Haplot Posté(e) le 21 juin 2013 Partager Posté(e) le 21 juin 2013 Bonjour Je me lance pour une liste Eldar que je compte jouer en tournois. [color="#8B0000"]QG 175[/color] [color="#0000FF"]Grand Prophète 105pts[/color] Lance [color="#0000FF"]Spirit 70pts[/color] [color="#8B0000"]Elite : 305[/color] [color="#0000FF"]5 Gardes Fantôme Lance Flamme 355[/color] Serpent RL + CS + Holo [color="#8B0000"]Troupe 1020[/color] [color="#0000FF"]5 Gardes Fantôme Canon d’Assaut 305[/color] Serpent RL + CS + Holo [color="#0000FF"] 5 Gardes Fantôme Lance Flamme 355[/color] Serpent RL + CS + Holo [color="#0000FF"]8 Vengeurs 249 pts[/color] Serpent RL + CS + Holo [color="#0000FF"]3 Gardiens sur Motojet 61 pts[/color] Canon Shuriken [color="#8B0000"]Attaque Rapide 187[/color] [color="#0000FF"]7 AR + 1 Exarque Main Noir + tir Eclair 187 pts[/color] [color="#8B0000"]Soutien 310[/color] [color="#0000FF"]Seigneur Fantôme 155pts[/color] Rayonneur Laser + Canon Stellaire [color="#0000FF"]Seigneur Fantôme 155pts [/color] Rayonneur Laser + Canon Stellaire [color="#8B0000"]Total 1997pts[/color] [b]Objectif de la liste :[/b] de la résistance, d’où les 3 unités de GF et les 2 SF en station de tir à 36ps. Les 4 serpents + AS et les les 2 SF assurent une bonne saturation F6/7 Les 5 GF sont accompagnés du Grand Prophète : objectif destruction des châssis 13/14 Les 2x5 GF avec lances flammes assurent le nettoyage : Les Serpents se chargent de détruire les transports type rhino, les GF débarquent et crament les passagers : potentiellement 2 unités de SM morts par tour, y compris unité de terminator. Les AS sont là pour du harcèlement ou pour du châssis 10/12 L’unité de moto est mon unité capture d’objo Mes craintes : Me faire engluer dans un CAC dans lequel j’aurai beaucoup de mal à me dépêtrer mais je compte sur la mobilité et la grosse force de frappe pour éviter ce cas de figure. Cependant même contre du populeux, entre les GF et les SF ya pas mal de lance flamme + les tirs des autres unités. Pas grand-chose pour gérer du volant : je compte sur la saturation F6/7 pour cela Je suis ouvert à vos critiques Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eldrus Posté(e) le 21 juin 2013 Partager Posté(e) le 21 juin 2013 (modifié) Salut dude, une réponse rapide en passant : Déjà tu as laissé par erreur des GF en élite. Ensuite, tu manque cruellement d'av lourd, ta seule escouade capable de venir à bout du bliandage 13, c'est l'escouade de GF canon. Donc un serpent à tomber et tu n'a plus rien. Ça pourrai te porter préjudice, je pense en particulier à du spam de console/croissant necron ou du mass leman-like ig, des listes courantes en tournoi. Peut être qu'il serai judicieux de remplacer les CS des SF par des LA. A part ça je comprend pas bien le choix du GP ici. Ok il a une lance chantante.. Mais bon il est inutile de guider le serpent dans lequel ils sont embarqués, donc ça ressemble à 105pts de payer pour jumeler 5 tirs... Dans quel tableau effectue tes jets de pp ? Que rejoint le spirit ? Modifié le 21 juin 2013 par eldrus Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Haplot Posté(e) le 21 juin 2013 Auteur Partager Posté(e) le 21 juin 2013 Pour les LA sur les SF c'est effectivement une des questions que je me suis posé et je vais surement proceder au remplacement Concernant le Gp et le Spirit, c'est peut etre moi qui ai mal compris la regle du passage des Gardes Fantome en troupe car j'ai compris qu'il fallait 1 Gp ou Spirit PAR unité de GF pour que la dite unité de GF passe en troupe. D'ou la 3eme unité de GF en elite. Le choix du GP c'est plutot pour avoir un tir F9 de plus ansi que ses pouvoirs qui m'ont semblé etre un plus pour appliquer des buf/debuff Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eldrus Posté(e) le 21 juin 2013 Partager Posté(e) le 21 juin 2013 Tu n'as besoin que d'un seul spirit (d'où le fluff du spirit d'ailleurs), pour passer tous tes GF en troupes. Rien à voir avec le GP. [quote][size="2"][color="#330000"]Dans quel tableau effectue tes jets de pp ?