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[Khemri] Une ptite liste à 2500


Vardklos

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Ben bonjour, voici une pitite liste à 2500 pts ( au cas ou vous ne l'aviez pas lu dans le titre) de n-os amis les Rois des Tombes!!

(attention, je maitrise mal les redirecteurs, j'ai donc mis ce que je pensait pas mal pour redirigé, mais dites moi si à mieux à faire)


[u]Seigneurs:[/u]

Grand Prêtre Liche: niv 4, domaine de Nehekara,,talisman d'endurance , PAM, Hiérophante : 280 pts


Grand Prêtre Liche : niv 4, domaine de la Lumière,tablettes incantatoires , RM 3, icone du fer maudit, Général. 310 pts


Des niveaux 4, cash, comme ça c'est tranquillou pour les phases de magie, et les tablettes servent à faire passer LE gros sort, au moment propice. Ce sort peu être n'importe lequel en fonction des besoins du moment. L'icône est la au cas ou, ^^


[u]Bases:[/u]

7 chars squelettes, musicien, porte-etendard: bannière de la flamme éternelle. 415 pts

20 archers squelettes, musicen, champion: 140 pts

20 archers squelettes, 120pts

pour les bases, des troupes plutôt mobiles, qui vont chercher vite le CàC, et derrière les archers qui permettent de gérer les merdouilles qui vont géner les charges, au cas ou les chars sont diminués, le domaine de Nehekara permettra de remettre de figurines sur le champ de bataille

[u]Spé[/u]:

[size="2"]8 Ushabtis musicien, bannière. 420 pts[/size]
[size="2"]3 Charognards : 72 pts[/size]

[size="2"]3 Charognards : 72 pts[/size]

3 Charognards : 72 pts

[size="2"]4 Chevaliers des Nécropoles, musicien, porte etendards. 280pts[/size]

[size="2"]la, voici la majorité de mes redirecteurs, les charognards sont pas mal, mais peuvent pas faire de marches forcées, sa sera à la magie de les faire avancer. Les Ushabtis, c'et bourrin, et avec le domaine de la Lumière sa devrait leur donner un coup de jus bienvenue. [/size]

Catapulte à crânes : 90 pts

[size="2"]Catapulte à crânes : 90 pts[/size]

[size="2"]Arche des âmes damnées : 135 pts[/size]

Ben pour les Rares, les cata pour gerer les monstres (j'ai absolument rien pour les gérer à part ça) et l'arche pour faire son boulot et se débarassé des ennemis trop loin pour utiliser le commandement du Général.

[size="2"]Total : 2496 pts[/size]



Voila, n'hésiter pas à me dire ce que vous pensez, quittes à refaire une grosse partie de cette liste. Merci d'avance Modifié par Vardklos
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Invité aardvark
Fais attention, dans ta première unité de chars tu ne peux pas avoir d'étendard magique si tu n'as pas payé le porte étendard d'unité.
Or, selon le libellé de ton unité, tu as payé le musicien mais pas le porte étendard. Tu ne peux donc pas avoir de bannière magique dans cette unité. Dans l'autre c'est possible puisque tu as un porte étendard.
Donc, soit tu affectes cet étendard à ton autre unité, soit tu recrutes un PE dans l'unité où tu comptes la mettre, mais tu ajoutes les points nécessaires. Le problème c'est que ça te fera peut-être dépasser ton budget...
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[quote]Fais attention, dans ta première unité de chars tu ne peux pas avoir d'étendard magique si tu n'as pas payé le porte étendard d'unité. [/quote]
Vu que la différence de coût entre les 2 unités de chars est de 10 pts (soit le coût de la bannière enflammée) et que la 1er unité comporte bien un porte étendard, je dirais qu'il n'y a pas de problème de ce côté là.

[quote]
30 archers squelettes, 180 pts[/quote]
Vu que tes n4 vont être dedans l'ajout d'un champion peut être une bonne idée. De même pour un musicien qui t'apportera plus de souplesse.

