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[Eldars] Codex V6


shaan

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[quote name='PiersMaurya' timestamp='1370206649' post='2375266']

Bien que je ne l'ai pas testé, le chevalier fantôme ne me plaît pas énormément non plus. Grosse figurine, mais elle semble souffrir du même problème qu'une Riptide : son manque de punch. C'est une grosse figurine, très chère, qui a un gros panneau avec indiqué "tirez moi dessus tirez moi dessus". Au corps à corps il est solide évidemment, mais pour son prix je doute qu'il puisse gérer une escouade de terminators d'assaut, et en configuration de tir là il devient intéressant mais c'est à nuancer : 6 petits gabarits de F6 PA2 c'est cool, mais ça ne tire que sur une unique cible... Je pense que la meilleur configuration serait un rayolaz, un canon solaire et le bouclier, afin d'avoir le jumelage des tirs, un bon appui feu et une bonne solidité sans verser dans la démesure en terme de puissance de feu (6 gabarits F6 PA2 sur la même unité sera souvent superflu et comme les tirs ne peuvent pas être répartis...) A noter que les deux gros canons à F10 me paraissent aussi assez peu utile à cause du prix des lances ardentes actuellement.

[/quote]

C'est 3 gabarits F6 PA2 pas 6.
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[quote]
1 falcon rayolaz/canonshu (ou lance ardente/canonshu) holochamp pierre esprit + 5 vengeurs[/quote]
Bouh le mauvais reflexe V5!!! Autant mettre 5 rangers qui quand ils débarquent ont un bonus de couvert. Ca diversifie un peu tes troupes et tu grappilles 5pts.:ninja:

[quote]Et les 2*3 Motojet de série coutent moins cher qu'avant et font beaucoup mieux.
Le seul truc qui pèche, c'est l'absence d'archonte pour les détachement allié, si on voulait prendre les motojet en plus gros effectif avec archonte c'est raté.[/quote]
Là aussi mauvais réflexe V5 a mon avis. Maintenant les motojets ça a CT4 et tempête de lame. Donc les sortir par 5-6 devient un choix tout à fait envisageable. C'est pas chère, rapide, solide et ça sature. Que demande le peuple! [size="1"]Un crimson avec un bouclier eldar mais shhhhh[/size]... Modifié par Arandar
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D'ailleurs, c'est juste moi, ou étant à répulseur il peut frapper en profondeur ?
Parce que bon, si c'est le cas, il y a des trucs à faire quand même ^^. Genre frappe en profondeur à l'arrière des tanks, poutrage et en assaut, cassos ^^.

Il est possible aussi que je fantasme pour rien et qu'il n'ai pas la frappe, ce serait dommage, mais si il l'a... Ca peut le faire. Avec un autarque ou le pouvoir ultime de la divination, ça peut le faire...
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[quote name='Arandar' timestamp='1370208327' post='2375296']

[quote]Et les 2*3 Motojet de série coutent moins cher qu'avant et font beaucoup mieux.
Le seul truc qui pèche, c'est l'absence d'archonte pour les détachement allié, si on voulait prendre les motojet en plus gros effectif avec archonte c'est raté.[/quote]
Mauvais réflexe V5 a mon avisi. Maintenant les motojets ça a CT4 et tempête de lame. Donc les sortir par 5-6 devient un choix tout à fait envisageable. C'est pas chère, rapide, solide et ça sature. Que demande le peuple! [size="1"]Un crimson avec un bouclier eldar mais shhhhh[/size]...
[/quote]

