370178808' post='2374979']- les Volants... (...) Le Bombardier Fantôme, j'adore le principe: me faut juste une valeur de Cd pour lancer le sort (j'ai loupé un truc?[/quote]Oui. GBV p40. :whistling: ;)
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[quote name='Vietlord' timestamp='1370181893' post='2374999']Le max d'une carac d'attaque, c'est 10 ? Car Fuegan (ardeur inextinguible, +1F+1A par blessure +psy"renouveau" ) aidé par "Attention Messire" peut etre trèès UP :blushing:

Les[s] Archontes[/s] Prescients sont détachables après tirage du trait seigneur de guerre, tiré "en début de partie"
Générer les pouvoirs: "avant le déploiement"
bref j'indique que Prescient n°1 va chez unité A, avant ou après tirage de son pouvoir ?

Les Banshees chargeant un couvert frapperont Init 1 (nogrenades, sauf friendly-voivode) donc à égalité ou (rarement) en dernier ?[/quote][b]Modo TheBoss™ :[/b]

[b]Pour les questions de règles, c'est en section... Règles ([i]et un sujet par question[/i]).[/b][i] [b](Et on pourra éviter les simples RTFM)[/b][/i][b]
Cela évitera de surcharger inutilement ce sujet.[/b]
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[quote name='MrShad' timestamp='1370184404' post='2375018']
A mon avis, on tire d'abord les pouvoirs et on places les prescients.
[/quote]

Faux :

Dans le codex page 95, il est précisé Qu'immédiatement après avoir déterminé les traits de seigneur de guerre, chaque prescients du conseil peut être détaché de son unité et assigné à une autre.

Immédiatement après veut donc dire avant de tirer les pouvoirs psy. Dans le bouquin de règles, page 424, dans le résumé, l'ordre est trait de seigneur/génération des pouvoirs psy, l'affectation des prescient s'intercale donc entre ces deux étapes. Modifié par Akhénaton
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[color="#1C2837"] [/color][quote][color="#1C2837"][size="2"]Les Hawks, suis pas fan (un test, sont morts à coups de gretchins... La honte[/size][/color][color="#1C2837"][size="2"] ). Ne plus pouvoir passer la partie hors de table en plaçant la galette à chaque tour ne compense pas le tirs F3 en plus -> en gros, j'ai commencé à les peindre pour rien).[/size][/color][/quote]C'est que tu as mal géré le danger... Et laisser ces Aigles traîner devant une marée de grots qui t'ont saturé la cheutron c'est plus un accident de parcours ou de jugement qu'une preuve qu'ils sont merdiques..[color="#1C2837"] [/color]

surtout que si tu n'est pas vraiment à portée de charge, autant dégrouiller le grot avec ces aigles justement...pas rentable à court terme mais efficace probablement. Modifié par MacDeath
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[quote]Sa puissance de feu me laisse un peu dubitatif ([i]madame ne s'en plait pas, ne vous inquiétez pas[/i]). Déjà, le double tir f10, osef. Ensuite la triplette de galette F6pa2... Super. 21ps², là ou une doublette de prisme (holochianté) peut claquer 39ps² de F5pa3 ou 14ps² de F8pa2, avec une meilleure portée et une planque bien plus simple[/quote]
Par contre le chevalier comparé aux deux prismes te laisse un choix de soutien supplémentaire.

La 5+invu est pas mal quand tu as une grosse endu et un nombre élevé de PV sachant que ça sera pas toujours évident de lui procurer une sauvegarde de couvert. Et à découvert ça accroit sa résistance (déjà non négligeable) de 50% tout de même.
Sans compter l'aveuglant dont l'effet peut être appréciable sur un chevalier qui se rapproche de l'adversaire ou la possibilité (assez minime certe) de lui redonner un pv.
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Salut les zoneilles,

Je commence à défricher avec joie le nouveau codex, j'y trouve pas mal de nouveaux combos rigolos. Ci-dessous, en voici quelque uns en pagaille:

- L'autarque que beaucoup critiquent (à tort ou peut-être un peu rapidement) permet certains trucs:
>>> Le masque de banshee + unité dépourvue de grenades et/ou tapant lentement (guerriers fantômes par exemple).
>>> Le générateur de saut + arme lourde.
>>> Fiabiliser l'entrée depuis les réserves des...faucheurs qui n'auront plus forcément alors à craindre un pod ou un assault deathwing tour 1...

- Le prescient dissimulation + batterie d'arme d'appui à couvert. Un truc plutôt résistant pour 125 pts seulement.

- Le prescient dissimulation + gardiens du vent (bon ok, ce combo-là tout le monde l'a vu).