Globalement sur les spés et les rares ça a l'air plutôt pas mal. Ce sont surtout les bases que je trouve légère. Niveau tir tes archers vont se retrouver à tous cibler la même unité, sans que cela soit forcément intéressant (par exemple pour nettoyer des redirecteurs tu ne pourras compter que sur les tirs de tes auriges, ou perdre pas mal de tirs). A voir si passer les chars en une unique unité de 6 (ce qui te laisserais tout de même 3 unités de cac) et remplacer les points restants par des unités d'archers (par 10 avec musicien) ne serait pas plus intéressant. Dans la même veine l'unité de 30 peut être scindée en une unité de 20 + MC qui accueille les persos et une de 10.
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[b][Modération]

Bonjour,

Une petite mise en forme de la liste, histoire de la rendre plus agréable à l'oeil?
Par ailleurs, le [TAG] n'est pas bon, en mettre un faux revient à ne pas en mettre, donc merci de le modifier (on a un sujet dans les épinglés où tout est écrit boudiou!).

Bonne journée! :flowers:[/b]
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La liste se rapproche fortement de ce que j'ai pondu dernièrement de mon esprit torturé.

Par contre 2 choses me semble à noter que je ne jouerai pas personnellement ou pas de cette manière:

[quote]Grand Prêtre Liche: niv 4, domaine de Nehekara, tablettesincantatoires, talisman de préservation, Hiérophante : 305 pts
Grand Prêtre Liche : niv 4, domaine de la Lumière, canoped'Enkhil, PAM, talisman d'endurance, Général. 290 pts[/quote]

Tablettes incantatoires à mon avis très fort, ultra aléatoire mais pas du tout optimisé ou intéressant sur le hiérophante bref s'il faut caler ça à quelqu'un c'est le Niveau 4 de la lumière plus utile pour une distorsion, ou une CC10 Init 10.

Canope d'Enkhil: Sur le papier ça fait bander un âne dans les faits les sorts restent en jeu sont de moins en moins fréquent. Pas utile selon moi.
Il vaut mieux une RM et un invu que 2 invu sur les perso.

Invu à 5+ pour l'un (le hiérophante de préférence.
Et la Rm3 par l'autre pour avoir son invu à 4 + contre la mort (et donc à 2+ pour le Hiéro).

20 unités d'archers me semblent plus utiles pour feinter au déploiement.

Voilà pour mes avis ! Modifié par Le Bim
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Merci pour toutes ces réponses ^^
J'ai fait les modifs de mises en tenant compte de vos suggestions et conseils,


Le Bim, et bien oui, ton esprit torturé m'a pas mal influencé, surtout au niveau des charognards,.

Laerthis, j'ai modifié le [TAG] et espere qu'il est bon maintenant, excusez moi i c'est encore pas le bon, merci d'avoir prévenu ^^

Anwarn, j'avais pas penser aux arcs des chars, à vrai dire je les avait complétement zappé [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img], je pensais nettoyer les redirecteurs en fonction de leur éloignement du Général avec l'arche, et avec l'aide des archers, mais j'ai changer comme tu me l'avais conseillé. J'ai rajouté le champion aussi
Pour les chars, je les ai passé en unité de 6.

Voila, merci de toute vos réponses ^^, il me reste124 points que je peu rajouter, mais j'hésite entre un scorpion et des archers en plus.

Merci encore
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Manque des points dans les bases pour les 25% (donc 625 à 2K5) ici tu en as 560

Donc tu sais ou les 124 pts vont aller ^^ Modifié par Melendil
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Quel est l'intérêt de 6 chars ? Par rang de 3 ? Si par rang de 4 si un peu nul.

Pour moi si c'est pour caler de l'impact le char c'est avec Perso et minimum par 8 pour vraiment faire flipper (et encore faire flipper).
Du style 8 Char EMC avec etendard de rapidité ou Os de Liche (ce dernier pour éviter de se faire sniper connement à la mort le perso....)

Sinon aucun intérêt.
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[quote name='Le Bim' timestamp='1371202636' post='2382661']
La liste se rapproche fortement de ce que j'ai pondu dernièrement de mon esprit torturé.

