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[Livre de Bord] Khemri


marell le fou

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[quote][b]DESCRIPTION[/b]

Les flottes des non morts issus du Royaume de Khemri sont envoyées par Sethra et ses semblables, afin de piller et reigner sur les mers du sud. Elles interceptnet parfois des convois et flottes dans les eaux proches de l'empire ou de la bretonnie, ne laissant derrière elle que des marins terrifiés par le souvenir de leurs navires silencieux et progressant envers et contre toutes les tentatives pour leur échapper.


[b]REGLES SPECIALES[/b]

[b]MOUVEMENT[/b]

La [b]Necropole[/b] avance grâce à la magie, et n'est pas sensible au sens du vent. Elle peut être déplacée et tournée sans restrictions. Toutefois, des coups à sa structure peuvent altérer son mouvement et la faire ralentir, comme indiqué sur sa carte.

Les [b]Skullrammers[/b] avancent grâce à la magie et ne sont donc pas concernés par le vent. Cependant, ils tournent comme un navire normal, avec le gabarit de virement de bord.

[b]EPERONNAGE[/b]

Les [b]Skullrammers[/b] sont équipés d'éperons et éperonnent leurs cibles selon les règles de base normales, en plus de leur attaque spéciale.

[b]ARMES[/b]

La [b]Catapultes à crânes hurlant[/b] équipent la plupart des navires Khemri et utilisent les [b]règles classiques[/b] des catapultes en ce qui concerne la résolution du tir : Elles ne peuvent pas tirer sur un navire situé à courte portée. Elles doivent viser systématiquement les zones hautes si possible. Elles n'ont aucun modificateur à la sauvegarde. Un projectile qui endommage une zone continue sur la zone d'en dessous en appliquant un bonus de +1 à la sauvegarde, etc. Une zone endommagée précédement signifie que le projectile touche la zone immédiatement en dessous.

Cependant, leur effet est particulier. Tout navire ayant subit au cours du tour au moins un tir de catapulte à crâne hurlant doit lancer un dé. [b]Sur un 1, il perd un pion d'équipage[/b], qui s'enfuit sous l'effet de la terreur.

Les éperons magiques des [b]Skullrammers[/b] En plus d'un éperonnage normal, l'éperon frappe le navire ciblé avec des éclairs magiques. Lancez un dé pour déterminer le nombre d'éclairs :

Jet Nombre
[b]1-2:[/b] 1 Eclair
[b]3-5:[/b] 2 Eclairs
[b]6:[/b] 3 Eclairs

Lancez un dé en visant si possible les [b]zones basses[/b] pour chaque éclair, afin de déterminer la localistion touchée. Si vous lancez un [b]1, l'éclair est perdu[/b]. [b]Relancez[/b] les autres touches indiquand un échec, jusqu'à obtenir une touche ou un 1. Les zones sauvegardent normalement. Les éclairs provoquent des [b]incendies[/b] en cas de zone endommagée. Ils ne peuvent pas provoquer de coups critiques.

[b]AUTRE[/b]

Un sorcier se tenant sur la [b]Necropole[/b] à la fin du tout peut garder en main [b]une carte supplémentaire[/b]. Si il quitte la Nécropole et que le maximum théorique de carte est dépassé, il doit immédiatement se défausser d'une carte de son choix.

La [b]Nécropole[/b] a un effet [b]régénérant[/b] sur son équipage. A chaque fois qu'un pion d'équipage du navire est censé être détruit, lancez un dé. Sur un 5+, ce pion n'est pas perdu.

Tout navire tentant un [b]tir ou un abordage[/b] contre un Ghostship doit lancer un dé. Sur un 1, l'attaque échoue automatiquement. L'équipage du navire concerné est trop terrorisé pour faire autre chose que se défendre pendant un abordage jusqu'à la fin du tour.