[/color][/size] [color="#330000"][size="2"]Que rejoint le spirit ?[/size][/color][/quote] Ça pourrais m'aider à comprendre la logique derrière tout ça. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Haplot Posté(e) le 21 juin 2013 Auteur Partager Posté(e) le 21 juin 2013 (modifié) La logique est partie d'une idée fausse, donc je ne vais garder que le spirit juste pour le passage des Gardes en troupe et je vire le GP donc je recupere 105 points soit 108 au total. Le spirit, franchement je ne sais pas trop quoi en faire ni comment l'optimiser, il est la pour passer les Gardes en troupe, je pense donc plutot le mettre avec les Vengeurs sauf que : Vue que j'ai 108 points à utiliser, je me dit qu'il serait peut etre pas mal d'aller au bout du trip OST FANTOMES, de virer les Vengeurs et de les remplacer par 5 autres Gardes ? Ca me laisse encore 52 points non utilisé. Des suggestions ? Modifié le 21 juin 2013 par Haplot Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Houlala Posté(e) le 21 juin 2013 Partager Posté(e) le 21 juin 2013 (modifié) 3 motojets = 51 points Mais tes Seigneurs fantômes coûtent 160 et non 155 points. Mais perso, je trouve que trop de fantômes tue le fantôme. Tu vas manquer d'option si tu te focalises que sur 3 choix du codex. Via tout ces serpents tu as beaucoup de saturation force 6 / 7, mais tu manques un poil d'antichar. Déjà par rapport au canon stellaire la lance ardente ne te fait perdre qu'un tir, par contre tu gagnes la possibilité de taper du gros. Maintenant l'éternel débat ... double LA ou rayo/LA à toi de voir. Si tu vires le GP (105) + le serpent des vengeurs (145) + 3 AS (57) + 3 - 10 (sur les SF) = 300 points. Tu cales un 3em seigneur fantômes (160) double LA + 5 AS (Exarque Main Tir Eclair) (130), reste 10 points. j'aurais bien vu les Vengeurs à 10 mais c'est chaud ... et tu les laisses pas loin d'un objo chez toi (ils peuvent toujours aider avec 6 + 18 ps de portée + transe). Ou alors on enlève pas les AS et tu as 243 points. Tu rajoutes 1 SF (160) + 2 AS (38)+ 2 Vengeurs (26) et il te reste 19 points (3 épées spectrales ? 1 motojet ?) Des pistes en passant. Modifié le 21 juin 2013 par Houlala Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eldrus Posté(e) le 21 juin 2013 Partager Posté(e) le 21 juin 2013 Ou sinon, en économisant 38pts supplémentaires sur deux AS, tu peux remplacer un SF par un CF et ainsi régler ton problème d'av lourd tout en devenant du même coup complétement swag (trop classe cette figurine). Il reste 5 pts pour un sabre spectrale sur le SF. [color="#330000"][size="2"][quote]Le spirit, franchement je ne sais pas trop quoi en faire ni comment l'optimiser.[/quote][/size][/color] Ça se combine très bien avec des GF équipés d'épées spectrales. Tu verra que tous les pp leur sont utiles. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Haplot Posté(e) le 21 juin 2013 Auteur Partager Posté(e) le 21 juin 2013 (modifié) 51 points les 3 motos mais c'est 10 points le Canon shuriken non ? Pour la diversité, je te l'accorde, d'autant plus que je joue d'habitude Space Wolves et ce qui m'avait amené à jouer Eldar c'est la diversité des figurines à mettre sur la table : une Banshee, scorpion, Garde Ect ... autan une armée SM est assez stéréotypé autant j'aime beaucoup les figurines Eldar mais dès qu'on cherche à optimiser on laisse une bonne partie des figurines dans la vitrine Pour le CF c'est une bonne idéee, disont que dans l'immediat, j'ai monté une liste avec les figurines que j'avais deja et qui pour la plupart sont peintes. Modifié le 21 juin 2013 par