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[Armées] les Unités "injouables"


tihaho

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En lisant le nouveau codex DDC, les joueurs démons ont vite réalisé que certaines unités étaient juste "Injouables", pas juste peu efficace ou trop faibles, non, carrément injouable:

À titre d'exemples, je citerai:
les Scribes Bleus, personnage type Héros, peu endurant avec juste 2pv... et l'impossibilité de faire partie d'une unité!!! Ce qui de mon point de vue le rend injouable.

Autre unité, intéressante sur le Papier:
Le Char Incendiaire: grande puissance de feu potentielle (LF Pa3, LM antichar amélioré... que du bon... mais voilà touts ces armes sont... LOURDES et c'est L'Aurige qui les utilise, ce qui est impossible à la suite d'un déplacement.
O Rage, O désespoir, cela le rend juste inutilisable en terme de jeu.

Bref, Confrères des autre armées, avez vous de telles exemples dans vos codex, ou les DDC sont-ils les seuls dans ce cas?

À vos claviers.
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[quote name='Damrok' timestamp='1371477649' post='2384149']
Je vais peut etre repondre une connerie, n'ayant pas le codex DDC, mais le char incendiaire, il n'est pas considéré comme un vehicule? Auquel cas ca regle ton probleme d'arme lourde!
[/quote]

Le problème vient du fait, comme je le dis, que c'est l'aurige qui tire, pas la véhicule, ce qui rend tout tir impossible suite à un déplacement.

Donc là il devient injouable car tirer demande une ligne de vue, donc un déplacement à portée (en effet, en plus il ne tir pas loin), survivre un tour sous le feu ennemi, ce qui est impossible avec un blindage de 10 sur un char découvert, et tirer le tour suivant.

je t'assure qu'on a retourné le problème dans tous les sens, sauf FAQ rendant les armes Assaut ou Tirs venant du Char, c'est impossible.
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Toutes les unités sont jouables, peu importe le codex.

Par exemple dans le cas du chariot incendiaire: De mémoire c'est un antigrav, donc sauvegarde de zig zag 5+, qui peut passer à 4+ si met les gazs T1. l'idée c'est donc de se positionner de façon à représenter une menace et mobiliser des tirs adverses, tout en profitant d'une sauvegarde de couvert pas trop mauvaise pour espérer survivre (ou mobiliser plus de tirs). Tu peux également le garder en réserves pour l'envoyer en FEP en périphérie des lignes de ton adversaire, puis mettre les gazs pour chopper un couvert et se positionner pour arroser au prochain tour. Bref, oui il est dure à jouer et ses règles sont mal foutus. est-ce qu'il est injouable pour autant? non, c'est juste que c'est un choix très mou, qui n'est pas sure de se rentabiliser ou de faire une diversion efficace.

Après dans le même genre y'a [size="2"]le pyrovore tyranide: lance flamme lourd sur pattes, sans torrent, avec E4 PV2 et svg 4+. Il ignore les sauvegardes d'armure au corps à corps mais n'a que CC3, F4 et une attaque. On notera également la présence du biomorphe sang acide (qui fait qu'à chaque pv perdu au cac par le pyrovore l'unité attaquante peut perdre un point de vie sans sauvegarde d'armure autorisée si elle rate un test d'initiative) ou encore de la règle spé "volatil" qui fait qu'en cas de mort instant le pyrovore explose sur un 4+.[/size]
[size="2"]Sérieusement, même les devs ont compris en faisant la bestiole qu'elle servirait à rien à part mourir, alors ils en ont fait un kamikaze ([/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/icon_mrgreen.gif[/img]). Maisce machin reste jouable bien que très mou: par 3 en pod, ça nettoie du grouilleux en arrivant et si ça survit ça peut aller se faire exploser au cac. Modifié par Sedral
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[quote name='Sedral' timestamp='1371495786' post='2384369']
Toutes les unités sont jouables, peu importe le codex.