J'ai pu le voir aujourd'hui, mais les motojets c'est qu'un pauvre cd8, qu'une E4 3+. En 2*5 pour la meilleure résistance morale pourquoi pas. Alors oui, la tojet dans une liste Eldar peut avoir son intêret, mais ca profite pas des bonus au psy (hormis archonte dissimulation), ca reste une portée très/trop courte pour une unité opérationnelle en mousse liquide.
Dans l'optique d'allié dans des armées avec troupe opé en papier pour avion, j'utiliserai bien rarement mes motojets pour l'assaut, sauf 5ieme tour et +. La PA2 c'est kwiel mais entre les couverts, les unités qui sont une 4+ qui s'en foute un peu plus, bah je trouve ca moyen. C'est peut être car je n'affronte presque plus d'armées MeQ (hormis nécron mais l'infanterie est pas le plus embêtant) Modifié par Wendigo
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[quote]Mon adversaire jouait 1 Spirite, 4*5 Fantome dont 2 Squad froutch, tout en serpent avec holochamp, 1 Prisme, un chevalier boubou + galette pa2 et 1 Night Spinner.Je jouais 1 Shas'O dans 7 Drone dési, 2 Iontide, 1 Skyray 2*1 Broadside RailSnip, 2*10 Kroots, 2*4 Piranha Induction, et en allié 1 Bigboss Motard et 5 Motonobz.J'ai presque tablerasé, en partie avec un peu de chance, en partie parce que j'ai le premier tour. Hormis les bouclier serpent j'ai perdu 5 piranha turboboost d'un coup a cause d'eux) qui sont une tuerie, et les wraith froutch qui ont surpris mon Bigboss qui se baladait tout seul en courant après les véhicules de soutien, j'ai trouvé le reste somme toute très "correct", sans plus, et j'ai peur que l'eldar rame contre le Tau. Se baser sur le couvert, c'est bien, mais il est facile de l'ignorer. Les serpents soit s'ouvre au spamm, soit balance leur boubou et tombe a la vitesse de l'éclair. Les fantomes s'esquivent facilement et ne font pas peur plus que ça. J'ai annihilé une escouade (sans froutch) au close, deux à la Riptide ( passée a CT7 et ignore les couvert pour l'occasion) et une avec un Skyray qui décharge ses 6 Missiles. Sa liste n'était pas complétement optimisé, mais la mienne n'était pas au top non plus (la présence d'allié haussant un peu la donne).[/quote]
Voire que les Fantômes sont quand même assez chers... ça et les Serpents... il avait pas spécialement boucoup de figs.

C'est vrai ,E6 et Svg3+... Mais de l'EldarVivant serait sans doute meilleur sur du Tau de base (Kroots, GdFeu) car bon...
bien plus mobile donc plus de portée pratique.
Un profil Eldareux relativement confortable en CàC sur du Tau et des shurikens qui percent un peu mieux les Armures en général, le tout pour bien plus de spam pour 2 à 3 fois moins cher par PV.

Les squades GF Froutch euh... faible portée, pas spécialement de bonus en Mvt donc pas facile de les sortir efficacement du serpent en V6. Et vraiment très cher.
Du bon Tau peut esquiver un peu sans doute et faire de bons cartons quand même.

Bref oui, l'armée Fantôme n'est pas forcément la meilleur contre du Tau et il faut voir aussi la nouveauté du codex donc manque d'expérience de l'adversaire, autant en compo qu'en utilisation des unités.

[quote]1 falcon rayolaz/canonshu (ou lance ardente/canonshu) holochamp pierre esprit + 5 vengeurs[/quote]
Houla, les Vengeurs x5 c'était valable du temps des prises d'objo depuis la soute.

De nos jours c'est juste du point gaché et relativement inutile.

Le Pavé de 10 vengeurs avec BouclierMirroitant à la rigueur... en Serpent...
Mais 13pts par figs + 30pts d'Exarch+Energizer+Bouclier... 160pts.

On a le même coût qu'un pavé de Vengeurs V4 bien gonflé.
Perte de la "grêle" mais gain du simili perfo, des grenades, et inv.5+ contre les tirs ET energizers/CàC...
Les pouvoirs sont pas facile à choisir et sont peu en synergie, le bon point c'est qu'en général on n'en prendra qu'un au pire
Peut être le désarmement quand même, sympa contre un sergent de base alors.

[quote]Et les 2*3 Motojet de série coutent moins cher qu'avant et font beaucoup mieux.Le seul truc qui pèche, c'est l'absence d'archonte pour les détachement allié, si on voulait prendre les motojet en plus gros effectif avec archonte c'est raté.[/quote]
Les 2x3 motojets euh... en contingent je ne pense pas que ça soit si bon comme avant vu que plus d'archonte de série.

Viser alors le plus gros pack et le GP qui vas dedans car il offre le Cd10.

Et pour un second choix Troupe, choisir autre chose de chez Elfdars.
Serpent+Gardiens/Vengeurs ? pourquoi pas.
Sinon un pavé de Rangers, ils sont vraiment pas trop chers maintenant.