- Le serpent à moteur à poussée vectorielle (MPV) + gardes fantômes équipés de faux pour faciliter le "froutch" (celui-là aussi était évident).

- Le serpent MPV + gardiens défenseurs + dissimulation. On débarque, on tire, on recule, le serpent tire et se réoriente pour relayer une sauvegarde de couvert de 3+ à l'unité. Ce combo fonctionne aussi avec des scorpions en serpent (4+ de couvert cependant).

EDIT: fautes de frappe et d'orthographe. Modifié par Kurga
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[quote name='Corback' timestamp='1370178808' post='2374979']

- les perso spés sont fumés pour certains (Karandras, oui oui, tout à fait normal. Premier test, il choppe 4 tactiques de 10 sur une partie, classique)

- Ensuite la triplette de galette F6pa2... Super. 21ps², là ou une doublette de prisme (holochianté) peut claquer 39ps² de F5pa3 ou 14ps² de F8pa2, avec une meilleure portée et une planque bien plus simple.
[/quote]

Je suis désolé mais je n'ai rien capté à tes 2 phrases ci-dessus. Karandras a fait quoi ? et c'est quoi "PS²" ?

Et un truc m'échappes, tu aimes le seigneur fantôme à 180pts pour 3PV avec 2 LM et tu n'aimes pas le chevalier à 240pts pour 6PV avec 2 tirs de F10, c'est bien ça ?
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Pour le fun on a réfléchit a des truc à tester demain:

- L' Avatar avec tir doublé aux commandes d'un icarus. Il fait du 2+/2+ sur deux tir de F9PA2 interception anti aérien et en tant que CM il peut tirer avec son fuseur et rend sans peur l'armée tout en décourageant les charge.
- La même avec Illic et le quadritube ou le canon laser qui cible, file dissimulation aux gens derrière l'Aegis et tire sur une autre cible qu'eux :)

Je teste ça demain car le dilemme des QG dans ma liste orienté sniper me soule. J'ai été déçu au plus haut point pas Illic (il aurait pas pu blesser sur 2+ au lieu de cibler... Ou être une amélio d'unité ?)
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[color="#1C2837"][size="2"][quote]J'ai préféré tenter la seconde option, à tord peut être, mais pas eu trop le choix. Mal débrouillé, surement, mais le cas échéant, ils n'ont pas pu faire le taf demandé...[/quote]un truc comme l'Aigle Chiasseur il doit se la jouer fond de porté et sur la durée, sinon tu peux pas te rentabiliser sur du Grot en faisant une FeP kamikaze...lol...[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Genre tes Aigles, si ils sont en fond de cours, à couvert, et guidé ou boostés par un quelconque support psyk... je connais pas trop ce qu'il y a de dispo encore et c'est vrai que tirer ses pouvoirs au hasard c'est pas super fiable, mais quand même.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Y'a bien un moment ou les grots doivent se découvrir car ils ont une faible portée, et là la maniabilité permet de contourner et prendre un angle de tir tout en restant à couvert et en bout de portée (enfin, essayer quoi).[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Bref il faut viser plusieurs salves par parties et l'opportunité.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Rien que de pouvoir cumuler une salve+charge en fin "kamikaze" après 2-3 tours de grapillage, et voilà.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Facile à dire il est vrai.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Faire une FeP en plein milieux de l'armée adverse, tu ne peux pas faire de CàC, tu risques de pas être super bien placé et tu sais que tu ne dureras pas longtemps de toute façon.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Mais ok.[/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Modifié par MacDeath
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Ca dépend de la config, j'imagine... mais 6 aigles, ça dévie pas, ça pose un gros gabarit F4 pa4 ignore les couverts PENDANT la phase de mouvement (soit avant l'interception derrière l'aegis).
Après, ça tire et se planque derrière un couvert ou ça fait sa vie en fonction de l'équipement.. trop bien, transe guerrière^^

sinon je retiens la gemme phénix... un must, surtout pour les joueurs Iyanden ;)

et le mouvement des araignées spectrales: 2d6+6ps (mouvement warp), 6ps+ tir ou tir +6ps (phase de tir), 2d6ps répulseur en phase d'assaut.. 4d6+12ps max^^

superbe codex... vivement une mise à jour de l'IA11, un wraithseer est plus qu'attendu pour compléter le thème fantôme^^

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[quote]2d6+6ps (mouvement warp), [b]6ps+ tir ou tir +6ps[/b] (phase de tir), 2d6ps répulseur en phase d'assaut.. 4d6+12ps max^^[/quote]
1D6 pas le sprint.