Par contre 2 choses me semble à noter que je ne jouerai pas personnellement ou pas de cette manière:

[quote]Grand Prêtre Liche: niv 4, domaine de Nehekara, tablettesincantatoires, talisman de préservation, Hiérophante : 305 pts
Grand Prêtre Liche : niv 4, domaine de la Lumière, canoped'Enkhil, PAM, talisman d'endurance, Général. 290 pts[/quote]

Tablettes incantatoires à mon avis très fort, ultra aléatoire mais pas du tout optimisé ou intéressant sur le hiérophante bref s'il faut caler ça à quelqu'un c'est le Niveau 4 de la lumière plus utile pour une distorsion, ou une CC10 Init 10.

Canope d'Enkhil: Sur le papier ça fait bander un âne dans les faits les sorts restent en jeu sont de moins en moins fréquent. Pas utile selon moi.
Il vaut mieux une RM et un invu que 2 invu sur les perso.

Invu à 5+ pour l'un (le hiérophante de préférence.
Et la Rm3 par l'autre pour avoir son invu à 4 + contre la mort (et donc à 2+ pour le Hiéro).

20 unités d'archers me semblent plus utiles pour feinter au déploiement.

Voilà pour mes avis !
[/quote]

Pour avoir joué pas mal cette configuration quelques avis :

- Tablette incantatoire : Franchement le choix du N4 dépend du style de jeu, si tu gères bien tes bulles de commandement, l'envoyer dans le warp n'est pas si dramatique.
- l'invu + RM : je suis d'accords, c'est pas mal ^^
- il manque du sphinx
- il faut un prince des tombes pour une bulle de CDT si tu perds le hierophante et donner du punch aux chars Modifié par salchr
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Mais si je met du sphinx, j'enleve quoi? je peu pas poser un prince et un sphinx d'un coup comme sa, sa me force à enlever des sacs à points, par exemple les ushabti ou les chevaliers, or je pense u'il seront plus intéressant, moi c'est ce que je pense, après étant un joueur débutant, je ne suis pas l'autorité absolue ne matière de Rois des Tombes ( j'aimerai bien hélas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img])
Dites moi si j'ai tort
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[quote name='salchr' timestamp='1371220276' post='2382844']
Pour avoir joué pas mal cette configuration quelques avis :

- Tablette incantatoire : Franchement le choix du N4 dépend du style de jeu, si tu gères bien tes bulles de commandement, l'envoyer dans le warp n'est pas si dramatique.[/quote]
a mon avis c'est un mauvais choix avec l'option doublette de Niveau 4. Mais perdre le hiéro connement et se retrouver tester à tout les tours c'est le truc à éviter

[quote]
- il manque du sphinx[/quote]
Le sphinx c'est fort indéniablement maintenant c'est lent, et ça craint les empoisonnés et surtout le tir lourd. Après ça reste un très bon scotch et ça gère bien les packs de toute force.
Perso je le trouve pas indispensable comme les chevaliers des nécropoles et il bénéficie moyennement de l'apport doublette Lumière/Nehekhara.
Mais c'est un choix et quite à en jouer un autant en jouer au moins 2.
D'ailleurs je suis en train de tenter une liste Full Sphinx, pas opti ça reste assez horrible à affronter.

[quote]
- il faut un prince des tombes pour une bulle de CDT si tu perds le hierophante et donner du punch aux chars
[/quote]

Tout dépend de l'option choisie en 2 unités de 4 chars ça fait cher de payer un perso. En mode un seul unité de bash là par contre je te rejoins totalement. Modifié par Le Bim
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J'ai fais une partie, et j'en ai tiré deux conclusion:

- je me suis lamentablement merdé au déploiement
-les chevaliers et les Ushabtis, CA BASH!!!

donc conclusion la prochaine fois je fais gaffe à bien placer mes chars ( pasque la ils ont tiré tout au long de la partie, mais niveau charge......) et je pense que faudrai mettre des rodeurs, car à par les cata, ya rien contre les grosses bêtes à faible Initiative.

Par contre j'ai shooter un pers à l'arche ^^
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Le déploiement est vital chez les RdT, bien plus que dans pas mal d'autres races. Ne pense pas qu'au placement des unités fasse à ce qu'il y a devant toi, mais aussi par rapport à tes sorciers et la portée de leurs buffs.