[b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b]

Les équipages morts-vivants des navires Khemri sont composés de trois types de pions d'équipages, répartis par le joueur au moment de la composition de sa flotte. Pour chaque tranche de 500 points de flotte, le joueur obtient [b]10 points[/b] de composition d'équipages mort-vivants. Le coût des pions est le suivant :

[b]Pion Coût[/b]
Zombie : 1
Squelette : 2
Spectre : 3

Il est possible d'assigner [b]autant de pions équipage que souhaité[/b], de zéro (abandonné) au maximum indiqué sur la carte du navire. Le joueur n'a [b]pas[/b] a respecter d'uniformité d'équipage au sein d'un même escadron.

Sur la carte d'un navire, les pions d'équipage sont disposés en une [b]pile[/b]. Le pion qui est au [b]sommet[/b] de la pile est celui qui mène les abordages. Il est donc important de bien disposer ses pions. Cette disposition peut changer au choix du joueur pendant la phase d'activation de son navire, ou au début de chaque round d'abordage. en cas de perte d'équipage, le pion perdu n'est pas nécessairement celui qui se trouve au sommet de la pile, mais doit être déterminé [b]aléatoirement[/b].

Les pions procurent différent bonus en abordage, [b]en plus[/b] du bonus habituel de +1 par pion présent. Ces bonus ne sont pas cumulatif. Seul le pion situé au sommet de la pile donne donc son bonus au résultat du round d'abordage.

[b]Pion Bonus[/b]
Zombie : -1
Squelette : 0
Spectre : +1


[b]PERSONNAGES[/b]

[b]Le Roi des Tombes[/b]

Un [b]Roi des Tombes[/b] est indispensable en tant que commandant en chef de votre flotte. Il agit comme un amiral normal, en plus de certains pouvoir propres. [b]Il coute 50 points[/b] à votre flotte et est automatiquement présent dans votre Nécropole en début de jeu. Placez le pion Roi des Tombes sur sa carte.

Le Roi des Tombes peut utiliser une fois à chaque tour la règle "[b]Que Ma volonté soit faite[/b]", permettant d'appliquer à son choix l'un des trois effets ci dessous :

- Autorise n'importe quel navire situé dans un rayon de 15 cm du Roi des Tombes à [b]bouger[/b] à nouveau ce tour. Il ne peut alors pas tirer ou entamer un abordage à l'issue de ce second mouvement (Il a pu le faire normalement à la fin de son mouvement normal).
- Autorise n'importe quel navire situé dans un rayon de 15 cm du Roi des Tombes à [b]tirer[/b] à nouveau ce tour ci avec toutes ses armées à disposition.
- Autorise n'importe quel navire situé dans un rayon de 15 cm du Roi des Tombes à [b]lancer 1D6 supplémentaire[/b] en abordage ce tour.

En cas d'abordage, le Roi des Tombes donne le classique bonus particulier de +1 à son équipage.

Tant que le Roi des Tombes est vivant et qu'il n'a pas été capturé par l'ennemi, les navires de la flottes peuvent agir normalement. Si celui-ci meurt ou est capturé, la flotte perd sa cohésion magique. Chaque navire de ligne perd immédiatement 1D6 points sous la ligne de flottaison sans sauvegarde possible. Les points d'honneur sont alors répartis normalement.

Un Roi des Tombes est un personnage spécial et peut s'accrocher à une épave puis à des débris si son navire coule. Si il est secouru par l'ennemi, il est alors capturé. L'ennemi emporte alors 5 Honneurs de Bataille. Si c'est un navire ami qui le secoure, l'amiral lui accorde les bonus décrits ci-dessus normalement.

[b]Sorcier[/b]

La flotte du Royaume de Khemri peut acheter un sorcier classique manipulant la magie collégiale. Celui-ci ne sera cependant pas affilié à un collège en particulier, et ne bénéficiera donc pas du bonus correspondant.

