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[Eldars] Codex V6


shaan

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[quote] avec Eldrad, tu es quasi certain de prendre chance pour ton avatar[/quote]

Ca ne fait "que" 4D6, donc tu n'es pas sur de l'avoir. Faire reposer sa stratégie là dessus, comme on pouvait le faire en version V4 ne marche plus: tu fais quoi si ton Eldrad ne chope pas chance?^^" Parce que le joli paté à 525 pts il est certe joli, mais sans chance, c'es plus vraiment le même^^"

De la même manière, pas sur que faire FEP le gros soit judicieux, sauf s'il y a assez de cible pour disperser les tirs pendant qu'il n'est pas là :P

Mais ce codex va promettre un joli brainstorming et de jolis tests en perspective =D Modifié par Annatar
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Le truc rigolo aussi avec les éperviers, c'est qu'avec leur FeP qui ne dévie pas ou le mouvement de Transe, ils peuvent se mettre au contact de l'autocanon/canon icarus adverse et s'en servir dans la foulée :D
Et ils peuvent donc également profiter du couvert de la ligne aegis ennemie, que du bonheur !
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ok ok, de toute façon, aujourd'hui Eldrad ne peut plus lancer qu'une fois chaque pouvoir.... s'il lance chance (s'il l'obtient, on est d'accord) il ne peut le faire qu'une fois et devra choisir entre l'avatar et lui... dilemme. et c'est pire pour les autres GP...
donc oui, le combo double save semble avoir vécu.

par contre, le coup du gros dans le camps adverse, ça devrait bien marcher avec un mechdar bien ficellé, mais plus à 2000pts qu'à 1500, vu le prix de la bête:
serpents holochiant pierre avec des vengeurs et des froutcheurs embarqués, rush de torrents de spinner (ou mieux, de warp hunter une fois l'IA11 mise à jour) après poussée de matrice cristaline... le 1er tour on avance et on arrose sur un flanc, au second, aigles et grokeul tombent dans là où c'est judicieux, lances étincellantes en attaque de flanc.
l'avantage est de frapper fort sur un endroit en ne proposant que des cibles ultra résistantes T1, puis la marée de cibles T2 (débarquements divers, frappes et efflanquage divers)
bon, là aussi, mieux vaut avoir l'initiative...

vivement les tests^^
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Petite question sur les pieces d'appui : l'endu majoritaire est bien de 3 non? vu que pour chaque E7 on a 2 E3.



En tout cas pour ce codex, le probleme n°1 du v4 est toujours là : trop de bon choix de soutien.
Et c'est meme pire qu'avant vu qu'on a un soutien de plus.

Par contre les prism deviennent vraiment interessant maintenant, et avec une polyvalence atroce pour l'adversaire, et ce, indépendement de l'adversaire.

J'ai testé les GF LF, tres bon en serpent, et ultra dissuasif, les totor adverses n'ont meme pas oser s'approcher du serpent pour le fister.
Les GF canon ont mangé un stormraven qui passait trop pres (coups de bol certe, sur 10tirs, 4 6, et ensuite 3 lourds, et avec la magnifique PA que l'on a, vous voyez le resultat je pense.) Ils ont ensuite démonté le LR redeemer apres avoir perdu 3 membres.

Illic et ses sniper ont nettoyés les plasma (au plaisir de mes GF et SF), et j'ai meme failli manger un chapelain, 6 pour blesser avec Illic, mais l'invu est passée.

Au final, moins bourrin que les Tau ( que je fais aussi) mais vachement plus plaisant à jouer.
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Que de controverse "autour" du nom des éperviers.

Car bon Hawk et Falcon veulement tous deux dire "Faucon".
épervier est plus générique : Faucon, Crécerelle, Autour ou Aigle...

Ils n'ont pas utilisé Faucon en rapport au Tank "Falcon".

Après on est quand même d'accord pour dire que c'est une unité sympa quand même.


Les Exarchs n'ont plus le rôle obligatoire de pourvoyeur de rêgles d'unité c'est logique et bien pensé.
ils sont en effet pour la plupart devenus de fin bretteurs.
Mais offrent encore parfois des rêgles aux unités.

Certains sont quand même assez bof en la matière.

J'imagine mal quelqu'un prendre un Exarch Dragon de Feu + "Coup puissant" (F+1) pour ses duels.

