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[Retour]Nains du Chaos 1500/2500 points


Blackbiji

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[EDIT] : rajouts de caractéristiques pour éclaircissements, avec quelques nouveaux éléments en sus.

Je me lance pour ce nouveau type de sujet, quitte à sacrifier un peu de la surprise pour mes prochains adversaires.


[b]I – Généralités [/b]

Il s’agit ici d’un premier retour particulier, puisque je vous présente une liste de bash formatée pour 1) des tournois 2) à 1500 à 2500 points 3) avec limitations et scénarios et qui 4) incluent souvent voire toujours la nécessité d’avoir des bannières. Le sujet n’est pas de discuter ici tactica sur les scénarios, mais de montrer comment l’emporter avec une liste dite lente, chère en points et a priori moins adaptée pour les petits formats.

Pour plus de détails sur les règlements de ces tournois, on se référera aux tournois de type Uchronie, Appel du dé, etc avec des règles à la Xso/Juan pour le format 1500 points. Même si
je le rappelle brièvement ci-après, il y a une précision à faire qui a de l’importance, car si ces tournois présentent les limites classiques, il y en a une bien spécifique qui est assez originale pour être mentionnée : « aucun doublon possible sauf unité de base ayant un armement différent » et qui a en fait orienté mes premières listes et modelé par la suite mon style de jeu en "m'imposant" de jouer une unité de NdC et 2 unités d'Hobgobs dont une avec Armes Additionnelles.

[i]Sinon, les limites classiques de ce genre de tournois sont[/i] :
- Pas de personnages spés.
- Pas de régiment de plus de 30 figurines pour l'infanterie, 12 pour la cavalerie, 7 pour les types monstrueux.
- Pas d'unité de plus de 350 points.
- Trois bannières régimentaires minimum.
- La somme des Seigneurs et des Héros ne peut dépasser 500 points.

[i]Et les limites liées aux LA/GBR[/i] :
- Objets Communs : Combinaison Couronne de Commandement & Étendard de Discipline, Tour Pliable.
- Elfes Noirs : Hydre, Assassin Étoiles + Fléau des hommes, Pendentif de Kaeleth, Dague Sacrificielle.
- Haut-Elfes : Bannière de Sorcellerie, Bannière du Dragon-Monde, Livre de Hoeth.
- Empire : TAV.
- Skaven : Fusée funeste, Le très redouté 13eme sort, Abomination, Bannière d'Orage.
- Guerriers du Chaos : Marionnette Infernale, Faveur des Dieux sur Champion Élu.
- Démon : GB doit choisir entre dons et étendard, Dons uniques.
- Comptes-Vampires : Furie rouge. Éthérés 0-2 (y compris les personnages).
- Nain : Toutes les runes d'artillerie sont 0-1 (mais peuvent être combinées), Combinaison 3 rune de dissipation.
- Elfes Sylvains : Rien.
- Homme-Lézard : Concentration Métaphysique, Main des Anciens.
- Bretonniens : Vertu d'Héroïsme.
- Royaume Ogre : Coeur Infernal.
- Homme bête : Don Peau noueuse + Heaume du Bélier.
- Roi des Tombes : Tablettes.
- Orcs & Gobelins : Rien.
- Nains du Chaos Thamurkhan : K'Daai Destroyer, Calice.

[i]Les scénarios[/i] : bataille rangée, bannière et objectifs+assassinat.


[b]II - Principe et présentation[/b]

Lors de la conception d’une liste, voici les points qui me viennent à l’esprit, par ordre d’importance décroissante :

