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[Eldars] - Premières impressions


Francois

Messages recommandés

Bon, petit essai hier en milieu amical et voici mes deux sous de remarques :

- [b]Vengeurs[/b] : 1 point de plus, certes, mais avec les règles Shuriken + transe, ils sont bien meilleurs. Ou plus exactement plus souples d'utilisation : plus maniables et avec un choix de cibles plus large. Par contre, le fait que l'exarque n'améliore plus l'unité (ah, grêle et défense !!!! Snifff...) mais juste sa gueule, je le regrette - je l'ai trouvé bien moins indispensable qu'avant. Ah, nos exarques sont devenus égocentriques, que voulez-vous...

- [b]Les banshees[/b] : travail sérieux, bons élèves. :lol: Vraiment, on a beau tirer sur elles à boulets rouges, elles ont fait le ménage dans les pavés SMC. Ca a demandé un peu de coordination, mais en accompagnement d'un SF, c'est du tout bon ! Tour 3 le SF charge l'unité SMC et relève le défi obligatoire de ces cons de chaoteux (:clap:), écrase le champion; tour suivant il est englué mais ses copines arrivent. Pas de tir de contre-charge puisque les SMC sont occupés, et elles éclaircissent l'ensemble tout en résistant bien à la riposte. Combat remporté, ennemis en fuite et exterminés par les fifilles. Elles étaient 10 et les SMC 15 (enfin, 13 après le boulot du SF); elles étaient encore 8 au final et ont pu aller s'occuper des Havocs qui passaient par là.

- [b]Les gardiens défenseurs[/b] en état d'alerte (aidés par le petit pouvoir psy qui va bien avec leur CC de 4 :whistling:) par 10 : ben, les termis ne sont pas prêt de s'y frotter à nouveau : charge, tirs de contre charge qui en tuent 3 (oui, j'ai eu du bol), les 2 autres sont trop loin et la charge avorte. Tour suivant : bye bye les termis !

- [b]Les rangers[/b] : Mouais, bof. Ils ont gardé un objectif pour pas cher quoi... C'est déjà pas mal.

- [b]Le serpent [/b]: Pas eu le temps de tester son efficacité : 1er tour, tir de laser - 2+ ratée; dégâts lourds; explosion... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img]


Bonne impression pour cette petite partie rapide en tout cas....



[b]*SNIP*[/b] Modifié par Gondhir
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1371364363' post='2383481']
Voici la FAQ GBN :

[quote]
Q. Peut-on mélanger les pouvoirs des disciplines psychiques
et ceux des Codex lorsqu’on génère les pouvoirs d’un psyker?
(p.418)
R. Non. Vous pouvez sélectionner normalement les pouvoirs
psychiques listés dans votre Codex, ou les échanger contre autant
de jets dans les tableaux des disciplines psychiques.
[/quote]
[/quote]

FAQ GBN s'appliquant comme le dit Manolo, aux codex pré-V6, afin de clarifier la situation quant aux pouvoirs psys...

A la lecture du codex Eldar P70, il est bien précisé que les GP ont accès aux Runes du Destin, Divination et Télépathie, et qu'ils peuvent lancer n'importe quel nombre de D6 dans n'importe laquelle des écoles auxquelles ils ont accès. On peut donc très bien mixer pouvoirs GBN et pouvoirs Codex, vu que cette FAQ ne s'applique plus au codex V6 :) ( pour ceux qui douteraient encore, je vous renvoie au verbe "sélectionner", dans la réponse à la question. Dans les codex V6, on ne sélectionne plus les pouvoirs, ils sont tirés aléatoirement^^").
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[quote name='Francois' timestamp='1371646032' post='2385414']
[url="http://armees-franssoue.blogspot.fr/2013/06/codex-eldars-avatar.html"]L'Avatar[/url]

En outre, je suis outré de ce détournement de sujet outrageux!
[/quote]

C'est une CM ? Donc il peut concasser et donc avoir 4 attaques F10 pour faire de la MI sur n'importe qui.
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[quote name='FeelTheWay' timestamp='1371657368' post='2385553']
C'est une CM ? Donc il peut concasser et donc avoir 4 attaques F10 pour faire de la MI sur n'importe qui.
[/quote]
Peut faire que 3 attaques de concassages, mais sinon il peut faire de la MI contre du perso maroune ou équivalent, mais va lutter contre d'autre CM.

