uchyukhan Posté(e) le 5 juin 2013 Partager Posté(e) le 5 juin 2013 Bonjour à tous les amis de la toile, ravi de revenir par ici avec un plutôt joli nouveau codex. Depuis la réception de celui-ci je me suis attelé à la création d'une nouvelle liste. Je suis parti sur un format à 1850 qui semble à la fois le format à la mode et le plus malléable pour basculer sur du 1750-1500-2000 sans changer trop l'esprit de la liste. Je jouerai essentiellement dans une ambiance assez fun et décontractée, tournois à compo importante etc. Je reste sur la thématique que je souhaitais avec l'ancien codex à savoir les pirates menés par un chef intrépide (un autarque donc). Je vous propose donc la liste dans sa première mouture en attendant vos avis sur sa viabilité dans le milieu que j'affectionne. [u][b]QG[/b][/u] [b]Autarque[/b] - Seigneur de Guerre -- motojet -- masque de banshee -- lance laser ---> 100 points Élément indispensable (autarque obligatoire parce que c'est le chef) qui a notamment à m'aider à gérer les réserves. Équipé de façon minimale pour rejoindre les lances étincelantes. [b]Grand Prophète[/b] -- motojet -- pierre esprit d'anath'ian -- manteau du dieu moqueur ---> 170 points Electron libre multi usages. Il est là pour rendre service avec les différents pouvoir qu'il aura. Je pense partir sur de la télépathie avec éventuellement un petit guide. la télépathie semble bien fournie pour s'en prendre d'une façon ou d'une autre aux unités qui peuvent m’embêter, notamment les armes d'interception. [b]2 prescients[/b] -- 2x motojets ---> 100 points rejoignant les gardiens du vent. Pouvoirs de bataille évidemment, la dissimulation sera préférée dans la majorité des cas mais selon les cas les pouvoirs bravoure et protection peuvent être gardés. [u][b]Troupes[/b][/u] [b]9 Gardiens du vent[/b] -- 3 canons shurikens ---> 183 points 9 marines (très) mobiles et qui tirent de façon non négligeable. Bons pour harceler et sauter sur les objos à la fin. [b] 9 Gardiens du vent[/b] -- 3 canons shurikens ---> 183 points Les mêmes que précédemment. [b]9 Gardiens du vent[/b] -- 3 canons shurikens ---> 183 points Les mêmes que précédemment. [b]7 rangers[/b] ---> 84 points Petite troupe tranquille en fond de table pour garder l'objo chez soit. [u][b]Attaque Rapide[/b][/u] [b]6 Lances étincelantes[/b] -- exarque --- désengagement --- désarmement ---> 185 points Une unité d'impact assez mobile pour choisir ses cibles. Avec l'autarque ils feront assez mal à n'importe qu'elle Meq qu'elle aurait choisis de détruire. Les pouvoirs ne sont peut etre pas tous utiles mais le désengagement est nécessaire et en cas de non initiative suite à la charge dans un couvert le désarmement permettra à l'exarque d'espérer survivre pour pouvoir désengager après. [b]Chasseur écarlate[/b] -- exarque --> 180 points [b]Chasseur écarlate[/b] -- exarque --> 180 points Déjà, gros coup de cœur sur la fig (ce qui explique en partie la doublette). Ils offre a couverture aérienne et antichar s'il tienne un peu. S'ils arrivent après et survivent c'est surement un aéronef ennemi en moins chacun. Le danger étant donc d'une part l'ordre d'arrivée et d'autre part l'interception. Le premier point étant couvert par l'autarque et le relais (j'ai le choix entre une 4+ relençable ou une 2+ relançable selon que je souhaite qu'ils arrivent ou non). Le second point est plus compliqué évidemment mais je compte sur les pitous au sol pour neutraliser les menaces potentielles avant leur arrivée. [u][b]Soutien[/b][/u] [b]5 Faucheurs noirs[/b] -- 4 missiles stellaires -- exarque --- lance-missile --- AA --- tir éclair ---> 222 points J'ai toujours aimé les faucheurs. Ils étaient mes pitous fétiches en V5-V6 avec l'ancien codex je ne peux pas les abandonner maintenant. Dans cette configuration ils offrent une couverture longue portée anti beaucoup de choses. l'exarque devient vite cher par contre pour lui donner un (petit) potentiel AA peut être superflus mais qui lui permettra éventuellement de rattraper un petit échec de l'un des chasseurs. Puis pour la forme, il faudra leur passer dessus avant de s'en prendre aux rangers qui OP la maison. [u][b]Fortification[/b][/u] [b]Ligne de défense Aegis avec relais de communication.[/b] ---> 70 points Je vais découvrir cette nouvelle technologie tant appréciée qu'est la ligne aegis. Pour la survivabilité des chasseurs le relais semble obligatoire et plus généralment pour fiabiliser toute stratégie à base de réserve dont tout autarque est friand. L'ensemble se veut extrêmement mobile et insaisissable de façon à engager le combat quand je le veux et où je le veux (c'est beau la théorie). Je pensais manquer de potentiel antichar d'un premier abord mais au final 4 lances ardentes, 2 laser à impulsion, 5 LMA, de la force 6, perfo et à rayon en pagaille donc ça devrait bien se faire. J'attends maintenant vos avis avec impatience. Merci à vous. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