Haplot Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Haplot Posté(e) le 25 juin 2013 Auteur Partager Posté(e) le 25 juin 2013 Bonjour Je reviens avec une liste notablement modifiée par rapport à la première tout en restant dans le même esprit d’OST Fantôme mais avec moins de Fantôme. Total : 1999pts [color="#8B0000"]QG 205[/color] [color="#0000FF"]Spirit 70pts[/color] [color="#0000FF"]Autarque : 135pts[/color] Moto, Manteau, Lance Laser, Masque Banshee [color="#8B0000"]Troupe 1197[/color] [color="#0000FF"]5 Gardes 305pts[/color] Serpent RL + CS + Holo 145pts [color="#0000FF"]5 Gardes F LanceF 355pts[/color] Serpent RL + CS + Holo 145pts [color="#0000FF"]10 Vengeurs 275 pts[/color] Serpent RL + CS + Holo 145pts [color="#0000FF"]9 Vengeurs 262 pts[/color] Serpent RL + CS + Holo 145pts [color="#8B0000"]Attaque Rapide 287[/color] [color="#0000FF"]7 AS 114pts + 1 Exarque Main Noir + tir Eclair 54 pts : 187pts[/color] [color="#0000FF"]3 Lances de Lumière dont Exarque Désengagement : 100pts[/color] [color="#8B0000"]Soutien 310[/color] [color="#0000FF"]Seigneurs Fantomes 155pts[/color] RL + LA [color="#0000FF"]Seigneurs Fantomes 155pts [/color] RL + LA [b]Stratégie : [/b] Toujours dans une optique tournois, c’est une liste que je veux polyvalente et résistante. Pour la gestion des gros blindages j’ai les 5 Gardes Fantômes + les 2 LA sur les SF. Pour du blindage plus léger j’ai une bonne capacité de tir à F6 avec les 4 serpents, les SF, les AS et éventuellement l’Autarque accompagné des Lances Lumière. Anti-troupe : idem que ci-dessus avec la F6 + les 2 unités de vengeurs et les Gardes Fantômes avec les Lances Flammes PA2 Le point qui me posait problème dans la première mouture c’était d’avoir 3 unités de Gardes Fantômes sacs à points qui pouvaient se faire engluer dans un CAC dans lequel ils auraient du mal à se dépêtrer : je résout ce problème avec les Lances Lumière et l’Autarque. Potentiellement, si je ne me suis pas trompé dans les calculs, c’est une unité qui peux tuer 9 marines sur une phase de tir suivit d’une charge dont 6 marines juste sur la charge. Ça semble assez violent et moi qui joue depuis très longtemps Space Wolves, ça me permet de satisfaire mon côté obscure voulant anéantir mes ennemis à mains nues plutôt qu’à distance. Vous en pensez quoi ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
eldrus Posté(e) le 25 juin 2013 Partager Posté(e) le 25 juin 2013 Mono ligne : l'autarque en manteau perd la capacité PI : peux plus rejoindre d'escouade. AS à 187pts, trop chère amha,pour rester dans une optique de harrass je ne dépasserai pas les 130pts. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Haplot Posté(e) le 25 juin 2013 Auteur Partager Posté(e) le 25 juin 2013 Mince je l'ai pas vue le coup du manteau, j'etais trop content d'avoir casé une unité qui devriche bien au CAC. Reste plus qu'a replancher sur la question. Concernant les AS je ne les voie pas comme une unité de harcelement mais comme une vrai unité de tir. Alors certe si c'est pour tirer dans le cul d'un Rhino montée comme cela elle est trop importante mais la config a 7+1 permet justement une bonne capacité contre du marine. Apres je peux me tromper dans le role des AS. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Crowy Posté(e) le 25 juin 2013 Partager Posté(e) le 25 juin 2013 Salut Ta liste est vraiment sympa. Je trouve que seulement 4 troupes à 2000pts aussi solide soient elle ça fait peu. Pour l autarque je crois que tu t est trompé de 5pts. Par contre je suis en train de le tester avec en plus un fusil à fusion pour avoir un poil d antichar, il ne ma pas dessus pour le moment. De plus en électron libre il fait vraiment criser l adversaire. ( Il à résister au tir de 15 pillards sans perdre un seul PV avant de les charger et de tuer un gros mec ) Pour les AS je les trouves vraiment trop