[b]Les Cartes de bâtiment[/b]

La Nécropole reçoit automatiquement une carte de bâtiment gratuite. Les cartes suivantes coutent 25 points chacune. Un navire ne peut avoir plus d'une carte de chaque type : coque, armement, équipage, spécial. Si vous piochez un type de carte que vous aviez déjà et que vous ne pouvez l'affecter à un autre bâtiment, la carte est rejetée. Les points affectés à la dépense de cette carte ne sont pas récupérés, attention à ne pas trop tenter la chance !


[b]NAVIRES[/b]

[b]La Necropole[/b]

La [b]Nécropole[/b] est le navire amiral des flottes du Royaume des Morts. Elles concentrent la magie des morts et représente un navire d'une taille titanesque, comparable en cela à une Arche Noire. Elle avance par magie et est peuplée de non morts hantant ses multiples étages.

[b]Les Ghostship[/b]

Les [b]Ghostship[/b] sont des navires fantômes qui fendent silencieusement les eaux, construits à l'aide des épaves de navires, de bois flottés et d'os. Leurs voiles fantômatiques et leur apparence effrayante les rends difficiles à attaquer, à distance comme au contact.

[b]Les Skullrammer[/b]

Les [b]Skullrammers[/b] sont des navires de contact équipés pour l'eperonnage. Leur éperon magique, en plus d'endommager la coque ennemie, peut détruire une ou plusieurs zones des navires qu'il touche et y mettre le feu, le laissant dans leur sillage que des navires en proie aux flammes.

[b]Les Deathship[/b]

Les [b]Deathship[/b] sont des petite navires faiblement armés, qui accompagnent la flotte mort-vivante. Ils sont fragiles et leur utilisation est délicate, en boucliers ou force d'appoint.

[b]Les Carrions[/b]

Les [b]Carrions[/b] ont deux blessures et lancent donc 1D6+2 en abordage et combat aérien. A chaque fois qu'ils gagnent un round de combat (abordage ou aérien), ils ajoutent un [b]bonus cumulatif de +1[/b]. [b]Ce bonus n'augmente pas, ni ne diminue, si le Carrion perd un round de combat[/b]. Ce bonus n'est valable que pour [b]le combat en cours[/b], et est remis à zéro à la fin de celui-ci. Au prochain combat, le Carrion recommencera à accumuler ses bonus de 0.

[b]Les Dragons Zombie[/b]

Les [b]Dragons Zombies[/b] lancent 1D6+4 en abordage ou combat aérien. Son attaque spéciale consiste en une attaque contre l'équipage du navire ciblé. Sur un 5+, le Dragon Zombie détruit un [b]pion d'équipage[/b] adverse à l'aide de son souffle pestilentiel.

[b]Arme anti-aérienne[/b]

Les navires Khemri peuvent emporter un régiment d'archers squelettes pour lutter contre les troupes volantes ennemies. Ils ont une portée de 7,5 cm et lancent 4 dés d'attaque.

[/quote] Modifié par marell le fou
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Je pense que c'est bouclé. Merci de votre relecture.

Quelques remarques :

J'ai considéré que la mort du roi des tombes provoquait la dislocation de la flotte, et non le sorcier. Le passage concerné des règles est un tout petit peu ambigue, puisqu'il parle de la destruction du sorcier, pour provoquer cet effet. Cela dit j'estime que par "sorcier", les règles globales sur les morts vivants (khmeri et vampires) font référence aux Necromants ou Liches, et le Roi des Tombes est leur pendant pour les flottes Khemri. Il semble de plus illogique de dire que le sorcier classique éventuellement pris par la flotte Khemri provoque cet effet. C'est bien le Roi des Tombes qui mêne la flotte et assure sa cohésion d'après moi.

J'avais pas vu que l'éperon des Skullrammers lançaient des éclairs ET éperonnaient comme un éperon normal. J'avais juste joué avec les éclairs dans ma dernière partie, je crois.