Pour ce qui est de la traduction bin euh...
Moi je m'en fout, j'utilise les noms anglais car j'ai appris avec ça au débuts des 90's fin des 80's.
Un Vengeur reste un Vengeur et un Swoop da Hawk un Chiasseur.
ça permettra de faire la différence entre les Oldfags et les Newfags fraichement débarqués de la maternelle.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]


Le chevalier Fantômes est plus un cache misère du fait que les SF soient toujours en 1 par choix, donc limités en nombre...
Bref le Knight permet de quasi "doubler" niveau "éponge" le potentiel SF car double de PV pour le même nombre de slot.

Si les SF pouvaient s'aligner par packs de 1-3... le Knight n'aurait en fait pas bien d'intéret.

Et sinon c'est pour dire que tu alignes un quasi Titan qui le fera bien en parties apoc.

[img]http://www.solegends.com/citcat19911/c2131epiceldarknights-01.jpg[/img]


Et puis ça me rappel un peu du temps ou je jouais à Adeptus Titanicus et que je rêver d'avoir ces figs...
Je regrette quand même un peu le Towering Destroyer et le Bright Stallion. Modifié par MacDeath
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En fait, une des impressions générale qui se dégage du codex c'est la fiabilité au tir. Je m'explique :

* Le passage de l'armée entière à CT4.
* Le rayonneur laser, arme de base permettant de jumeler tout et n'importe quoi.
* Le perforant-like de série sur toutes nos armes à saturation (shuriken et tisseurs).

* De manière générale, l'antichar fleurit de lui-même sans trop avoir à s'en soucier : F6/7 perfo en saturation, tous les types de fantômes, 5 aspects sur 8,... il sera très difficile de pondre une liste manquant d'antichar. Et le prix de la LA ayant baissée, en plus du nombre d'escouades pouvant l'accueillir décemment ayant explosé, en caler une ou deux sera un jeu d'enfant.

=> J'en arrive à la conclusion suivante : l'armée Eldar possède naturellement les armes pour lutter contre la haute sauvegarde et les tanks. "Naturellement" signifiant qu'on a presque pas à s'en soucier lors de la création de la liste. De même, la gestion du grouilleux prend à peine plus d'efforts. L'armée est fiable au tir, dès le moment où la bonne unité est placée on aura rarement des surprises. De même, il existera peu de listes qui nous poseront véritablement un problème du genre "mais avec quoi je fais casser ça ??".

En revanche, on est toujours aussi fragiles. Pour des prix de type SM, on a la solidité d'un GI. Les tanks s'en sortent mieux, mais sont également chers. De manière général, tout est cher ! La base en elle même de chaque unité est chère, et les options qui vont bien aussi.

L'eldar est plus que jamais une armée d'attaque. Il faut que la partie soit pliée T3, nous ne pouvons supporter une guerre d'usure, ou bien un dialogue de fond de court. Il faut foncer et impacter au plus fort en visant juste. J'insiste sur le terme de "viser", car comme je l'ai dit le tir en lui-même n'est plus un problème, à courte portée on surclasse largement tout le monde. Le déploiement sera crucial, le premier tour aussi.

Quelques considérations générales sur le codex.
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[quote]Voire que les Fantômes sont quand même assez chers... ça et les Serpents... il avait pas spécialement boucoup de figs. [/quote]
Ca oui, même si 6 Chassis + 1 Chevalier c'est résistant.

[quote]Les squades GF Froutch euh... faible portée, pas spécialement de bonus en Mvt donc pas facile de les sortir efficacement du serpent en V6. Et vraiment très cher.
Du bon Tau peut esquiver un peu sans doute et faire de bons cartons quand même.
[/quote]
Les froutch ont été plus pénibles au final, ils m'auront nettoyé un big boss, 5 pv sur les motonobz, autant dire rentabilisé chacun. Sachant qu'on ne peux pas prendre le risque de les closer pour beaucoup d'unité, je serai pas si catégorique quand a leur trop grand coût. Cela dit, j'avais une liste atypique.

[quote]ef oui, l'armée Fantôme n'est pas forcément la meilleur contre du Tau et il faut voir aussi la nouveauté du codex donc manque d'expérience de l'adversaire, autant en compo qu'en utilisation des unités.[/quote]
Le codex Tau n'étant pas tout vieux non plus, l'argument ne compte qu'a moitié, mais soit ! :P
[quote]
Les 2x3 motojets euh... en contingent je ne pense pas que ça soit si bon comme avant vu que plus d'archonte de série.

