gaialily Posté(e) le 16 juin 2013 Partager Posté(e) le 16 juin 2013 Hello, Voilà je me posais la question sérieusement à propos des incendiaires de tzeentch. J'aime bien avoir des tirs dans mon armée et j'avoue adorer le concept des incendiaires. Malheureusement, depuis leur mise à jour, je lis partout qu'ils sont bons à jeter ou à jouer "pour le fun". Ca me chagrine un peu et du coup je ne les ai pas mis sur ma liste d'achat, qui est assez restreinte. Donc je voulais votre avis: Les avez-vous jouer ? Affronter ? Si oui par combien ? De quelle façon ? Tout ce genre de question. C'est vrai que le malus pour les tirs multiples est vraiment handicapant. Je les compare aux craches-plomb ogres, qui tirent de la même façon et font le même type de dégâts. Eux n'ont pas de malus pour le tir multiple et pour se déplacer. Du coup il me semble qu'ils sont eux, beaucoup joués. Il me semble tout de même que les incendiaires peuvent être efficaces par 6, mais vraiment sur un flanc et bien positionner, pour ne plus avoir de malus longue portée et de déplacement. Est-ce vraiment faisable en réalité, là est la question. Par contre par 3 ou 4, je ne crois pas que ça serve à grand-chose. Merci pour vos retours. Gaïa Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nécross Posté(e) le 16 juin 2013 Partager Posté(e) le 16 juin 2013 (modifié) Perso je les jouaient avant le remise à niveau du dex environ quelques mois avant. Je les aie toujours trouvé intéréssant car leurs tirs pouvaient mettre hors course les redirecteurs et les unités légères qui sont un sacré fléau quand même mais ils ont aussi d'autre avantage, ils sont tirailleurs et se déplacent vite, rien que sa déja sa fait tout ! Tu vas ou tu veux et on te touche plus difficlement au tir donc tu peux rapidement te mettre dans un angle mort d'un adversaire ou encore en te mettant hors de porté de charge, de tir etc ... L'autre avantage que je vois c'est leur profil, ils sont difficile à tuer et cogne raisonnablement bien pour une unité de tir, le seul point faible que je leur trouve honnètement c'est la règle du feu mutant qui pour moi est une véritable catastrophe ! Modifié le 16 juin 2013 par Nécross Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lam'ronchak Posté(e) le 16 juin 2013 Partager Posté(e) le 16 juin 2013 Salut, Moi perso je les ai joué dans mon full tzeentch j'ai testé trois unités de trois avec champions, bah franchement c'est tout ou rien avec ces tireurs comme tout dans las armées démoniaques du changement... Tout d'abord elles sont super mobiles cela leur donne une bonne portée de tirs 30 ps mais elles sont réellement efficaces à courte portée, 5+ pour toucher, et sans bouger 4+ pour toucher genre un bâtiment. Et là vient le feu mutant qui rend toute l'armée de tzeentch très aléatoire, en effet sur des troupes peu endurantes gros boost (les skinks), contre une endurance moyenne pas mal une chance sur deux (humain, elfe, gobelins, squelettes, contre une bonne endu 4+ mauvais car dépend vraiment de la chance. Cependant le feu mutant même au cac peut être un bon up si elles vont viser des persos pour sniper un mago voir même tuer un héros vampire. Mais donner de la regen peut vraiment ruiner une partie... Autre utilisation étant tirailleurs les incendiaires deviennent tenace dans les forets et peuvent ainsi bloquer pas mal de troupes avec la colonne avec champion devant, et elles font ce job à merveille 130 points minimum ; ça reste cher quand on sait que pour le même prix on peut voler, faire des attaques au passage sans feu mutant ! N'empêche que je continuerais à les jouer car en mode savonnette les incendiaires sont très bonnes, avec des bases en horreurs je testerai les incendiaires par 6*3 750 points pour 18D6 tirs par tour ça peut être sympatoche silance