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Stratégie bretonnienne


Sire d'Epinette

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Jeune Duc,

Vous venez ici quérir conseils sur notre glorieuse armée. En cela, vous agissez sagement. Je suis un vétéran de moult batailles à la tête des osts bretonniens et je peux vous instruire de mon expérience pour la grandeur de nos armes.

La Bretonnie est L’armée de chevaliers de notre monde. Notre chère Bretonnie est un royaume dynamique et plein d’entrain. Nos valeurs nous commandent de ne batailler qu'honorablement… c'est-à-dire que nous offrons un combat loyal, franc et direct à nos ennemis. Notre magie est simple. Notre infanterie, composée de gens de peu, est faible et ne pourra défaire nos ennemis. Nos archers vous seront certes de quelques utilités. Mais ils sont, à l’instar de notre trébuchet, bien incapables de détruire pour vous l’ennemi à distance… ni même de le diminuer sérieusement. Nos chevaliers ne bénéficient pas d’unités d’appui spécialisées, tels que les chars.

Comment de simples humains peuvent ils envisager de lancer des assauts sans appui sur un adversaire intact… et gagner des batailles ? Notre génie national a inventé une réponse : une chevalerie organisée, fervente et bénie par la Dame.

Les personnages les plus puissants

A tout seigneur, tout honneur : commençons par votre personne. Votre présence de Seigneur bretonnien est indispensable à la tête de vos troupes… dès lors que l’armée est de taille suffisante pour la mériter. La question n’est donc pas « Serez vous avec vos chevaliers pour la bataille ? », mais plutôt « Qu’allez vous chevaucher en cette bataille ? »… Trois choix vous sont possibles :

Le choix le plus naturel est de monter un traditionnel destrier bretonnien caparaçonné. Vous serez ainsi à même de mener efficacement vos hommes... et vous donnerez un admirable exemple en corps à corps. Qui pourrait vous blâmer d’agir en chevalier ?

Une autre possibilité est de monter un pégase. Cette monture volante vous permettra d’aller où bon vous semblera… ce qui ne manque pas d’attrait à première vue. Mais cette monture fragilise votre personne, elle est voyante, peu résistante et peu percutante. A l'heure décisive, elle tombera vite et vous coûtera cher. Je ne crois pas que le jeu en vaille la chandelle... Le seul intérêt de monter un pégase est qu’il vous permettra de convoquer plusieurs unités de chevaliers pégases… Mais est-ce celà, la Grande Armée bretonnienne ?

La dernière possibilité a ma préférence. Il s’agit de monter un puissant hippogriffe pour semer le désordre, la terreur et la mort chez l’ennemi. Dans ce cas, vous encouragerez plus difficilement vos chevaliers mais vous serez un monstre au corps à corps. Equipez vous en conséquence…

N’oubliez pas que la Dame protège tout autant nos montures monstrueuses que leurs nobles cavaliers.

Une prophétesse vous serait assurément bien utile… Mais avant de demander les services d’une puissante magicienne, il est plus dans nos coutumes de convoquer d’abord des combattants : un général à destrier, à la tête de vos braves ; et un tueur (un champion sur hippogriffe ou Sinople) pour punir l’ennemi en solitaire. Une prophétesse n’aura de place que dans les très grandes armées (avec au moins trois seigneurs)… et je n’ai moi-même jamais eu la responsabilité de commander un ost aussi imposant.

Les héros bretonniens

Les règles de la chevalerie exigent que vous déployiez votre bannière personnelle à chaque bataille. Mais rassurez vous, ce devoir n’est pas réellement un handicap et votre Grande Bannière vous sera fort utile.

Plusieurs choix de Grande bannière sont possibles :

Votre porte étendard peut mener votre plus puissante unité de chevalier. Dans l’idéal, cette grande bannière se retrouvera alors très vite au contact. Sa perte étant très coûteuse, oubliez les puissantes bannières et fournissez à votre champion votre meilleure armure magique. Il serait malséant qu’un ennemi s’enorgueillisse un jour de la capture d’une Grande Bannière bretonnienne. Protégez donc votre porte étendard... et envoyez le galvaniser vos troupes au cœur des combats. Une arme magique sera utile à ce combattant qui ne peut manier qu'une arme de base.

Vous pouvez choisir de faire de votre porte étendard un combattant solitaire. Une grande bannière solitaire, disciplinée et convenablement protégée peut tenir en respect de nombreux adversaires… Dans ce cas portez grande attention à l'artillerie ennemie qui n'hésitera pas à viser une cible aussi précieuse.

Vous pouvez enfin monter votre porte étendard sur un pégase. Ainsi, sa mobilité lui permettra de se porter là où sa présence est requise pour galvaniser les bretonniens… Le pégase lui permettra, aussi de s’échapper hors de portée des attaques ennemies… ou au contraire de charger les bonnes cibles (équipage de machine de guerre, char, tirailleurs, etc…).

Un paladin solitaire à destrier est à peu près incapable de se battre avec succès contre le moindre ennemi. Faites en sorte que vos paladins sur destrier rejoignent vos unités de chevaliers.

Un paladin commandant une grosse unité de chevaliers errants améliore le moral, l’impact et la résistance de l’unité. Toutefois, il me semble préférable d’apporter à distance votre commandement de général aux chevaliers errants... et d’augmenter leur effectif. Il n’est en effet pas sage de commander directement ces têtes brûlées…

S’il est inclus dans une autre unité de chevalier, un paladin n’apporte pas de bonus de commandement et les vertus assistant l’unité sont au-delà de vos moyens.

Un paladin sur pégase pourra s’occuper avec succès des machines de guerre, des sorciers isolés ou des troupes légères (char, tirailleurs, volant). Il sera très efficace pour lancer les poursuites. Il pourra aussi également gêner les manœuvres adverses ou servir de réserve stratégique en chargeant dans la mêlée. Grâce à la bénédiction de la Dame, un paladin bretonnien sur pégase est plus résistant qu’un héros sur pégase ordinaire. Malgré tout, le pégase étant vulnérable, ce guerrier finira souvent la bataille à pied. Aussi, je vous déconseille une lance de cavalerie pour ce preux. Préférez une morgenstern ou une épée magique. Gardez à l’esprit que, bien qu'il soit gracieux, rapide et plaisant, si sa présence vous gonfle de fierté et s'il peut vous rendre de bons services, un paladin sur pégase reste coûteux.

Au final, nos paladins ont une très haute idée d’eux même et ne sont, malheureusement pour nous, pas vraiment à la hauteur de leurs prétentions… Croyez bien que je regrette de vous en parler de la sorte... mais c’est ainsi.

Attention : un paladin se doit tout de même de commander l’ost lors de petites escarmouches négligées par les seigneurs. Donzelle ne saurait en aucun cas commander une armée bretonnienne !

Des damoiselles vous seront utiles en batailles pour les protections anti-magique indispensables qu'elles vous procurent. Les damoiselles bénéficient d’une résistance à la magie. Cette dernière résistance est anecdotique mais pensez y ! Plus efficace pour protéger nos troupes, les damoiselles génèrent des dés de dissipations et portent de précieux parchemins de dissipation. N’exagérez cependant pas en protection magique ! Vos troupes sont solides et peuvent supporter quelques projectiles magiques. Ensuite votre armée atteindra rapidement l’ennemi... et le corps à corps neutralise le gros des sortilèges et permet à vos cavaliers de tuer rapidement les sorciers ennemis.