Le tir des chars est réellement anecdotique, car au final, si tu ne les fais que tirer, pour 55pt, tu as l'équivalent de 12pt d'archer (allez, en plus résistant... et encore.)
En général mes chars ne tirent qu'au premier tour, voir second si l'ennemi avance doucement. Il est impératif de les faire charger, ou c'est du point gâché ;)

L'arche je la vois plutôt sur du gros pavé d'infanterie (de préférence hors de la bulle de commandement), maintenant c'est vrai que c'est toujours marrant de la jouer en sniper.

Les rôdeurs... Moui. Faut vraiment savoir ce que tu affronte et être certain que le mec en fasse pose leur proie, sinon là encore ils se rentabilisent assez mal ;)
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[quote name='Ahnarras' timestamp='1371275790' post='2383110']
Le déploiement est vital chez les RdT, bien plus que dans pas mal d'autres races. Ne pense pas qu'au placement des unités fasse à ce qu'il y a devant toi, mais aussi par rapport à tes sorciers et la portée de leurs buffs. [/quote] +1
[quote]
Le tir des chars est réellement anecdotique, car au final, si tu ne les fais que tirer, pour 55pt, tu as l'équivalent de 12pt d'archer (allez, en plus résistant... et encore.)
En général mes chars ne tirent qu'au premier tour, voir second si l'ennemi avance doucement. Il est impératif de les faire charger, ou c'est du point gâché ;)[/quote]

Pas forcément si pas d'impact en général c'est que l'adversaire n'est pas passé au travers. Et ça c'est plutot tant mieux.
Le char amène un impact non négligeable mais ne nous voilons pas la face à moins de se faire buffer ou de bénéficier de charge combinée. Claro que il charge et meurt dans la foulée ou le tour d'après.

Pour moi des fois il ne vaut mieux pas charger n'importe quoi et temporiser. Pourquoi ? prenons un exemple simple 7 chevaliers du Chaos + GB + Seigneur du chaos.
Clairement si je charge je fais des peut être faire qq morts mais j'ai aussi boeaucoup de chance dégager le tour de charge ne sachant pas comment sont équipés les persos (invu de ouf s'il sont de Tzeench, souffle....) Bref plutot tendax si je charge et que je meurt dans le tour l'adversaire peut se reformer et me prendre un truc à son tour.
Bref j'aurais charger mais j'aurai donné 2 unités en 2 tours de jeu.
A prendre donc avec des pincettes ce genre d'argument (en fonction de la config et de l'unité adverse).

[quote]
L'arche je la vois plutôt sur du gros pavé d'infanterie (de préférence hors de la bulle de commandement), maintenant c'est vrai que c'est toujours marrant de la jouer en sniper.
[/quote]
Perso c'est le genre de cible que j'évite, par contre très bien pour un cata.
L'arche c'est bien pour les persos électon libre, les machines de guerre, les monstres loin du gégé, les redirections. En tout cas perso l'arche je l'utilise plus pour le 1D3 et le potentiel que pour son utilité réelle.

[quote]
Les rôdeurs... Moui. Faut vraiment savoir ce que tu affronte et être certain que le mec en fasse pose leur proie, sinon là encore ils se rentabilisent assez mal ;)
[/quote]+1
Perso je trouve ça horriblement naze.
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C'est vrai que pour l'instant, j'affronte surtout des armées à endu faible, donc je ne me suis pas encore retrouvé dans le cas où mes chars chargent et ne font rien. Contre du chaos, ça doit être une autre paire de manche (mais là je choisirais p'tet carrément autre chose que des chars, en fait... ou alors sur plusieurs rangs).

Pour l'arche de même: les personnages que j'affronte ont du Cd 9/10, leur coller l'arche est en général synonyme de dés de pouvoir gaspillé. Même si effectivement elle est souvent plus utile par son côté "bouh je fais peur" que par les morts qu'elle cause.