Par exemple dans le cas du chariot incendiaire: De mémoire c'est un antigrav, donc sauvegarde de zig zag 5+, qui peut passer à 4+ si met les gazs T1. l'idée c'est donc de se positionner de façon à représenter une menace et mobiliser des tirs adverses, tout en profitant d'une sauvegarde de couvert pas trop mauvaise pour espérer survivre (ou mobiliser plus de tirs). Tu peux également le garder en réserves pour l'envoyer en FEP en périphérie des lignes de ton adversaire, puis mettre les gazs pour chopper un couvert et se positionner pour arroser au prochain tour. Bref, oui il est dure à jouer et ses règles sont mal foutus. est-ce qu'il est injouable pour autant? non, c'est juste que c'est un choix très mou, qui n'est pas sure de se rentabiliser ou de faire une diversion efficace.

Après dans le même genre y'a [size="2"]le pyrovore tyranide: lance flamme lourd sur pattes, sans torrent, avec E4 PV2 et svg 4+. Il ignore les sauvegardes d'armure au corps à corps mais n'a que CC3, F4 et une attaque. On notera également la présence du biomorphe sang acide (qui fait qu'à chaque pv perdu au cac par le pyrovore l'unité attaquante peut perdre un point de vie sans sauvegarde d'armure autorisée si elle rate un test d'initiative) ou encore de la règle spé "volatil" qui fait qu'en cas de mort instant le pyrovore explose sur un 4+.[/size]
[size="2"]Sérieusement, même les devs ont compris en faisant la bestiole qu'elle servirait à rien à part mourir, alors ils en ont fait un kamikaze ([/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/icon_mrgreen.gif[/img]). Mais ce machin reste jouable bien que très mou: par 3 en pod, ça nettoie du grouilleux en arrivant et si ça survit ça peut aller se faire exploser au cac.
[/quote]

Sérieusement, fais les stat pour le chariot incendiaire et tu verras qu'il n'a aucune chance face à la moindre volée de tir F4
Si on oublie ses tirs, qui sont sa principale force, on peut le faire charger:
Avec le marteau de fureur Flammes Warp et une grande Lame D'Ether pour l'Incendiaire Exalté, il pourrait surprendre l'adversaire pour un tour (quoi, un Tzeentch qui charge?:blink:) mais ca fait 120 point et ca crèvera dés la réplique (ben ouais, il est tout seul et Endu 4 3Pv, avec une Svg 5+, ca saute facilement mine de rien.)
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Meuh non, toutes les unités sont jouables : si 40K était un jeu sérieux, aux règles bien faites, et fait pour la compétition, ça se saurait, hein.
La vrai plaisir est JUSTEMENT dans les unités "injouables".

Le magnifique codex ork, est gavé d'unités rigolotes :

- Kopta à mégablasta plus cher et moins efficace qu'un lance rockit, et qui surchauffe,
- Chariot de guerre plus cher qu'un land Raider, dont 80 pts sont inutilisés au moins par tour,
- frimeurs, ...
- dredd à double mégablasta,
- bizarboy (10 pts moins cher qu'un Archi DA, des pouvoirs foireux et hasardeux, et rien, nada, wellou en équipement)

Mon unité préférée : du grotz à corps cybork : 8 pts pièces pour une 5++ ! Ouéééé !

Mon préféré : mon gromek tintipabo, avec ses stats surpouissantes et son équipement ahurissant :
Profil de nob + pince + mégablasta qui surchauffe + armure à 6+, et emblème.
le tout pour...
<roulement de tambour>
85 pts.La classe non ?

P.S. les scribes bleus sont une magnifique figurine. Rien que pour cela, ils méritent leur place sur un champ de bataille. Modifié par Franckosaurus
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[quote name='Franckosaurus' timestamp='1371557762' post='2384710']
Meuh non, toutes les unités sont jouables : si 40K était un jeu sérieux, aux règles bien faites, et fait pour la compétition, ça se saurait, hein.
La vrai plaisir est JUSTEMENT dans les unités "injouables".

Le magnifique codex ork, est gavé d'unités rigolotes :

- Kopta à mégablasta plus cher et moins efficace qu'un lance rockit, et qui surchauffe,
- Chariot de guerre plus cher qu'un land Raider, dont 80 pts sont inutilisés au moins par tour,
- frimeurs, ...
- dredd à double mégablasta,
- bizarboy (10 pts moins cher qu'un Archi DA, des pouvoirs foireux et hasardeux, et rien, nada, wellou en équipement)

Mon unité préférée : du grotz à corps cybork : 8 pts pièces pour une 5++ ! Ouéééé !