Les damoiselles peuvent prendre place au centre des gros fers de lance. Les damoiselles n’ont alors pas de ligne de vue et auront du mal à lancer des sorts. Néanmoins, tous les régiments de chevaliers, même les plus puissants, peuvent être battus. Toute Damoiselle qui prend place au cœur des fers de lance est en danger. La fuite, volontaire ou non, des chevaliers empêche la damoiselle de pratiquer son art. Vous aurez ainsi non seulement des chevaliers en fuite mais vous serez en plus vulnérables à la magie.

Une damoiselle peut commander aux archers. Ceux-ci en tireront une légitime fierté… et seront prêts à rester plus longtemps sur le champs de bataille.

N’essayez pas de rechercher la supériorité magique en recrutant les damoiselles les plus expérimentées. Notre magie est une des moins efficaces et nos artefacts cabalistiques sont bien en deçà de ceux des des autres races. Nos magiciennes sont essentiellement des damoiselles protectrices. Détruire l’ennemi est rôle de chevalier.

Vos unités de base

Les chevaliers errants sont notre jeunesse, notre futur et notre espoir. En tant que seigneur bretonnien, il est de votre devoir de veiller à la formation de nos jeunes. Offrez leur une chance de briller au combat, d’y gagner honneur, renommée, expérience… et bien entendu, leur domaine… Gardez un œil sur eux pendant la bataille : vous les galvaniserez. Repérez les plus courageux, les plus honorables, les plus habiles, en un mot les meilleurs… Vous leur confirez les fiefs que vous capturerez à l’ennemi… ou ceux de vos vassaux tombés au combat. Les chevaliers errants sont magnifiques et admirables d’ardeur. Ils n’hésitent jamais à se ruer au combat, même face à un ennemi qui effraieraient des chevaliers aguerris. Ils brûlent d’en découdre et de prouver leur valeur. Ils sont surtout peu exigeants et demandent une solde des plus légères... Evitez toutefois de les commander directement ou via vos fidèles paladins… ces jeunes chevaliers sont par trop impétueux et font courir des risques inconsidérés à quiconque les accompagne. Ne leur confiez donc surtout pas de Damoiselle... Damoiselle dont les armes ennemies ne seraient pas la seule menace à leur intégrité physique. Comprenez bien : si vous confiez une Damoiselle aux jeunes chevaliers errants, celle ci tombera inévitablement en pâmoison pour un de ces romantiques et fougueux jeunes hommes… D'accord, il n'y aurait pas outrage... la Dame tolère -et même encourage- ces très vieilles pratiques que nous évoquons pudiquement... Mais d'un autre côté, comme les chevaliers errants sont, par définition, sans terre, de quoi le jeune couple et ses enfançons vont ils vivre ? Si la jeunesse et la Dame se préoccupent peu de ces choses… le devoir d’un chef bretonnien est d’y songer…

Ayez bien à l’esprit les avantages et les inconvénients des chevaliers errants et agissez en conséquence. Que vous les préfériez en grosse unité de choc ou en petite unité de support, n’hésitez jamais à les aligner en bataille... surtout si votre général combat à destrier et peut les commander à distance. La Bretonnie d’aujourd’hui et celle de demain vous remercient, et vous ne le regretterez pas.

Les chevaliers du royaume sont vos vassaux. Vous les connaissez, ils sont honorables, courageux et performants. Une valeur sûre dans nos osts. Avec un musicien, les chevaliers du royaume réussiront pratiquement tous leurs ralliements. Les petites unités de 6 chevaliers de royaume sont d’efficaces unités de soutien. Chargeant ou chargés, ils seront les fléaux des unités de supports ennemies. Cherchez à attaquer l’ennemi sur son flanc. Faites leur rejoindre les mêlées, ils feront la différence. Envoyez les tuer les personnages ennemis lorsqu’ils commandent à la piétaille ! Même si l'ennemi est fort et que nos chevaliers déroutent, il y a peu de chance que nos rapides destriers soient rattrapés par les piétons aux semelles de plomb et les courageux chevaliers du royaume se rallieront certainement.

Les grosses unités de chevaliers du royaume en fer de lance sont suffisantes pour démoraliser en une charge les plus puissantes unités ennemies. Veillez tout de même à éviter que vos chevaliers du royaume, même nombreux, se fassent charger par des unités trop fortes. Vos chevaliers sont certes puissants à la charge, mais tout régiment de chevalier bretonnien se fera battre, de face par un régiment aussi puissant, et de flanc par tout ennemi décent.

Que pouvons nous penser des hommes d’armes et de leur « utilité » à la bataille ? Deux choses bien différentes.

En milieu urbain, les hommes d’armes seront les seuls –et donc les meilleurs- éléments de notre armée pour prendre d'assaut des bâtiments. Bien sûr, ces gueux échoueront certainement dans la capture d'un bâtiment fermement tenu par l’ennemi. Mais les hommes d’armes pourront concentrer leurs attaques sur une figurine particulière occupant le bâtiment (un lanceur de sort par exemple...), et celui-ci ne pourra donc pas impunément bombarder l’armée. Là est le rôle des hommes d’armes… Si ce lanceur de sort est tué, que les hommes d'armes parviennent à prendre le bâtiment ennemi ou qu'ils meurent est de peu d'importance...

Lorsque le champs de bataille ne contient pas de bâtiments, les hommes d’arme sont... assez inutiles. J’ai proposé moults fois à mes paysans de moissonner la Gloire sur les champs de bataille. Ces rustres n’ont jamais saisi leur chance et m’ont toujours déçu. Seuls, ils sont incapables de vaincre ce qu’ils peuvent accrocher. Lents, ils peinent à suivre l’allure des chevaliers. Et même lorsqu’ils parviennent à engager le combat au coté des chevaliers, l’adversaire les attaque en priorité et les respectables compétences martiales et armures de nos chevaliers ne servent de rien. Au final, la roture encaissant des pertes élevées, leur présence est même plutôt une charge qu’une aide pour nos nobles.

De plus, le paysan est naturellement si peureux qu'il convient d’ordonner à des chevaliers expérimentés de les surveiller en permanence. A défaut, ces pleutres fuiraient à la première occasion et ne feraient jamais rien face aux nombreux ennemis qui causent la peur… Ces chevaliers accompagnateurs ne sont donc pas disponibles pour l’assaut. Peut être la roture sera elle capable d’exploits si un noble paladin consente à mettre pied à terre et à se batte à ses cotés… Mais trouverez-vous un paladin qui acceptera de se séparer de son fidèle destrier pour marcher au côté de la piétaille ? Trouverez vous des chevaliers qui supporteront de marcher sur l’ennemi à un rythme d’escargot ? Ou même… arriverez à vous faire obéir lorsque vous ordonnerez à de fougueux chevaliers d’être relégué en deuxième ligne, cachés derrière des vilains ? Ces situations me paraissent peu probables tant le sang et la colère des chevaliers bouillonnent à la vue de l’ennemi… Et quand bien même vous trouveriez des « chevaliers » capables d’envisager de telles batailles, est-cela, vraiment, la Bretonnie ?

Les hommes d’armes me semblent tout simplement à éviter pour les batailles rangées sans bâtiments. Economisez leur solde, laissez les garder le château et mandez plus de chevaliers pour la vraie bataille.

Les archers en ligne.

Convoquez les, car ils ne coûtent rien. Ordonnez leur de se retrancher sur une colline ou sur un flanc et abandonnez les sur place en leur interdisant tout mouvement. Ainsi s’ils vous encombrent au déploiement, ils ne gêneront en revanche pas les manœuvres de vos chevaliers. Ils bénéficieront aussi de leurs fortifications. Laissez les tirer leurs projectiles sur l’ennemi et permettez leur d’assister à la victoire des vrais défenseurs de la Bretonnie.