Viser alors le plus gros pack et le GP qui vas dedans car il offre le Cd10.

Et pour un second choix Troupe, choisir autre chose de chez Elfdars.
Serpent+Gardiens/Vengeurs ? pourquoi pas.
Sinon un pavé de Rangers, ils sont vraiment pas trop chers maintenant.[/quote]
Tout ça coute cher au final, pour des choses qui doivent juste prendre des objo. Si je veux une unité qui tire fort, je prends du Tau, l'intêret de l'eldar en allié étant ces petites unités de troupes très mobiles qui pourront aller là ou des GdF/kroots piétons ne pourront pas.
Pour 217 pts on a 2*3 Motojet + 1 Grand Prophète, voir 6 Motojet et 1 Grand prophète. Peu cher, mobile, et permet aux galettes Tau de toucher.

Cela dit, le Spirite + GF est tentant aussi. Spirite qui a le domaine de bataille, GF qui ont la F10 qui rend si nostalgique les Tau, une troupe résistante, bon moral. Pour pas si cher, finalement.
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Les motojets ont quand même du shuriken pas si mauvais.
MAis c'est vrai que c'est pas assez économique pour spammer de grosses salves...
De la F6+F4 qui peut prendre du Flanc/cul de châssis... le passage CT4 étant quand même sympa aussi.

CT4++ des shurikens de base de motojets c'est quasi de la touche auto (du presque 1+, ok j'exagère à peine), et la chance de plomber du PA2 sur 1/6ème des touches sur "non chassis"...
Et de toute façon ces shurikens de base plombent un Bl10 sur du 6 par touche.

CT4++ = 8/9.

Pavé de 6 figs, 2 shurikanons et 5 shurikens jums.

Shurikanon :
6x 2/3 = 4 touches F6
0,666 blessureauto PA2 (mwaip)
Mais aussi
Bl10 : 2 "péné"
Bl11 : 1,33 péné
Bl12 : 0,66 péné

Shuriken Jum :
8x 8/9 = 7,111 touches F4.
Tu assures lègèrement plus de une touche PA2 ou anti Bl10

Le GP lanceChiante ça donne quoi? Elle est bien F9 ? Modifié par MacDeath
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Il m'est d'avis que les seule liste "bill" seront piétonnes, du genre un avatar et du full gardiens/motojets/vengeurs appuyés par des unités d'élites ( marcheurs, falcons avec une petite unité de cac pour finir les escouades entamées, des seigneurs fantomes qui fournissent du soutien ... )
Comme ca on tire à fond l'utilisation des nouvelles règles spé des armes shu et du sprint + tir.

La liste Iyanden me semble fun mais pas assez péchue. 5 gardes fantomes et un serpents coutent déjà la peau du ...

Un dernier point. S'allier avec les eldar noir ne donne pas de solutions supplémentaires pour gérer le volant et ce codex me décoit car l'antiaérien est chère et/ou TRES TRES FRAGILE, donc inutile. Autant les saturer au rayonneur laser ou s'allier avec les tau. Modifié par trichelieu 38
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Enfin bon au final le gardien reste assez cher pour le spammer en masse, surtout à format ETC. Pas assez mobile sans transport, trop cher avec, portée ridicule...

Pour moi il faut pas chercher à contrer les volants (encore du moissonneur ça peux se tenter...) mais essayer de dégommer tout le reste tout en restant dans les angles morts (Ok contre du helldrake c'est pas forcément évident :rolleyes: )


Moi je trouve quand même que le codex se marie très bien avec les EN, ils ont quand même de très fortes similitudes et des synergies plus ou moins évidentes, c'est sympas.
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- Contre les volants, 3 chasseurs écarlates + 3x3 faucheurs avec l'exarque telemetre LME AA ca devrait être gérable non si on prend un autarque et aegis de com pour fiabiliser l'entrée des volants.

Menance volante détruite, les chasseurs feront de bon chasseurs de tank et les Faucheurs pourront tjrs viser la piétaille avec 3x2 Lm faucheurs.
Ca coute pas mal au final mais le reste de point tu peux les filer dans de la troupe prise d'objetif et dans dans de l'anti piétaille.

A voir.