Mon préféré : mon gromek tintipabo, avec ses stats surpouissantes et son équipement ahurissant :
Profil de nob + pince + mégablasta qui surchauffe + armure à 6+, et emblème.
le tout pour...
<roulement de tambour>
85 pts.La classe non ?

P.S. les scribes bleus sont une magnifique figurine. Rien que pour cela, ils méritent leur place sur un champ de bataille.
[/quote]

Pour les Orks, il faut mettre les choses en perspective:
leur codex est ancien et pas du tout adapté à la V6, donc patience, ils vont l'améliorer quand viendra le nouveau.

Des unités zarbis, limite jouable, plein de hasard.... que je réfléchisse... c'est pas un peu le fluff des Orks ca, des trucs en expérimentation constante, des effet assez cartoonesques (le Shok attak gun qui tire des grots par exemple), bref, l'armée a été concue comme ca, donc c'est normal d'avoir des trucs limite, c'est sa conception qui veut ca.
En même temps, à 1500 pts, tu peux facilement aligner 100 figurines avec des véhicules en plus, c'est pas cher, grouilleux, donc ca va arriver au cac et faire mal.

Les démons, c'est pas le même topo: troupes peu chères, mais sans tir ou presque, en carton et dés qu'on tape dans l'élite et les Qg, les points explosent... Alors pour le même 1500 points tu alignes 60 fig maxi et t'as pas de gros monstres à ce tarif là:
Eh oui, avec une moyenne de 200 pts pour un Prince et dans les 250 pour DM équipé comme il faut, ca fait monter le facture et là ca fait du populeux en moins... or nous avons une résistance en carton, une svg certes invu mais limitée à 5++ dans la grosse maj des cas.

Notre résistance nous pousserait à faire du populeux, mais sans tir, sans véhicule pour nous protéger... Perso, face à des Orks nombreux et du Tyty, je t'assure que je ne la ramène pas.

Le Chariot, dsl mais pour moi, et pas que pour moi, il est VRAIMENT INJOUABLE EN L'ETAT:
T'en connais beaucoup des chars Découverts, avec un blindage en carton qui peuvent se faire dessouder en une phase par qq bolters chanceux et qui doivent avancer, subir le feu ennemi, et, si encore en vie après ca, ont enfin le droit de tirer, et encore, même pas à portée digne d'une arme lourde?
Sérieux, à 18 ps, on est déjà à portée de charge, et il faut encore attendre bien gentiment avant d'avoir le droit de tirer?...:blink:

Les seuls qui se permettent ce luxe sont des char très résistants genre Land Raider, Leman Russ ou Predator.
Tu verras jamais une motojet se poser tranquillement devant l'ennemi et attendre un tour pour tirer... dans le jargon, on appelle ca un "Suicide", ou un "Sacrifice" sauf que là le sacrifié, il a un Canon Laser d3 tir et un LF en mieux qui annule les Svg des marines like. Je sais pas toi, mais moi quand j'ai besoin de sacrifier une unité pour laisser le temps à une autre d'arriver pour faire le taf, c'est pas vraiment mon premier choix!!!

Si aucune FAQ ne vient régler ca, y qu'a juste effacer l'entrée du codex ce sera plus rapide.:angry:

Sur ce, tes exemples Orks sont sympa en effet :lol: Modifié par tihaho
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Dire qu'une unité est "injouable", même si ça peut se vérifier, c'est prendre le principe de 40k à l'envers.

"Normalement" à 40k on ouvre son codex avec des yeux ébahis, puis on achète toutes les unités, on les équipe avec ce qu'on a dans les boites en tachant de faire au mieux (au plus efficace donc) et ensuite on va affronter l'armée adverse qui a été pareillement faite : avec amour et passion.
Une fois ceci fait on se retrouve avec des choix mous, des choix durs, des choix bizarres et des choix étonnants, mais comme l'adversaire fait pareil la partie n'en est que plus fun et agréable.