J'avais également joué les Ghostship en escadrons, mais apparement ce sont des bâtiments ! Tout faux Marell :)

Je reste totalement scié par l'incohérences des règles de constitution d'équipage... Seulement 2x10 points (et encore, avant c'était 2x9 !) pour une flotte de 1000 points ?!

Même en prenant 20 zombies, ça fait en gros une flotte du genre :

50 pts Roi des tombes.
150 Seigneur Sorcier
250 Nécropole (5 zombies)
150 Ghostship (3 zombies)
250 Escadron de 3 Skullrammers (9 zombies)
150 Escadron de 3 Deathship (3 zombies)

C'est vraiment pas ultime comme équipages... Avec le malus de -1. Et je compte les Deathship avec un seul équipage. 3 pour les Skullrammers qui sont clairement orientés combat au contact.

Je continuer à trouver le Ghostship très cher pour ce que c'est.
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C'est bien la mort du sorcier qui met le bronx chez Khemri, car le roi des tombes n'a aucuns pouvoirs magiques, c'est juste une super grosse momie.

Il doit surement y avoir une très bonne raison pour que les rois des tombes manuqent autant d'équipage, mais je ne vois pas laquelle, surtout qu'ils n'ont pas accès à la magie nécromantique et du coup, ils ne peuvent pas relever leurs équipages. Ce qui est d'ailleurs complètement stupide vu que les rois des tombes ont toujours eu accès à une forme de magie nécromantique.
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bon pour le roi des tombes...

1/je croyait qu'il utilisait les règles de magie avancé du dwarf avec le super sorcier à 200 pts. (un [b]nécromant[/b] moins puisant)

2/ on pourrait pour l'équipage roi des tombes virer les zombi (qui sont pas fluff à ce que j'ai compris) et mettre les squelettes à 1pts et les spectres à 2pts. ça équilibrerai mais pas trop le fait qu'ils n’ont que 10 pts par tranche de 500 pts pour l'équipage.

3/Garder la règle qui relève les morts en abordage pour eux aussi. je pense que c'est très mal expliqué dans les règles.

4/décider que c'est nawak ces règles et leur attribuer le droit d'avoir la magie nécromantique tout en faisant une modification légère pour l'équipage.

[quote]Je continuer à trouver le Ghostship très cher pour ce que c'est. [/quote]

ben une fois qu'il a 5 équipages je pense que c'est plus pareil. Surtout que certain sort de nécromancie permet d'ajouter de l'équipage en plus de la règle d'abordage. ce qui pose le problème roi des tombes... le navire risque d’être moins efficace.
Ne pas oublier la règle du ghostship qui doit bien être chiante à force.

Puis le pouvoir roi des tombes transforme la nécropole en un redoutable navire: +1d6 sur un abordage ou double tir une fois par tour ça risque de pas être drôle très longtemps.

[quote]En cas d'abordage, le Roi des Tombes ne donne aucun bonus particulier à son équipage[/quote]

ben si +1 comme tout amiral en abordage. je sais pas ou tu a vu ça.

si on rend pas jouable le roi des tombes on verra que des liches prendre la mer.
c'est ce que je pense, moi si je jouais mort vivant en ce moment je prend direct une liche ya pas photo.

Enfin ya un truc bizarre et complétement pourri dans cette liste que ce soit pour RDT ou CV: c'est la règle d'équipage. la flotte est désavantagé sur un compte rond comme 1000pts et avantagé sur une flotte de 1100 pts par exemple.

1000pts: 20 pts pour RDT
1100pts: 30 pts pour RDT et presque pas plus de navire donc équipage plus conséquent.
l'exemple est valable pour les autres amiraux mort vivant.