- Niveau troupes :
Les vengeurs sont sympas avec leur 5++, les gardiens tentant avec CT4, les rangers low cost mais je crois que je vais partir sur de totojet ou du GF pour gérer les objectifs.
Dans quel config ?
Les motos par 6 me semble être le minimum mais je partirais bien sur des escouades de 9 (+3canon), le seul hic reste le cd : autarque ou GP ?
Oui parce que l'archonte meme CD et donc pour réussir sa primaris dissumulation ca risque d'être tendu quand meme ou tout au moins on peut pas s'y fier.
5 guerriers 4++ ou alors les GF sproutch en gardien de but derrière aegis ca peut le faire.

Revenir avec des listes V5 full chassis ? C'est tetnant avec les serpent et falcon holochamp : ils retrouvent une bonne résistance mais[b] Tjrs pas au CaC.
[/b] Du coup, j'hésite.

Sinon, pas mal d'unité avec de l'invulnerable dans ce codex : prescient, GP, spirite, Marcheur, GF bouclier, Vengeur, arlequins, avatar,Phénix, autarque, eldrad, Yriel, chevalier F = sympa et encore plus sympa VS APO.
Ajouter à cela, le fait que bcp d'entre elles peuvent avoir une save de cover (antigrav, archonte dissmulation primaris , on a quand même de bonne save
Mais bon tjrs une endu de chips (à part fantome entrée)
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[quote name='trichelieu 38' timestamp='1370239712' post='2375391']
[size="2"].... ce codex me décoit car l'antiaérien est chère et/ou TRES TRES FRAGILE, donc inutile. Autant les saturer au rayonneur laser ou s'allier avec les tau.[/size]
[/quote]

L'AA n'est pas cher et l'est probablement moins à comparaison égale. Il a 2 entrées (hors fortification & Aérien) possible alors que les autres doivent se contenter d'1 seul sauf exception.

SMC* avec HAVOC 5 fig 4 LM AA sans règle spéciale [color="#000080"]175pts[/color]
DA avec DEVA 5 fig 4 LM AA avec sigmun (1 tir CT5) [color="#000080"]170pts[/color]
Demons* avec Broyeur 1 fig 3 tir AA canon moissonneur CT3 bl13 [color="#000080"] 135pts[/color]
Eldars avec WarWalker 2 fig 4 LM AA avec course, scout, transe guerriere & invu 5+ bl 10 [color="#000080"] 220pts[/color]
Eldars avec Faucheurs 2 fig + 1 exarque LM AA tir éclair (+1tir), CT 5, ignore zigzag + stellaire [color="#000080"] 146pts[/color]

* Sans compter les Princes volants mais je manque de recul pour l'utilisation en AA

Au niveau puissance de tir, on peut espérer dans chaque unité de faire 2 touches pour enlever 1 pts de coque à chaque fois (1 chance sur 2) dans chaque armée. La faiblesse des faucheurs dans ce domaine est de façade. Je n'imagine pas les dégats en interception de l'exarque avec tir éclair puis utiliser son LM pour terminer le travail (s'il a besoin).

Quand à fragile, c'est fragile 1/2. Le warwalker peut aisément s'extraire des lignes de tirs grâce à la règle transe guerrière et course. Ou s'extraire d'une ligne de vue lors d'un mauvais placement grâce à sa règle scout.

Donc le codex n'est pas dans la dêche en AA comme certains peuvent le penser... Il faut juste savoir profiter au maximum de l'avantage de l'un et de l'autre. Modifié par Belesprit
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[quote name='Belesprit' timestamp='1370246857' post='2375453']
L'AA n'est pas cher et l'est probablement moins à comparaison égale. Il a 2 entrées (hors fortification & Aérien) possible alors que les autres doivent se contenter d'1 seul sauf exception.

SMC* avec HAVOC 5 fig 4 LM AA sans règle spéciale [color="#000080"]175pts[/color]
DA avec DEVA 5 fig 4 LM AA avec sigmun (1 tir CT5) [color="#000080"]170pts[/color]
Demons* avec Broyeur 1 fig 3 tir AA canon moissonneur CT3 bl13 [color="#000080"] 135pts[/color]
Eldars avec WarWalker 2 fig 4 LM AA avec course, scout, transe guerriere & invu 5+ bl 10 [color="#000080"] 220pts[/color]
Eldars avec Faucheurs 2 fig + 1 exarque LM AA tir éclair (+1tir), CT 5, ignore zigzag + stellaire [color="#000080"] 146pts[/color]

* Sans compter les Princes volants mais je manque de recul pour l'utilisation en AA
[/quote]

Et c'est sans compter les Helldrakes ou les volants DA (pour ceux qu'ils valent). D'ailleurs, les choix que tu cites d'AA sont...rarement vus au mieux. Les gens préfèrent se reposer sur leurs volants ou CM volantes(chaos, nécron,GI) ou bien profiter d'une fortification(qui offre d'autres avantages en prime).
Une autre solution, c'est le FW. Le firestorm et le nightwing offrent des options très intéressantes mais demandent à sortir du dex.

