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[Livre de Bord] Comtes Vampires


marell le fou

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[quote][b]DESCRIPTION[/b]

Les flottes vampiriques sont envoyées piller et ramener des richesses pour le compte de Mannfred Von Carstein et de ses séides. Bien qu'opérant loin de leurs terres d'origine, la Sylvanie, les flottes vampiriques font des ravages dans les Provinces Frontalières et la Tilée, et jusqu'au fond du Golf Noir gardé par la forteresse naine de Barak Varr.

[b]REGLES SPECIALES[/b]

[b]MOUVEMENT[/b]

La [b]Necropole[/b] avance grâce à la magie, et n'est pas sensible au sens du vent. Elle peut être déplacée et tournée sans restrictions. Toutefois, des coups à sa structure peuvent altérer son mouvement et la faire ralentir, comme indiqué sur sa carte.

Les [b]Skullrammers[/b] avancent grâce à la magie et ne sont donc pas concernés par le vent. Cependant, ils tournent comme un navire normal, avec le gabarit de virement de bord.

[b]EPERONNAGE[/b]

Les [b]Skullrammers[/b] sont équipés d'éperons et éperonnent leurs cibles selon les règles de base normales, en plus de leur attaque spéciale.

[b]ARMES[/b]

La [b]Catapultes à crânes hurlant[/b] équipent la plupart des navires vampiriques et utilisent les [b]règles classiques[/b] des catapultes en ce qui concerne la résolution du tir : Elles ne peuvent pas tirer sur un navire situé à courte portée. Elles doivent viser systématiquement les zones hautes si possible. Elles n'ont aucun modificateur à la sauvegarde. Un projectile qui endommage une zone continue sur la zone d'en dessous en appliquant un bonus de +1 à la sauvegarde, etc. Une zone endommagée précédement signifie que le projectile touche la zone immédiatement en dessous.

Cependant, leur effet est particulier. Tout navire ayant subit au cours du tour au moins un tir de catapulte à crâne hurlant doit lancer un dé. [b]Sur un 1, il perd un pion d'équipage[/b], qui s'enfuit sous l'effet de la terreur.

Les éperons magiques des [b]Skullrammers[/b] En plus d'un éperonnage normal, l'éperon frappe le navire ciblé avec des éclairs magiques. Lancez un dé pour déterminer le nombre d'éclairs :

Jet Nombre
[b]1-2:[/b] 1 Eclair
[b]3-5:[/b] 2 Eclairs
[b]6:[/b] 3 Eclairs

Lancez un dé en visant si possible les [b]zones basses[/b] pour chaque éclair, afin de déterminer la localistion touchée. Si vous lancez un [b]1, l'éclair est perdu[/b]. [b]Relancez[/b] les autres touches indiquand un échec, jusqu'à obtenir une touche ou un 1. Les zones sauvegardent normalement. Les éclairs provoquent des [b]incendies[/b] en cas de zone endommagée. Ils ne peuvent pas provoquer de coups critiques.

[b]AUTRE[/b]

A la fin de chaque round d'abordage pendant la partie, mettez de coté les pions d'équipage tués par les navires vampiriques. Si le joueur vampire [b]gagne l'abordage[/b], lancez un dé pour chacun de ces pions. Sur un [b]5+[/b], le Necromant ou la Liche a ramené ce pion d'équipage d'entre les morts. Ajoutez un pion [b]squelette[/b] à l'équipage du navire vampirique. Le maximum indiqué sur la carte du navire ne peut cependant être dépassé. Le Nécromant ou la Liche ne peut utiliser ce pouvoir s'il est mort ou capturé ou si l'abordage a été perdu.

La [b]Nécropole[/b] a un effet [b]régénérant[/b] sur son équipage. A chaque fois qu'un pion d'équipage du navire est censé être détruit, lancez un dé. Sur un 5+, ce pion n'est pas perdu.