flamme et canons avec bubu en gégé Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gaialily Posté(e) le 17 juin 2013 Auteur Partager Posté(e) le 17 juin 2013 (modifié) [color="#0000FF"] [Snip] [/color] Pour moi le feu mutant n'est pas réellement un problème. C'est plutôt tout leur malus pour toucher. Comme tu le dis lam'ronchak, ils sont en concurrence avec les hurleurs qui font le même boulot. Ils ne font qu'un D3 de touches au passage, mais elles touchent sur du 4+ tout le temps elles. Et ils ont un PV de plus pour le même nombre de points. Mais j'aimerai vraiment leur trouver un rôle précis, parce que j'aime bien l'idée d'avoir du tir de longue portée (c'est relatif bien sûr) chez des démons. Si on les fait bouger au début sur un flanc du maximum, le tour d'après ils tirent sans bouger. Ca les fait toucher sur du 5+, ce qui est pas mal si le nombre de touches est conséquent. "Merde" est peut-être un peu exagéré non ? Ca fait un peu de dégâts, c'est plutôt solide. Mais c'est vraiment trop cher. Modifié le 17 juin 2013 par Aminaë Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nazral Posté(e) le 18 juin 2013 Partager Posté(e) le 18 juin 2013 [quote name='gaialily' timestamp='1371456437' post='2383950'] [color="#0000FF"] [Snip] [/color] "Merde" est peut-être un peu exagéré non ? Ca fait un peu de dégâts, c'est plutôt solide. Mais c'est vraiment trop cher. [/quote] Non, une unités molle d'un LA mou c'est de la m***e. Avant tu chassés l'hydre et l'abo avec, maintenant en plus de plus pouvoir le faire le canon de khorne le fait mieux. Avant tu chassés les tireurs adverses, maintenant presque tous les tireurs du jeux a point égale t'arrache. Avant tu chassés les redirections, maintenant entre le malus pour tir multiple, longue, tirailleur tu touches rien . Avant tu pouvais entamé les packs d'infanterie, maintenant tu leurs files la régène... A çà tu accumules leurs cout en point, tu compares avec n'importe qu'elle autre spé et tu comprends. Le seul truc que tu peux faire c'est en un full tzeentch ou tu essais de compensé le feu mutant en jouant le plus possible d'enflammé. Et que tu joues que en milieu moue de toute facon. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gaialily Posté(e) le 19 juin 2013 Auteur Partager Posté(e) le 19 juin 2013 (modifié) En même temps, je pense que ça ne sert pas à grand chose de comparer avec ce qu'ils faisaient avant. Tout a changé chez les démons, les forces et les faiblesses. Si les incendiaires sont utilisés, je crois que ce n'est plus du tout de la même façon. C'est sûr qu'ils ne peuvent plus faire un taff à eux tout seul. Mais couplé à un char incendiaire, ça peut faire mal. Après je suis d'accord que leur principal défaut est leur coût en points et la concurrence des autres spé. Des divers retours que je lis sur différents forums, certains les jettent à la poubelle, tandis que certains osent les utiliser et en sont plutôt satisfaits. En résonnant "optimisé": Ils prennent +5pts, -1F, malut tir multiple et feu mutant à la place d'attaques enflammées. Trop d'accumulation = poubelle. En résonnant "amical-compétitif": Sur une unité de 6, ça ne fait que 30pts en plus finalement, seulement -1F, -1 pour toucher supplémentaire qui ne fait finalement pas une si grosse différence et feu mutant qui "peut" faire du dégât en plus. Sinon une régèn de 6+ n'est pas la mort = toujours utilisable. Bon de ce qu'il en ressort, je pense que j'ai d'autres choix plus optimisés à acquérir, mais je ne pense pas qu'ils soient si mauvais que cela. Ils sont comme tout le staff tzeentch du bouquin: aléatoire. Donc peuvent être potentiellement dévastateurs. Modifié le 19 juin 2013 par gaialily Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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