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[Eldars] Codex V6


shaan

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[quote]je ne sais pas si vous l'aviez remarquée mais en relisant le pouvoir psychique dissimulation, je me suis aperçu que [b]seul [/b]le psyker bénéficiait de la règle spéciale .

Si j'ai bien compris on ne peut pas faire profiter l'unité accompagnant le psyker du sort dissimulation . J'ai bon ?[/quote]
Il suffit qu'une figurine dispose de la règle dissimulation pour que l'unité puisse en bénéficier.

[quote]Une autre chose rigolote, le télémètre faucheur vire le couvert de zig zag ; et si j'ai bien compris, les couverts normaux ne sont pas brisés par l accessoire en question .
[/quote]
C'est ça. Si tu veux virer tous les couverts faudra les faire accompagner d'un GP divination avec le bon pouvoir.
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hello à tous,

je trouve que ce codex demande de la reflexion pour trouver tous les combos cachés et arriver à construire des listes compétitives ou fun.

L'avatar est une tuerie. 25 points de plus qu'un prince tyranide et des stats de malade. Pour moi il est vraiment indispensable.

Pour continuer sur la partie close, on souffre du manque de véhicule d'assaut. Du coup on s'oriente plus vers des entrées de contre charge. Les arlequins en def bien planqués ou de la banshee. Attention aux LFL toutefois.
Les lances de lumières et les scorpions manquent d'impact pour moi.

Dans la partie tir, alors là on est servit. Je suis d'accord sur l'analyse précédente, les antichar et anti troupes viennent tout seuls.

J'ai plus de mal à trouver des unités "grain de sable" qui vont pouvoir aller chercher l'ennemi dans sa zone de déploiement.

On a les araignées, les éperviers et le chevalier en FeP.

Notons que l'AdF avec Karhandras et des unités tirs est à envisager.

A ce stade je vois une armée basée sur un socle défensif solide et avec de l'impact: plutôt du serpent holo et des gardiens plateforme + marcheurs. Et 1/3 de la liste basée sur du grain de sable. Le fameux marteau et enclume quoi !

Imaginez un chevalier, un pack d'epervier et des araignés qui FeP au même tour + les serpents chargé au GF ou DDF qui avancent c'est compliqué à gerer pour l'adversaire


Le concept rush est possible à tester dans du milieu dur.

Enfin concernant les volants, je pense que le chasseur est trop cher pour sa résistance. Il faut donc plus miser sur un aegis et contre une boulangerie necron profitez des couverts et prier. L'investissement dans du marcheur AA est à mon avis trop aléatoire en milieu tournoi et difficilement rentable.

ALlez hate de faire le prochain tournoi pour tester tout ça sur le terrain !
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Pardonner mon trouble, mais pourquoi karandras, ou illic pourrai donner son infiltration a une unitée ?


dans le cas ou cela serait effectivement possible,je voit bien un groupe de gardes fantômes chatouiller les groupe type "dévastator" adverse xD
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[quote name='binabiklefou' timestamp='1370362461' post='2376623']
J'ai plus de mal à trouver des unités "grain de sable" qui vont pouvoir aller chercher l'ennemi dans sa zone de déploiement.

On a les araignées, les éperviers et le chevalier en FeP.

Notons que l'AdF avec Karhandras et des unités tirs est à envisager.
[/quote]

Karhandras donne l'infiltration & AdF qu'aux unités l'ayant, on est bien d'accord ? Non ? :unsure:
Donc en gros, tu parles des rangers ou mirages ?
Ou j'ai raté un truc ??

EDIT: ah, je vois qu'on est au moins 2 à se poser la question :) Modifié par Dagorn
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[quote name='bugrom' timestamp='1370363875' post='2376648']
Pardonner mon trouble, mais pourquoi karandras, ou illic pourrai donner son infiltration a une unitée ?


dans le cas ou cela serait effectivement possible,je voit bien un groupe de gardes fantômes chatouiller les groupe type "dévastator" adverse xD
[/quote]

Parce que la règle infiltration est faite ainsi... (GBN p 38) :whistling:
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[quote name='Lamespard' timestamp='1370365154' post='2376659']
[quote name='bugrom' timestamp='1370363875' post='2376648']
Pardonner mon trouble, mais pourquoi karandras, ou illic pourrai donner son infiltration a une unitée ?


dans le cas ou cela serait effectivement possible,je voit bien un groupe de gardes fantômes chatouiller les groupe type "dévastator" adverse xD
[/quote]

Parce que la règle infiltration est faite ainsi... (GBN p 38) :whistling:
[/quote]

je rajoute page 39, personnage indépendant, sous-titre :règles spéciales

Donc non ,a priori,pas d'infiltration pour n'importe qui...