On devrait fractionner comme pour les skavens. exemple pour RDT:
100 pts de flotte = 2 pts d'équipage.

je conclu en disant que la flotte (RDT ou CV) c'est surtout un super navire (nécropole) avec un super sorcier/amiral. Par le reste des navires c'est pas le top.
mais faut bien tester car au tournoi en Auvergne le gagnant fut mort vivant sur 16 joueurs.... je sais plus qu'elle flotte il avait mais bon ça semble donc jouable.
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[quote]C'est bien la mort du sorcier qui met le bronx chez Khemri, car le roi des tombes n'a aucuns pouvoirs magiques, c'est juste une super grosse momie. [/quote]

Il a quand même des pouvoirs, puisqu'il a "Que Ma Volonté Soit Faite". C'est quand même de la magie. Donc c'est litigieux.

Ce qui me fait penser que le Roi est le personnage qui compte et non le sorcier :
- La flotte Khemri peut très bien se passer de sorcier.
- Le personnage du Roi des Tombes est toujours présenté sur un pied d'égalité dans les tableaux des règles avec le nécro ou la Liche.
- Il est clairement le leader de la flotte.


[quote]Il doit surement y avoir une très bonne raison pour que les rois des tombes manuqent autant d'équipage, mais je ne vois pas laquelle, surtout qu'ils n'ont pas accès à la magie nécromantique et du coup, ils ne peuvent pas relever leurs équipages. Ce qui est d'ailleurs complètement stupide vu que les rois des tombes ont toujours eu accès à une forme de magie nécromantique.[/quote]

Ben avec "Que Ma Volonté Soit Faite", le Roi des Tombes peut quand même filer +1D6 à tous les résultats d'abordages d'un de ses navires pendant un tour. Donc [i]chaque[/i] round d'abordage a ce bonus. C'est potentiellement super porc. Je suppose que c'est censé combler ce manque de troupes. Si l'amiral joue bien, c'est possible de s'en sortir... Faudrait que je rejoue pour voir. J'avais playtesté avec les Ghostship par formations de 3 alors que c'est un bâtiment. Ca n'avait pas aidé pour l'équipage.

[quote]1/je croyait qu'il utilisait les règles de magie avancé du dwarf avec le super sorcier à 200 pts. (un nécromant moins puisant)[/quote]

Il peut, oui. C'est sûr, c'est plus puissant, mais ça coute cher. D'un autre coté, t'as moins de navire donc potentiellement tu as plus de pions d'équipage dans tes navires si tu prends un sorcier balèze... Même remarque pour les cartes de navires, et autre options avec un coût.

Pour maximiser ton équipage il faut prendre un gros sorcier, plein de cartes, des alliés (poings de fer de schmidt) qui arrivent avec leur propre équipage... Et voila, tu te retrouves avec 5 navires à peupler avec tes 20 points, et non plus 8 ou 10.

Ca montre clairement la limite de cette règle... Comme pour les skavens, d'ailleurs. Sauf que ceux-ci n'en ont pas besoin.

[quote]2/ on pourrait pour l'équipage roi des tombes virer les zombi (qui sont pas fluff à ce que j'ai compris) et mettre les squelettes à 1pts et les spectres à 2pts. ça équilibrerai mais pas trop le fait qu'ils n’ont que 10 pts par tranche de 500 pts pour l'équipage.
3/Garder la règle qui relève les morts en abordage pour eux aussi. je pense que c'est très mal expliqué dans les règles.
4/décider que c'est nawak ces règles et leur attribuer le droit d'avoir la magie nécromantique tout en faisant une modification légère pour l'équipage.[/quote]

On en reparlera quand on proposera des modifs.

[quote]ben une fois qu'il a 5 équipages je pense que c'est plus pareil. Surtout que certain sort de nécromancie permet d'ajouter de l'équipage en plus de la règle d'abordage. ce qui pose le problème roi des tombes... le navire risque d’être moins efficace.[/quote]

Sauf qu'il a pas 5 équipages à priori, ou difficilement, et pas de nécromancie :)

[quote]Ne pas oublier la règle du ghostship qui doit bien être chiante à force.[/quote]

Franchement... Pas du tout. Elle arrive une fois sur 6 (sur un 1 au dé) attaques contre le Ghostship. En gros une fois par partie, une attaque échoue. Pas ultime. C'est comme la dissipation auto des nains contre un sort, ça arrive rarement ou pas du tout.