- Quels sont les scénarios -> importance des bannières ? Besoin de musiciens (notamment pour les critères de contestation d’objos) ? Bash pure ?
- Métagaming : ça peut paraître bête, mais aller à un tournoi sans regarder ce que joue les autres a pour moi peu de sens. Mais je prends aussi en compte les effets de mode ; par exemple, il y a deux ans, j’aurais adapté ma liste à la gestion de Deathstars et non pas au problème de la Cavalerie Lourde.
Certes, c’est limité car il y a des joueurs qui changent d’armée entre leur inscription et le jour du tournoi, mais ça me permet de définir mon mode de jeu : offensif ou défensif.
- Plaisir du jeu : je pense toujours à ne pas dégoûter l’adversaire avec une liste imbuvable. Sur le papier c’est l’avantage des tournois à limitations comme Uchronie, mais malgré tout même avec ces limitations on peut toujours sortir un full artillerie lourde (Canon Apo/Canon Magma/Iron Daemon/Rocket qui mélangent des tests de panique à –1, des blessures multiples, des attaques enflammées et j’en passe) avec les relances des Ingénieurs qui vont bien, des Fireglaives (tir FOR 4 Perforant 18 pas, +1 en FOR au CàC), et des Hobgobs avec arcs, je sais que mon adversaire va moyennement apprécier la partie.
- Roleplay : j'aime à jouer une liste qui s'inscrit dans l'univers (monothéiste en DDC par exemple).

Sur ce genre de tournoi, il me fallait donc trouver une liste passe-partout qui permette du challenge aux copinous d’en face, corresponde à mon style de jeu (c’est à dire capable d’avancer et de basher) et de contester les objectifs tout en ne jouant pas de doublette de Nains (déjà, la base devient horriblement chère, car un Nain du Chaos avec fireglaive vaut 17 points et surtout n’a aucun intérêt dans une liste qui ne se veut pas une liste fond de table).

Sans donner une liste exacte au point près, l’idée à chaque fois est d’emporter la partie en 1) fonçant sur l’adversaire et 2) en le faisant perdre à la résolution de combat.
Chez les NdC, il y a deux façons de faire : soit on a une unité d’Hobgobs (les esclaves) qui sert d’enclume (CC3F3E3A1I2, donc il faut du rang pour encaisser) et on cogne sur le côté avec une unité plus mobile, soit on se fait impacter avec un truc qui ne bougera pas quoiqu’il arrive (genre l’Iron Daemon (E7PV7 boostable à E8PV8 avec l’option Hellbound, Svg 3+) ou le Skullcracker (même chose, mais avec une option motoculteur : impact 1D6+2 -> 2D6+2, piétinement 1D6 -> 2D6) et on impacte ensuite soit latéralement après une petite redirection, soit en frontal avec du Hobgob par exemple, pour faire perdre les bonus de rang (par 30, le hobgob, minimum syndical, ça fait une unité à un peu plus de 140 points avec étendard et musicien et arme additionnelle => 2 attaques par Hobgob). Pour le latéral, on a l’embarras du choix entre du Monstre si on a le droit au K’Dai Destroyer (une horreur à gérer pour l’infanterie adverse, mais qui a le bon goût d’être frénétique et instable) ou un Canon Apocalypse sinon, de l’Infanterie Monstrueuse (K’Dai Ironborn, CC4F5E4PV2I4A2 mais qui ont une forme d’auto-consumement plus singificative que pour la forme lourde du Destroyer), de la Bête de Guerre (Centaures Taureaux CC5F4E5PV3I3A2), très mobiles. J’ai un faible pour ces derniers personnellement, qui, en plus d’être magnifiques, sont très efficaces dans ce rôle de soutien mais aussi de prise de point si équipés AdB/Bouclier car ils ont un EMC, ce que ne peuvent pas avoir les K’Dai Fireborn. En pratique, on se retrouve toutefois très vite limité en points pour multiplier ce genre d’unité.

Au format 1500, pour ce type de liste, ça donne :

Forgeron-Démoniste Nv1
Hobgoblin khan sur loup
Infernal Castellan GB

26 Gardes infernaux EC
30 Hobgoblins, +/- Arme de Base additionnelle si limitation sur doublette, E
30 Hobgoblins, Arme de Base additionnelle, E

5 Centaures Taureaux (CT) Lacérateurs, EC, Arme de Base additionnelle, Bouclier

K'daaii destroyer [i]OU [/i]Canon Apo [i]OU [/i]Iron Daemon en mode Skullcracker



[b]III - Analyse[/b]