hoegstern Posté(e) le 5 juin 2013 Partager Posté(e) le 5 juin 2013 J'aime beaucoup l'esprit de ta liste, je suis en train d'en penser une du genre armée "embuscade" Je ne suis pas sûr pour les 2 archontes et le GP. Sort aléatoire pour le GP et cd de 8 pour les archontes. Pour le reste pas grand chose à dire ... juste une question que mets-tu en réserve ? 3 x gardiens du vent + 1 x lance = 4 unité en réserve 1x rangers + 1x faucheurs + GP sur table L'autarque avec les lances C'est bien cela ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
uchyukhan Posté(e) le 5 juin 2013 Auteur Partager Posté(e) le 5 juin 2013 [quote name='hoegstern' timestamp='1370458679' post='2377494'] J'aime beaucoup l'esprit de ta liste, je suis en train d'en penser une du genre armée "embuscade" Je ne suis pas sûr pour les 2 archontes et le GP. Sort aléatoire pour le GP et cd de 8 pour les archontes. [/quote] Merci pour ta réponse et ton intérêt pour la liste. C'est vrai que les sorts sont un paramètre aléatoire. C'est pour cela que je m'oriente sur la télépathie pour le prophète car il y a plusieurs pouvoirs qui vont dans le même sens même si ils agissent différemment et globalement pouvant avoir une utilité pour toutes les unités de la liste. Il est en électron libre et qu'il s'agisse d'un marionnettiste, d'une hallucination, des sorts de moral y aura toujours moyen d'embeter du monde en face. Tirer un invisible peut aussi etre un gros plus pour toute unité de la liste. Pour les archontes, je ne me base pas forcément dessus pour la stratégie mais ils ont la possibilité d'apporter un petit plus de temps en temps mais qui, quand il sera là, peut changer pas mal de choses. [quote name='hoegstern' timestamp='1370458679' post='2377494'] Pour le reste pas grand chose à dire ... juste une question que mets-tu en réserve ? 3 x gardiens du vent + 1 x lance = 4 unité en réserve 1x rangers + 1x faucheurs + GP sur table L'autarque avec les lances C'est bien cela ? [/quote] Effectivement je voyais quelque chose comme ça, que des unités faciles à cacher en début de partie le reste rentre à peu près comme je veux. Merci à toi et j'attends donc de voir ta version de la liste embuscade qui peut certainement m'intéresser également. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
hoegstern Posté(e) le 6 juin 2013 Partager Posté(e) le 6 juin 2013 (modifié) Je viens de finir de la pondre (liste à 1750pts) et donc il y a surement des légers modifs à faire : Chasseur écarlate --------------160 Chasseur écarlate --------------160 2 Marcheurs --------------------140 2 Marcheurs --------------------140 2 Marcheurs --------------------140 Aegis + com -------------------- 70 5 scorpions -------------------- 85 5 scorpions -------------------- 85 5 Gardes fantomes Faux --------- 210 6 gardiens du vent + 2 canons -- 122 6 gardiens du vent + 2 canons -- 122 Autarque+moto+lance+banshee ---- 105 Baharroth ---------------------- 195 Me reste 16pts de free. 1) Aegis de com + autarque = 95% de chance de faire rentrer les réserves au tour 2-3 ou 75% de ne pas les faire rentrer. 2) Autarque+ 6 gardiens de vent / 3x2 marcheurs / 6 gardiens de vent = 5 unité en réserve 2 x 5 scorpions / 5 Gardes fantômes / baharroth = 4 unité sur la table 3) Les scorpions sont là pour débloquer de la réserve pour pas chère. En infiltration dans des ruines, ils auront une 3+/3+ de cover et peuvent être embetant dans l'avancé de l'ennemi. C'est d ela chaire à canon. 4) 5 GF sproutch derrière aegis près de l'objectif T1 si mission objectif = sont là pour contester ton flag. L'adversaire se posera la question si c'est vraiment nécessaire d'aller les titiller puisqu'il ne contestent que l'objectif. (Les gardiesn du vent seront là pour reprendre l'objectif). Ca peut faire hésiter aussi au drop pod ou FEP dans ton camp. 5) Chasseur écarlate pour a) neutraliser les volants transport (ex: stormraven) b) ouvrir transport au sol c) kill volant ou tank 6) 3x2 marcheurs pour saturation sur l'infanterie : Je partirai sur du full canon stellaire pour gérer la 2+/3+ facilement. (24tirs donc). Pourquoi par 3x2 ? pour éviter l'overkill ou permettre d'ouvrir transport avant de tirer avec les 4 autres sur contenu. 