De même, sachant qu'on ne peut charger après un sprint (le pouvoir "transe guerrière" ne concerne donc que le tir), les AS sont autorisées à faire leur mouvement de répulseur ? Pas sûr.
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[quote name='GoldArrow' timestamp='1370200725' post='2375178']


De même, sachant qu'on ne peut charger après un sprint (le pouvoir "transe guerrière" ne concerne donc que le tir), les AS sont autorisées à faire leur mouvement de répulseur ? Pas sûr.
[/quote]
Bien sur c'est marqué noir sur blanc page 47 du gbn!

En tout cas pour le cas des eperviers je plussoie que la grosse galette qui ignore les couvert n'est pas seulement gadget et peut faire des ravages dans les pack de guerriers sans armure energetique.

Edit : grilled par mrShad :blushing: Modifié par killiox
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[quote]En tout cas pour le cas des eperviers je plussoie que la grosse galette qui ignore les couvert n'est pas seulement gadget et peut faire des ravages dans les pack de guerriers sans armure energetique.[/quote]

Ou les jouer avec un spam de motojet/prescient pour chopper le -1 en svg :whistling:
Évidement tous les pouvoirs qui ne conviennent pas passent en dissimulation.
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Bon alors...


Pas tellement de listes alternatives en fait.

=Les GFantômes qui passent en Troupe mais donc ne sont plus prenables en Elite avec le Spirite.
=Les "Mirages d'Alaitoc" avec Illic...

Rien d'autre ?

Les Saigneurs Phénix n'ont plus les trop nombreux handicaps d'avant ce qui est déjà sympa, ils peuvent enfin rejoindre n'importe quelle unité.
Pas mal de rêgles des Aspects ne s'appliquent que si toutes les figs ont l'équipement ou la rêgle.

Malgré cela, y'a t'il des combos de Phénix avec pour écrin d'autres aspects ?
C'est que là y'a quand même pas mal de possibilités, pas toutes bonnes il est vrai.

J'ai pas bien compris la limitation de l'Avatar... 1 seul Avatar par détachements ?
Donc on peut en prendre plusieurs par rapport aux Saigneurs phénix qui sont limités à un seul par type par armée même multi-détachements ?

Les "Archontes" préscients... on retrouve le système V3 mais avec une limitation à 10 figs bien plus intéressante que les 6 par GP de la V3.
C'est bien mieux exploitable maintenant mais il est vrai que ne plus avoir les GFantômes en choix pour les caser... à voir.



Le bouclier Mirroitant est bien boosté en fait. c'est plus limité aux CàC si je ne m'abuse... Les Vengeurs ont quand même de bons atouts encore. ça ne va pas être simple de choisir et de composer.


Y'a des mécanismes qui seraient bien sympa une fois adaptés sur la liste Corsaire.
Tiens je vais m'amuser à faire un Codex Homebrew de Corsaires avec les changements V6 du codex EldarVM.
Le système de choix du conseil des préscient, ça serait pas mal pour des Bladesworns en fait.

Je me rend compte que de juste passer les upgrades V6 au codex Corsair donne un truc assez bourrin.
Revoir quelques coûts sans doute.

Mais là je suis HS. Modifié par MacDeath
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[quote name='Technaugure' timestamp='1370176548' post='2374955']
A propos du meca Eldar :
Avec codex V4, pour 1500 pts, je déployais 8 chars anti-grav rapides, plutôt polyvalents dont 4 opérationnels (2 Night Spinners, 1 Flacon holochianté, 2 Serpents CShuj + Cshu et 3 Serpents LMEj + CShu).

Ce genre de délire bien sympathique n'est absolument plus possible.
Au delà de l'augmentation du coût des Serpents (peut-être compensée par leur plus grande résistance), le fait qu'une troupe doit sortir de son transport pour être opérationnelle douche totalement le genre de listes dont je parle...

Comme le coût des Serpents a augmenté, on ne peut pas jouer sur une augmentation du spam de petites troupes low cost embarquées qui débarqueraient au dernier moment pour prendre l'objectif (dans ma liste V4 présentée, 4 X 5 vengeurs assuraient le statut opérationnel à 3 Serpents et au Falcon), surtout que l'on n'est jamais à l'abris d'un tour supplémentaire offrant nos ridicules 5 PV E 3 svg 4+ opérationnels à l'adversaire sur un plateau d'argent...