Egalement un personnage qui se retrouve a bort d'un transport assignée peut s'infiltrée avec? :whistling: Modifié par bugrom
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[quote name='bugrom' timestamp='1370365742' post='2376668']

je rajoute page 39, personnage indépendant, sous-titre :règles spéciales

Donc non ,a priori,pas d'infiltration pour n'importe qui...

Egalement un personnage qui se retrouve a bort d'un transport assignée peut s'infiltrée avec? :whistling:
[/quote]

Et on donne la règle "obstiné" en contre-exemple. Or, si tu consultes cette règle, la formulation utilisée est exactement la même que pour Infiltration. Donc, Infiltration se transmet bien d'un perso indépendant à l'unité qu'il rejoint... CQFD

Pour le transport, je ne suis plus certain, mais il me semble que non... Un âme charitable a la page du livre en tête ?:innocent:
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Et bien j'ai louper pas mal de chose depuis cette version. oO
Merci Lamespard pour l'éclaircissement que tu m'a apporté ;)

(désoler pour la discussion règle :blushing: , mais cela devait êtres clair)

Donc on a bien la possibilité d'infiltrée comme un gros sagoin des guerrier fantômes lance-flamme a tout zazar... :whistling: du coup, la portée de tir de cette unité peut êtres palier encore d'une autre façon ;)
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*grilled*

A partir de là, il est parfaitement possible de s'amuser à infiltrer des GF, des dragons, des vengeurs, ou alors de les faire arriver en attaque de flanc à bord d'un serpent. Sans compter que le sieur karandras file également la discrétion à l'unité qu'il rejoint en plus de son potentiel de close monstrueux. Bref y'a plein de combos amusantes (et hors de prix, il coûte déjà 230pts le bougre) à essayer. Perso je pensais infiltrer un groupe d'arlequin avec prophète, karandras avec le voile de larme ça doit être assez emmerdant à abattre :whistling:

Il est possible d'infiltrer un transport assigné ou de le faire arrivé en attaque de flanc (généralement plus intéressant) grâce à la règle infiltration Modifié par Sedral
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[quote name='Sedral' timestamp='1370366571' post='2376676']

Il est possible d'infiltrer un transport assigné ou de le faire arrivé en attaque de flanc (généralement plus intéressant) grâce à la règle infiltration
[/quote]

Ahhh... Je trouve plus la page de règle !!! :blushing:
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[quote name='Lamespard' timestamp='1370367680' post='2376688']
Ahhh... Je trouve plus la page de règle !!! :blushing:
[/quote]

Dans le gros c'est page 38, un des paragraphes de la règle infiltration.

A part ça, avec la disparition du conseil des prescients à tojets due à leur manque de fiabilité psychique (ainsi que celle du GP), vous voyez des death star émerger?
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Si au moins 1 fig de l'unité dispose d'infiltration, elle se déploie en dernier.
Donc si tu veux infiltrer une unité grâce à un perso spé, c'est pas possible : tu place d'abord l'unité puis le perso spé. L'unité est déjà placée sur la table. Si le perso spé la rejoint, il sera donc déployé normalement.
Seule possibilité : l'unité est placée en réserve ; le perso spé aussi. TU peux décider qu'ils se rejoignent et l'unité dispose alors de infiltration => attaque de flanc...

Pardon modos pour cet éclaircissement qui devrait se trouver en section règle...

Pas si facile de trouver de quoi se faire un quadritube ou un Icarus de façon certaine au tour 1, sans y passer une bonne quantité de sa puissance de feu sur table...
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Concernant l'infiltration, ce n'est pas si "limpide", si on lit le 2nd paragraphe de la page 39 "Rejoindre et Quitter une unité".

Pour rejoindre une unité, il faut soit être declaré en réserve avec, soit se déployer en cohérence avec elle.

Donc au moment du déploiement.. et bien si votre unité n'est pas déployée, elle ne peut pas s'infiltrer, puisque le PI ne l'a pas encore rejoint pour transmettre la règle. Donc vous ne pouvez pas encore déclarer que l'unité s'infiltre, donc elle file en réserve.

Par contre, en réserve ca fonctionne, puisqu'on déclare que le PI rejoint l'unité, donc elles peuvent faire une attaque de Flanc.

En tous cas c'est comme ça que je le vois. Un serpent en AdF oui, infiltré non.