7) Autarque avec gardiens du vent pour apporter du punch au cac si besoin d'aller finir au cac. 8) Deuxieme escouade j'hésite à la splitter en 2 pour avoir plus de troupes opé ninja mais problème alors pour le nombre de réserve. Sinon tel quel je la vois rejoint par Baharroth qui a désengagement et qui donnera du punch au cac. 9) Baharroth, je le vois aussi comme électron libre foutre la merde dans T1 ennemi si celui si n'est pas bien défendu sinon avec l'escouade de gardiens du vent. Il s'envol Tour1. L'idée est donc 1) de faire rentrer toutes mes réserves au même tour pour neutraliser les unités ennemi qui risque de faire la différence niveau objectif/pt. 2) éviter de se prendre des tours de tir ennemi dans la tronche et de ninja les objectif en fin de partie. De fait, pas mal de puissance/impact et très peu de résistance. Sinon, je peux enlever les faux des GF et récupérer des pts là. Booster un peu mes scorpions pour être plus "chiant" Trouver des pts pour faire 3x3 marcheur ! Je précise que je joue souvent vs du MeQ, d'où les canons stellaires en masse. Bon, est-ce que je suis opti ? surement pas mais je trouve la liste sympa, encore assez fluff (si ce n'est la présence de baharroth et des GF)P-e gagner des pts en mettant des rangers à la place des GF et fouttre les 195 pts dans autre chose aussi. (ca fait 405-60= 345pts !!!) enfin bref, ca demande encore de la reflexion. Sinon pour ta liste : au niveau du GP ok au niveau des archontes "mais ils ont la possibilité d'apporter un petit plus de temps en temps " c'est la où ca coince : ca ne suit pas l'esprit de ta liste qui incite comme la mienne à être décisif au tour ou tes réserves débarquent. Si tu jouais tes gardiens du vent durant les 5 tours ok les archontes seront rentabilisé mais là sur 1-2 voir 3 max sur table ca fait pas mal de pts perdus je trouve. Modifié le 6 juin 2013 par hoegstern Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
uchyukhan Posté(e) le 7 juin 2013 Auteur Partager Posté(e) le 7 juin 2013 [quote name='hoegstern' timestamp='1370525402' post='2377893'] Je viens de finir de la pondre (liste à 1750pts) et donc il y a surement des légers modifs à faire : Chasseur écarlate --------------160 Chasseur écarlate --------------160 2 Marcheurs --------------------140 2 Marcheurs --------------------140 2 Marcheurs --------------------140 Aegis + com -------------------- 70 5 scorpions -------------------- 85 5 scorpions -------------------- 85 5 Gardes fantomes Faux --------- 210 6 gardiens du vent + 2 canons -- 122 6 gardiens du vent + 2 canons -- 122 Autarque+moto+lance+banshee ---- 105 Baharroth ---------------------- 195 [/quote] J'aime bien ta liste, dans la même idée mais finalement bien différente. Comme quoi même au sein d'un même thème on peut bien varier et ça c'est sympa. Ce que j'y vois : - une base similaire rapide à base de motos-autarque-chasseurs. Tu ne passes pas tes chasseurs en exarque. Tu penses le up superflus (± 0,5 PC de différence sur un blindage 12 par chasseur) ou manque de points ? l'Autarque dans les motojets m'embête un peu car ils sont tes seules unités OP et n'excellent pas au cac donc c'est peut être les mettre en difficulté que de les envoyer au cac, surtout sans désengagement. - Les fantômes je suis très sceptiques. Même si je comprends bien comment tu veux les utiliser, en tant qu'adversaire j'aurais tendance à les négliger pour sécuriser d'autres objectifs et en me concentrant sur les motos. SI ils sont ignorés ça fera 210 points totalement inexistants sur la partie (portée effective minime). Mettre une unité OP à la place ( 20 gardiens avec double plate forme, jusqu'à 17 rangers par exemple font le même prix) - Les marcheurs auront toujours leur place dans ce genre de stratégie donc RAS - la combo entre baharoth et les scorpions me semble bien et j'ai tendance à me dire qu'il peut être intéressant de la pousser un peu plus (en up un peu les scorpions par exemple) et affaiblir des cibles à l'aveuglant pour des scorpions. [quote name='hoegstern' timestamp='1370525402' post='2377893'] Sinon pour ta liste : au niveau du GP ok au niveau des archontes "mais ils ont la possibilité d'apporter un petit plus de temps en temps " c'est la où ca coince : ca ne suit pas l'esprit de ta liste qui incite comme la mienne à être décisif au tour ou tes réserves débarquent. Si tu jouais tes gardiens du vent durant les 5 tours ok les archontes seront rentabilisé mais là sur 1-2 voir 3 max sur table ca fait pas mal de pts perdus je trouve. [/quote] Je vois bien ce que tu veux dire, d'ailleurs ces deux là dégageront gentiment pour faire paser la même liste en 1750 (magique). Après en restant à ce format je ne vois pas trop sur quoi je pourrais me réorienter pour 100 points. Au final chacun d'eux a 70% de chance de passer son pouvoir donc 2 fois sur 3 environ. Si on suppose qu'ils restent sur table 3 tours, leur fournir un sérieux up de résistance 2 tours sur 3 n'est pas négligeable, surtout dans une optique de prise d'objectifs à la fin. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