chère par 5 c est largement suffisant. Pour les Ldl c est dommage de ne pas donner une lance S à l exarque. Il peut faire des MI sur de l endu 4. A+ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Haplot Posté(e) le 25 juin 2013 Auteur Partager Posté(e) le 25 juin 2013 Bon vous etes 2 a trouver les AS trop chere. Si j'en enleve 2 je tombe a 5 AS + l'Exarque, je recupere 38 pts et je garde la config Lance de lumière en payant peut etre la Lanse S + Autarque mais en 2 unités differentes. Sur le principe cela ne change pas grand chose. Ca ma parait pas mal a moins que voaus ayez une autre idée Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Elronhir Posté(e) le 25 juin 2013 Partager Posté(e) le 25 juin 2013 Salut Pour les AS tu peu toujours retirer l'exarque. Du coup prendre 2 escouades de 5 AS ,tu va pouvoir gérer plus de cible. Mois perso je les joues par 7 ou 10 sans exarque mais bon c'est plus une histoire de goût. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Haplot Posté(e) le 4 juillet 2013 Auteur Partager Posté(e) le 4 juillet 2013 (modifié) Afin de pouvoir jouer mon armee plus rapidement je vais la moduler la liste precedente en l'adaptant avec les figurines qui sont peines. Globalement je vire l'Autarque et les Lances Lumieres je mets 2 unités de Gardes Fantome lance flamme et je fais entrer une troupe de 3 gardiens sur motos. La grosse modif viens de la gestion des gros blindages. Dans la liste precedente je le confiais à une unité de 5 Gardes Fantomes. Ce que je compte faire c'est une triplette de SF. Pour cela je dispose de 495pts. Quelle serait la meilleur combinaison d'armes pour mes SF selon vous ? Je pense déjà de base mettre une LA par SF. Modifié le 4 juillet 2013 par Haplot Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Haplot Posté(e) le 5 juillet 2013 Auteur Partager Posté(e) le 5 juillet 2013 (modifié) Apres avoir trainé sur le blog de Francois qui abreuve ses commentaires de stat, voici la liste alternative que je vais finalement jouer (je garde la liste avec Autarque + Lances Lumière pour plus tard) [color="#8B0000"]QG 70[/color] [color="#0000FF"]Spirit 70pts[/color] [color="#8B0000"]Troupe 1267[/color] [color="#0000FF"]5 Gardes Fantomes Flameur 355pts[/color] Serpent RL + CS + Holo [color="#0000FF"]5 Gardes Fantomes Flameur 355pts[/color] Serpent RL + CS + Holo [color="#0000FF"]8 Vengeurs 253 pts[/color] Serpent RL + CS + Holo [color="#0000FF"]8 Vengeurs 253 pts[/color] Serpent RL + CS + Holo [color="#0000FF"]3 Gardiens sur Motos 51 pts[/color] [color="#8B0000"]Attaque Rapide 168[/color] [color="#0000FF"]6 AS 114pts + 1 Exarque Main Noir + tir Eclair 54 pts : 168pts[/color] [color="#8B0000"]Soutien 495[/color] [color="#0000FF"]3 Seigneurs Fantomes 165pts x 3 =495[/color] RL + LA + Sabre 2000pts pile ! Je me suis inspiré des stats de Francois pour les Seigneurs Fantomes : dans son tableau les marcheurs double LA arrivent en premier pour la gestion des blindages 13/14 suivit des marcheurs RL+LA donc en appliquant la meme chose sur les SF ont a un gros pavé central qui avance en tirant, gere aussi bien du blindé que de l'antitroupe et peut defoncer au CAC un vehicule, sans compter la menace potentielle qu'ils representent en charge combiné sur de la troupe : 12 attaques F9 ! Le reste est classique : les serpents tombent les transports types Rhino (One shout d'apres les stats de Francois) et les GF Flameurs font un barbecue avec la cargaison Les AS en harcelement ou destruction de vehicules sur les cotés et les vengeurs restent à max distance. Une unité de motos pour ninja un objo en fin de partie. Vous en pensez quoi ? Modifié le 5 juillet 2013 par Haplot Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