Mais j'ai précisé, c'est vrai qu'il y a ca. Je joue pas souvent de CM, j'avoue :innocent:
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[quote name='Francois' timestamp='1371665544' post='2385637']
[quote name='FeelTheWay' timestamp='1371657368' post='2385553']
C'est une CM ? Donc il peut concasser et donc avoir 4 attaques F10 pour faire de la MI sur n'importe qui.
[/quote]
Peut faire que 3 attaques de concassages, mais sinon il peut faire de la MI contre du perso maroune ou équivalent, mais va lutter contre d'autre CM.

Mais j'ai précisé, c'est vrai qu'il y a ca. Je joue pas souvent de CM, j'avoue :innocent:
[/quote]
4 en charge.
Avec I10 tu OS le prince démon avant qu'il ne frappe avec sa masse. Pas mal le zav.
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Deux impressions qui me sont venues en faisant des listes :

* La première c'est la règle des Aigles qui fait qu'ils ne dévient pas. A mon avis très sous estimée. Beaucoup ne la voit que comme une fiabilité de type "Bon on ne peut plus avoir de déviations foireures au milieu de la pampa, ou bien hors de portée de charge, etc". Oui mais en plus, il est possible d'aller Fep là où jamais personne ne tenterait la manoeuvre en temps normal. Par exemple :
_- Entre la manticore et le bord de table, sur le petit bout de terrain juste là.
_- De manière générale, très près du bord de table.
_- Ou alors juste à côté d'une unité ennemie (un tank par exemple).

Les combos foisonnent : caler un serpent devant une deva et faire Fep les Aigles juste à côté. Hmm sur qui je tire sergent ?
De même avec un véhicule ennemi de fond de table.

On peut sinon imaginer de faire Fep planqués derrière un décors, à portée de charge d'un véhicule ennemi (donc 12 ps + 2D6 relançable on a une sacrée allonge). Enorme gain de fiabilité sur le fameux tour creux où ils FeP et ne peuvent charger.

Sinon, une Fep collé à un décors, un mitraillage en règle sur une unité de tir lambda, puis transe guerrière derrière le décors.

Bref, cette règle à elle seule rend opti et même très intéressante l'unité d'aigle, qui peut remplir simultanément le rôle de harceleur de luxe, chasseur de chars lourds, et chasseur d'artillerie de fond de court.

* La deuxième c'est l'autarque : Au tir avec le lance missile binaire, CT6 et tirs de précision, c'est pas dégueu. Avec une motojet dans une escouade de 6 gardiens du vent, en mode harcelement à 24 ps. Version cheap avec tisee-mort (mais harcelement à 12 ps plus risqué). Le problème de l'autarque c'est qu'on le prendra souvent pour les réserves, et donc on aura pas envie de l'exposer. L'équiper pour le tir et le placer dans une escouade me semble une possibilité fiable dans ce cas.

La version avec fuseur chez les AS ça fait un peu overloa : les AS ont pas besoin de ça pour casser un véhicule bl12 max, et si c'est du 13/14 alors tu gâche les tirs de tisse-mort. Dans ce cas, mieux vaut lui mettre une tojet et une petite escouade de gardiens du vent à côté pour les hp, mais le prix est onéreux pour un fuseur mobile.

Config Adf avec des scorpions, exarque spé duel, masse nrj et masque de banshees : il apporte un -5I à l'escouade, défouraille la masse, cd10, et profite de la discrétion. En plus d'être particulièrement cheap (85 points).

Toutes ces configs son viables, sortables. Aucune néanmoins ne survivrait en milieu dur, elles sont toutes au mieux mi-dur. Reste la version lance+masque avec des LdL, peut être la plus opti.