Mais le pire AMHA, c'est surtout l'absence totale d'interception dans le dex. Vraiment à poil là pour le coup, surtout quand on compare aux Tau sorti juste avant... Modifié par Guivrus
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Hello,

quelques questions comme ça en passant, suite à la découverte du codex & à la lecture de vos commentaires.
Je suis un joueur occasionnel & je n'ai pas toutes les règles en stockage instantané dans le cerveau...:unsure:

[b]Question 1:[/b]
[quote name='Kurga' timestamp='1370195710' post='2375114']
- Le serpent MPV + gardiens défenseurs + dissimulation. On débarque, on tire, on recule, le serpent tire et se réoriente pour relayer une sauvegarde de couvert de 3+ à l'unité. Ce combo fonctionne aussi avec des scorpions en serpent (4+ de couvert cependant).

[/quote]

Je ne comprends pas bien le "relayage" de couvert suite à la réorientation du serpent... Ca correspond à quoi ?? C'est du au couvert du véhicule suite à son déplacement ? 3+ ça me paraît bcp vu qu'on ne peut se déplacer que de 6ps avant débarquement...

[b]Question2:[/b]
les aigles chasseurs, pardon éperviers volants: certains d'entre-vous en parle comme des "anti-tanks" jetables... Autant dans dex précédent, je suis d'accord, ils faisaient toute la partie dehors avec de brefs passages en grenades disruptives, mais là, le "pack de grenades" je ne vois pas bien son intérêt contre des tanks... En plus c'est limité à 24ps, alors qu'avant c'était n'importe où sur la table & il faut 6 gugusses mini pour avoir une grosse galette... Moi, je trouve qu'ils ont bcp perdu, les flapflaps...

[b]Question 3:[/b]
le souffle du NigthSpinner, a-t-il vraiment un intérêt ? Car quand je compare la taille de la coque de mon véhicule au gabarit de souffle, je trouve qu'on perd déjà bcp en surface... A moins de tirer de coté ou d'arrière, mais c'est exposer ses faiblesses, car même si un réorientation est possible après le tir, ça peut être limité: pour un souffle, faut vraiment être collé aux figs...

Sinon, je crois que je vais continuer de jouer avec mon Firestorm...

D
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[quote name='Guivrus' timestamp='1370248997' post='2375484']

Mais le pire AMHA, c'est surtout l'absence totale d'interception dans le dex. Vraiment à poil là pour le coup, surtout quand on compare aux Tau sorti juste avant...
[/quote]

Visiblement le concepteur a voulu mettre l'accent là dessus dans la conception du codex. L'interception est un excellent avantage qui compense une force anti aérienne ne dépassant que rarement le 7 et une CT de 3 plutôt moyenne en AA.

Les volants eldars ont beau être fragile, ils auront en effet du mal à résister aux armes AA et interceptrices ennemis, types ligne de défense Aegis, mais ils n'auront aucun mal à gérer les volants ennemis en contrepartie une fois le chasseur arrivé. 4 tirs de force 8 avec un simili tueur de char à CT5 j'ai pas encore vu mieux pour détruire du volant vite et bien.

Les faire arriver vivant demandera du doigté, mais avec un relais de communication, un autarque et par exemple des aigles chasseurs, il y a moyen de supprimer la petite arme d'appui de ligne de défense Aegis avant que le volant n'arrive, ou à défaut de supprimer l'unité qui la tiens.

[quote]le souffle du NigthSpinner, a-t-il vraiment un intérêt ? Car quand je compare la taille de la coque de mon véhicule au gabarit de souffle, je trouve qu'on perd déjà bcp en surface... A moins de tirer de coté ou d'arrière, mais c'est exposer ses faiblesses, car même si un réorientation est possible après le tir, ça peut être limité: pour un souffle, faut vraiment être collé aux figs...
[/quote]

Il me semble que le souffle possède la règle Torrent, donc 12 ps + portée du lance flamme... Pas si mal que ça en fait comme portée.