hoegstern Posté(e) le 8 juin 2013 Partager Posté(e) le 8 juin 2013 Petite stat de 9 motojets avec 3 canon shuri vs 10 space marine. 12 tirs ct4 jum = 10.6666 touches // 9 tirs ct4 = 6 touches de canon 4+ pour blessser = 5.333 blessures // 2+ pour blesser = 5 blessures 1/3 de chance de faire un 6 pourblesser = 1,.7777 blessures sans save // 1/5 de chance de faire un 6 =1 blessures sans save 2,777 de sm mort direct 3,55555 de blessure avec save 3+ = 1,1851 mort // 4 blessures avec save 3+ = 1,3333 mort Resultat surla pbase de tir : 4,3 morts ! De ce fait je crois que charger les survivants est indispensable surtout que mtnt cc4 et i5 + marteau de fureur Je continue donc mes stats. Tir de contre charge (5bolters), admettons 1 touche = 0,6666 blessure = 0,22222 mort . Bref disons que pas de mort 9 touches f3 du marteau de fureur = 3 blessures = 1 mort Moto frappe avant = 18 attaques 4+ pour toucher = 9 touches blesse sur 5+ = 3 blessures a 3+ de save = 1 mort Resultat sur le cac : 2 MORTS DONC charger me semble pas si mauvais surtout que la tu n'auras que 3 sm qui frapperont Tu accompagnes ton unite par un autarque et il y a moyen que tu te fasses une escouade de 10 sm en un tour de jeu. Bon apres, ce sont souvent des marines avec des regles supp ou fnp et surement a cover mais bon ca donne une idee de l efficacite de 9 amotojets phase de tir + cac Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
hoegstern Posté(e) le 9 juin 2013 Partager Posté(e) le 9 juin 2013 (modifié) Je reviens sur le sujet et sur la réflexion d'une liste "Embuscade" basée sur une armée fluf "pirates". Les principes de base : [b] 1) Fiabiliser l'entrée des renforts :[/b] a) Relais de com (Aegis) = 88% de rentrer tour 2-3 / 55% de ne pas rentrer tour 2-3 b) Autarque = 83% de rentrer tour 2-3 / 50% de ne pas rentrer tour 2-3 c) Relais de com + autarque = 96% de rentrer tour 2-3 / 75% de ne pas rentrer tour 2-3 d) Il y a aussi la possibilité de choper "virtuose de la stratégie" dans le trait de seigneur "Stratégie" ce qui reviendrait à prendre un relais de com. Stratégie est vraiment très bien dans l'optique "embuscade" mais on y regardera un peu plus loin. [u]Conclusion[/u] : vu qu'on veut fiabiliser au maximum les renforts, il va s'en dire qu'il faut prendre relais de com (aegis) + Autarque. Bon, cela fait 140 pts qui seront utilisés à la base que sur 2 tours mais ce sont justement ces deux tours là où notre armée doit faire la différence. De plus, la 4+ de l'aegis pourra être utilisée ainsi que les compétences martiales de l'autarque. [b]2) Débloquer des slots de réserves : [/b] C'est bien de fiabiliser les renforts mais faut-il encore en avoir. La règle étant "vous pouvez ne pas déployer la moitié de vos unités (arrondie au supérieur)". En théorie, on a le choix mais vu qu'on veut être un peu fluf on ne va garder que les unités susceptible d'être déjà sur le champ de bataille avant l'arrivée de la cavalerie (le gros de l'armée). a) Troupes : les rangers sont l'unité idéale ! Vous m'en mettrez 2x5 ! (Stock de slot potentiel mais avoir plus de 3 unités de ranger me semble un peu Too much flufiquement. b) Elite : Les scorpions avec leur règle leur permettant l'infiltration sont aussi très fluf ! Ce qui nous fait 1 à 3 slots possible ! c) Attaque rapide : RAS d) Soutien : RAS e) QG : Illic bien sur mais je le trouve un poil chère quand même. Du coup, équiper un autarque avec de l'équipement légendaire "ranger" ca peut le faire aussi. [u]Conclusion[/u] : 2 unité de ranger + 2 unité de scorpions = 5 unités en réserves !!! C'est déjà une bonne base! On regarde par la suite si besoin de plus. --- to be continued -- Modifié le 9 juin 2013 par hoegstern Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