[i]Le Forgeron-Démoniste[/i] : le général, il me sert à dissiper et à porter un parcho de dissip, plus ou moins relance si je joue Canon Apo. Son domaine va osciller entre Mort et Métal à ce format. Avantage d’attaques enflammées/Armures lourdes ou très bon Cd, selon le métagaming. Si je joue le métal avec, je reconnais que je compte beaucoup sur lui pour gérer tout ce qui est en armure lourde et que le choix du Skullcracker ou de l’Apo va en dépendre car le premier est assez remarquable dans ce rôle, surtout pour défoncer et/ou tenir des pavés d’infanterie, ou pour bloquer un gros pavé de cavalerie lourde. Cf. ci après toutefois, car je modère beaucoup mon enthousiasme quant aux performances d’un sorcier niveau 1 métal ;)
Son équipement dépend des limites, mais inclut généralement le Masque de la Fournaise et un Bouclier Ensorcelé

[i]Hobgoblin khan sur loup[/i] : on ne le présente plus, incontournable pour permettre d’utiliser pleinement l’Iron Daemon/le Skullcracker ou les Centaures Taureaux, voire de déclarer des charges de flanc/arrière afin de donner encore un +1 en résolution de combat si dans la liste il accompagne ses congénères sur loups (unité Rare avec règle spéciale Vils Couards).

[i]Infernal Castellan + GB[/i] : alors lui, très honnêtement, je ne le sors pas toujours, si ce n’est pour faire le kakou avec la fig (jolie conversion du seigneur nain d’avatar of War en Porteur de Grande Bannière). Mais avec un Cd de 9, des unités souvent indomptables ou indémoralisables, une bulle de commandement qui se gère assez facilement à 1500 points, je n’en ai pas tant besoin de que ça. Si doublette autorisée, je mets plutôt un 2ème Hobgob sur Loup et je garde les points pour les troupes spéciales. Si j’ai les points, Armure de Bazherak pour la RM(2) et la 2+.

[i]Hobgobelins[/i] : pour moi, on ne peut pas sortir sans. C’est LA base, la colonne vertébrale et le coeur de mon armée. Les NdC sont là comme faire-valoirs ; c’est paradoxal, mais c’est ainsi. Ce sont eux qui me font gagner les combats, pas tant sur les morts qu’ils infligent (bien que, avec Arme Additionnelle et Haine si je peux jouer le Domaine d’Hashut (Sorcier-Prophète seulement))… que sur le nombre de rangs dont ils disposent, le tout pour 140+ points quoi !! ...

[i]Gardes infernaux[/i] : nombreux si pas de Castellan pour les rendre tenaces, réduits à leur strict minimum sinon. Je ne les ai encore jamais perdus sur une partie en tournoi. Une seule unité suffit. Impact psychologique considérable de ces boites de conserve, qui ne tuent pas grand monde mais que rien ne parvient à déboulonner de leur position. (EDIT : j’ai perdu pour la première fois cette unité aux Nocturnes de Joinville III face à une Deathstar de Ventre-Durs. Je me suis porté la poisse ;) )

[i]Centaures Taureaux Lacérateurs[/i] : je les préfère aux K’Dai Fireborn sur les tournois à scénarios, car ayant la possibilité d’avoir une bannière. Et puis, ils ont du style. Eux aussi sont indéboulonnables si on choisit bien leurs cibles. On leur a beaucoup reproché leurs deux attaques. Certes, mais ils sont mobiles, et donc attaquent en combiné, et à ce petit jeu, ils sont redoutables.

[i]Les trois autres choix[/i] ont déjà été débattus ailleurs, je ne reviens pas dessus.