En bref: le RdT demande également de savoir s'adapter à l'armée adverse (et est donc d'autant plus dur à jouer si tu ne sais pas ce que tu affronte...)
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[quote][quote]
Les rôdeurs... Moui. Faut vraiment savoir ce que tu affronte et être certain que le mec en fasse pose leur proie, sinon là encore ils se rentabilisent assez mal ;)
[/quote]+1
Perso je trouve ça horriblement naze.
[/quote]
Je me demande si tu ne les sous estime pas beaucoup, je veux dire, ok ils sont un peu cher et pas toujours fiables mais leur tir propose une solution à certaines menaces assez inaccessible ailleurs dans le livre. Les Khaeleth/Princes Démons/Terreurgheist/Machine Mortis/Enclume/Boutefer/j'en oublie souffrent beaucoup de leur regard, j'essaye souvent de garder des points pour 3 ou 4. Modifié par Khaelein
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[quote]Mais si je met du sphinx, j'enleve quoi? je peu pas poser un prince et un sphinx d'un coup comme sa[/quote]

Très franchement en spé, si je dois choisir entre Sphinx, Chevaliers Nécro et Ushabtis y'a pas une seconde d'hésitation ...

Le Sphinx a E8 et 5 PV qui lui permet d'encaisser, les Chevaliers ont svg 3+ tandis que les Ushabtis n'ont rien ... Et avec I3 vaut mieux encaisser un peu.

Pour 8 Ushabtis t'as 2 Sphinx. Gérer une E8 c'est pénible pour beaucoup, gérer deux E8 ça devient cauchemardesque pour tous.

Le Prince est loin d'être obligatoire si tu n'as un bloc de Guerriers Squelettes/Gardiens des Tombes.

Et des éclaireurs, des éclaireurs que diable. In-con-tour-nable. :clap:
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Ce n'est pas que les Ushabtis sont foncièrement mauvais, c'est juste qu'en choix spé y'a nettement mieux chez les RdT.

- Les Chevaliers sont plus rapides et plus résistants. Ils tappent bien plus fort (5 A F5 en charge).
- Les Sphinx tiennent beaucoup plus longtemps grâce à leur Endu de malade. En plus l'option Souffle leur permet de gérer un minimum les gros pavés et leur permet également de poser des problèmes aux monstres à regen.
- Même les Scorpions sont pour moi un meilleur choix. Plus mobile, plus rapide, tappent mieux (4 A F5, fatal + empoisonnées), plus résistant (E5, RM1), prenable par 1. Leur unique aspect négatif c'est les 3 PV.

Bref les Ushabtis certains les prennent avec un arc pour leur énorme portée de 30 ps sans malus longue distance, mais sinon franchement ils cassent pas des briques ... Si encore on pouvait leur mettre une bannière magique (genre légions immortelles ...).



--- Modifié par Targorr
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[quote name='sharku' timestamp='1371579206' post='2384982']
[quote]Mais si je met du sphinx, j'enleve quoi? je peu pas poser un prince et un sphinx d'un coup comme sa[/quote]

Très franchement en spé, si je dois choisir entre Sphinx, Chevaliers Nécro et Ushabtis y'a pas une seconde d'hésitation ...

Le Sphinx a E8 et 5 PV qui lui permet d'encaisser, les Chevaliers ont svg 3+ tandis que les Ushabtis n'ont rien ... Et avec I3 vaut mieux encaisser un peu.

Pour 8 Ushabtis t'as 2 Sphinx. Gérer une E8 c'est pénible pour beaucoup, gérer deux E8 ça devient cauchemardesque pour tous.
[/quote]
Les warmatous j'ai joué des listes avec 3 d'entre eux en tournoi et ma conclusion est que s' il y a un choix à faire en spécial, les sphinx ne sont pas en haut du classement.

Déjà c'est le choix le moins polyvalent offensivement: il ne fait du dégât intéressant que sur l'infanterie, un autre type d'unité l'encaisse assez facilement, les deux autres choix, de par leur nombre d'attaques (ou valeur de force supérieure pour les ushabtis) sont plus dangereux contre tout.

Ensuite il est assez peu probable de perdre des serpents ou des ushabtis après un tir de machine de guerre, le sphinx aura toujours cette fragilité, tout comme face à certains sorts ultimate.

Enfin l'endurance 8, même au contact, c'est surfait, la saturation met rapidement les chatons en difficulté.