L'autarque a AMHA bien plus de configurations possibles que ce que l'on pense, néanmoins à chaque fois il agit plus comme un bonus à l'unité qu'il accompagne, là où on a l'habitude de voir des QG grand luxe avec des HP à côté. Son bonus est le jet de réserves, clairement. N'oublions pas enfin qu'il peut bénéficier d'un trait de saigneur de guerre.
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+1 pour les aigles. Une petite unité de 6+ ca coute au final pas trop chère et niveau stratégique grâce à la non deviation ca vaut la peine et sera tjrs utile à mon avis.
Dans le genre, suis-je le seul à triper sur Baharroth ? Il coute tjrs pas mal mais un gugus avec save 2+ / 4++ et 4 A en charge d’énergétique, moi je trouve cela plutôt sympa. Il peut vraiment être un bon électron libre qui viendra faire chier là ou ca lui plait !
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L'intérêt de baharroth c'est de le Fep ou tu veux (sans déviation), alors l'autarque moto c'est pas le cas. Baharroth peut s'envoler et revenir autre part ... l'autarquemoto, non. Baharroth a guerrier éternel, l'autarquemoto non.
Tu rajoutes avec cela : sans peur, la 2+ qui est mieux qu'une 3+, Force 4 à chaque tour (alors que la lance non), DESENGAGEMENT (un poil util quand m^me pour un électron libre), vision nocturne & Eclat de soleil(ok un peu gadget), ha oui 5 A et non pas 4A en charge, Initiative 7 , CC7, différentes grandes + pack de grenade, 3Tir CT7 F5 (serre d'épervier) ... bref les 60pts ca les vaut largement ...

Franchement, ce type c'est le rambo eldar ! :-)

Alors c'est sur il va pas te retourner l'armée adversaire à lui tout seul, ni se faire 10 SM au cac en 2 tours mais par contre tu peux compter sur lui pour venir embeter les unités ennemis de fond de table, les gardiens de but chiant à buter au tir, les véhicules fond de table, et aussi contester en fin de partie.
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Tu as raison pour : guerrier éternel.

Le reste bof. Désengagement tu l'as avec la cape.
Je préfère une force 6 en charge qu'une force 4. Question de point de vue.
Après envol c'est sympa sur le papier, mais tu ne joues qu'un tour sur deux. L'autarque aura [i]Motojet Eldar[/i] tu perds aussi un tour, mais bon 48 ps quand même :whistling:
Et une fois FeP tu as 3 tir F5 ... youpi quoi. Je veux dire, c'est bien, mais c'est pareil que 100 points d'Eperviers.

Je le trouve trop cher.
Le vrai plus par rapport à l'autarque c'est : guerrier éternel.
Le reste c'est du flanc. Donc tu payes plein pot des trucs "gadget". Ca peut servir. Mais à ce prix là c'est quand même juste.
On a déjà du mal à boucler notre budget en Eldar. Alors si je devais choisir je prendrais la solution offensiv... euh cheap :innocent: Modifié par Houlala
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mm en fait si on veut vraiment comparer :)

- l'autarque peut pas repartir en reserve mais le mouvement de tojet jusqu'a 48ps lui permet de se replacer tout aussi bien
- baharroth a une 2+ d'armure mais l'autarque a un 2+ de couvert relancable (situationnel selon ce qui te tape dessus : pa2 ou ignore les couverts)
- baharroth a le pack de granade en plus (l'autarque a aussi les 2 types de grenade : fusion et disrupt)
- ils ont autant d'attaques en charge (l'autarque a un pisto shuriken)
- l'autarque a aussi desengagement

les plus de baharroth en fait c'est : guerrier eternel, + de tirs, sans peur, le pack de grenade et les stats ameliorées en cc, CT et ini : ceci dit ca vaut quand meme les 60pts a mon humble avis. Mais l'ecart n'est pas si grand que ca et donc si on a besoin de points pour autre chose, l'autarque tojet + lance + cape peut faire le meme job (a peu pret)

EDIT : grilled par houlala :P Modifié par damonk
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Messieurs, du calme je vous prie. Le vrai, le seul, l'unique badass king des zoneilles, c'est naturellement Lord Karandras.

Il ne lui manquerait qu'une invu pour être parfait ! Pour ses capacités autres, la simple lecture de son profil suffit.
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Mobilité en cours de partie, oui, sinon une fig seule ça s'infiltre facilement sans ligne de vue =D Et pour l'invu, au pire une fois au close il ramonera assez. Et au tir, couvert amélioré.


Karandras, faut pas le jouer dans son escouade (même si on peut la jouer), c'est une fig solo qui va mettre le bazar chez l'adversaire. Et d'ailleurs, il est très bon à ce jeu.