Si l’ennemi les ignore, les misérables archers vous permettent –à vile prix- d’occuper le terrain.

Si l’ennemi les bombarde… et bien ils meurent. Et qui s’en soucie ? Pas vos chevaliers qui arrivent alors intacts au corps à corps. Vous êtes gagnants.

Si l’ennemi les agresse au corps à corps, il peut avoir une bien mauvaise surprise... Les archers auront pris soin d’arborer un « étendard » (qui n’a aucune valeur réelle, mais les gueux tiennent à leur breloque), les pieux, un rang et parfois le nombre et la position élevée. Ils deviennent ainsi des adversaires non négligeables. Pour les tuer, l’ennemi devra y consacrer des moyens conséquents…

Les archers peuvent fournir une escorte à une damoiselle. Ils y gagnent ainsi un commandement décent.

N’espérez pas qu’ils infligent de substantiels dégâts à l’ennemi avec leur méprisable arc… Tout au plus réussiront-ils à interdire les infiltrations de cavaleries légères qui tenteraient d’atteindre le dos ou le flanc des chevaliers bretonniens… et c’est déjà pas mal.

Les archers sont évidemment tout indiqués pour occuper un bâtiment disponible, d’où ils seront en sécurité tout en affaiblissant l’adversaire à coup de projectiles.

Les archers en tirailleurs

Au contraire des archers en ligne, pratiquement incapables d'agir et de se mouvoir, les archers en tirailleurs sont souples et mobiles. Si les archers en ligne doivent être abandonnés en arrière, les archers en tirailleurs gagneront à accompagner les chevaliers. Face à des armées complètement statiques (nain), ils écranteront les chevaliers au premier tour de tir. Vous pouvez profiter de leur mouvement pour leur faire capturer rapidement une position stratégique. Vous aurez grâce à eux quelques tirs à ordonner et une unité de diversion qui ne vous coûte ni beaucoup d'or, ni beaucoup d'attention. Offensivement, les archers en tirailleurs peuvent tenter de donner la chasse aux personnages ennemis ou tenter de disputer les terrains encombrés à l’ennemi. Ce ne sera pas chose facile : on les voit arriver de loin, ils sont peu rapides, bien seuls et pas très costauds. Mais face à des petites unités d’infiltrateurs ennemis (guerriers fantômes, éclaireurs, forestiers, scouts, caméléons…) les archers tirailleurs ont leur chance (surtout avec un "étendard")…

Dans d’autres cas, les tirailleurs pourront se cacher dans les décors toute la partie. Pour de vils roturiers, ce lâche comportement n’est pas si honteux que cela. Bien qu’opposés sur nombre de valeurs, roturiers et nobles gens s’accordent pour penser que c’est aux chevaliers de s’exposer et de gagner les batailles ! Quelques roturiers cachés peuvent vous rapporter gros en restant tout simplement hors d’atteinte.

Bref les archers en tirailleurs sont une unité intéressante, pas trop chère et dont la perte vous sera indolore. Ne vous en privez pas...

Vos unités spéciales

Les chevaliers de la Quête

Fiables, les chevaliers de la quête n’hésiteront jamais (ou presque) à charger des ennemis, même les plus terrifiants. Ils sont néanmoins coûteux et tous doivent combattre. N’usez pas systématiquement du fer de lance : si l'ennemi les engage ou si le corps à corps s'eternise, trop peu de ces chevaliers d'élite combattront. Les chevaliers de la quête peuvent accueillir vos personnages combattants. L’arme lourde qu’ils affectionnent est une arme fort peu pratique dès lors que son porteur est monté. Il sera presque tout le temps plus efficace de combattre à l’épée et au bouclier. Réfléchissez bien avant de sortir du fourreau une épée à deux mains.

Les chevaliers pégases

La Dame en soit louée, nous avons aujourd’hui des chevaliers pégases dans nos rangs. Quelles merveilles, compagnons, quelles merveilles !

Ces tirailleurs volent et chargent loin dans toutes les directions. Ils sont néanmoins suffisamment imposants pour gêner l’adversaire lorsque les pégases l’attaquent de flanc ou de dos. Si les chevaliers sur pégases se battent aussi bien et aussi courageusement que des chevaliers aguerris, les pégases sont quant à eux bien plus dangereux et bien plus résistants que les destriers ordinaires…

Quelles missions peuvent remplir ces déjà indispensables renforts ? Attaque des machines de guerre, lancer les poursuites, servir de réserve, attaque de flanc/dos en appui d’une attaque frontale de chevaliers, attraper les volants, les tirailleurs et les personnages isolés. Même si c’est regrettable, les chevaliers pégases peuvent aussi remplir des missions de sacrifices indispensables pour le salut de l’armée : protéger les chevaliers de balistes à répétition, attaques des encenseurs à pestes, dégager les fanatiques, attaque suicide sur les sorciers au premier rang, etc, etc… Géniaux ! Géniaux !

Mais surtout, ils sont si gracieux, si souples, si solides et si mobiles que c’est un plaisir délicieux de commander leurs manœuvres…

Des défauts ? Certes... L’unité est assez coûteuse au final. Tous les chevaliers pégases ont la fâcheuse habitude de se regrouper dans la même unité (à moins que vous ne montiez vous-même un pégase, ce qui est contraire à nos traditions et desserre l’efficacité du seigneur)… LE choix indispensable…

Les sergents

L’élite des roturiers chevauche un destrier et manie et la lance et l’arc. Les sergents sont ainsi bien équipés et sont assez coûteux.

Même s’ils sont assez peu habiles, leur mobilité leur permet de cibler une ratling ou d’assassiner un personnage isolé… avec un peu de chance. Leur lance peut être utile pour charger de faibles ennemis. Grand seigneur, je leur octrois des boucliers capturés sur l’ennemi. Ils deviennent ainsi plus à même de se mesurer face à des ennemis de leur –faible- acabit (chien du chaos, loup funeste, tirailleurs, etc…).

On peut leur demander de lancer les poursuites, d’attaquer les machines de guerre et de protéger les flancs des chevaliers… Il faut savoir que les chevaliers pégases, un paladin sur pégase ou même de petites unités de chevaliers en ligne et sans bannière seront toutefois plus efficaces pour ces missions. Ils peuvent aussi essayer de gagner les flancs ennemis. Ordonnez leur de contourner l’ennemi… mais n’espérez pas vraiment de succès dans cette entreprise car n’importe quel flanc garde ennemis les empêchent de remplir cette mission. Leur prévisible échec ne doit pas vous surprendre… Bien que montés, les sergents ne sont en aucun cas des chevaliers. Leur efficacité réelle est en rapport avec leur statut…

En fait, le rôle naturel des sergents, leur raison d’être même, est de se sacrifier pour que les chevaliers puissent engager le corps à corps dans de bonnes conditions. Les sergents sont ainsi idéaux pour dégager les fanatiques ou pour attirer les ennemis –surtout les frénétiques- dans des couloirs déterminés où vos chevaliers contre-attaqueront.

Pas question donc de les ménager. J’ai ouï dire que ces dégénérés de l’Empire abritaient parfois leur cavalerie légère derrière leurs chevaliers… Ces impériaux ne connaissent décidément rien à la cavalerie ! Les sergents sont bien évidemment LA troupe sacrifiable. C’est très simple : les sergents ne devraient jamais survivre à la bataille…

Les pèlerins.