hoegstern Posté(e) le 9 juin 2013 Partager Posté(e) le 9 juin 2013 (modifié) [b]3) Les réserves ![/b] Le but de ces unités est de frapper fort le tour où elles arrivent en jeu. Du coup, on recherche ici la puissance de feu plutôt que la résistance. Il va s'en dire qu'on privilégier les unités fluf . a) troupes : exit vengeurs & gardiens sauf si transporté par serpent mais au vu des stats et de la recherche de puissance de feu c'est bien sur les gardiens du vent (catapulte jum) qui remporte le podium. Quel format ? Soit en mode ninja objectif : 3 moto (avc 1 canon sil reste des pts)! Soit en mode saturation : 6 ou 9 (pour accès canon). J'aurais tendance à partir sur 3x6 que 2x9 dans un souci d'une plus grande souplesse en terme de cible mais le désavantage de l'escouade de 6 c'est de voir si on a assez de slot réserve ! b) Elite : A priori rien ici comme unité fluf sauf si transporté dans serpent. Vu qu'on a déjà pris 2 slots délite avec les 2 escouades de scorpions. on va faire nos emplettes ailleurs ! c) Attaque rapide : Là par contre c'est la fête. Tout me parait fluf à jouer. Eperviers vs grouilleux dans le camp ennemi // Araignées vs Blindage léger // lances vs Meq // chasseur vs Avion& blindage lourd. // Vyper vs blindage léger ou Meq ou Blindage lourd. Le nightshade, on va oublier (trop chère et trop typé contre armée ork ) A noter que le chasseur ne prendra pas de slot de réserve. Que choisir ? Il vaut mieux voir d'abord ce qu'on peut prendre en soutien. d) Soutien : Marcheur bien entendu ! Les 3 chassis antigrav. Exit le chevalier, le seigneur et les batteries. Éventuellement les faucheurs mais avec serpent. e) les GQ : viendront sur table ou seront dans les unités en réserves donc RAS. [u]Conclusion :[/u] Admettons que nous n'avons que 5 slots de réserves, ce qui est short au final. Prendre 2 chasseurs me semblent judicieux. Du coup, plus besoin d'unité anti-volant ou anti blindage lourd. Il ne faut de la saturation vs véhicule léger. Araignées/3vypers ou alors marcheurs ? Marcheur ! Pq ? parce qu'attaque de flanc et surtout qu'il me reste plus qu'un slot en attaque rapide et que je préfère le garder pour des lances! 2 x3 marcheurs (rayonneur+canon shuri) et une escouade full canon stellaire vs 2+ de save ! Il nous reste donc 3 slots de réserve : 2 unité de motojet me semble la base ce qui nous laisse le dernier slot pour les lances ! Pq les lances pour finir au cac les unités décimées auparavant par les motojets du vent. Début de liste : [b]QG [/b] Autarque -------------------------70 [b]ELite[/b] 5 scorpions ----------------------85 5 scorpions ----------------------85 [b]Troupe[/b] 5 rangers ----------------------- 60 5 rangers ----------------------- 60 6 motojet + 2 canons ------------ 122 6 motojet + 2 canons ------------ 122 [b] Attaque rapide [/b] Chasseur + exarque -------------- 180 Chasseur + exarque -------------- 180 6 lances + exarque + lance stell + desengagement --- 185 [b]Soutien [/b] 3 marcheurs rayonneur + canon shuri ------ 195 3 marcheurs canons stellaire -------------- 210 [b]Fortification[/b] aegis + com ----------------- 70 1624 pts ! --to be continued --- Modifié le 9 juin 2013 par hoegstern Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
hoegstern Posté(e) le 9 juin 2013 Partager Posté(e) le 9 juin 2013 226 pts à distribuer. Equipons notre autarque d'un moto, d'une lance et d'un masque ---- 30 Prenons un deuxièeme QG avec un GP sur moto --- 115 C'est fluff et c'est vrai que ca ^peu booster l'impact des unités en réserves. exarque socrpions + pince x2 -----------------80 Reste plus qu'un seul 1pts ! QG Autarque+ moto + lance +masque banshee --- 100 (dans l'escouade 1 des moto du vent) GP + moto -------------------------------- 115 (dans l'escouade 2 des moto du vent) ELite 5 scorpions + exaque + pince ----------------------125 5 scorpions + exaque + pince ----------------------125 Troupe 5 rangers ----------------------- 60 5 rangers ----------------------- 60 6 motojet + 2 canons ------------ 122 6 motojet + 2 canons ------------ 122 Attaque rapide Chasseur + exarque -------------- 180 Chasseur + exarque -------------- 180 6 lances + exarque + lance stell + desengagement --- 185 Soutien 3 marcheurs rayonneur + canon shuri ------ 195 3 marcheurs canons stellaire -------------- 210 Fortification aegis + com ----------------- 70 Voilà ! Assez proche de ta liste en fin de compte ! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