Maintenant si on veut jouer "à la dur", eh bien on joue d'une façon non-prévue par les règles, pour ainsi dire. :rolleyes:
Mais je ne peux pas m'empêcher de remarquer qu'une armée qui mélange un peu tout ce que son codex a ne sera pas complètement prise au dépourvue lors du changement de version, alors qu'une armée "dure" bien spécialisée souffrira grandement si son unité fétiche perd en "puissance" (je n'aime pas ce terme).

[quote]T'en connais beaucoup des chars Découverts, avec un blindage en carton qui peuvent se faire dessouder en une phase par qq bolters chanceux et qui doivent avancer, subir le feu ennemi, et, si encore en vie après ca, ont enfin le droit de tirer, et encore, même pas à portée digne d'une arme lourde?[/quote]
Le raider eldar noir ? :lol:
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[quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1371562393' post='2384758']

Le raider eldar noir ? :lol:
[/quote]

Rappelle moi à quelle distance tire le raider Eldar Noir?
36 ps au moins il me semble...

Si le char Incendiaire tirait si loin, je n'en parlerais même pas en fait... Si une arme lourde qui tire moins loin qu'une arme de tir rapide qui me fait bondir en fait.
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Vu la description de l'efficacité absolument certaine des scribes bleus,
("Un scribeuh bleuuu", c'est un spectacle merveilleux)

Et bien il faut la sortir à chaque fois, pour la gloire, et la beauté du sport !

-lecture codex démons-

81 pts pour une unité de soutien magique, évidemment à planquer à chaque tour (il serait fort sot de l'utiliser en première ligne faire du dakka) c'est pas si dégueu que ça; clairement, la force de cette unité, c'est son siphon

[i]Jouons, jouons, jouons, les scribes syphon, syphon, syphon.
L'universelle panacée, eh ! eh !
Ces rastacouères,,
planqués à l'arrière,
Rien ne pourra leur résister.[/i]

Le coût en point est trotro magik. Et rien que pour ça, je les sortirai exprès quand je jouerai full cruik.

Et couiner par rapport à son codex quand on est joueur démon, ça mérite la fessée eh ! eh ! :lol:
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Pas du tout d'accord sur le codex orks. Tout est jouable dans ce codex. Chaque entrée peut avoir une utilité dans une liste un tant soit peu réfléchie. Après, tout dépend des options qu'on y ajoute, et de la façon dont on compte les jouer.

Le chariot en mode low-cost rush est une merveille, en mode tir sac à point il est pourri. Les kramboyz peuvent être très bon, mais à pied c'est pas la peine.
Quand aux frimeurs... Depuis la FaQ, ils sont devenus plutôt balaise. Tout comme les kasseurs qui avant cette FàQ était clairement "injouable" à part contre les tyty.

Sinon, dans le genre "unité qui sert à rien", les gardiens de choc du nouveau dex eldars ont l'air pas mal. La cour du voïvode eldar noirs est bien nul aussi.

Et dans le genre "jouable mais qui sert à rien", on a le leman russ exterminator, qui coûte le prix de 2 hydres.
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Salut,

tout à fait j'allais parler de la cour du voïvode, mais amha la palme revient à Mr Kheradruakh, le pire perso spé de la galaxie qui meurt invariablement (souvent d'une mort instantanée) le premier tour de son arrivée (juste aprés avoir rit de manière sardonique pour reprendre le codex) :whistling:

++

Gork Lover

P.s: pour les gret cyborks, les miens ont déjà réussit à tomber un Prince démon :clap: comme quoi même les trucs les plus mous peuvent faire le taf avec un peu de chance et l'appui de Gork & Mork. Modifié par Gork Lover
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Dans la catégorie "pas injouables mais à l'efficacité contrariée", je voterais pour les mutilators...

soit ils arrivent au CAC avec un land raider, ce qui revient cher pour une unité pas si efficace que ça...
soit ils font une FEP et donc pourront difficilement charger (surtout seuls)
il y a des soucis contre les véhicules.
Et j'en passe...


Alors ils peuvent être utiles, mais faut vraiment avoir de la chance.

Et peut-être aussi les dépeceurs nécrons, mais je n'ai jamais testé.
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Bon alors vous qu'en cherchant on en trouve des coquilles...