Tout navire tentant un [b]tir ou un abordage[/b] contre un Ghostship doit lancer un dé. Sur un 1, l'attaque échoue automatiquement. L'équipage du navire concerné est trop terrorisé pour faire autre chose que se défendre pendant un abordage jusqu'à la fin du tour.

[b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b]

Les équipages morts-vivants des navires vampiriques sont composés de trois types de pions d'équipages, répartis par le joueur au moment de la composition de sa flotte. Pour chaque tranche de 500 points de flotte, le joueur obtient [b]12 points de composition d'équipages mort-vivants si son amiral est un Nécromant[/b], et [b]15 si c'est une Liche[/b]. Le coût des pions est le suivant :

[b]Pion Coût[/b]
Zombie : 1
Squelette : 2
Spectre : 3

Il est possible d'assigner à un navire [b]autant de pions équipage que souhaité[/b], de zéro (abandonné) au maximum indiqué sur la carte du navire. Le joueur n'a [b]pas[/b] a respecter d'uniformité d'équipage au sein d'un même escadron.

Sur la carte d'un navire, les pions d'équipage sont disposés en une [b]pile[/b]. Le pion qui est au [b]sommet[/b] de la pile est celui qui mène les abordages. Il est donc important de bien disposer ses pions. Cette disposition peut changer au choix du joueur pendant la phase d'activation de son navire, ou au début de chaque round d'abordage. en cas de perte d'équipage, le pion perdu n'est pas nécessairement celui qui se trouve au sommet de la pile, mais doit être déterminé [b]aléatoirement[/b].

Les pions procurent différent bonus en abordage, [b]en plus[/b] du bonus habituel de +1 par pion présent. Ces bonus ne sont pas cumulatif. Seul le pion situé au sommet de la pile donne donc son bonus au résultat du round d'abordage.

[b]Pion Bonus[/b]
Zombie : -1
Squelette : 0
Spectre : +1


[b]PERSONNAGES[/b]

[b]Le Necromant / Liche[/b]

Un [b]Nécromant[/b] ou une Liche sont indispensables en tant que commandant en chef de votre flotte. La liche coute [b]250 points de flotte[/b] et la Liche [b]300[/b]. Ce personnage est automatiquement présent dans votre Nécropole en début de jeu. Placez le pion correspondant sur sa carte.

Le Nécromant

Tant que le Nécromant ou la Liche est vivant et qu'il n'a pas été capturé par l'ennemi, les navires de la flottes peuvent agir normalement. Si celui-ci meurt ou est capturé, la flotte perd sa cohésion magique. Chaque navire de ligne perd immédiatement 1D6 points sous la ligne de flottaison sans sauvegarde possible. Les points d'honneur sont alors répartis normalement.

Un Nécromant ou une Liche est un personnage spécial et peut s'accrocher à une épave puis à des débris si son navire coule. Si il est secouru par l'ennemi, il est alors capturé. L'ennemi emporte alors 5 Honneurs de Bataille. Si c'est un navire ami qui le secoure, l'amiral lui accorde les bonus décrits ci-dessus normalement.

[b]Sorcier[/b]

Le sorcier de la flotte est le Nécromant ou la Liche qui dirige la flotte. Il utilise la magie Nécromantique.

[b]Les Cartes de bâtiment[/b]

La Nécropole reçoit automatiquement une carte de bâtiment gratuite. Les cartes suivantes coutent 25 points chacune. Un navire ne peut avoir plus d'une carte de chaque type : coque, armement, équipage, spécial. Si vous piochez un type de carte que vous aviez déjà et que vous ne pouvez l'affecter à un autre bâtiment, la carte est rejetée. Les points affectés à la dépense de cette carte ne sont pas récupérés, attention à ne pas trop tenter la chance !


[b]NAVIRES[/b]

[b]La Necropole[/b]

La [b]Nécropole[/b] est le navire amiral des flottes vampiriques. Elles concentrent la magie des morts et représente un navire d'une taille titanesque, comparable en cela à une Arche Noire. Elle avance par magie et est peuplée de non morts hantant ses multiples étages.