uchyukhan Posté(e) le 9 juin 2013 Auteur Partager Posté(e) le 9 juin 2013 (modifié) [quote name='hoegstern' timestamp='1370786194' post='2379522'] --to be continued --- [/quote] C'est que ça devient un vrai tactica de l'embuscade c'est cool tout ça. Pour revenir sur tes trois points : [b][font="Cambria"]1) Fiabiliser l'entrée des renforts :[/font][/b][b] [/b]Pour celui là, RAS je pense que l'utilisation de l'autarque et du relais est nécessaire et suffisante. Le trait de stratégie (je l'ai relu du coup) semble en effet interessant mais je pense que c'est un risque de tomber sur le 5 alors qu'on a tout intérêt à ce que ses réserves (avions notamment) soient là avant nous. Je me porterai peut être plus sur la personnalité avec des bonus pour une unité comme charge féroce, attaque de flanc, insensible à la douleur ou la possibilité de gratter quelques points de victoires supplémentaires via le seigneur de guerre. A prendre bien sur dans l'hypothèse d'un seigneur de guerre PI et mobile sinon stratégie ok. [b][font="Cambria"]2) Débloquer des slots de réserves :[/font][/b][b] [/b]C'est peut être le point le plus difficile à déterminer selon moi. D'une part que les unités choisies soient peu chères car le "gros" de la force viendra des unités en réserve. D'autre part, il faut que ces unités puissent quand même avoir un impact sur la partie car on ne peut pas avoir la moitié de nos unités qui vont juste servir de voituriers. On doit donc attendre différentes qualités de ces unités : 1- On l'a dit, elles doivent être [b]peu chères [/b](Point auquel ne répond pas mon unité de faucheurs par exemple si on veut pousser le thème à fond). 2- Elle doit être [b]facile à cacher [/b]ou[b] résistantes. [/b]En effet, ces unités vont être exposées seules à la quasi totalité de la puissance adverse pendant 1, souvent 2 tours. On joue Eldar, on préférera donc les cacher que de compter sur la résistance. 3- Elles doivent être [b]utiles[/b]. Ces unités doivent permettre de désorganiser l'adversaire de façon à ce qu'il se disperse et que les unités en réserve n'arrivent pas devant un bloc infranchissable. Elles doivent donc être suffisamment importantes pour que l'adversaire soit amené à venir les débusquer sans quoi elle lui feront des dégâts ou prendront des objectifs. Ce sont donc des unités opérationnelles ou avec un potentiel de destruction non négligeable. Le point difficile est de concilier les qualités 1 et 3. J'y verrais donc, pour reprendre ta méthodologie : °troupes : --- idéalement, les rangers : pas chers, faciles à cacher, opérationnels, puissance de feu négligeable mais un coup de sniper bien placé peut toujours surprendre. --- les gardiens aussi : pour une centaine de points, un peu d'OP est une arme lourde. --- les motos par 3 sont aussi viable dans cette catégorie. °Elites : --- Les scorpions sont les premiers qui viennent à l'esprit par leur faible cout et l'infiltration ( à noter qu'un bon joueur t'amènera souvent à les infiltré de façon peu intéressante sur tout s'il n'a pas à se méfier d'unités en face au déploiement). --- J'aimerais y voir aussi les dragons avec pique ou les arlequins PO/Bouffon mais ça monte assez vite en points. °Attaques Rapides : --- Les aigles en mode je suis sur la table au premier tour mais en fait non je suis en réserve. potentiellement casse bonbons anti masse / anti char. Les autres AR seront mieux en réserve que sur table au départ. °Soutiens: --- Les faucheurs en petit groupe. Ca reste un peu cher mais même par 3 ça peut attirer l'attention. --- Les plates formes (tisseur). Bien planquées qui font mal. On passe les chars trop gros et les fantomes (pas fluff et vraiment trop gros) [b][font="Cambria"]3) Les réserves ![/font][/b][b] [/b]Leur but, tu l'as dit, taper fort quand ils arrivent. Je rajouterais à ça que ça ne peut pas être des unités one shot, surtout les motos qui seront là pour les objectifs. Ces unités doivent donc être : 1.[b] Ultra mobiles. [/b]Elle doit atteindre sa cible très vite si ce n'est instantanément. Elle doit faire en sorte d'être insaisissable. 2. [b]Puissance de destruction. [/b]Sa cible prédéfinie ne doit pas survivre à son arrivée. Ce qui nous donne (on va bien se retrouver là forcément) : Troupes : --- les motos, bien sur et toujours. Elites : --- Rien n'en soit, toute unité embarquée. Le serpent étant leur meilleure arme dans tous les cas. Attaques Rapides : --- Cette fois, tout est bon. Choix à faire selon les cibles. Soutiens : --- Les marcheurs en flanc. --- out les unités statiques (faucheurs/plates formes) --- Les chars j'y crois pas dans cette stratégie, sauf suréquipés. Edit : Tu es productif aujourd'hui j'ai du mal à suivre ^^ Modifié le 9 juin 2013 par uchyukhan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