[i]Si je dois monter à 2500 points[/i], je reste sur ce principe d’unités de base de type piétons mais avec plus de Hobgobs et ‘,upgrade mes persos, avec un sorcier qui passe niveau 4 et prend le Domaine de Hashut (qui me donne surtout la Haine et la Tempête pour empêcher les mouvements de l’adversaire et mieux gérer les miens), je rajoute généralement une autre unité de CT mais avec Armes Lourdes, un autre Khan sur Loup et un Castellan sera cette fois là systématiquement avec GB. Si j’ai les points, je mets le héro Centaure-Taureau avec Couronne de Commandement pour pouvoir le sortir de la bulle du général (avec une bannière +1 Cd sur l’unité) et une unité de Hobgobs sur Loups (Rares).
J’aimerai pouvoir jouer un Sorcier Niveau 4 sur Bale Taurus ne serait-ce que pour augmenter ma bulle de Cd, mais il rentre mal à ce format car il devient paradoxalement très fragile sans son chausson. Sur le papier, le feu devrait le fiabiliser, mais je n’ai que peu d’expérience avec lui et il est sur la liste de mes prochains tests-matchs.

[i]Au déploiement[/i], la stratégie est de mettre les Nains en chausson avec le général au centre pour la bulle de commandement, et de s’adapter au déploiement à l’adversaire avec un ordre de pose qui dépendra hautement de la mobilité de la liste en face. En gros, les deux unités de Hobgobs sont souvent sur un même flanc OBLIGATOIREMENT à portée de Cd du général (Cd 6 sinon), la grosse bestiole qui tache sur l’autre (le Skullcracker ira toutefois lui-même le plus au centre possible du truc le moins mobile en face, vu son propre manque de manoeuvrabilité) et les Centaures Taureaux se positionneront en fonction de la place qu’ils ont pour se mouvoir librement (prise d’objo ou attaques de soutien, ce sera selon). Le Démoniste et la GB rejoignent les NdC au déploiement. Le Khan sur loup redirige.

La force de la liste tient à la présence d'une Bannière de mouvement sur les Nains, qui, avec les Hobgobs, se déplacent alors de 4, et le reste de 7/9. Tour 2, on est souvent sur l’adversaire, tour 3 au pire. Alors certes, les premiers tours sont souvent inquiétants car il faut encaisser les machines de guerre adverses (ça, généralement, ça va [EDIT : Muet, si tu me lis, va mourir !]) mais surtout les phases de magie adverses avec une petite dissipation (sauf si Calice accepté). Le but est donc bel et bien d’être le plus tôt possible au CàC pour éviter ces avatars. Quant tout se passe bien, au tour 3, le Khan a bloqué et/ou redirigé un truc que je ne voulais/pouvais pas trop gérer, le Skullcracker a impacté l’unité que je voulais pulvériser à l’impact (2D6+2 touches F8) ou piétiner (2D6 F8) aidé des Centaures Taureaux sur un flanc, tandis que les Nains ont encaissé une charge de char/autre et que les Hobgobs ont contre-chargé.

Evidemment, ça ne se passe jamais comme ça. En fait, la force de cette liste, c,est que si on se démerde bien, on est indomptable/Tenace sur tous les CàC et qu’au final on gagne à l’usure (si le premier impact n’a pas fait fuir une unité au moins, quand ce n’est pas deux, généralement ça ne craque pas) quitte à savoir rapidement transformer les CàC en sa faveur par du soutien lié à la mobilité soit des Centaures Taureaux, soit même parfois du Khan ou des Hobgobs sur Loup (qui donnent donc un bonus spécial pour une charge de flanc/de dos), et si ce n’est pas le cas, on fait malgré tout de la rétention de points de façon passive.

[i]Quelles sont les limites, alors ?[/i]

D'expérience, et après une trentaine de parties avec deux défaites je crois et deux ou trois égalités seulement :

Tout d’abord, l’absence de Machine de Guerre ou presque (si on joue un Canon Apocalypse) constitue presque une hérésie en soi pour une armée qui articule son LA et ses règles spés autour de ses MdG, qui a les MdG les plus fiables du jeu ou presque grâce à ses Forgeron-Démonistes, parmi les plus destructrices (Magma pour l’Enflammé, Iron Daemon avec un missfire quasi impossible et qui fiabilise le nombre d’attaques) et enfin parmi (si ce n’est) les plus belles (merci Forge World). Mais en fait, ça n’est pas si gênant même si ça limite l’écrémage si cher aux joueurs Nains/NdC avant l’impact initial, car en contrepartie, une armée full tir fait en réalité assez peu de dégât sur cette liste, à l’exception notable des régiments d'Hobgobs, ce qui peut en limiter l’impact. Mais si une des deux unités vient à être sérieusement laminée, il faut se débrouiller pour qu’elle aille impacter latéralement, toujours dans l’optique de désorganiser l’unité adverse. En fait, il est très rare qu’à ces formats, il y ait suffisamment de MdG pour détruire complètement une unité de 30 figs (mental note : ne jamais sortir les Hobgobs de la bulle de Cd le temps d’aller au CàC).