[quote]Je ne comprends pas bien le "relayage" de couvert suite à la réorientation du serpent... Ca correspond à quoi ?? C'est du au couvert du véhicule suite à son déplacement ? 3+ ça me paraît bcp vu qu'on ne peut se déplacer que de 6ps avant débarquement...
[/quote]

En se plaçant bien lorsque le véhicule se réoriente il bloque la vue sur les unités ennemies. Si nécessaire le véhicule peut même mettre les gaz pour bien cacher les petits gars. Pourquoi une 3+ de couvert ? Bonne question euh... Le véhicule a lui même une 3+ de couvert, par extension une unité derrière possède un couvert à 3+ ? Un peu comme avec une ruine qui donne un couvert à 4+ aux unités dedans et à 4+ quand on tire sur une unité cachée derrière la ruine sans être dedans ? Si c'est pas ça je comprends pas. Modifié par PiersMaurya
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[quote]En se plaçant bien lorsque le véhicule se réoriente il bloque la vue sur les unités ennemies.[/quote]

J'ai du mal à voir comment, sachant qu'y a une tige transparente de plusieurs cm sur le socle^^"

[quote] Le véhicule a lui même une 3+ de couvert, par extension une unité derrière possède un couvert à 3+ ?[/quote]

Euh, non ^^" Ton unité sera effectivement à couvert si elle est en partie cachée par le char, mais un joli couvert à 5+.
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[quote]Euh, non ^^" Ton unité sera effectivement à couvert si elle est en partie cachée par le char, mais un joli couvert à 5+.[/quote]
La 3+ de couvert vient de l'écrantage du véhicule (5+) amélioré par le pouvoir "dissimulation" d'un prescient passant dans les environ. Enfin, ce gain de couvert n'est pas assuré par le MPV mais par la transe guerrière des gardiens allant se cacher derrière le serpent.

[quote] Le véhicule a lui même une 3+ de couvert[/quote]
Si il met les gaz en effet, sinon ça sera une 4+ avec holochiant.
N'oubliez pas qu le serpent possède une puissance de feu le rangeant aux côté des chars moyens (Une arme jumelée CT4 + une arme de coque CT4. Le predator a lui une jumelée et 2 de coque par comparaison). Ne pas en profiter serait dommage.

Je trouve que l'apport des MPV sur du gardien est assez realtif en fait, à moins qu'on ne les débarque à portée de shuriken (pour une telle tactique les vengeurs sont toutefois conseillés). Au contraire, ils sont très bons avec des dragons où des GFs, il sera maintenant possible de débarquer au plus près de l'adversaire sans exposer l'arrière.

La matrice cristalline de visée, qui donc ne sert qu'une fois par partie (merci Rantanplant de m'avoir cassé mon trip :lol: ), est à étudier dans une liste mech, en particulier sur les serpents. Un premier tour turbo pour se placer où on veut, avec la possibilité de tirer quand même histoire d'appuyer l'avancée, puis un deuxième tour débarquement. Une liste un peu "tapis !" mais qui a l'avantage d'aller très vite et de surprendre un adversaire non préparé. A voir avec le prix (100 points pour 4 serpents, soit presque le prix d'un 5ème serpent...).

le chasseur écarlate peut se reconvertir en antichar si jamais il n'y a pas d'avions en face/ils sont déjà morts. 4 tirs F8 dont deux lance, la règle acrobate aérien pour aller chercher n'importe quel flanc vulnérable, lui autorisent toutes les cibles même les plus solides.

Sinon, je ne vois personne parler des AS. Elles ont tout gagné, sachant qu'elles étaient déjà largement compétitives. Actuellement, elles sont en mesure de s'attaquer à presque n'importe quoi (y compris les volants, solution d'ailleurs la moins chère et la plus fiable du codex), et saturent plus en F7 perfos que du GK. M'es avis que les triplettes vont fleurir prochiennement dans les listes dures. Modifié par GoldArrow
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[quote name='Guivrus' timestamp='1370248997' post='2375484']
[size=2]Mais le pire AMHA, c'est surtout l'absence totale d'interception dans le dex. Vraiment à poil là pour le coup, surtout quand on compare aux Tau sorti juste avant...[/size]
[/quote]

Comme pour les dex sortis avant à ma connaissance, aucun n'a d'interception. ET comme je n'ai pas le codex TAU, je ne peux pas avoir une idée préconçue par mes désirs puisque qu'en plus mon codex est déjà sortis.