GoldArrow Posté(e) le 9 juin 2013 Partager Posté(e) le 9 juin 2013 [quote] Chasseur écarlate -- exarque --> 180 points Chasseur écarlate -- exarque --> 180 points[/quote] Un seul exarque par détachement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
hoegstern Posté(e) le 9 juin 2013 Partager Posté(e) le 9 juin 2013 (modifié) Ok pour les gardiens sur table. Derrière l'aegis avec une arme lourde ca peut le faire. Ca revient quand même à 110pts. Les moto par 3 directement sur table ... ca pourrait le faire bien que je n'aime pas l'idée d'avoir cette unité sur table au déploiement mais c'est sur que 3 c'est facil à cacher, chiant à venir chercher au cac et coute que 51 pts ... en gros l'unité qui coute la moins chère Un petit canon shuri pour tirer sur du rhino ... allez oui c'est p-e la solution. Surtout que si l'ennemi ne s'en occupe pas au début c'est problématique pour lui par la suite. Les éperviers, c'est sur que c'est le truc ultime pour débloquer des slots. Déploiement je suis là, Tour 1 envol et voila tour 4 je viens dans le T1 ennemi à coup de lasblaster et pack de grenade ! Le seul souci c'est qu'il y a le chasseur mtnt ... Et oui en attaque rapide c'est assez hot niveau choix ! Les faucheurs oui par 3 dans les ruines ca doit faire son taf et c'est pas trop chère. Mais l'idée de les faire arriver des réserves est bien sympa aussi. Conclusion : autre liste plus compétitive, un peu moins fluf : QG : - Autarque + moto + lance + masque banshee --- 100 Fortification : - aegis + com ------------------ 70 Troupe : - 3 moto + canon shuri --------- 61 - 3 moto + canon shuri --------- 61 - 6 moto + 2 canon shuri --------- 122 - 6 moto + 2 canon shuri --------- 122 Attaque rapide : - chasseur + exarque ----------- 180 - chasseur --------------------- 160 - 3 vypers rayonneur + canon shuri --- 210 Soutien : - 3 faucheurs + missiles stel ---- 114 - 3 faucheurs + missiles stel ---- 114 - 3 marcheurs + 6 canon stel ----- 210 Transport : - serpent + holo + rayon + pierre + canon shuri---- 155 - serpent + holo + rayon + pierre + canon shuri---- 155 Voilà je crois que là ca envoi du lourd ! 2x3 moto + 2x3 faucheurs + autarque sur table , le reste en réserve ! Ca gère les volants ( les 2 chasseurs) ca gère la 2+ (3marcheurs) Ca gère le blindage léger (3 vypers et serpent) ca gère la 3+ (faucheurs) ca gère le blindage lourd (faucheur & chasseur + serpent) ca gère le grouilleux (motojet) Bon le seul hic c'est que c'est du full tir et que vaut mieux éviter le cac. A tester ! En gros, on joue quand meme les unités qui ont pris du bon boost : serpent, motojet & faucheurs + des valeurs sures en puissance de feu : chasseur/vyper/marcheur au fait il reste 16 pts de free pour arriver a 1850 pts ! Edit : niveau puissance de feu cela fait donc (j'ai déjà fait les stats pour toucher) : en réserve 14 touches F4 PA5 grele 16 touches F6 PA5 grele 21 touches F6 PA6 +ou- 7 touches de F7 PA- no cover 8 touches F6 PA2 9 touches F8 PA2 (relance péné sur volant) + sur table 4 touches F8 pa3 ou 8 touches F6 pa3 7 touches F4 Pa5 grele 4 touches F6 PA5 grele faut rajouter l'autarque ! En comptant les touches f6+ en f6, nous avons 73 touches de F6 !!!! sur du Meq ca fera 20 dead sur le tour (et en comptant une PA- et sans grele). sur du gouilleux c'est 60 dead à peu près et sur du rhino à cover ca fait 13.333 pt de blindage qui saute ! Bref il y a du stuff quand même ! Ajouter au fait que les moto c'est endu 4 3+ et 5+ de cover, marcheur 5+ invul , vyper 5+ de cover, serpent 4+ de cover + shield , faucheur dans ruines 3+ et 4+ de cover, avion (bon là un peu moins solide quand meme allez ca peut résister face à une salve de tir d'armée qui vient de se prendre un tour de full tir ! Modifié le 9 juin 2013 par hoegstern Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