Après si cet exarch Dragon de Feu peut caler un peu de tirs précis sur un perso...
Et puis le Flambeur Dragon permet de booster la salve contre charge plutôt bien sur du semi grouilleux.
Et le Cd+1 est quand même sympa aussi.

Les Dragons d'avant étaient jetables de fait car Svg4+ et pas trop chers, donc oui on les sortait en mode "Bomb antichar" qui crevaient après avoir fondu un char.
Là ils sont certes moins jetables de fait car meilleur Cd possible, meilleur Svg et on va peut être moins facilement sacrifier des figs en 22pts qu'en 16pts.

Inversement les Aigles euh...erf... les "Mésanges Bleues" sont bien moins chères et ont de bonnes grenades, donc peuvent passer en simili jetables comme l'étaient les Dragons V4 d'avant...

Mais sinon l'Exarch Aigle, euh, Faucon, euh, Autour, euh... erf merde SwoopDaHawk quoi...

Bin vi il est redevenue le gros bourrin CàC qu'il était en V1-V2-V3 finalement.
Et ça c'est quand même excellent.


Bon les [b]combos des Exarchs[/b] alors ?

Entre les équipements et les 2 pouvoirs sur 3 choix... doit bien y avoir de bons dilemmes.
Ou des "Stinkers" dont personne ne voudra jamais.

Après les Exarchs donent finalement encore pas mal de rêgles spéciales à leur unité en fait.

Exemples :

l'Exarch Dragon de Feu : son F+1 (CàC seulement?) n'est pas si inutile en fait. Contre du GImp/grouilleux de mard, c'est en fait utilisable.
I6, CC5, A2 (3 en charge), avec F4 ce type possède largement de quoi buter un sergent GImp finalement.
Donc une Combo Exarch+Flambeur+F4 + Cd10... tu as un truc certes cher mais capable de charger du GImp en fait et nettoyer du grouilleux en comblant avec un peu de CàC, le profile Aspect Svg3+ étant quand même pas trop pourris. Mais pas terrible contre du mMArines dont le sergent équippé sera une menace pour l'Exarch au final.

Swoop d'a Hawks : Pas facile pour lui non plus.
Sniper sur du 5+... le fusilSolaire étant PA3 c'est quand même sympa sur le papier bien que F3. et inversement la serre d'aigles F5 peut sniper bien des Sergents/Nobz...
Par contre les Hit&Run ou NightVision, il les donne a son unité ou pas ? Ah bin vi... il faut au moins une fig.



En gros on aura encore le choix parfois entre booster certains Exarch pour être des tueurs ou pour donner des rêgles à l'unité.
Perso je vois bien des Aigles exploiter le bombardement "Combat Nocturene" d'un prince Corsaire... ok cette liste FW Corsaire n'est plus considérable comme étant V6 mais bon... Modifié par MacDeath
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En parlant de pièces d'appui je viens de penser à un truc pour fumer le quadri d'en face-qui-démolis-nos volants-en-interception...
Un craquage de bouclier de serpent fond de cour... soit 1+1D6 tirs F7.... il faut juste 4 touches on a en moyenne 4 tirs F7 qui partent....

Et pour la survie ? Me direz vous ?
Profil bas avec holochiant en anglant le chassis pour cacher le frontal et montrer un poil du flanc pour avoir +1 à la sav de couvert...
On résume +1 holochiant +1 profil bas... la moindre ruine donne 2+ de couvert. Modifié par Exentius
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[quote name='Exentius' timestamp='1370341992' post='2376337']
En parlant de pièces d'appui je viens de penser à un truc pour fumer le quadri d'en face-qui-démolis-nos volants-en-interception...
Un craquage de bouclier de serpent fond de cour... soit 1+1D6 tirs F7.... il faut juste 4 touches on a en moyenne 4 tirs F7 qui partent....
[/quote]

L'emplacement d'arme a tout de même une sauvegarde d'armure de 3+
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[quote name='Arklash' timestamp='1370342851' post='2376342']
[quote name='Exentius' timestamp='1370341992' post='2376337']
En parlant de pièces d'appui je viens de penser à un truc pour fumer le quadri d'en face-qui-démolis-nos volants-en-interception...
Un craquage de bouclier de serpent fond de cour... soit 1+1D6 tirs F7.... il faut juste 4 touches on a en moyenne 4 tirs F7 qui partent....
[/quote]