Courageux, résistants, tenaces et bénéficiant de la bénédiction de la Dame, les pèlerins sont impressionnants pour des gueux. Ils savent combattre seuls… et réussiront à retenir la plupart des ennemis. N’oubliez pas que retenir efficacement l’ennemi ne suffit pas pour vaincre avec notre armée... et que votre devoir, une fois l'ost assemblée, n’est pas de seulement tenir l'ennemi en échec, mais bien de le détruire définitivement. Sans être mauvais eux même, les pèlerins souffrent sans doute de la concurrence des trois autres choix spéciaux de notre armée, mieux intégrés au reste de l'armée.

Votre élite

Les chevaliers de Graal sont très coûteux et résistent autant qu’un chevalier errant. C’est dire s’ils sont risqués… Mais même en très petits effectifs, ils peuvent néanmoins s’avérer être efficaces. Un détachement de 3 chevaliers du Graal passe par exemple relativement inaperçu… mais il reste capable de frapper fort. En effectif plus élevés, les chevaliers du Graal sont dignes de leur légende et nos ennemis subissent leur courroux. Leurs lances et leurs épées bénies par la Dame leur permettent de combattre efficacement les abominations d’origine magique (éthérés ou démons).

Le trébuchet ne vaut que si votre méprisable ennemi s’abrite derrière des murailles. En bataille rangée, ne vous encombrez pas avec cette lourde et coûteuse machine qui vous ralentirait et qui nécessiterait une escorte de chevalier. Prenez tous vos chevaliers et partez à l’assaut sans attendre.

Voilà. Je vous ai longuement décrit nos forces. C’est à votre tour de forger votre expérience. Juste encore quelques principes généraux qui doivent guider vos actions :

Notre nation est spécialisée dans la chevalerie et nous sommes les plus forts en ce domaine. Nous sommes d’ailleurs si efficaces en cette matière que nous n’avons pas pris la peine de développer les autres armes (infanterie, tir, magie, machine, support,…) pour lesquelles nous sommes assez largement distancés. N’essayez pas de mimer nos voisins impériaux, vous perdriez et notre âme et la bataille.

Sortez les étendards !

Hissez haut les couleurs bretonnienne ! La vue d’un ost bretonniens doit impressionner l’ennemi… et gonfler vos troupes d’orgueil. Sortez des étendards pour tous vos régiments assez nombreux (même roturiers) !

Faites sonner les trompettes !

Un musicien peut faire la différence entre la victoire et la défaite lors de corps à corps tendus. La bataille n'est pas décidée dès la première action, heureuse ou malheureuse. Des fuites ponctuelles et plus ou moins voulues ne doivent ni vous affoler ni vous décourager. Nos cavaliers sont rapides. Ils peuvent et ils doivent, en dépit des revers, revenir et se battre encore. Un sonneur de cor les y aidera.

Osez les défis.

Nos chevaliers bretonniens sont par nature héroïques : défiez les plus puissants personnages ennemis avec vos champions. Offrez à nos champions l’honneur de se mesurer aux vampires, rois des tombes et autres monstruosités chaotiques. Si par sa vaillance, votre champion gagne la Gloire et entretient notre enviable réputation, il paiera souvent son héroïsme de sa vie. Mais ses compagnons d'arme auront pût à loisir agresser les troupes ennemies. Grâce au Haut Fait de votre champion, la capacité offensive, le bonus de rang et la puissance d’unité de votre régiment demeurent presque intacts pour gagner d’autres combats... L’ennemi est lui grandement diminué... ses troupes ordinaires ayant affronté des preux chevaliers bretonniens…

Si vous êtes fort, chargez de front !

Notre ost est mobile, et le fer de lance permet une concentration aisée des attaques. Attaquez de front avec plusieurs unités. Idéalement, envoyez un profond fer de lance et une autre unité attaquer ensemble le même ennemi. Typiquement, 9 chevaliers errants et un seigneur sur hippogriffe chargeant ensemble devraient tout balayer, même de front. (Edit suite à déconvenue : heuh non, en fait, des maîtres des fièvres soutiennent la charge frontale d'un gros fer de lance et de leur seigneur sur hippogriffe bien équipé. Et même les maîtres des fièvres gagnent à la longue...)

Si vous êtes faible, manœuvrez et cherchez les flancs ennemis.

Notre ost est mobile et résistant. Essayez d’attraper les flancs de l’armée ennemie. N’hésitez pas à ordonner à vos chevaliers de fuire les attaques ennemies assez puissantes. Si un autre régiment de chevaliers peut lancer une contre-attaque (si possible de flanc), l’ennemi sera défait et les chevaliers se rallient somme toute assez facilement. Pensez aux positions prévisibles des uns et des autres après des fuites volontaires, aux résultats prévisibles des corps à corps, aux itinéraires de fuite et de poursuites, etc… et déplacez et orientez vos unités en conséquence.

Défendez vos flancs et vos arrières !

Déployez judicieusement vos volants, vos archers et bien sûr vos chevaliers pour empêcher ou gêner les manœuvres de débordement ennemies. Face à des armées pouvant dépasser notre ligne de front (par exemple, des volants) maintenez une arrière garde capable de les vaincre ou les retenir

La prière et la bénédiction.

La bénédiction autorise des fuites ponctuelles sans pénaliser toute l’armée. Rappelez vous quelles unités ont fui, elles ont perdu la bénédiction.

Lorsque l’ennemi attaque avec une force élevée, leurs coups enfoncent nos armures mais la bénédiction de la Dame prend le relais dans une certaine mesure. Par exemple, les fers de lances bénis qui se font charger par des chars ne me semblent pas risquer grand-chose… Les fers de lance bretonniens peuvent combattre de front et avec avec une chance raisonnable de succès les traditionnels tueurs de chevaliers (kroxigor, dragon ogre, ushabti, etc…).

Bonus très appréciable : les montures volantes de vos personnages sont également protégées... C’est utile pour vos paladins, qui ne doivent pas hésiter à monter les mobiles pégases... Mais ça devient carrément géant pour un seigneur sur hippogriffe. L’hippogriffe est naturellement très solide face aux attaques faibles grâce à son endurance monstrueuse… Et pour les attaques de force élevée, le monstre obtient la protection de la Dame. Il convient donc de –très- bien protéger le cavalier qui sera systématiquement attaqué.

Face aux attaques faibles, votre armure est votre meilleure protection. La bénédiction de la Dame est traîtresse et peut facilement vous abandonner. C'est un bonus qui peut épisodiquement aider mais ne comptez pas vraiment dessus. Or un bretonnien qui renonce à la prière peut commencer. Et un bretonnien qui joue en premier et qui s’avance profondément met une pression formidable sur un adversaire qui mise sur une partie longue. Jouer en premier gène considérablement un ennemi qui essaie de vous maintenir à distance pour vous bombarder de projectiles et de sorts, qui cherche à manœuvrer (elfes…) et/ou qui évite le vrai combat.

Je pense qu’il convient de systématiquement se poser la question de l’opportunité de prier. Votre ennemi est un chaotique disposant de nombreuses troupes à force élevée (chars, minotaures, ogres, chevaliers du chaos,...), adressez alors une prière à la Dame. Votre ennemi dispose au contraire de troupes relativement faibles, il mise sur la magie, des projectiles légers et une bataille d’usure (mort vivant ou elfes orientés magie), ne perdez pas de temps en prière, chargez préssément.

Ne vous préoccupez pas des demi-portions.

Certains affirment qu’il nous faut garder nos précieux chevaliers derrière un écran de roturiers. Finasseries que ceci. Il faudra bien que les manants s’écartent ou meurent pour que nos chevaliers puissent lancer l’assaut victorieux. Nos chevaliers seront alors à découverts et nous aurons perdu du temps tandis que l’ennemi aura gagné un tour de tir. Une exception toutefois : face un ennemi incapable de se mouvoir rapidement (armée de fantassins non elfiques et de tireurs), il peut être judicieux de protéger vos chevaliers par un écran d’archers en tirailleurs au déploiement.