hoegstern Posté(e) le 10 juin 2013 Partager Posté(e) le 10 juin 2013 (modifié) Après une nuit de réflexion, Je me suis dit est-ce pas mieux de prendre des spiders au lieu des vypers pour jouer le rôle d'anti blindage léger ? Petit match ! 3 vypers avec rayonneurs + canon shuri de coque = 210 pts = 12 tirs 36ps CT4 F6 PA6 verrouillage laser + 9 tirs 24ps CT4 F6 PA5 grêle Jumellé. VS 10 araignées + exarque tir eclair tisse-mort jum = 215pts = 18 tirs 12 ps CT4 F6(7) PA- monofilament + 3 tirs CT5 Jum F6(7)PA- Monofilament [b]Vs blindage 10 avec cover 4+ [/b] - 16 touches F6 = 8 péné dont 5.333 péné lourde = 4 pts de coque en moins et 26% de faire un dégat lourd (4% donc de faire sauter le véhicule via les dégats lourds) - 15 touches F7 = 10 péné dont 7.5 péné lourde = 5 pts de coque en moins et 37,5% de faire un dégat lourd (6% donc de faire sauter le véhicule via les dégats lourds ) [b]Vs blindage 11 avec cover 4+[/b] - 16 touches F6 = 5.333 péné dont 2.666 péné lourde = 2.6 pts de coque en moins et 13% de faire un dégat lourd (2% donc de faire sauter le véhicule via les dégats lourds) - 15 touches F7 = 7.5 péné dont 5 péné lourde = 3.75 pts de coque en moins et 25% de faire un dégat lourd (4% donc de faire sauter le véhicule via les dégats lourds) [b]Vs blindage 12 avec cover 4+[/b] - 16 touches F6 = 2.666 péné dont 0 péné lourde = 1.3333 pts de coque en moins - 15 touches F7 = 5 péné dont 2.5 péné lourde = 2.5 pts de coque en moins et 12.5% de faire un dégat lourd (2% donc de faire sauter le véhicule via les dégats lourds) [b]Vs blindage 13 avec cover 4+[/b] - 16 touches F6 = 0 péné - 15 touches F7 = 2.5 péné dont 0 péné lourde = 1.25 pts de coque en moins Résultat : Les araignées sont les grands vainqueurs (merci la force 7!) mais tirer sur du blindage 10 c'est un peu overkill et sur du blindage 13 c'est light quand meme. Les araignées sont faites pour kill du blindage 11 (rhino-like) et peuvent avec de la chance se faire du blindage 12. (ce que les vypers auraient du mal) Bon par contre on perd en portée : - vyper : 12ps + 24ps - araignées : 12ps + 12ps + 3ps( transe) On perd donc 9 pouces dans l'affaire. Bon avec 27 pouces, on peut atteindre le milieu de la table si on vient des réserves. Un peu plus à l'aise avec les vypers qui peuvent tirer aussi avec le rayonneur seul où la ca peut toucher une cible à 48 ps (la largeur de table donc) mais on essaye d'avoir une puissance de feu max donc on ne retient pas cet option là. Niveau résistance (c'est pas le but rechercher mais regardons quand même : - 6 PC blindage 10 5+ de cover (min) - 10 PV endu 3 3+ de save Suffit que les araignées puissent trouver un cover et là niveau résistance les araignées sont bien meilleures aussi. Au cas ou contre du MEq à découvert ? : - 16 touches F6 pour les vypers - 15 touches F6 pour les spiders Même stats si ce n'est que les spiders feront 2.5 blessures auto à PA1 et les vypers 1.333 blessures auto PA2 Vous rajouter le fait que : - les araignées pourront contester un flag et la vyper non - Les araignées pourront charger et profiter du marteau de fureur (10 Touches de F3) et si on équipe l'exarque de lames énergétique, ca peut faire la différence aussi. - araignées peuvent mieux profiter des décors. Bref, je change donc mes vypers par des araignées. La vyper peut devenir intéressante si on la joue solo (+ facile à trouver des cover) Jouer 3x1 vyper ca peut etre chiant pour l'adversaire. (après on peut envisager aussi de jouer 3x5 spiders ) Meilleure config pour l'escouade de spiders ? exarque tissemort jum + tir eclair = 3 touches de F6(7) (à99%) pour 44pts une spider c'est 1.33 touche de F6(7) pour 19pts [b]x2[/b] = 2.666 touches pour 38pts Mwé c'est pas flagrant non plus. Non le seul avantage c'est de pouvoir avoir les lames mais ca vaut le coup ? 4A CC5 F3 PA3 sur du Meq = 2.666 touches = 0.888 morts // sans lames = 3A CC5 F3 PA- = 0.66666 morts Mwé c'est pas non plus la folie ... Alors botte secrète devient intéressante ici ce qui donnerait 1.5 morts mais il faut que la botte secrète marche et ca fait +55pts en plus dans les dents. du coup l'unité de 10 spiders est p-e mieux en fait Si on revient à ma liste ca fait 20pts de gagner + 16 pts de free + 20 pts des canons shuri des 2x3 motojets (baha wé leur objectif principal est de survivre au final) = 56 pts de free Si on vire les pierre esprit des serpent ca donne 76pts de free = 2 faucheurs missile stell en plus ! QG : - Autarque + moto + lance + masque banshee --- 100 Fortification : - aegis + com ------------------ 70 Troupe : - 3 moto --------- 51 - 3 moto +--------- 51 - 6 moto + 2 canon shuri --------- 122 - 6 moto + 2 canon shuri --------- 122 Attaque rapide : - chasseur + exarque ----------- 180 - chasseur --------------------- 160 - 10 spiders ------------------- 190 Soutien : - 4 faucheurs + missiles stel ---- 152 - 4 faucheurs + missiles stel ---- 152 - 3 marcheurs + 6 canon stel ----- 210 Transport : - serpent + holo + rayon + canon shuri---- 145 - serpent + holo + rayon + canon shuri---- 145 1850 pts ! Modifié le 10 juin 2013 par hoegstern Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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