[quote]Puis le pouvoir roi des tombes transforme la nécropole en un redoutable navire: +1d6 sur un abordage ou double tir une fois par tour ça risque de pas être drôle très longtemps.[/quote]

La Nécropole ou n'importe quel navire dans les 15 cm... Ce qui est bien sauf que la distance est vraiment très faible. Sur tout le champ de bataille, ça aurait été bien, je pense. Mais encore une fois, on en est pas encore à modifier (mais on s'en rapproche).

Tout ça pour dire que ça reste bien nase...

[quote]ben si +1 comme tout amiral en abordage. je sais pas ou tu a vu ça.[/quote]

Ah bon ? Tu peux me dire où tu l'as vu ? J'ai cherché (un peu) et pas trouvé.

[quote]si on rend pas jouable le roi des tombes on verra que des liches prendre la mer.
c'est ce que je pense, moi si je jouais mort vivant en ce moment je prend direct une liche ya pas photo.[/quote]

C'est clair. Les flottes Khemri sont désavantagées par rapport aux flottes vampiriques.

[quote]Enfin ya un truc bizarre et complétement pourri dans cette liste que ce soit pour RDT ou CV: c'est la règle d'équipage. la flotte est désavantagé sur un compte rond comme 1000pts et avantagé sur une flotte de 1100 pts par exemple.

1000pts: 20 pts pour RDT
1100pts: 30 pts pour RDT et presque pas plus de navire donc équipage plus conséquent.
l'exemple est valable pour les autres amiraux mort vivant.

On devrait fractionner comme pour les skavens. exemple pour RDT:
100 pts de flotte = 2 pts d'équipage.[/quote]

Mmmmm moi je lisais la règle comme quoi tu as un paquet de points pour chaque tranche [u]pleine[/u] de 500 points de flotte. DOnc à 1200, tu dois au contraire trainer les mêmes points que pour 1000.

Mais oui, clairement, il faut echelonner comme pour les skavens. En plus c'est facile : 10 pour 1000, ça fait 1 pour 100 points de flotte pour Khemri.

[quote]je conclu en disant que la flotte (RDT ou CV) c'est surtout un super navire (nécropole) avec un super sorcier/amiral. Par le reste des navires c'est pas le top.
mais faut bien tester car au tournoi en Auvergne le gagnant fut mort vivant sur 16 joueurs.... je sais plus qu'elle flotte il avait mais bon ça semble donc jouable. [/quote]

Mouais... La Nécropole, je la trouve moins bien que l'Arche Noire pour le même prix. Donc je ne dirai même pas que c'est un super navire. Et spécifiquement pour Khemri, le Roi des Tombes est pas terrible. Donc y a rien pour contrebalancer les navires par top. Surtout à cause de la portée de son pouvoir "que ma volonté soit faite".

J'ai pas encore testé la nécro, mais je le ferai.
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[quote]Franchement... Pas du tout. Elle arrive une fois sur 6 (sur un 1 au dé) attaques contre le Ghostship. En gros une fois par partie, une attaque échoue. Pas ultime. C'est comme la dissipation auto des nains contre un sort, ça arrive rarement ou pas du tout.[/quote]

Mais la multiplication des attaques devraient avoir sont petit effet à force. Une escadre qui attaque un ghostship c'est déjà 3 lancé. Donc pendant rien qu'un tour la possibilité de faire des 1 grandi à chaque tentative d'attaque.