L'emplacement d'arme a tout de même une sauvegarde d'armure de 3+
[/quote]

Admetons... Ca fait juste 6 blessures requises....
Soit à peut près 12 touches....
Trois serpents devraient suffire...
OU deux avec un pavé de snipers ? Modifié par Exentius
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[quote name='Nael Van Darnus' timestamp='1370335693' post='2376270']
Petite question sur les pieces d'appui : l'endu majoritaire est bien de 3 non? vu que pour chaque E7 on a 2 E3.
[/quote]
On utilise toujours l'endu de la pièce d'appui (GBV p.46). Donc Si tu as trois batteries à couvert avec un archonte dissimulation, l'adversaire devra pour faire taire une batterie:

- retirer 6 pv endu 7 sauvegarde de couvert 3+. (4 servants, 2 PV sur la batterie la plus proche)

Pour faire taire deux batteries:

- retirer les 6 pv précédents + 1 pv du servant + 2 pvs de la seconde batterie

Pour faire taire la dernière batterie:

- retirer les 9 pvs précédent + 1 pv du dernier servant + 2 pv de la batterie, il restera alors l'archonte.

Soit un total de 12 pv E7 sauvegarde 3+ de couvert et 1 pv E3 svg 3+ de couvert/4++.

A la saturation F4 & F5, il faut:
-18 touches pour retirer 1 PV, soit 27 tirs CT 4.
A la saturation F6:
- 9 touches pour retirer 1 PV, soit 13.5 tirs CT 4.
A la saturation F7 ou à l'empoisonné 4+:
- 6 touches pour retirer 1 PV, soit 9 tirs CT 4.
A la saturation F8 ou à l'empoisonné 3+:
- 4.5 touches pour retirer 1 PV, soit 6.75 Tirs CT 4.
A la saturation F9-F10 ou à l'empoisonné 2+:
- 3.6 touches pour retirer 1 PV, soit 5.4 Tirs CT 4.
Au flammer F4 ou F5 ou au fusil à impulsion drôné:
- 6 touches pour retirer 1 PV pour les servants, ensuite c'est 18 touches pour retirer 1 PV à la batterie.
Au flammer F6 PA3:
- 3 touches pour retirer 1 PV.

Vous commencez à voir la résistance d'un truc qui ne coûte que 125 pts? Modifié par Kurga
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J'avoue que c'est impressionnant, tu es sûr de ça Kurga ? o_O

Et du coup, est-ce que l'on utilise l'endurance de la plateforme des gardiens (5) pour les gardiens ? (J'en doute, mais ce serait vraiment sympa xD )

EDIT : J'ai rien dit, cela vient du type d'unité "Pièces d'appui" je suppose . (Je n'ai pas le livre de règles 40k ^^') Modifié par Edwin
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[quote]Bin vi il est redevenue le gros bourrin CàC qu'il était en V1-V2-V3 finalement.
Et ça c'est quand même excellent.
[/quote]
Peut être pas quand même il n'a toujours pas accès à un pouvoir d'exarque qui lui permet de tapper efficacement comme d'assaut soutenu. Mais en effet avec un fusil aveuglant, une baïonnette énérgétique et le pouvoir hit&run couplé au marteau de fureur il y a moyen d'avoir une petite unité de harcèlement sympa bien que l'exarque devienne un peu chéros.


[quote]Trois serpents devraient suffire...
OU deux avec un pavé de snipers ? [/quote]
[quote]
Vous commencer à voir la résistance d'un truc qui ne coûte que 125 pts? [/quote]

Une batterie de trois vibrocanons doit pouvoir aider à faire le job non?
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[quote]Si tu as trois batteries à couvert avec un archonte dissimulation, l'adversaire devra pour faire taire une batterie:

- retirer 6 pv endu 7 sauvegarde de couvert 3+. (4 servants, 2 PV sur la batterie la plus proche)
[/quote]
Le couvert de l'aegis c'est bien 4+ ? Par ce que du coup avec dissimulation on arrive à 2+ de couvert.
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La neutralisation des emplacements d'arme avant l'arrivée des avions va être un soucis constant des listes Eldars voulant pouvoir gérer les volants...

On peut nettoyer la zone autour de l'arme malgré le couvert (Gardes Froutch, armes à gabarits, ...).
Cela permet à l'aides d'unités très rapides ou à capacité de projection de prendre son contrôle, au moins momentané. Mais le retour de flamme risque d'être dur à encaisser...