firekhaine Posté(e) le 5 juillet 2013 Partager Posté(e) le 5 juillet 2013 Une bonne liste avec le même thème que la mienne , je me permet de donner mon avis Deux unités de flammeurs seront de trop , préfère des GF basiques ou avec le bouclier/hache pour tanker et détruire tout ce qui est infanterie lourde statique ( Broadside , faucheurs , déva,...) Les 3 SF peuvent être bien , sur une petite table le sabre peut être une bonne idée malgré le nombre de taus qu'on rencontre --'. Les vengeurs complètent parfaitement les GF pour chopper les objos je trouve . Plus de portée , plus nombreux mais moins résistants . Tu as donc ici quatre troupes efficaces . Les Motos RAS Un Night Spiner aurait bien complété ta liste en mettant du gros gabarit , force 8 contre les chars et Taus , J'ai testé c'est monstrueux face aux broadsides , crisis et LS en escadron . Un CF aurait plus appuyé tes GF , tout en étant sur de détruire "au moins" deux chars . FK Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Houlala Posté(e) le 5 juillet 2013 Partager Posté(e) le 5 juillet 2013 Tu manques un poil d'anti-lourd. Moi je passerai un ou deux SF en double LA (tous en fait ). Tu as quand même vachement de satu force 6 / 7 par ailleurs, tente ta chance à coup de 2 tir par SF. Ca te feras aussi de la force 8 qui peut servir pour de la MI (anecdotique mais bon ... moins quand tu topes un rascal à face de mérou exo-armuré). Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Haplot Posté(e) le 6 juillet 2013 Auteur Partager Posté(e) le 6 juillet 2013 Merci pour vos réponses. Alors concernant cette liste, je l’ai surtout montée à base des figurines que je possédais déjà, or je n’ai pas de Night Spiner ni de Chevalier Fantôme, mais ce dernier figure en tête de liste de mes prochains achats : jouant Iyanden c’est un incontournable et il figurera automatiquement dans ma liste à 2000 pts dès que j’en aurai fait l’acquisition. Pour le reste de vos commentaires, je reconnais que je manque d’antichar lourd mais si je reprends le tableau des stat de François : - 6 tirs de LA enlèvent 2 pts de coque avec une proba d’explosion de 37%. - 3 tirs de LA jumelés grâce aux RL enlèvent 1,33 pts de coque pour une proba d’explosion de 27% Est-ce que la différence de 0,7pts de coque et 10% de proba d’explosion valent le fait de passer les SF en double LA ? Vue que le cout est identique, je pense que je vais opter pour les 3 SF en double LA, quitte à passer en LA autan y aller carrément, ça permet de tomber de manière quasi certaine un LR ou un Monolith en 2 phases de tirs. Le SF peut paraitre cher mais pour moi le SF est un couteau Suisse : gestion des blindages ou gestion d’unité type totor à distance, gros potentiel de destruction de troupes eliteuses si charge combiné (surtout par 3), gestion du grouilleu grâce aux lances flammes, gros potentiel d’ouvre boite s’ils peuvent charger un véhicule et tout ça avec une Endu 8 et surtout aucun risque, contrairement à un véhicule, de se prendre un Secoué et de passer une phase à ne quasi rien faire. En revanche je suis plus partagé sur l’option de mettre une seule unité de Gardes Flammeurs et une unité de Gardes classiques ou Garde Bouclier/Hache Pour les Gardes CAC, même si je les trouve super sympa, je trouve que la V6 ne leur convient pas. En considerant qu’ils vont chercher une unité de fond de table il faut : T1 perdre un tour pour avancer en serpent, T2 débarquer : encaisser une phase de tir et T3 seulement pour charger. Je préfère l’option T1 je fonce en serpent, T2 je débarque et je crame. Reste le choix Gardes classiques vs Gardes Flammeurs : si on part du principe que je passe les SF en double LA, deviennent-ils nécessaires pour gérer du gros blindage ? et dans quel cas seront-ils plus efficace qu’une unité de Flammeurs que je trouve plus polyvalent ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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