De même, ne vous préoccupez pas vraiment des écrans adverses. A moins d’être en appui d’une troupe plus dangereuse (troupe dangereuse dont il faut se garder, écran ou pas), ils ne peuvent pas faire grand mal à nos chevaliers ou même à nos archers. Bien sûr, écrasez ces ennemis indignes sans ralentir s’ils encombrent votre chemin ou s’ils ont l’impudence de vous attaquer, mais ne perdez pas de temps à les chercher. Ni à les éviter d'ailleurs... Ils ne sont tout simplement pas dignes d'intérêt.

Soyez audacieux

Osez les corps à corps risqués. Pensez que la Dame récompense la bravoure, et que les chevaliers et leur destriers sont capables d’exploits… Plus honnêtement, vous êtes bien protégés et subirez peu de pertes dues aux attaques ennemies. Vous êtres aussi cavalier, vous poursuivez et fuyez vite. Songez que, si une charge peut également vous apporter la victoire ou la défaite, elle vaut la peine d’être tentée. En effet, une poursuite inspirée après une victoire règlera définitivement la question : la victoire est décisive. A l'inverse, une défaite n’est souvent qu’un simple revers : nos rapides cavaliers s’échapperont souvent des mêlées malheureuses et nos courageux chevaliers se rallient facilement...

Soyez rapide.

Trop tôt vaut mieux que trop tard. Lancez l’essentiel de votre armée sur un flanc ennemi et détruisez le d’un seul élan. Vous pouvez aussi vous déployer en plein centre et vous ruer sur l’unité ennemie la plus puissante, où qu’elle soit.

Quoiqu’il en soit, ne finassez jamais. Nous sommes surclassés en machines de guerre, en tireurs et en magie, aussi le temps joue contre nous. Songez que même si nous semblons impressionnants au départ, nous ne sommes en réalité pas si nombreux que ça et la moindre perte en chevalier nous est coûteuse.

La place des personnages

J’ai évoqué ce point lors de la description de nos armées, mais j’y reviens, car c’est un point délicat dans nos osts… enfin plus délicat que par le passé… Retenez ceci : chacune de nos unités même un gros régiment de chevalier du Graal, peut être facilement mise en fuite : il suffit de les attaquer par leurs énormes flancs avec un ennemi décent. Il n’est plus de sécurité sur le champs de bataille.

Je pense que les damoiselles gagnent à intégrer les archers. Ainsi, d’une part les damoiselles sont protégées des tirs et des corps à corps et d’autre part les paysans sont beaucoup plus motivés pour se battre. Tactiquement, Damoiselle et archers se combinent à merveille. Mais ce n’est pas là tout l’intérêt de cette configuration. Stratégiquement ce binôme permet à nos archers de jouer un vrai rôle dans la bataille et allège la pression sur nos chevaliers puisque l’ennemi a furieusement envie de se taper la donzelle… et donc il se rapproche des archers... qui peuvent lancer leurs flèches. Si l’ennemi décide au contraire de laisser les archers tranquilles, nos damoiselles seront également sauves.

Si vous avez des personnages sur destriers, je vous conjure d’éviter de commander les chevaliers errants. Les jeunes errants sont trop rapides à se fourrer dans tous les pièges et vos personnages sont, à la différence des chevaliers errants, bien trop précieux pour cela. Evitez aussi d’accompagner les chevaliers du Graal : outre que les personnages du Graal sont d’un coût véritablement prohibitif, les chevaliers du Graal sont naturellement forts et peuvent se passer de personnages. Et enfin, les Graals peuvent aussi être considérés comme une unité risquée car ils ne peuvent fuir volontairement les combats perdus d’avances. Il ne vous reste donc les chevaliers de la Quête et les chevaliers du royaume pour accueillir vos personnages montés. Parmi ces deux unités, les chevaliers de la quête me semblent plus indiqués. Les chevaliers de la quête sont bien plus fiables face à des ennemis qui causent la peur ou la terreur… Mais si les bretonniens sont chargés et pour les corps à corps prolongés, c’est une tout autre affaire. Comme vous le savez, les chevaliers de la quête manient de lourdes et lentes épées à deux mains. L’ennemi essaiera t’il de réduire les chevaliers de la quête avant qu’ils ne puissent frapper, laissant ainsi vos personnages indemnes ? Ou essaiera t’il au contraire de tuer les précieux personnages bretonniens -qui ont peut-être déjà délivré leurs attaques-, au risque d’ensuite subir les violentes attaques des chevaliers de la quête ?

N’oubliez pas la possibilité de monter des monstres pour les personnages combattants. Montés sur des monstres, les personnages sont libres de se déplacer à leur guise… Ainsi mobile, vos personnages combattants peuvent ainsi choisir d’appuyer -ou de refuser- un combat.

Mon dernier conseil sera de ne pas –trop- craindre les charges ennemies.

Les chevaliers bretonniens en fer de lance ne sont pas des unités invincibles en charge et systématiquement battus s’ils sont chargés ou lors de corps à corps prolongés. Non ! Nos chevaliers sont puissants en charge, et ils sont aussi résistants. Tant que l’ennemi attaque de face, ayez confiance en la Dame et en nos chevaliers... Ayez confiance en nos capacités de combat élevées, en la solidité et en la profondeur de nos formations, en nos armures épaisses, en la volonté de combattre de nos troupes galvanisées par la grande bannière. Adressez une prière à la Dame et fiez vous à elle. Avancez sans peur, jetez vous dans la gueule du loup… et tant pis pour le loup.

J’en ai terminé. Convoquez le ban, mandez les chevaliers et partez guerroyer pour la Dame, le Roi et la Bretonnie.

Sire d’Epinette.

Modifié par Sire d'Epinette
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J'ai trouvé ton traité sympa et je suis en accord avec toi sur pas mal de point.

Par contre,je trouve que tu denigre trop les gueux.

Moi je les utilise comme absobeur de charge, ils courent en avant pour offrir une belle cible, prenne la charge et ne fuis pas car le general et la grande banniere ne sont pas trop loin et avec des lanciers ca marche tres bien et ca coute pas trop cher.

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  • 3 semaines après...

Damn, le sire m'a encore motivé pour monter mon ost.

Cependant je trouve que tu dénigres trop les gueux et surtout les ecuyers. L'ecuyers coute 15 points, c'est moins bien que les maraudeurs montés mais ca reste pas cher. Certes ils sont sacrifiables, surtout aux balistes, mais lors d'une partie contre un monsieur baliste, je pense qu'une chtite unité de 10 hommes d'armes sera plus intéressante comme écran au premier tour que les ecuyers.

Quant à te gener, les HA par petits groupes peuvent toujours se reformer, ce qui permet d'ouvrir grand le champ des chevaliers surtout vu leur faible largeur.

Par contre c'est vrai que je n'avais pas tilté sur leur cd de 6, ca les rend pas fiables du tout.

Quand aux graals, je pense que par 3 ils sont biens, en retrait de l'armée pour menacer les flancs.

Si jamais un jour je joue bretonnien, je testerais le trebuchet. Pour 90 points il ne me semble pas si mauvais que ca.

N’espérez pas qu’ils causent de substantiels dégâts à l’ennemi avec leur arc, ils en sont bien incapables… Tout au plus réussiront-ils à interdire les infiltrations de cavaleries légères qui tenteraient d’atteindre le dos ou le flanc des chevaliers bretonniens.