Ne jouant pas les aériens, je n'ai pas de recul. Reste que sur le papier, tu peux contrôler plus facilement ton arrivée des réserves chez les Eldars avec un autarque et l'influer dans un sens ou dans l'autre. Je pense que cela va grandement influencer l'efficacité des volants Eldars que l'autarque soit pris ou pas dans une armée comprenant des volants.
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[b]Je prends sur moi de séparer le sujet [Tactica]. Déjà je trouve que c'est beaucoup trop tôt pour faire un tactica tellement l'utilisation va changer, et la discussion tourne vraiment pas sur ça. Donc un tactica, un pour les impressions et débats divers :) .[/b]

Perso après lecture du codex, je suis sur les même avis que tout le monde. Super déçu par les banshees, qui sont vraiment les oubliées du codex. Pas de grenades, pas de règles dans le codex leur permettant de charger depuis un véhicule. Et le masque ne fonctionne qu'en chargeant... Même les vengeurs ont la contre-attaque et des grenades :lol: .
Et incompréhension totale sur les volants de ne pas avoir mis d'option pour booster leur svg, comme Forge l'a fait.

Sinon dans l'ensemble y a des bonnes choses, mais la manière de jouer sera passablement différente, surtout avec la refonte du domaine psykers (d'ailleurs les runes sont devenue juste naze à mon sens, une seule utilisation... C'est d'un pratique vraiment...).

Je test vendredi prochain on verra bien ce que ça donne :) .

Tiens je me souviens pas avoir lu, mais une dissimulation sur un serpent holochamps, ça va être rigolo aussi tiens.
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[quote]Tiens je me souviens pas avoir lu, mais une dissimulation sur un serpent holochamps, ça va être rigolo aussi tiens. [/quote]

[quote]La 3+ de couvert vient de l'écrantage du véhicule (5+) amélioré par le pouvoir "dissimulation" d'un prescient passant dans les environ. Enfin, ce gain de couvert n'est pas assuré par le MPV mais par la transe guerrière des gardiens allant se cacher derrière le serpent. [/quote]

Je lis partout que la dissimulation ca va être super, qu'on peut faire plein de truc.

N'ayant pas le codex sous les yeux(mais l'ayant bien parcouru dans l'Ipad en Anglais d'un ami) j'ai pu lire que le pouvoir donnait Dissimulation au Psyker. Dissimulation se transmet a l'unité, pas de soucis, SI le psyker est dedans.

Donc, pas de Serpent sous dissimulation, pas de chevalier/seigneur sous dissimulation. Les unités n'ayant pas accès aux prescients doivent avoir un Spirit, ce qui limite le nombre. Les prescient ne pouvant pas rejoindre les fantômes/aspects, on limite vite beaucoup l'effet. Reste le Spiritseer donc.

Sauf si j'ai bien évidemment loupé un truc, heureusement que ce pouvoir est Primaris, Invisibilité en Téléphatie est bien meilleure à coté. Modifié par Wendigo
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Oui pas faux, je suis allé trop vite le pouvoir cible le psyker, donc à priori ça ne se transmet pas au véhicule. Dommage tiens ^^ .

Pour répondre à une question posée avant, non il n'y a plus rien en anti-psy. Ca aussi c'est naze, on passe de maître en la matière en psykers lambda. Enfin c'est la mode v6 quoi, va juste falloir s'y faire.
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Plus rien en anti psy c'est vite dit. Il y a beaucoup d'armées, autres que les armées full Tzeentch, à pouvoir aligner autant de psykers dans les unités ?


Ok ça ne fait qu'une 5+ pour abjurer le sorcier, mais bon, c'est toujours mieux que 6+. Ce n'est pas la panacée, mais c'est loin d'être mauvais, non ?
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[quote]Sauf si j'ai bien évidemment loupé un truc, heureusement que ce pouvoir est Primaris, Invisibilité en Téléphatie est bien meilleure à coté. [/quote]
C'est pas vraiment comparable. L'un est très limité mais tu est sur de l'avoir et il ne demande qu'un psyker lvl1 pour l'utiliser. L'autre demande un LVL2 minimum et encore il faut tomber dessus.
Remarque amusante le premier permet de virer le dissimulation du second.
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