Ensuite, une magie faiblarde. Je reconnais qu'à un moment, j'ai même d'ailleurs envisagé de me passer de lanceur de sort (après avoir perdu mon général tour 1 sur une bataille suite à un fiasco avec 3 dés et devant son inefficacité relative au vu de son coût par rapport à mes chers Hobgobs) mais l'anti-magie devenait complètement ingérable et je fais donc depuis bon gré mal gré avec ce général-lanceur-de-sort.... Je ne reviens pas sur l’analyse du domaine du Métal, mais il a souvent mes préférences en ce moment du fait du métagaming actuel et des attaques enflammées pour les redirecteurs. Mais ça, c’est sur le papier. Dans la vraie vie, entre la portée du tour 1 qui est trop courte si vous ouvrez le bal, la dissipation adverse, les parchemins de dissipation, très honnêtement, il est rare que son unique sort ne passe. Par contre, si je vois arriver un gros pack de Cavalerie Lourde, je reconnais que je prends le risque du fiasco (en croisant les doigts). Et on en arrive au 2ème point d’achoppement de la phase de magie : non seulement ma magie est faiblarde, mais en plus elle peut me tuer mon général. Il a bien sûr le Bouclier Ensorcelé, mais bon… fiascoter et se tuer ou perdre son niveau de magie sans avoir - par exemple – bu l’esprit en retour du général adverse ne fait pas trop rire. Déjà vécu 2 ou 3 fois en une trentaine de parties.
Pour la dissipation, par contre, il fait souvent son travail, en tout cas le temps d’arriver au CàC, c,est à dire tour 2 ou 3. Avec le Calice, ça va mieux, c’est sûr ^^ mais il est souvent dans les limitations de ces tournois.

[i]Et donc, au final, quelles en sont les forces ? [/i]

Si j’ai deux phases assez faibles, c’est que je dois en avoir deux autres assez bonnes… et c’est le cas, mais je reconnais que je n’ai découvert la force de la phase des mouvements qu'une fois « à la table », à la fois sur le plan psychologique, mais aussi par les mouvements permis par cette liste qui sont généralement bons, voire paradoxalement très bons pour une liste "naine". Au final, pas mal de mes adversaires se sont mis à jouer fond de table sous la menace. Preeeeeessssssssion !

Après, bien sûr, les phases de corps à corps sont très bonnes, car la masse de dés permises par toutes les différents unités permet d’éliminer en partie l’aléatoire plutôt que de « tout » jouer sur un lancer de dé unique (les missfires des machines de guerre et les phases de magie à 3 dés restent pour moi de grands moments de frustration batteulesques).

Enfin, ces phases de CàC sont aidée par des NdC de base qui sont l’équivalent d’unités Spés d’autres LA mais qui sont en plus intombables. Comme déjà dit, on a enfin des unités populeuses grâce à des Hobgobs à 4 points par tête de pipe, et c,est leur présence combinée à des unités lourdes genre K’Dai Destroyer/Canon Apo/Iron Daemon/Skullcracker qui ont à chaque fois fait la différence par la combinaison des charges et la résolution des combats après perte de l'indomptabilité.


[i]Alors malgré - et avec - tout ça, et même quand tout se passe bien (ou moins bien), quels sont mes résultats avec cette liste, mes regrets ? [/i]

Je ne table rase jamais ou presque mes adversaires. Bon, ce n'est pas non plus le but, mais si je ne devais faire que des tournois de bash pure, je pense même que je réviserais ma liste. Là, vu que tout se fait dans la résolution de combat, il faut donc souvent 3 ou 4 tours de jeu pour que la balance penche en ma faveur.