Des archers tirailleurs me semblent indispensables pour aller occuper les guerriers fantomes et autres éclaireurs, les pégases ont autre chose à faire.

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Damn, le sire m'a encore motivé pour monter mon ost.

Allez rejoint le camp de la vertu…

Certes ils sont sacrifiables, surtout aux balistes, mais lors d'une partie contre un monsieur baliste, je pense qu'une chtite unité de 10 hommes d'armes sera plus intéressante comme écran au premier tour que les ecuyers.

En pratique ça fait mal les tirs sur la cavalerie légère (sauf baliste simple)… même si, en vrai chevalier, on peut rigoler des malheur des roturier montés (pour le background)

Quant à te gener, les HA par petits groupes peuvent toujours se reformer, ce qui permet d'ouvrir grand le champ des chevaliers surtout vu leur faible largeur.

Mais si tu caches tes chevaliers derrière tes hommes d’arme, les unités de contre adverses (impériaux ou elfes) vont s’avancer à fond et tu sera bien attrapé puisque tu ne peux pas charger à ton tour (les déclarations et mouvements de charges se font avant les mouvement standards, genre reformation des HA) et les ennemis pourront d’abord s’avancer sans risque puis te charger ou dépasser ta ligne. C’est pas l’adversaire qui est le plus gêné par les écrans d’HA…

Des archers tirailleurs me semblent indispensables pour aller occuper les guerriers fantomes et autres éclaireurs, les pégases ont autre chose à faire.

Es tu sûr que les archers tirailleurs bret puissent venir à bout de tirailleurs adverses ? Connaissant nos paysans, j’ai comme un doute. Et en quoi les guerriers fantômes et autres tirailleurs te gènent ? Ils ne peuvent rien faire contre les chevaliers de bretonnie… sinon t’empêcher les marches forcées… ce qu’ils feront même si tu les engages au CC. Alors on s’en tapent des tirailleurs adverses… Ils ne gênent en rien et ils ne valent rien. Ils ne sont tout simplement pas dignes de l’intérêt des chevaliers bretonniens.

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  • 1 mois après...

Les vertus, les objets magiques.

Il faut savoir que les combinaisons de la mort sont réservées aux seigneurs. 50 points d’OM/vertu pour un paladin, ça ne mène pas loin…

Il est possible de faire de votre seigneur bretonnien, un véritable tueur spécialisé.... Mais il ne sera, malgré un prix final très élevé, malheureusement pas fort contre tous types d’adversaires…

Les vertus

Honnêtement, la majorité des vertus sont bidons (en particulier TOUTES celles de la page 58). Si vous avez gagné les 5 dernières parties et voulez jouer avec un handicape, essayez les… Votre adversaire vous remerciera…

Quelques vertus sont malgré tout jouables :

La vertu du devoir est moins intéressante qu’une bannière de guerre… mais si vous avez déjà cette bannière de guerre et que vous souhaitez un autre bonus au résultat de combat…

La vertu de Discipline peut être utile pour un combattant solitaire

La vertu de Confiance (ou de témérité) aidera votre seigneur à devenir un tueur de personnage (ou/et de monstre) crâneur et redouté Il faudra néanmoins combiner ces vertus avec une bonne arme...

Les OM

Les armes

A mon avis, avec le fer de lance et les bonus ordinaires de la charge un bretonnien qui charge gagne sans avoir besoin d'OM ou de vertus. Si l’ennemi est vraiment très fort, un bretonnien n’est pas obligé de charger ! … (sauf des chevaliers errants qui auraient ratés un test d'impétuosité… mais bon, c’est la vie...). Les armes magiques doivent donc aider dans les autres situations que la charge : lorsque le bretonnien est chargé ou lors de corps à corps prolongés. Je pense en conséquence que toutes les lances magiques, vraiment utiles seulement en charge, sont à priori sans intérêts (ou en tout cas, trop chère pour ce qu'elle font quand on en a vraiment besoin).

L’épée du champion est beaucoup très coûteuse pour son effet... sans compter qu'il faut être du Graal pour la manier...

L’épée des héros est restrictive… c’est plutôt bien. Mais elle est ensuite trop peu efficace. Cette épée est inutile face à des troupes d'endurance 4 ou moins. Et la force de 5 est insuffisante pour combattre efficacement les créatures très endurantes style homme arbre et dragon… sans parler du très classique général orque dans son armure 1+... Si et seulement si vous êtes certain d’affronter une ou plusieurs créatures avec E5 (5 exactement !), de nombreux points de vie et une sauvegarde d'armure de 5+ maximum (griffon, hippogriffe, géant, enfant du chaos,...), tentez le coup… sinon, remisez cette épée au musée.

Restent dans notre besace l’épée de la Quête, l’épée de naissance de Gasconnie, le fléau de Fracasse et bien sûr, l’indémodable épée de puissance.

Armure

J’utilise le grand heaume de gromril et le bouclier enchanté.

Les autres armures ne me semblent ni indispensables, ni débiles. Les armures d’Agiluf et de bonne fortune sont aussi des armes, à combiner avec d’autres OM/vertu offensive.

Talismans

Tous semblent avoir leur utilité. Rien de transcendant, et rien à jeter.

Le médaillon de Sirienne parait très cher à première vue… mais si vous êtes confrontés aux célèbres seigneurs du chaos avec heaume et arme à 2 mains, aux gros vampires haineux qui sortent sans armes magiques, aux kurak sprinters à arme lourde, aux chevaucheurs de dragon (entre autres grosses bébêtes...), et aux régiments d'artillerie... C'est un artefact à tenter pour réserver une mauvaise surprise à ces différents ennemis bien trop courant... Mais à l'image de sa donatrice, le précieux médaillon n’est pas fiable : des sorts, des projectiles "magiques" (runés, démoniaque, à base de malpierre, cri funèbre...) ou des personnages équipés d’armes magiques vont tuer votre seigneur bretonnien malgré son artefact ruineux. En particulier, si vous affrontez un jour un démon majeur, il va vous manger votre précieux seigneur sans même sans rendre compte... L'autre faiblesse du médaillon est son coût. Avec 55 points, il reste bien peu de place pour des OM/vertus offensifs... (parce que la meilleure défense c'est souvent l'attaque et la mort de l'ennemi)

L’insigne de la Quête me semble le meilleur talisman...

Objet enchanté

A part le gantelet du duel (avec la vertu de confiance), c’est pas terrible. Bon, c’est pas nul non plus mais bon... bof.

Objet cabalistique

Tous à jeter... nous ne sommes pas un peuple doué pour la magie. Prenez des parchemins de dissipation pour vos damoiselles.

Le miroir d’argent pourrait réserver une surprise mortelle à un sorcier déjà blessé. Mais cela implique d’attendre le moment opportun (contrer un sort dangereux venant d'un lanceur de sort n'ayant plus qu'un point de vie…) et donc il faut avoir de la défense magique par ailleurs. En clair, avant d’envisager le miroir d’argent, il vous faut au moins une autre sorcière avec ses deux parchemins. Et donc il faut consacrer entre 230 et 310 points en sorcière pour envisager le miroir.

Bannière

Je ne suis pas vraiment fan des bannières proposées dans notre précieux livre.

Je prends souvent la bannière de guerre, toujours utile et la bannière de Châlon pour son prix.

Peut-être prendrais-je un jour la Bannière de Bravoure pour un gros pack de chevaliers d'élite (à partir de 2500 points).

Modifié par Sire d'Epinette
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  • 4 semaines après...

Les serments

Le serment du Graal est techniquement hors de prix (21 points pour immuniser un héros à la psychologie ! :D )… et empêche vos personnages de fuire volontairement. A proscrire si vous voulez vaincre. Par contre si vous jouez background et cherchez la Perfection... (Bon OK, contre les MV, les ogres, les démons, les esprits des bois, les... Ca peut quand même être utile...)