Bon, faut vraiment que je le teste, mais juste pour le fun il vaut le coup *-*
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Etant amoureux des scorpions depuis ... houlala ... longtemps. Oui Karédas c'est le plus bô ! Mais bon je suis partial :innocent:
Je le jouerai aussi, le jour où mes pôtes me ressortiront leur Typhus / Sicarius / Troudebalus parce que c'est trop dans le thème. On va pouvoir jouer le même refrain pour une fois :lol: Modifié par Houlala
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Après les passages en revue des unités, un peu de data crunching pour comparer l'efficacité des unités contre différentes cibles:
[url="http://armees-franssoue.blogspot.fr/2013/06/eldars-gerer-le-blindage-13-14.html"]Contre les blindages 13-14[/url]
[url="http://armees-franssoue.blogspot.fr/2013/06/eldars-gerer-le-blindage-10-12.html"]Contre les blindages 10-12[/url]
[url="http://armees-franssoue.blogspot.fr/2013/06/eldars-anti-aerien.html"]Contre les volants[/url]

A venir les piétons...
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assez d'accord avec ton analyse sur l'AA chez les eldars, le crimson fighter se classe loin devant les autres entrées et c'est normal vu qu'après tout c'est sa spécialité (et comme toutes les unités eldars spécialisées c'est surement la meilleure du jeu dans ce domaine :P/>).

Par contre je trouve que tu n'insiste pas assez sur l'acrobate aérien qui est, à mon sens, la vraie force du crimson. Elle permet non seulement d'aller chercher les blindages de flanc/arrière, mais surtout de ne pas craindre la riposte des aéronefs adverses étant donné que la plupart de ces engins ne peuvent tirer que devant eux (à moins qu'ils n'aient des armes sur tourelle comme le stormraven). En se positionnant correctement dans les angles morts des appareils ennemis on peut les poursuivre plusieurs tours durant et les abattre sans se manger de pruneaux en retour (comme un vrai chasseur quoi!), et ainsi même en infériorité numérique les aéronefs eldars peuvent prendre le contrôle des cieux.
Typiquement je dirais que tant qu'il y'a 1 ou 2 volants en face un seul crimson suffit, mais une doublette devrait permettre de nettoyer le ciel plus vite et de fiabiliser le résultat (éviter de se retrouver sans rien en cas d'interception fatale par exemple), tout en laissant un slot de libre en attaque rapide pour des araignées/aigles.
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[quote name='Sedral' timestamp='1372340278' post='2389895']
assez d'accord avec ton analyse sur l'AA chez les eldars, le crimson fighter se classe loin devant les autres entrées et c'est normal vu qu'après tout c'est sa spécialité (et comme toutes les unités eldars spécialisées c'est surement la meilleure du jeu dans ce domaine [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]/>).

Par contre je trouve que tu n'insiste pas assez sur l'acrobate aérien qui est, à mon sens, la vraie force du crimson. Elle permet non seulement d'aller chercher les blindages de flanc/arrière, mais surtout de ne pas craindre la riposte des aéronefs adverses étant donné que la plupart de ces engins ne peuvent tirer que devant eux (à moins qu'ils n'aient des armes sur tourelle comme le stormraven). En se positionnant correctement dans les angles morts des appareils ennemis on peut les poursuivre plusieurs tours durant et les abattre sans se manger de pruneaux en retour (comme un vrai chasseur quoi!), et ainsi même en infériorité numérique les aéronefs eldars peuvent prendre le contrôle des cieux.
Typiquement je dirais que tant qu'il y'a 1 ou 2 volants en face un seul crimson suffit, mais une doublette devrait permettre de nettoyer le ciel plus vite et de fiabiliser le résultat (éviter de se retrouver sans rien en cas d'interception fatale par exemple), tout en laissant un slot de libre en attaque rapide pour des araignées/aigles.
[/quote]
Hello,
je l'avais signalé dans l'article sur le chasseur lui même. Ici, il faut en rester au brut, car si on commence à rentrer toutes les subtilités de chaque unité, on perd en objectivité. On pourrait aussi prendre en compte le fait que le serpent ignore les couverts avec son bouclier, que les araignées pourront plus facilement être de flanc/dos etc etc. Il faut un certain degré de normalisation pour que ca reste viable.

Après, j'attends de tester la maniabilté du bestiau pour me rendre compte, suis pas sur intuitivement que ce soit aussi puissant que ca, surtout qu'il suffit de lui tirer dessus au bolter pour l'abattre :innocent:/> Je carricature un peu, mais bon, blindage 10, même s'il peut bien se placer, y'aura souvent des unités pas forcément volantes en position pour se le faire.
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J'ai l'impression que pour l'AA, l'exarque chasseur écarlate c'est un peu comme le café maxwell: c'est pas la peine d'en rajouter, la saturation fera le reste.

Petite remarque au passage: un chasseur écarlate sera probablement vert d'être peint en bleu. :whistling:
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