Entre Shadowsun en allié, + Kharandras + Ilric..
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j'ai ouvert un sujet de discussion en section régles pour débattre du personnage indépendant et de l'infiltration.
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=203759&st=0#entry2376708


désoler du mono ligne ;)
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à noter qu'à nos unités habituelles de fep/flanc on peut rajouter maintenant les ldl avec leur salve de F6-8 à rayon... si on veut mener l'assaut, c'est pas les unités qui manquent^^

et le dex étant bien fait: si un autarque rejoint les aigles, ils dévient normalement car il ne possède pas "hérauts de la victoire"^^

la death star est problématique.... en suivant ce qui a été dit plus haut (mais qui se discute en section règle et ne serait valable qu'en réserve), je dirais Karandras avec un spirit porteur de la gemme phénix dans un serpent garni de froutcheurs... on frôle les 600 pts, quand même^^ Modifié par kracoucas
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Dans le registre des FeP ill ne faut pas oublier le chevalier fantôme ^^, rien que d'y penser ça me fait vibré la moelle spectrale ^^... le coup sagouin arf ça me donne envie de le jouer rien que pour voir la téte du Gimp / au se croyant à l'abri derriére ses lignes :clap:. et pour ceux qui doute je ne fait que reprendre texto les régle du GBN concernant les unité de saut .
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Même dans le cas ou la combo PI infiltration + unité ne fonctionne pas, l'un des principal interet des infiltrateur dans une armée c'est de limité les infiltré/mouvement scout adverse.

Dans le cadre de Ilric, se déployer en plein milieu des objectifs, c'est empecher des kroots sniper/scouts sniper de se déployer dans un diamètre de 36 ps d'Ilric. Autant dire faire suer le monde.
De la même facon, Shadowsun ne pourra pas rejoindre son unité copine de Crisis dans la zone de déploiement.

Les mouvements scout de la Ravenwing sont bien limités, lorsqu'il y a un méchant qui se place pile devant vos 4 unité de moto qui doivent toujours se trouver a 12ps d'une unité.. du coup le mouvement scout est inutilisable (ou alors pour reculer.. ce qui est parfois compliqué).

Bon, c'est sur que derrière le perso ne survit pas longtemps, mais il va occuper du monde, être bien casse bonbon et gagner du temps, voir complétement bloquer l'adversaire.
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Ben quand même... C'est juste énorme en fait ^^. Tu n'as pas à faire 6 pour faire des tirs de précision. Ca veut dire que une touche = un porteur de truc spécial qui disparait. Et avec une ct de 9, c'est comme si c'était jumelé en plus ^^.
Et avec la distorsion, tu peux même tenter la mort instantanée sur les créature monstrueuses ou persos seuls (ceux trop bêtes pour être dans une unité ^^), voire faire exploser du tank: p.

Bref ce perso, c'est juste l'anti-spécialiste ultime ( en attendant que les assassins ressortent ^^).
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[quote]Le blindé, ça se cache, surtout. Vu les AC actuels (Tau, l'exemple le plus évident, même si les Tyty sont aussi un bon exemple), mieux vaut ne pas être visible que de tenter une potentielle 4+... Pis on peut sortir un fiabilisateur de réserves, donc au pire on temporise un poil.
[/quote]

Le tyty il tape sans ligne de vue ( et ignore les couverts, comme ça c'est réglé) mais il a pas une portée top top. Le Tau il a souvent la mobilité, tu peux le mettre dans le vent en partie, mais pas totalement. Planquer 2 serpent oui, mais planquer 4 Serpent + 2 Prisme, bon courage, surtout que y'a des armes qui ignore les ldv (et les couverts, donc au final.. même problème :D)

L’intérêt de commencer en premier il est grand en antigrav vs antigrav, justement a cause de cette sauvegarde de couvert a 4+/3+. Encore plus avec les Tau, qui vont débarquer leurs drones avant que tu les plombes sinon. En duel de puissance de feu, vaut mieux toujours démarrer en premier, sauf si on a une stratégie pour pas le faire, ce duel de puissance de feu. Et tout ça, ça dépend toujours de la table (parce que tes motojet elles vont pas aimer l'interception, donc faut avoir un bloquant chez soit..). En V6 d'autant plus avec le premier sang.
Un Tau actuel bien monté a la puissance de feu pour tableraser n'importe quelle armée en 4/5 tour (sauf cas des volants, qui demande plus de ressources, laissant libre loisir d'aller grapiller ensuite les bouts d’opérationnelles planquée. M'enfin, ca c'est la théorie, tout dépend des tables, du déploiement, des listes en présences. Mais la stratégie eldar qui consiste a turbobooster T5 ses motojet sur les objo, j'y crois moyen, sauf si la partie a été longue et que "comme par hasard" on s'arrête à la fin du T5 quoi qu'il arrive. Modifié par Wendigo
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Pour détruire une arme d'appui je dirai que le mieux, en tant que cousin, c'est les armes empoisonnées des eldars noirs. 2 venom et c'est plié en un tour statistiquement parlant.