Le serment de la Quête, bien que relativement cher, est intéressant. Et ce pour 3 raisons :

Il fiabilise vos personnages. Avec le serment de la quête, vos personnages combattants réussiront presque toujours leurs tests de panique, de peur ou de terreur. Ce serment pour vos personnages isolés est, avec les chevaliers du Graal, votre arme anti-troupes effrayantes...

Il permet aussi à vos personnages combattants d’intégrer les chevaliers de la quête et j’ai déjà expliqué pourquoi le binôme personnage combattant / unité de chevalier de la quête est performant.

Enfin, ce serment vous donne accès à deux OM bretonniens parmi les plus précieux : l'insigne et l'épée de la Quête.

Modifié par Sire d'Epinette
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L’effectif des fers de lance

Tandis que toutes les chevaleries gagnent, en augmentant leurs effectifs, de la PU, des points de vie et, difficilement, un bonus de rang ; nous autres, bretonniens, gagnons un bonus de rangs bien plus facilement, nous obtenons une relative sécrurité pour nos sorcières, et surtout nous bénéficions d’un impact supplémentaire plus qu’intéressant en charge tout en étant moins encombrant sur notre front.

Ainsi, de gros bonus nous encouragent à recruter des grosses unités de chevaliers : pour le même prix, nous avons plus que les autres et nous faisons une bonne affaire relativement aux autres… Nous sommes techniquement -et c’est légitime au niveau du background- LA meilleure armée pour aligner des gros effectifs de chevaliers.

Mais ce tableau idyllique ne doit pas masquer que la chevalerie non bretonnienne se joue exceptionnellement en gros effectifs. Les exceptions sont par exemple les cavaliers causant la peur (pour ces cavaliers la PU est très importante) ou/et la cavalerie peu onéreuse, tels les gobelins sur loup ou les chiens du chaos, qui comptent sur ses bonus de rangs pour l’emporter. Les grosses unités de 8 à 12 cavaliers de prix et de caractéristiques comparables avec les chevaliers bretonniens (heaume d’argent, chevaliers impériaux, loups blancs, chevaliers du chaos, chevaucheurs de sangliers orques, cavalerie lourde mercenaire…) sont peu présentes car peu efficaces. L'expérience des batailles démontre qu'une paire d'unités de 5 cavaliers prend quasi-systématiquement le dessus sur une unique unité de 10 cavaliers… Ainsi, bien que nous faisons une meilleure affaire que les autres… les autres armées refusent de faire l’affaire… Quel est donc notre intérêt ?

J’ai furieusement envie de répondre que nous devrions jouer de gros effectifs car j’imagine les bretonniens avec de nombreux régiments de chevaliers aux effectifs élevés...

Encore faut-il être conscient des forces et des faiblesses des grosses unités de chevaliers.

Les faiblesses des gros fers de lances

Les flancs des grosses unités sont énormes… et toute unité de chevaliers, si grosse, puissante et coûteuse soit elle, sera battue si elle est engagée de flanc par un ennemi décent. Les flancs des chevaliers doivent être bien gardés. Il faudra donc garder des petites unités suffisamment rapides et suffisamment costaudes pour tenir l’ennemi hors de portée des flancs de nos grosses unités. J’ai coutume d’aligner plus de petites unités de chevaliers que de grosses unités de chevaliers.

Ensuite l’attaque de quelques grosses unités est plus facile à gérer pour l’adversaire (en les évitant, en fuyant en les canalisant ou en les contre attaquant) que l’avance de plusieurs petites. Par exemple, 2 unités de 12 chevaliers sont plus faciles à gérer pour l’adversaire que 4 unités de 6 chevaliers.

Enfin, plusieurs fers de lances peuvent charger de concert sur un front étroit. Et là, deux petites unités réunies font grosso modo le boulot d’une grosse… et sont plus maniables (elles fuient et chargent indépendamment, surveillent plusieurs directions, permettent deux jets de poursuite quand ça va bien, deux jets de moral / peur / panique quand ça va mal, etc...).

Les grosses unités ont tout de même des qualités :

Elles peuvent démoraliser seule et de front à peu près tout ennemi démoralisable.

Elles peuvent essuyer quelques pertes tout en gardant une bonne force de frappe.

Elles fournissent une escorte assez solide aux damoiselles

Elles forment le cœur de l’armée bret

Elles font psychoter l’adversaire…

On n’hésite pas à leur donner un étendard, même -surtout- magique.

Elles restent maniables : un fer de lance de 7 à 9 chevaliers restant en formation fer de lance après un quart de tour... il nous est facile de réorienter nos axes d'attaque.

Mais surtout, les grosses unités de chevalier ont de bons bonus de départ garantis (2 rangs + étendard + PU…) à la manière de l’infanterie… Bonus qui mettent les grosses unités relativement à l’abri du syndrome « lance molle » et leur permet de se faire charger de front. Avoir la PU sur votre adversaire permet en effet de gagner 2 points de résultat de combat : vous avez ce bonus et vous en privez votre adversaire… Donc essayez d’avoir la PU sur votre adversaire…

Bref, les grosses unités de chevaliers, c’est sympa, c’est beau, c’est bretonnien, ça bourre et ça encaisse bien, mais c’est cher, c’est délicat (enfin, si l’on peut dire) et, surtout, ça nécessite un support qui est forcément coûteux chez nous. Les petites unités de 5-6 chevaliers sont moins douloureuses à perdre... on peut donc les aligner avec ou sans soutien, elles peuvent fuir et chercher les flancs : elles sont plus souples et plus marrantes à jouer… mais en cas de « lance molle » elles peuvent mettre votre plan par terre.

Pour ma part, je joue une grosse unité de chevalier à 1500-2000 et 2 au-delà. Chacune des ces grosses unités a au moins une petite unité de chevaliers qui reste attachée à son unité de choc… Varier les effectifs varie les plaisirs d’une armée bretonnienne. Mes régiments de chevaliers sont inégaux et n’ont pas le même rôle (bon d’accord, tous doivent charger… mais pas tous dans les mêmes conditions…).

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Je trouve ton analyse assez bonne mais je ne suis pas d'accord sur certains des derniers points enoncés:

3 vertus sont jouables :

La vertu du Devoir est moins intéressante qu’une bannière de guerre… mais si vous l’avez déjà et qu’il vous faut un autre bonus au résultat de combat…

La vertu de Discipline peut être utile pour un combattant solitaire

La vertu de Sollicitude peut être utile si on a quelques unités d’hommes d’armes.

2 vertus me semblent intéressantes :

La vertu de Confiance fera de votre seigneur, un tueur de personnage crâneur et redouté (avec une bonne protection et une bonne arme, tout de même…)

Et la Vertu de pureté sera utile pour protéger un paladin sur pégase qui est voyant risque de subir de nombreux projectiles… surtout si je peux me passer de la prière.

la vertu du devoir est a additioner avec la baniere de guerre pour faire un regiment de beu.

la vertu de confiance est simpa, mais sans plus, car dur a utiliser sur les héro boeufs.

la vertu temperament chevaleresque, malgrés son prix assez élevé fait trés mal surtout allié avec une arme lourde ou magique.

La vertu impetueux est elle aussi trés simpatique, vraiment fun a jouer et des fois super utile( adversaire démoralisé a mort). :D

Bannière

Je ne suis pas vraiment fan.

Je prends la bannière de guerre, toujours utile et la bannière de Châlon pour son prix.