A coût équivalent une unité de serpents charge plus loin, fait plus d'attaques et tape simplement plus fort. Les Ushabtis sont un peu plus chers mais balancent énormément de pains F6 et auront encore plus de PV. Modifié par Khaelein
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[quote name='Khaelein' timestamp='1371564303' post='2384781']
Je me demande si tu ne les sous estime pas beaucoup, je veux dire, ok ils sont un peu cher et pas toujours fiables
[/quote]
Voilà pourqui pour moi ils sont insortables.

[quote name='Khaelein' timestamp='1371627100' post='2385229']
Les warmatous j'ai joué des listes avec 3 d'entre eux en tournoi et ma conclusion est que s' il y a un choix à faire en spécial, les sphinx ne sont pas en haut du classement.

Déjà c'est le choix le moins polyvalent offensivement: il ne fait du dégât intéressant que sur l'infanterie, un autre type d'unité l'encaisse assez facilement, les deux autres choix, de par leur nombre d'attaques (ou valeur de force supérieure pour les ushabtis) sont plus dangereux contre tout.
[/quote]
+1 Le sphinx bonne unité scotch diffcile à prendre (et encore avec toutes les nouvelles untiés de char / canon...) mais c'est moyen.

[quote]
Ensuite il est assez peu probable de perdre des serpents ou des ushabtis après un tir de machine de guerre, le sphinx aura toujours cette fragilité, tout comme face à certains sorts ultimate.
[/quote] +2 vais je m'arrêter ?

[quote]
Enfin l'endurance 8, même au contact, c'est surfait, la saturation met rapidement les chatons en difficulté.
[/quote]
Ah ben +3

[quote]
A coût équivalent une unité de serpents charge plus loin, fait plus d'attaques et tape simplement plus fort. Les Ushabtis sont un peu plus chers mais balancent énormément de pains F6 et auront encore plus de PV.
[/quote]

Et surtout qui bénéficie beaucoup mieux des améliorations de la Lumière et de Néhékhara !!!!
+1 attaque, invu 5+, distorsion, vitesse ....

Certes l'ushabtis reste moins optimisé (quand voit son équivalent le Ventre Dur en entrée de base du LA RO y a pas photo). Mais il a l'avantage de prendre pack d'infanterie normale ou monstrueuse, de cavalerie...
Seul pb et on est d'accord pas de bannière magique Modifié par Le Bim
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[quote]Citation

Enfin l'endurance 8, même au contact, c'est surfait, la saturation met rapidement les chatons en difficulté.

Ah ben +3

[/quote]

Une petite question quant à la saturation. Qu'entendez-vous exactement par là ? Un multitude d'attaques sur la même cible ?

Parce que pour le péon de base (et donc de masse) avec CC3 et F3 faut toucher sur du 4+ et blesser sur du 6+, puis faire sauter la svg 5+ de l'amalgame c'est pas gagné. Un rapide calcul : 30 péons en horde. 4 en contact (le socle du Sphinx est plutôt étroit avec 50mm). Soit 12 A, 6 touches, 1 blessure, svg 5+ --> entre 0 et 1 PV.

A noter que si le péon a CC4 et F4, F5 ou même F6 ça change rien au calcul (sauf pour la svg mais bon).

Donc à part le chopper de face + de flanc en même temps ... Et à la résolution il ne risque pas de perdre vu qu'il fera plus bien plus de perte en retour, ce qui lui permettra de compenser les rangs et l'éventuelle bannière.

Ou j'ai loupé un truc ??




---
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Non tu n'a rien loupé et la stat reste correcte mais il y a toujours le risque pas négligeable à mon goût du coup de chance localisé qui fait 2 ou 3 PV en une phase. Et même si le sphinx y survit la situation en devient beaucoup plus précaire pour lui sur un corps à corps qu'il était censé tenir à la base. Modifié par Khaelein
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[quote name='Targorr' timestamp='1371642939' post='2385374']
Ou j'ai loupé un truc ??

[/quote]
Saturation de tir léger pour sa gueule.
Dès que le sphinx arrive au close avec 2 ou 3 pv c'est tout de suite plus tendax pour sa pomme.
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On ne te parle même pas des attaques empoisonnées goules/skinks/coureurs.........

À toi de prendre en compte la saturation/régiments dangereux pour jouer le sphinx en sachant que tu n'auras pas toujours le choix non plus ;)
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