De là 3 solutions :
- Embarquer des troupes plus plus nombreuses : les classiques vengeurs par 10 correctement équipés ou les étonnants gardiens défenseurs par 10-11 + arme lourde. Cela va de plus cher à beaucoup plus cher (par rapport à la structure minimaliste V4 à savoir 5 vengeurs pour obtenir un serpent opérationnel). Donc le nombre de blindés en est forcément réduit...
- Embarquer des troupes plus résistantes : Du Garde Fantôme embarqué...
C'est beaucoup plus cher mais on concentre vite une grosse puissance de feu. Toujours moins de chars... Beaucoup moins de chars...
- On tourne définitivement le dos au full méca et on utilise comme base opérationnelle les gardiens sur motojet. Les Serpents servent au transport des unités d'élites spécialisées (Gardes fantômes, Dragons de feu, voir Scorpions/Banshees/Faucheurs si on est un type sympa avec l'adversaire)...
[/quote]

4 serpents rayolaz/canonshu (ou lance ardente/canonsh) holochamp + 5 vengeurs
1 falcon rayolaz/canonshu (ou lance ardente/canonshu) holochamp pierre esprit + 5 vengeurs
2 prisme holochamp pierre esprit
1 GP
Total = 1475
Ca reste bien délire quand même ^^
On peut passer à 2 falcon si on préfère 1 prisme si on préfère.

Certes tu prends pas un objo au chaud dans une coque, mais les motojets aussi prennent la mort s'il y a un tour 6. Mais au tour 6, il doit plus y avoir grand chose pour dépoter tes packs protégés par un char (sinon c'est que c'est mort avant déjà). Et puis les armées clef dans le dos, c'est pas le propre des eldars. :innocent:
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Un avis d'un joueur Tau néanmoins intéressé par des alliés eldar (tout ça parce qu'en tournoi frère de bataille est souvent le seul autorisé :'( ) :

1 GP + motojet coute moins cher qu'avant. Y'a plus la protection psy si confortable, mais bon, le lvl 3 compense.
Le guide + prescience + 1 pouvoir eventuel parmis les trois domaines est une tuerie pour une armée de tir.
Et les 2*3 Motojet de série coutent moins cher qu'avant et font beaucoup mieux.
Le seul truc qui pèche, c'est l'absence d'archonte pour les détachement allié, si on voulait prendre les motojet en plus gros effectif avec archonte c'est raté.
Mais globalement, le Prophète Motojet + 2*3 Motojet a de bonnes années devant lui.

Un avis d'un joueur Tau contre un nouvel Eldar :

Mon adversaire jouait 1 Spirite, 4*5 Fantome dont 2 Squad froutch, tout en serpent avec holochamp, 1 Prisme, un chevalier boubou + galette pa2 et 1 Night Spinner.
Je jouais 1 Shas'O dans 7 Drone dési, 2 Iontide, 1 Skyray 2*1 Broadside RailSnip, 2*10 Kroots, 2*4 Piranha Induction, et en allié 1 Bigboss Motard et 5 Motonobz.

J'ai presque tablerasé, en partie avec un peu de chance, en partie parce que j'ai le premier tour. Hormis les bouclier serpent j'ai perdu 5 piranha turboboost d'un coup a cause d'eux) qui sont une tuerie, et les wraith froutch qui ont surpris mon Bigboss qui se baladait tout seul en courant après les véhicules de soutien, j'ai trouvé le reste somme toute très "correct", sans plus, et j'ai peur que l'eldar rame contre le Tau. Se baser sur le couvert, c'est bien, mais il est facile de l'ignorer. Les serpents soit s'ouvre au spamm, soit balance leur boubou et tombe a la vitesse de l'éclair. Les fantomes s'esquivent facilement et ne font pas peur plus que ça. J'ai annihilé une escouade (sans froutch) au close, deux à la Riptide ( passée a CT7 et ignore les couvert pour l'occasion) et une avec un Skyray qui décharge ses 6 Missiles.
Sa liste n'était pas complétement optimisé, mais la mienne n'était pas au top non plus (la présence d'allié haussant un peu la donne).

Au final, je pense qu'une liste Eldar qui tournera bien sera une liste "a l'ancienne" : beaucoup de petites escouades de tojet pour les objo, éventuellement quelques escouades en serpent ( GF a la place des dragons ?), des warwalker qui ratata tout se qui passe, et quelques originalité par ci par là. Modifié par Wendigo
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Bon, alors j'ai put tester samedi une petite liste à 1500 pts d'eldars, achetés pour être joués en alliés de mes eldars noirs et tau, ou l'inverse peut être ( :rolleyes: ).
Le peu que j'ai testé est quand même assez satisfaisant. Le conseil des prescients m'a posé un gros soucis, en effet soit on le dispatche avec des gardiens, soit on laisse les archontes ensemble, en choisissant combien font chaque chose. Très franchement, je ne vois pas l'intérêt d'un conseil des prescients à pied, celui à motojet restant toujours très bon je pense.