[quote]Mmmmm moi je lisais la règle comme quoi tu as un paquet de points pour chaque tranche pleine de 500 points de flotte. DOnc à 1200, tu dois au contraire trainer les mêmes points que pour 1000.
[/quote]

ben dans la règle traduite en français il y a un exemple. Une flotte de 650 pts. je cite:
"
[b][i][size=2]Exemple : un nécromancien avec 650 pts de flotte dispose de 24 pts d’équipage pour son invocation.[/size][/i][/b]
"
[quote]Ah bon ? Tu peux me dire où tu l'as vu ? J'ai cherché (un peu) et pas trouvé[/quote]

ben j'ai vu ça dans les règles générale de man o war. cf livre des règles: un amiral ajoute +1 de bonus dans les abordages. si c'est pas précisé le contraire pour les morts-vivants la règle générale est appliqué. enfin c'est mon avis.

[quote]Ce qui me fait penser que le Roi est le personnage qui compte et non le sorcier :
- La flotte Khemri peut très bien se passer de sorcier.
- Le personnage du Roi des Tombes est toujours présenté sur un pied d'égalité dans les tableaux des règles avec le nécro ou la Liche.
- Il est clairement le leader de la flotte.
[/quote]

Oui je vois ça comme ça aussi même si à battle ça semble être le contraire. . Et puis ça permet de faire une flotte sans sorcier ce qui est plus souple pour les tournois et autre.

[quote]
Il peut, oui. C'est sûr, c'est plus puissant, mais ça coute cher. D'un autre coté, t'as moins de navire donc potentiellement tu as plus de pions d'équipage dans tes navires si tu prends un sorcier balèze... Même remarque pour les cartes de navires, et autre options avec un coût.

Pour maximiser ton équipage il faut prendre un gros sorcier, plein de cartes, des alliés (poings de fer de schmidt) qui arrivent avec leur propre équipage... Et voila, tu te retrouves avec 5 navires à peupler avec tes 20 points, et non plus 8 ou 10.
[/quote]

ben oui je pense que le super sorcier est indispensable pour ça. ça fait une flotte avec peut de navire mais bien peuplé. les alliés ne sont pas indispensable, 250 pts pour le roi+ sorcier auquel s'ajoute les 250 pts de la nécropole ça fait déjà 500 pts. puis ya les monstres marin et les volants.
c sur qu'une flotte sans monstres, sans volant et sans magie c'est plus problématique.

[quote]Mais oui, clairement, il faut echelonner comme pour les skavens. En plus c'est facile : 10 pour 1000, ça fait 1 pour 100 points de flotte pour Khemri.[/quote]

oui ça marche bien pour le roi des tombes et la liche mais par le nécromant avec ses 12 pts. Raaaaa ça fait pour 100 pts 2pts pour RDT 3pts pour liche et 2,4 pour le nécromancien.

[quote]Mouais... La Nécropole, je la trouve moins bien que l'Arche Noire pour le même prix. Donc je ne dirai même pas que c'est un super navire. Et spécifiquement pour Khemri, le Roi des Tombes est pas terrible. Donc y a rien pour contrebalancer les navires par top. Surtout à cause de la portée de son pouvoir "que ma volonté soit faite".
[/quote]

c sur c'est moins bien que l'arche noir, mais 7 pts sous la ligne + un équipage pouvant aller jusqu’à 8 c'est pas négligeable. Si on ajoute 3 bordées de catapultes et la sauvegarde de 5+ sur toute perte d'équipage c'est pas mal je trouve.
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[quote]Mais la multiplication des attaques devraient avoir sont petit effet à force. Une escadre qui attaque un ghostship c'est déjà 3 lancé. Donc pendant rien qu'un tour la possibilité de faire des 1 grandi à chaque tentative d'attaque.[/quote]

C'est vrai, ça arrive quand même plus souvent que la magie. Mais en début de partie, c'est pas utilisé du tout, jusqu'au contact. Ca arrivera disons deux fois par partie.