Pour les scribes bleus, ils peuvent se cacher et rien que pour le fun ils peuvent faire ded trucs rigolos... Mais vu la taille du char incendiaire, je te mets au défi de le cacher... Modifié par tihaho
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Si on parle d'unité réellement injouable, j'ai mes parias nécrons. Plus de règles donc injouables (au sens propre :lol: ) car non un factionnaire n'a pas d'arme à fission dans son fauchard donc niveau Wysiwyg ça passe pas (encore que je doute que beaucoup de monde refuse ça). :lol:

Remarque qu'en fait ils sont pas vraiment moins jouables que du temps où ils avaient des règles. :whistling:
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[quote]les helions... unité de saut avec 3 endu, 6 de save pour 16 pts, sans pouvoir être equipé de disloqueur ou autre, sans la save d'esquive des céraste, arme as2 12 ps...[/quote]
Je vais peut-être dire une bêtise mais une unité de Hellions peut "s'optimiser" avec le Baron et la présence tour 1 d'un tourmenteur.
On a tout d'un coup une unité qui a un insensible à la douleur et une save de couvert améliorée.
En tout cas c'est comme ça que je l'avais envisagé en examinant le codex.

L'intérêt après est de "sauter" d'unité en unité. J'admet que ce n'est peut-être pas le must du porcasse, mais c'est une perspective tactique très fun ! Modifié par Invité
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[quote name='Gork Lover' timestamp='1371567018' post='2384807']tout à fait j'allais parler de la cour du voïvode, mais amha la palme revient à Mr Kheradruakh, le pire perso spé de la galaxie qui meurt invariablement (souvent d'une mort instantanée) le premier tour de son arrivée (juste aprés avoir rit de manière sardonique pour reprendre le codex) :whistling:
[/quote]
Je ne suis pas d'accord, la palme du pire perso spé revient à Nork Ledog, garde du corps de la garde impériale. Pour le prix d'une escouade de commandement équipée, on a un pseudo bolter lourd et 3 pv d'une endu 5 dont on ne peut pas se servir. Il pourrait servir au corps à corps s'il n'était pas dans une escouade incapable de résister à une escouade tactique même équipés et à effectifs maximum.

Sinon je suis à peu près certain que le char incendiaire était prévu pour bouger et tirer, ce qui en ferais une unité nettement plus intéressante (bien que toujours fragile).
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[quote name='Red Block' timestamp='1371577382' post='2384959']
[quote name='Gork Lover' timestamp='1371567018' post='2384807']tout à fait j'allais parler de la cour du voïvode, mais amha la palme revient à Mr Kheradruakh, le pire perso spé de la galaxie qui meurt invariablement (souvent d'une mort instantanée) le premier tour de son arrivée (juste aprés avoir rit de manière sardonique pour reprendre le codex) :whistling:
[/quote]
Je ne suis pas d'accord, la palme du pire perso spé revient à Nork Ledog, garde du corps de la garde impériale. Pour le prix d'une escouade de commandement équipée, on a un pseudo bolter lourd et 3 pv d'une endu 5 dont on ne peut pas se servir. Il pourrait servir au corps à corps s'il n'était pas dans une escouade incapable de résister à une escouade tactique même équipés et à effectifs maximum.

Sinon je suis à peu près certain que le char incendiaire était prévu pour bouger et tirer, ce qui en ferais une unité nettement plus intéressante (bien que toujours fragile).
[/quote]


Dans ce cas là et même en One Shot, ce serait encore limite jouable, genre triplette d'incendiaires qui poppaient, soufflaient et crevaient à la réplique. Là c'était pas grave vu qu'ils avaient eu le temps de pulvériser une escouade souvent plus chère qu'eux 3.
La même pour un Char Incendiaire qui serait capable de tirer dés son arrivée serait capable de fumer une bonne escouade tactique SM like avec son LasCan et son souffle Pa3, ou si déviation pas trop critique, possibilité de péter un blindé avec son feu bleu d3 tirs F9 Pa2.
La, pour 100 points, comme une ancienne triplette d'incendiaire, je les jouerais sans problème, sauf que, en l'état, ben, euh...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] NON.
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Et que dire des banshee Eldar? :P

A part pour prendre des choix de serpent pas chers en élite, tu ne fais juste rien avec :(