On peut détruire l'emplacement d'arme malgré la sauvegarde de couvert.
Là encore les Gardes Froutch peuvent se montrer particulièrement efficace (1 "6" suffira), mais ne seront efficaces qu'au mieux au tour 2. Les armes anti-chars classiques aussi, pour peu que l'on dispose d'assez de tirs pour passer la 4 + de couvert (compter donc 4 blessures PA3/2/1).

Je pense que mes listes vont tourner autour des Nightspinners et Gardes Froutch pour la masse, des avions et Serpents pour l'anti-char...
Au moins je n'aurais que de belles figurines sur la table, à défaut d'en avoir beaucoup...
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Le plus efficace pour détruire l'autocanon quadritube ou le canon laser icarus est peut-être un escadron de 3 marcheurs de combat avec double rayonneur laser.
Le premier rayonneur laser de chaque marcheur touche, ce qui permet de doubler le second raynneur laser de chaque marcheur.
3 marcheurs :
24 tirs à 3+ dont la moitié jumelés
18 touches
6 blessures à 5+
2 sauvegardes 3+ ratées
autocanon quadritube détruit.



Cette solution permet de ne pas prendre de risque en restant à 36 pas.
Plutôt que des techniques fonçant dans la zone de déploiement adverse pour faire des tirs de lance flamme, torrent et autres rafales de courte portée. Modifié par Arklash
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Le problème du double rayolaz :
Tu ne jumelles pas les rayolaz entre-eux.. Vu qu'ils suivent tous les deux à règle du verrouillage laser... Ils tirent donc en même temps.

Par contre trucs porcasses à tester :
Serpent rayoneur + canon shu + boubou
Falcon ratatatata : rayolaz + impulsateur + canonshu
Escadron de vyper rayolaz + canon shu
Escadron de marcheus rayolaz + canonshu ou rayolaz + LME/plasma (jumellage de gallette/fiabilisation du plasma) Modifié par Exentius
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[quote]Le couvert de l'aegis c'est bien 4+ ? Par ce que du coup avec dissimulation on arrive à 2+ de couvert.[/quote]

Oui, c'est encore plus laid avec une aegis, cependant contre les armes de barrage on est à 5+ de couvert.

Pour continuer sur ce choix de soutien:

J'ai estimé que l'archonte pouvait tirer avec l'arme d'appui. Je ne trouve rien de précisé à ce sujet dans les règles. S'il ne peut pas, on a les stats suivantes:

5 PV pour faire taire la 1ere batterie
+3 PV pour la seconde
+3 PV pour la dernière
Il reste un servant et un archonte après ça, l'unité n'est pas détruite (si elle n'a pas fui avant).
Ca reste très résistant tout même.

Ce choix de soutien a deux faiblesses, le close et le moral.

C'est là que peut intervenir l'infamie d'un personnage indépendant de close ayant la capacité tir rapide, pour remédier à ce problème : Au hasard l'Avatar, fuegan ou mogan ra...400 pts, certes, mais pour un truc potentiellement immonde...

EDIT:

[quote]Le plus efficace pour détruire l'autocanon quadritube ou le canon laser icarus[/quote]

Je ne sais pas quelle est la façon la plsu efficace pour détruire l'arme fixe. Mais si l'unité à l'intérieur de l'aegis a une initiative majoritaire de 3 ou moins, alors les armes à mono-filament peuvent vraiment exceller. Modifié par Kurga
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[quote]On utilise toujours l'endu de la pièce d'appui (GBV p.46). [/quote]

Ah merci, j'avais lu ce point de regle il y a longtemps, mais n'ayant pas beaucoups l'occasion de jouer mes pieces, j'ai oublié.