[quote]ben dans la règle traduite en français il y a un exemple. Une flotte de 650 pts. je cite : "Exemple : un nécromancien avec 650 pts de flotte dispose de 24 pts d’équipage pour son invocation."[/quote]

Ouais... T'as raisons... C'est nase. De toutes façons, clairement, il faut échelonner. C'est normal. D'un autre coté, ça résoud le problème du manque d'équipage :D

Mais c'est pas classe. Faut échelonner.

[quote]ben j'ai vu ça dans les règles générale de man o war. cf livre des règles: un amiral ajoute +1 de bonus dans les abordages. si c'est pas précisé le contraire pour les morts-vivants la règle générale est appliqué. enfin c'est mon avis.[/quote]

Ben oui mais c'est pas un Amiral... Et à l'endroit ou l'amiral signifie ce bonus, y a rien pour les Khemri.

[quote]ben oui je pense que le super sorcier est indispensable pour ça. ça fait une flotte avec peut de navire mais bien peuplé. les alliés ne sont pas indispensable, 250 pts pour le roi+ sorcier auquel s'ajoute les 250 pts de la nécropole ça fait déjà 500 pts. puis ya les monstres marin et les volants.
c sur qu'une flotte sans monstres, sans volant et sans magie c'est plus problématique.[/quote]

Ouais. C'est la seule flotte qu'il vaut mieux surcharger de gadgets qui coutent chers et d'alliers :)

[quote]oui ça marche bien pour le roi des tombes et la liche mais par le nécromant avec ses 12 pts. Raaaaa ça fait pour 100 pts 2pts pour RDT 3pts pour liche et 2,4 pour le nécromancien.[/quote]

Ouais, bon, disons 5 pour 300 pts pour le Nécro et 6 pour la Liche et puis voila...

[quote]c sur c'est moins bien que l'arche noir, mais 7 pts sous la ligne + un équipage pouvant aller jusqu’à 8 c'est pas négligeable. Si on ajoute 3 bordées de catapultes et la sauvegarde de 5+ sur toute perte d'équipage c'est pas mal je trouve.[/quote]

Oui oui, elle est pas nulle cette nécropole, on est d'accords. En tir je la trouve très très jsute quand même. 3 catapultes, c'est à mon sens moins bien que les trois canons d'un Corsaire, par exemple.
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[quote][color=#330000][size=2]Ben oui mais c'est pas un Amiral... Et à l'endroit ou l'amiral signifie ce bonus, y a rien pour les Khemri.[/size][/color] [/quote]

ça serait donc une exeption je suis étonné. Mais bon peut etre.

[quote][color=#330000][size=2] Oui oui, elle est pas nulle cette nécropole, on est d'accords. En tir je la trouve très très jsute quand même. 3 catapultes, c'est à mon sens moins bien que les trois canons d'un Corsaire, par exemple.[/size][/color][color=#330000][size=2] [/size][/color][/quote]

Oui c'est sur que le canon est plus performant. C'est pas comparable. mais ça reste pas mal.
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[quote]Oui c'est sur que le canon est plus performant. C'est pas comparable. mais ça reste pas mal. [/quote]

Mouais... J'irai pas jusqu'à dire "pas mal". En fait, le navire est correct pour tout sauf l'arsenal. Il n'a quasiement aucu pouvoir offensif. Avoir des catas en bordée, c'est peu utilisable, parce que ça veut dire qu'il faut une cible, à gauche, une à droite, ET que toutes les deux ne soient pas à courte portée. Ca fait beaucoup de conditions. Du coup, souvent, c'est une seule bordée qui tire. Et trois tirs par tour pour un navire amiral, c'est vraiment peu.

[quote]ça serait donc une exeption je suis étonné. Mais bon peut etre.[/quote]

Bah je sais pas trop comment le prendre non plus. Oui, ce serait une exception. D'un autre coté, le Roi des Tombes est pas mal exceptionnel aussi.

Je vais essayer de fouiller pour trouver une référence à l'amiral.
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