Chaque codex a ses entrées molassones/injouables (et oui, les banshee le sont presque). Faut faire avec, tout simplement. En revanche, la gurine, elle, est juste sublime^^

Mais c'est sur que nombreux sont les gens à vouloirs optimiser, donc même si la gurine est jolie et que le profil ne suit pas, elle passera à la trape :P (ce qui est par contre des fois tout l'inverse: aka le digi-drake, qui s'est trouvé pas mal de digito-défenseurs quand la FAQ l'a rendu réellement op^^").
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[quote name='Annatar' timestamp='1371585106' post='2385049']
Et que dire des banshee Eldar? :P

A part pour prendre des choix de serpent pas chers en élite, tu ne fais juste rien avec :(

Chaque codex a ses entrées molassones/injouables (et oui, les banshee le sont presque). Faut faire avec, tout simplement. En revanche, la gurine, elle, est juste sublime^^

Mais c'est sur que nombreux sont les gens à vouloirs optimiser, donc même si la gurine est jolie et que le profil ne suit pas, elle passera à la trape :P (ce qui est par contre des fois tout l'inverse: aka le digi-drake, qui s'est trouvé pas mal de digito-défenseurs quand la FAQ l'a rendu réellement op^^").
[/quote]

Sur les Banshees, je ne te suis pas, à moins d'avoir complétement changé en V6, elles étaient considérées comme une des unités de CàC les plus fortes du jeu avec leur masque qui les fait tjrs attaquer en premier et leurs épées énergétiques (et le pistolet... avant la charge ca fait toujours son petit effet.)
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Avec les banshee, le seul truc c'est qu'elles ne déchirent pas les terminators (et encore avec l'exarque...).
Moi perso je les trouvent pas injouables, parce que bon si on les trouvent injouables, donc les griffes sanglantes, c'est pourris, tous les trucs de cac et par extension toute une phase de chaque tour est complètement inutile...

Après les gens vont dire : oui, les masques ça annule plus les grenades et c'est moins fort. Ben contre des troupes à couvert avec une ini de 7, c'est vrai. Mais autrement, un -5 en ini pour les adversaires, ça le fait ^^.

Bref, les banshees sont sortables, c'est juste qu'il faut se creuser la tête plutôt que de dire : Tout droit ! Baston !

Et pour finir : ne pas juger une unité sur une bête éventualité (genre les tirs en état d'alerte qui touche que sur un 6, ce n'est pas une fatalité au cac ^^).
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[quote]Sur les Banshees, je ne te suis pas, à moins d'avoir complétement changé en V6 elles étaient considérées comme une des unités de CàC les plus fortes du jeu avec leur masque qui les fait tjrs attaquer[/quote]

Mince, j'étais où pendant tout ce temps moi! J'en aurai sorti carrément plus souvent!

Plus sérieusement^^"

En V2 V3, elles étaient honnies par les adversaires.

En V5, ça valait une blinde, fallait le GP maudisseur et le serpent non véhicule d'assaut pour les transporter. Aka je bouge bien proche de l'ennemi, je croise les doigts pour pas me faire casser le serpent, et ensuite, sur un alignement des lunes de Saturne, je charge, et je tue 5 SM.

Et en V6, comme tu le dis... ben en V6...

*Les Banshee ont toujours besoin du GP mausisseur, car toujours F3, sauf que le GP, il est maudisseur aléatoire en V6 xD
*Elles n'ont pas de grenades. Pas de grenade. Unité de CàC. Grenades. CàC. Allô quoi! C'est comme si je te disais, tu vénère Slaanesh et t'es peints en rouge Khorne quoi!
*Elles doivent encore atteindre le CàC, les gentes damoiselles. Parce que spas le pauvre D6 ou D3 supplémentaire au sprint qui va les y aider. Ah, et au cas où ça les aiderai, on peut plus charger après un sprint. C'est utile ça tien. Au moins, elles danseront un tour devant les dits serviteurs de Slaanesh peints en rouge Khorne, en montrant leurs fesses et leurs boobs. A défaut de fonctionner, ça sera classe =D.
*Atteindre le CàC donc, on pourrait se dire que comme le serpent est super en V6, ça pourrait le faire! Ah mais oui ma bonne Isha, non! Morai Heg et Isha ont pas dû coudre des napes ensemble d'ailleurs, parce que ça marche pas. Le serpent est pas véhicule d'assaut, donc on ne peut pas charger après en être sorti. C'est ballo. Et comme les boobs sont pas aveuglants/combat nocturne en V6...