Par contre, le vibrocanon a bien changé, j'aimait bien l'ancienne version, mais l'actuelle est pas si mal.
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[quote name='Kurga' timestamp='1370348536' post='2376428']

J'ai estimé que l'archonte pouvait tirer avec l'arme d'appui. Je ne trouve rien de précisé à ce sujet dans les règles. S'il ne peut pas, on a les stats suivantes:

[/quote]

A priori si: GBV page 46 1er §: [b]Unité[/b]: le chef, donc ici le Prescient est un servant à part entière. Ce sont les perso indé qui ne peuvent pas actionner la batterie.
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[quote]Quelqu'un a tenté d'infiltrer un pack de canon à disto via Karandras?[/quote]
Certains adversaires pouvant être cardiaques, je m'en priverai. Mais après tout, en milieu très dur tous les moyens sont bons pour gagner une partie ...

trois vibros qui tirent sur une Aegis : en moyenne deux touches, donc F8 pa3, soit 1.33 blessures (F8 sur E7 = 3+). En stat il faudra quand même un peu plus.
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Si mais jpense plus à Illic ^^ avec des GF froutch ou des DDF, c'est laid surout au T1 se retrouver dans le cul de la manticore/escadron de LR/Aegis habituellement si tranquille ^^... à ce sujet je trouver les mirages un "peu nul" surtout vu le cout prohibitif du pitou (25pts/fig) surtout qu'on perds la 5+/6+ (PA2).... perso jprefére nos anciens mirages mais par contre les nouveaux rangers y a bon à 12pts le pitou on conserve un sniper anti CM et combinée avec le Hemlock on peut mettre 1/2 escouades en pillonage constant ^^.
Concernant les shees je trouve pas si mal, on conserve le coté carton mais la le carton il arrive au T3 au càc même à pieds (6ps+1d6ps + 3 ps), et le tir de pistolet peut permettre de faire 1/2 kill même sur du maroune, notre exarque possèdent enfin une arme à +2F PA2, une invu à 3+, et désarmement voir peur à la place de l'invu et profiter du Hemlock ^^.

En gros je plussoie la profusion de combo sale à faire, on passe d'un dex v4 qui jouait sur le coté élite cheap en carton à un dex plus centré sur le coté elitiste des eldar leur rendant hommage en terme de performance/technologie sans pour autant les rendres OP, concernant le fluff je le trouve personnellement moins aboutie/écrit que les anciens.... Par contre je maudit l'équipe de traduction, sérieux c'est traduit avec les pieds et à 38€ le bouquin je trouve ça un peu gros m'enfin, le glacis ça claque ^^.
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[quote]centré sur le coté elitiste des eldar leur rendant hommage en terme de performance/technologie sans pour autant les rendres OP[/quote]
A quelques abbérations près (les runes par exemple), on a quand même ENFIN l'impression que la biotechnologie eldar présentée depuis les débuts de 40k comme largement supérieure au reste (sauf crons) assume pleinement son statut. Il suffit de faire la comparaison en terme de puissance brute :

* les armes à shuriken sont passées devant les armes à bolt.
* les armes laser des Eldars sont clairement au dessus de celles de l'imperium.
* Les armes à plasma sont peu nombreuses, mais le peu qu'il y ait surclasse également (suncannon par exemple). Et pas de surchauffe.
* Armes exotiques (monofilament, distorsion) dévastatrices.
* Même en termes d'équipements, champs de force ou autres.
* La moyenne de Pa du codex est l'une des plus basses des 16 codex officiels. Nous faisons maintenant partie des codex les moins gênés par l'armure et le blindage.

A savoir, on est toujours les seuls à posséder des antigrav rapide bl12 (hors aéronefs stationnaires). A savoir que nos chars moyens et lourds bougent aussi (voir plus) vite que les escadrons rapides adverses.

Avant, on avait moins cette impression de prédominance technologique.

Après, ils ne sont tout simplement pas OP par ce que leur prix est adapté en conséquences. On a mieux pour plus cher. Et c'est fluff ! La nature est bien faite.
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Oui j'ai fait la même contastation : plus vraiment de souci au niveau puissance de feu : on a le choix de l'embarras avec souvent des armes avec 2 voir 3 munitions différentes (LME, faucheurs, prisme) ou alors avec possibilité (mono, grele de vent, etc...) capable de faire mal à de la PA 1-2.

Ajouter la CT4 de série : les eldars n'ont rien à envier au TAu ni au eldar noir :)
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je ne sais pas si vous l'aviez remarquée mais en relisant le pouvoir psychique dissimulation, je me suis aperçu que [b]seul [/b]le psyker bénéficiait de la règle spéciale .

Si j'ai bien compris on ne peut pas faire profiter l'unité accompagnant le psyker du sort dissimulation . J'ai bon ?

Une autre chose rigolote, le télémètre faucheur vire le couvert de zig zag ; et si j'ai bien compris, les couverts normaux ne sont pas brisés par l accessoire en question .

Corrigez-moi si je me trompe .
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