Ensuite, je ne rattrape pas toujours mes adversaires (entre les Nains et des machines qui ne le permette pas…). En contrepartie, et notamment lorsqu’il y a des prises d’objectifs ou de quarts de table, pouvoir avancer est un point majeur de cette liste. Puis faire fuir une unité adverse lui fait perdre sa bannière, ce qui est un autre bon point pour ces tournois.

Il s’ensuit au final que la plupart du temps, mes victoires sont dites « mineures », mais ce sont des victoires tout de même. Or, et ce sera mon mot de la fin, il faut savoir que lorsqu’on fait 3 victoires mineures en tournoi, on finit tout le temps 4ème ou presque…

Rien de grave me direz vous, mais ce sera probablement ce qui fait que je vais tôt ou tard ré-adapter ma liste ;) Modifié par Blackbiji
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Merci pour cette superbe explication !
Je commence une armée de NdC et je pensais jouer avec 2 unités de 30 (mini) Hobgobs et peu de machines de guerre, voire uniquement un canon apocalypse ; Ça répond parfaitement à mes interrogations !

Un peu long à lire, mais c'est le prix de la complétude. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

Edit : orthographe Modifié par Kamphre
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Le canon apo devient atroce si tu joues contre des adversaires qui ne sont pas immunisés psycho, car avec la relance des Daemsmiths, tu as de fortes chances de faire fuire une unité hors de la table tour 1...
Maintenant, on en revient au Metagaming et au fait que bcp de listes sont immunisées psycho, et là tu préfères un motoculteur ;)
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C'est très intéressant. Le concept des barbus sans machine, c'est plutôt marrant ^^.

Par contre, les acronymes rendent la lecture un peu laborieuse je pense.
Idéalement, il y a moyen de détailler un peu comme [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=198416&st=0"]dans l'Analyse du livre NdC[/url] certaines caractéristiques de l'unité (genre 2ACC4F5/fig sans détailler le reste ou dire ce pourquoi ils sont bons dans le rôle qui leur est confié).


A ce format, tu arrives à avoir une supériorité numérique qui te permets tes charges de flanc ? Parce-que l'ennemi pourrait aussi te rediriger tes unités/redirecteurs vu que tu manques de tir.

Ton armée me paraît sensible aux persos scotch à grosse svg qui peuvent faire mal (tu plafonnes à F5) et qui vont vite (et qui ont souvent une 2+ invu au feu). Tu gères ça comment ?
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Je viens de terminer la lecture su sujet. très intéressant en effet!

Montant actuellement une armée de nains du Chaos, je prend bonne note de tes remarques&analyses.

[s]Par contre je comptais m'orienter vers du full Nains (c'est à dire pas de hobgobelins). A ton avis est-ce viable? En lisant les compos de listes Ndc je n'ai pas l'impression que cette approche soit populaire...

30 nains du chaos avec armes de base& boucliers avec la GB dans le régiment ça doit pouvoir tenir un petit moment (à condition bien sûr de ne pas se faire charger par un régiment adverses burnés).

Bon par contre à part la cavalerie légère sur loup c'est clair que je n'aurai pas d'unité sacrifiable.

Et sinon quid du lance roquette? l'as-tu testé? sur le papier ça a l'air pas trop mal...

[/s][color="#0000FF"][Edit : Tout ça c'est HS ;)][/color][s]
[/s] Modifié par Aminaë
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Tu as raison, je complèterai mon premier message au plus vite, Aminae.

@ Valnurg : oui, le lance-roquette est une très bonne MDG, comme la plupart de leurs machines, il faut bien le dire. En doublette, tu es sûr d'en tirer la quintessence.

Je sais que Clovis joue ses NdC sans hobgobs, par exemple, et qu'il est plutôt full NdC. C'est viable bien sûr, mais pas avec une liste de CàC, car tu n'as plus assez d'unités pour pouvoir choisir tes CàC, composer/sacrifier/rediriger. Il faut donc partir sur du tir d'écrémage et rajouter du très mobile à ta liste : CT et/ou seigneur sur volant. Après, tout dépend du nombre de points de la liste, bien sûr :)
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