Il est toujours tout moisi le char incendiaire? :P

Alors oui, sur un alignement de la Terre avec Proxima du Centaure, couplé à un alignement Jupiter/Saturne/Uranus, peu être que les Banshee tueront 3 SM. Peu être. Si Eldrad Ulthran le veut.

Plus sérieusement: on peut les sortir en mode fun, liquide, voir plus que liquide, ou se creuser la tête pour trouver l'utilité réelle du truc... à part pour spammer les serpents (où elles sont le choix le plus cheap en élite), y en a pas d'utilité. En unité de contre charge? Les autres choix CàC sont bien meilleurs, à commencer par les scorpions.

Le profil en lui même est pas dégeux, leurs règles sont pas dégueux. LE souci pour une unité de CàC, c'est de pouvoir l'atteindre. Or les banshee n'en ont tout simplement aucun. Modifié par Annatar
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Pas forcement injouable (tout est jouable, pour le fun), mais... Les Dépeceurs Nécron.
Magnifique unité de CàC(déjà en v6 ça pars mal), avec 3 attaques, 4 en charge et avec pour seule armes leurs griffounettes sans PA, sans le moindre bonus. Tellement facile d'aller au contact grâce à...ben, le mouvement de base des troupes. Où la FeP pour les masochiste (histoire de se prendre une phase de tir dans les dents, puis le tir en état d'alerte). Ah oui, comme tous les Nécrons, c'est init' 2, donc ça frappe après tout le monde (si jamais y'a des survivants qui arriverait jusque là). Tout ça pour le même prix qu'un Guerrier (qui lui vient avec un fusil à fission à tir rapide). En plus, ça bouffe un slot d'élite (quelle belle élite).
Ah oui, c'est inflitrateur, on peut à la rigueur espérer un truc avec une attaque de flanc. Et à cause de cette règles on peut même pas leur filer un bon gros Tétrarque ou un Cryptek utile lors du déploiement...
Petite cerise, la "meute" vient part 5, en Failcast (laid en plus, comparé aux anciens) pour la modique sommes de 35€.
Tellement mauvais que FW a dû booster ça à la règle custom dans le IA12.
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Sympa ce sujet ^_^
l'unité la plus injouable qui me viens à chaud c'est.......
roulements de tambours moi aussi tiends^^
..............
bbloummmloullboubouloum........
je le fait bien hein^^.............
....
Une unité de 3 guerriers acolytes, du codex Chevaliers gris.
Avec armure energétique, gantelet energétique, épée énergétique, bombe à fusion.
Pour un total de 177pts (sisi on peux)
Soit 59pts le gus :lol:
Le tout dans la pampa!, en chantant la Marseillaise!

Qui dit mieux! :lol:
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Invité Hybrid Son Of Oxayotl
[quote name='Franckosaurus' timestamp='1371557762' post='2384710']Mon préféré : mon gromek tintipabo, avec ses stats surpouissantes et son équipement ahurissant :
Profil de nob + pince + mégablasta qui surchauffe + armure à 6+, et emblème.
le tout pour...
<roulement de tambour>
85 pts.La classe non ?[/quote]
Un profil de sergent de la garde impériale, un poing tronçonneur, une 4++ et un pistolet plasma qui surchauffe : le prêtre des Sœurs !
Le même prix que ton gromek, sauf qu'il ne répare pas les véhicule, n'a qu'un seul point de vie, a des 3 partout dans son profil là où tu a des 4, n'a qu'un point de vie, n'a que deux attaques, n'a qu'un point de vie, a certes une règle pour booster l'unité dans laquelle il est lors de la charge… mais ne peut rejoindre quasiment aucune unité de corps à corps, n'a qu'un point de vie…
Et est-ce que j'ai mentionné le fait qu'il n'avait qu'un seul point de vie ?
Bref, ton gromek est super bourrin à côté, et pourtant il coutent autant de point.
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