Le grand prophète avec le domaine du destin m'a quand même semblé viable avec la pierre esprit. Certes il y perd en sauvegarde invulnérable, il se trouve que pour palier à cela, mon prophète est joué avec des vengeurs doté d'un bouclier miroitant, donc la sauvegarde invulnérable à 4+ est perdu mais en cas de problème mon QG conserve une 5+ invulnérable éventuellement relançable. J'avais tiré le pouvoir "Jusqu'à la mort" mais n'ai pas osé l'essayer. Ce pouvoir mériterait vraiment un errata, puisque le sort dit qu'un test doit être effectué à chaque phase... Oui mais chaque phase de chaque tour ? Ami et ennemi ? Si c'est seulement le tour ami, alors vue que le sort est relançable, un GP boosté avec ce sort peut survivre et donner des choses très intéressantes. Dans le cas contraire, en effet ça sera à n'utiliser qu'en cas d'ultime recours, et éventuellement avec la petite relique qui va bien, pour son bonus de force, le perfo, et les bonus en défi.

En termes de guerriers aspects j'ai put tester scorpions, faucheurs, et vengeurs, ces derniers ont beaucoup perdus je trouve, la PA2 sur le jet pour blesser de 6 est très intéressante mais la disparition des pouvoirs d'exarques leur fait bien plus mal qu'aux autres aspects qui ont gagnés des règles spéciales pour compenser, typiquement les scorpions ont vu les pouvoirs d'exarques devenir des règles de base pour eux. Ils sont d'ailleurs relativement bon, enfin leur exarque est bon, eux même ne font pas grand chose à du MeQ. Et les faucheurs noirs ... Moins chers qu'avant, gain du tir de lance missile anti char, c'est un énorme gain de polyvalence pour les faucheurs, à mon sens ça les rend bien plus jouable qu'avant bien qu'ils coutent toujours un bras.

Bien que je ne l'ai pas testé, le chevalier fantôme ne me plaît pas énormément non plus. Grosse figurine, mais elle semble souffrir du même problème qu'une Riptide : son manque de punch. C'est une grosse figurine, très chère, qui a un gros panneau avec indiqué "tirez moi dessus tirez moi dessus". Au corps à corps il est solide évidemment, mais pour son prix je doute qu'il puisse gérer une escouade de terminators d'assaut, et en configuration de tir là il devient intéressant mais c'est à nuancer : 6 petits gabarits de F6 PA2 c'est cool, mais ça ne tire que sur une unique cible... Je pense que la meilleur configuration serait un rayolaz, un canon solaire et le bouclier, afin d'avoir le jumelage des tirs, un bon appui feu et une bonne solidité sans verser dans la démesure en terme de puissance de feu (6 gabarits F6 PA2 sur la même unité sera souvent superflu et comme les tirs ne peuvent pas être répartis...) A noter que les deux gros canons à F10 me paraissent aussi assez peu utile à cause du prix des lances ardentes actuellement.

Enfin juste une petite remarque sur le codex qui n'a rien à voir avec l'intérêt sur table de l'armée...

"Aaaaah ! Le gars qui traduit le nom des unités se drogue !!!" Eperviers voltigeurs, banshees huantes ... Et le pire !! FIRE PRISM et NIGHTSPINNER !!! Non mais c'est pas possible, faudrait savoir, on traduit les noms anglais ou on les traduit pas ? Nightspinner c'était le cas avant, mais le prisme de feu quoi... Je vais finir par postuler à l'équipe de traduction de Games Workshop, il leur faudrait vraiment des traducteurs qui ont au moins lus les codex précédents ou des livres en anglais sur le sujet.



[quote]Pas tellement de listes alternatives en fait.[/quote]

Zoneille et Tau'va : même combat. Un manque flagrant de ce genre de petites choses qui nous manquent tant, les options fluffiques et jouable... Le supplément Iyanden comblera peut être cela car la publicité prétends que le supplément contient de nouveaux profils d'unités... Sauf que si c'est le même genre de publicité que pour Death from the skies on peut s'attendre à être [b]très[/b] déçus. Modifié par PiersMaurya
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Le chevalier fait au maximum 3 tirs de force 6 explosion et non 6. Après c'est juste un seigneur fantôme boosté aux hormones. Le fait qu'il bouge de 12 pas par tour lui permet de kiter les unités de cac piétonnes style termi assez facilement et de les canarder. Modifié par Grande prophétesse Lyriana
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