[b]Les Ghostship[/b]

Les [b]Ghostship[/b] sont des navires fantômes qui fendent silencieusement les eaux, construits à l'aide des épaves de navires, de bois flottés et d'os. Leurs voiles fantômatiques et leur apparence effrayante les rends difficiles à attaquer, à distance comme au contact.

[b]Les Skullrammer[/b]

Les [b]Skullrammers[/b] sont des navires de contact équipés pour l'eperonnage. Leur éperon magique, en plus d'endommager la coque ennemie, peut détruire une ou plusieurs zones des navires qu'il touche et y mettre le feu, le laissant dans leur sillage que des navires en proie aux flammes.

[b]Les Deathship[/b]

Les [b]Deathship[/b] sont des petite navires faiblement armés, qui accompagnent la flotte mort-vivante. Ils sont fragiles et leur utilisation est délicate, en boucliers ou force d'appoint.

[b]Les Carrions[/b]

Les [b]Carrions[/b] ont deux blessures et lancent donc 1D6+2 en abordage et combat aérien. A chaque fois qu'ils gagnent un round de combat (abordage ou aérien), ils ajoutent un [b]bonus cumulatif de +1[/b]. [b]Ce bonus n'augmente pas, ni ne diminue, si le Carrion perd un round de combat[/b]. Ce bonus n'est valable que pour [b]le combat en cours[/b], et est remis à zéro à la fin de celui-ci. Au prochain combat, le Carrion recommencera à accumuler ses bonus de 0.

[b]Les Dragons Zombie[/b]

Les [b]Dragons Zombies[/b] lancent 1D6+4 en abordage ou combat aérien. Son attaque spéciale consiste en une attaque contre l'équipage du navire ciblé. Sur un 5+, le Dragon Zombie détruit un [b]pion d'équipage[/b] adverse à l'aide de son souffle pestilentiel.

[b]Arme anti-aérienne[/b]

Les navires des flottes vampiriques peuvent emporter un régiment d'archers squelettes pour lutter contre les troupes volantes ennemies. Ils ont une portée de 7,5 cm et lancent 4 dés d'attaque.

[/quote] Modifié par marell le fou
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Sondage de l'époque pour les noms
[url="http://fr.groups.yahoo.com/group/Manowar_fr/surveys?id=12022924"]Ghostship[/url] - Vaisseau Fantôme
[url="http://fr.groups.yahoo.com/group/Manowar_fr/surveys?id=12022925"]Floating Necropolis[/url] - Nécropole Flottante
[url="http://fr.groups.yahoo.com/group/Manowar_fr/surveys?id=12022927"]Deathship[/url] - Nef Mortuaire
[url="http://fr.groups.yahoo.com/group/Manowar_fr/surveys?id=12022928"]Skullrammer[/url] - Désosseur
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ben le bonus pour la carte de sort en plus, ça marche que pour le nécromant du roi des tombes qui utilise la magie des collèges puisque les liches et nécromants de la flotte compte vampire on toute leur carte de sort en main dés le début.
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[quote]ben le bonus pour la carte de sort en plus, ça marche que pour le nécromant du roi des tombes qui utilise la magie des collèges puisque les liches et nécromants de la flotte compte vampire on toute leur carte de sort en main dés le début. [/quote]

Bien vu ! C'est tout à fait exact. Je corrige. Du coup on va dire que ça résoud la question. Hors de question que ça serve potentiellement à l'ennemi qui capturerait la Necropole si ça ne peut pas servir au joueur mort vivant qui joue vampire !

Merci Dreadaxe pour les noms francisés. Modifié par marell le fou
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  • 4 semaines après...
Pour les alliances, je propose pour Khemri :

Alliance "Oui" :
- Elfes Noirs
- Contes Vampires
- Skavens

Alliance Peut-être :
- Orques
- Nains du chaos
- Empire

(y a Empire en plus par rapport à Khemri, vu l'alliance entre les carstein et l'empire lors de la campagne Storm of Chaos. Vous en dites quoi ?)
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  • 1 an après...

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