Sinon pour en revenir au codex, mes impressions rapidement:
- j'ai été plus que séduit par les araignées spectrales: une mobilité de folie, une bonne save et surtout d'excellents tueurs de blindés légers. (max bl12, apres c'est chaud) Combo potentiellement en vue avec le pouvoir qui fait baisser l'init. Peut être utile face à un dreadnought.
- runes de bataille, double effet kiss cool. Le primaris est top. J'ai juste pleuré quand j'ai vu que le spirite n'avait pas droit à la divination.
- les gardiens du vent, meilleur choix de troupe pour moi, dans l'esprit hit and run.

Voilà pour les unités qui ont retenu mon attention. Pour le reste faudra voir avec le temps.

Sinon question:
Un exarque araignée spectrale avec main de moire et tir éclair à courte portée, 3 ou 4 tirs?
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[quote]Mais la stratégie eldar qui consiste a turbobooster T5 ses motojet sur les objo, j'y crois moyen, sauf si la partie a été longue et que "comme par hasard" on s'arrête à la fin du T5 quoi qu'il arrive. [/quote]
En tournoi il arrive souvent que l'on soit stoppé avant la fin de la partie. Et donc pas de jet pour un x-ième tour. Tout dépend de la durée prévue par partie.

En fait, maintenant que j'y pense, tu as souvent l'un des deux cas suivants :
- La partie est très serrée et va se jouer à rien, tous les tours sont disputés, et sont donc longs (placement, décisions,...) : le temps alloué est souvent dépassé avant la fin, et donc pas de jet aléatoire.
- La partie est pliée, on arrive T5 et il y a un jet pour le T6, mais au final il est anecdotique vu que c'est juste pour voir si Bill gagne 12-1 ou 14-1 contre Bob.

Les parties suffisamment serrées pour que le jet de T6 soit vraiment décisif sont au final assez rares, à cause des contraintes de temps liées à l'organisation.

[quote]Un exarque araignée spectrale avec main de moire et tir éclair à courte portée, 3 ou 4 tirs? [/quote]
Tir rapide, donc 1 tir à portée max (18 ps) et 2 tir à demi portée (9 ps). Avec tir éclair, tu rajoutes un tir, donc 2 tirs à 18 ps et 3 tirs à 9 ps.

Sinon, n'oubliez pas qu'il n'y a pas que le zigzag pour avoir du couvert. C'est vrai que planquer 4 antigravs en début de partie c'est dur, on aura souvent tendance à en cacher deux et en laisser deux seuls en priant. Mauvaise tactique, mieux vaut qu'ils soient tous visibles mais en profil bas (5+ ou 4+). Si les décors permettent de cacher 2 serpents, alors ils peuvent cachers 4 demi-serpents, voir 6 tiers de serpents ou même 8 quarts de serpents. Dans l'absolu, on a donc potentiellement 8 antigrav que l'on peut partiellement cacher. Et encore, je ne compte même pas le profil qu'un antigrav accore à son collègue, une chaine est tout à fait possible pour que chacun accorde une 5+ au suivant (en cas de pénurie de couvert à 4+). Remarquez que l'holochamps fontionne sur les couverts de type profil bas.

On arrive alors à une situation où tous nos chassis ont un couvert comme s'ils s'étaient déplacé, à 4+ ou 3+ du coup. De plus, la multiplication des cibles potentielles va augmenter les chances que l'adversaire fasse une erreur dans ses tirs.

Personellement, j'ai toujours joué en dernier avec une liste rapide.
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[quote name='GoldArrow' timestamp='1370418751' post='2376992']
Et encore, je ne compte même pas le profil qu'un antigrav accore à son collègue, une chaine est tout à fait possible pour que chacun accorde une 5+ au suivant (en cas de pénurie de couvert à 4+). Remarquez que l'holochamps fontionne sur les couverts de type profil bas.

On arrive alors à une situation où tous nos chassis ont un couvert comme s'ils s'étaient déplacé, à 4+ ou 3+ du coup. De plus, la multiplication des cibles potentielles va augmenter les chances que l'adversaire fasse une erreur dans ses tirs.

Personellement, j'ai toujours joué en dernier avec une liste rapide.
[/quote]

Heu, si je me souviens, l'holochamp marche que si on s'est déplacé,non? Par contre la remarque comme quoi l'holochamp bénéficie au profil bas, c'est exact. Mais bon, tu finis avec une 5+/4+ pour l'ensemble selon où ils sont planqués lors du déploiement. Modifié par Guivrus
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