Peut-être prendrais-je un jour la Bannière de Bravoure pour un gros pack de chevalier (à partir de 2500 points).

ben franchement au debut c'était pareil mais il faut avouer la puissance de une ou deux.

-La sainte baniere a utiliser sur un regiment bien manié

-La tapisserie du conquérant peut ds certains cas faire la diférence

-Et la le maximum fun et bourin: la baniere du crepuscule

hop je passe ton mur de merde; :D et ui elle fait traverser un decor comme un éthéré ce qui est avec une cavalerie comme celle si un énorme avantage.

Pour ma part, je joue une grosse unité de chevalier à 1500-2000 et 2 au-delà. Chacune des ces grosses unités a au moins une petite unité de chevaliers qui reste attachée à son unité de choc… Varier les effectifs varie les plaisirs d’une armée bretonnienne. Je n’ai pas d’hommes d’arme, mais mes régiments de chevaliers sont inégaux et n’ont pas le même rôle (bon d’accord, toutes doivent charger… mais pas dans les même conditions…).

comme le disait si bien mon confrere imperial ich bin, c loin d'etre fun un full cavalerie gras. Alors personnellement je prefere jouer mes régiments de cavalerie par 6, ce qui est techniquement plus dur . Exeption bien sur aux gentil monsieurs avec 3 ratlings ou 30 arquebusiers+ canon a repet...,les liste de beuhs ininteressantes.

Sinon ta synthese est vraiment bien, je te felicite, aprés le type de jeu est en fonction de chacun. :wub:

(ha le chaos il va s'en prendre plein la tete a SoC)

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  • 5 mois après...

J'épingle ce tactica parce qu'il est bien complet.

Prenez tout de meme en compte que 1/ Le full cavalerie c'est tres bourrin et un peu chiant à affronter donc vous n'etes pas forcément obligé de suivre les conseils du Sire sur les hommes d'armes. Au moins en amical, pour faire des listes bourrines je crois que vous pouvez lui faire confiance :wink: 2/ Ce sujet est le fait d'une seule personne.

Modifié par stercz
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  • 2 semaines après...
J'épingle ce tactica parce qu'il est bien complet.

2/ Ce sujet est le fait d'une seule personne.

Merci !

Une seule personne têtue... comme un breton(ien).

J'ai remis un passage sur les archers en tirailleurs... que j'avais injustement zappé et qui sont quand même remarquables.

Pour des listes prêt à jouer, je ne pense pas que ce soit là l'endroit... c'est à mon avis trop mâcher le jeu.

Et il peut y avoir plusieurs bonnes solutions pour jouer les bretoniens... Bon, à mon avis, il n'y en a pas avec les hommes d'armes mais si vous trouvez... faites m'en part :ermm:

Modifié par Sire d'Epinette
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Quant à te gener, les HA par petits groupes peuvent toujours se reformer, ce qui permet d'ouvrir grand le champ des chevaliers surtout vu leur faible largeur.

Par contre c'est vrai que je n'avais pas tilté sur leur cd de 6, ca les rend pas fiables du tout.

Oublie pas que tu dois te reformer par rapport au centre de l'unité, donc si tu veux les reformer pour dégagée le passage, il faut les jouer par plus grands groupes, et donc ils ne seront pas très interésants à jouer.

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la vertu temperament chevaleresque, malgrés son prix assez élevé fait trés mal surtout allié avec une arme lourde ou magique.

on ne peut pas prendre d'arme magique avec la vertu chevaleresque!!!

c'est juste pour eviter le bourrinisme

sinon le traite est bien mais je trouve (comme beaucoup) que tu dénigre trop les HA. certes ils ne sontpas (très) fiables, mais un ou 2 petit paquet de 16 ou 20 a 2000 pts : je trouve que ca evite le full cav trop chiant a affronter

Mokthar

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  • 1 mois après...

La croisade (liste tempête du chaos)

Vous faîtes parti des meilleurs des bretonniens et votre armée compte tellement de victoires que l'ennemi (et peut être vous même) se lasse et vous laisse en paix au grand dam de vos chevaliers errants...

Ou de toutes nos troupes, vous préférez de très loin les fougueux chevaliers errants, les admirables chevaliers de la Quête, et les personnages en Quête de la Dame...

Ou encore vous agissez noblement en toutes choses et de façon désintéressée pour la seule Gloire de la Dame… bref, vous avez la Foi…

Si vous répondez par l'affirmative à au moins une de ces trois propositions, pourquoi ne vous lanceriez vous pas en croisade ?

Les choix d’unité

Seules les unités de chevaliers errants entrent dans les choix de base. Cela veux dire que vous devez aligner au moins 2 ou 3 unités de chevaliers errants. C'est justement là l'intérêt de cette liste...

Vous ne pouvez recruter de prophétesse… et cela est bien. Nous voilà donc entre hommes. Pas de tentation… magique, qu’est ce que vous imaginiez… 8-s . Vous ne pouvez pas recruter d’unité de chevalier du Graal… et c’est un peu génant mais des chevaliers du Graal restent présents.

Enfin, les pèlerins passent en rare et ne sont plus limité à 0-1. Ils deviennent donc plus disponibles puisqu’ils sont le seul choix rare de la liste (non le trébuchet n’a rien à faire dans une croisade...) et ne sont plus en concurence avec les autres choix de leur catégories...

A la croisade, les chevaliers errants se pressent avec enthousiasme ! Comment se battent ils ?

Un chevalier du Graal peut remplacer le champion des unités de chevaliers errants. Certes, c’est un peu coûteux, mais un chevalier du Graal fiabilisera les fougueux errants. Votre ennemi sentira la capacité de destruction du champion de la Dame au corps à corps… Ce précieux chevalier du Graal obtient également l’assurance qu’il ne sera pas détruit à distance… et bénéficiera des rangs et de la bannière des errants. Une option à prendre systématiquement donc…

Les chevaliers errants doivent porter la Sainte Bannière, les transformant en pseudo frénétique. C’est franchement pas formidable… Même gratuite, cette bannière est à mon avis un handicape… Elle vous donne l'inconvénient de la frénésie sans les avantages… Elle vous force quasiment à charger et le bonus de force vous permettra rarement d'infliger réellement une perte de plus (à la différence de la frénésie qui doublerait vos attaques, y compris en réception de charge, et protège de la psychologie). En outre, votre adversaire ne craindra aucune surprise de bannière magique. La bannière sur une unité rapide et facilement manipulable est obligatoire… et peut vous coûter moult points de victoire à l’heure du décompte final.

Les chevaliers errants ont des malus supplémentaires pour se retenir de charger. Evidemment, c’est un inconvénient. Bon quand on subit déjà l’impétuosité et la sainte bannière, ces malus supplémentaires paraissent bien modestes… Eviter juste d’affoler vos fougueux jeunes hommes avec des damoiselles... Ainsi, si l’ennemi essaie d’attirer vos jeunes avec de toutes petites unités (style chasseurs impériaux), vous ne subissez aucun malus supplémentaire et votre test sous 6 peut se réussir… Si vous avez pris soin d’éloigner les femelles et que d'autres malus d’impétuosité s’appliquent néanmoins, cela veut dire que l’ennemi mérite l’attention de vos chevaliers errants. Ne les retenez donc pas …

Les chevaliers errants poursuivre toujours. Bon, celà ne nous contrarie guère... Car le meilleur est pour la fin : les errants lancent un dés de poursuite supplémentaire. Ainsi, si l’ennemi est démoralisé par les chevaliers, il sera presque sûrement rattrapé et détruit par notre saint courroux ! Alors pourquoi voudriez vous les empêcher de charger ?

Comment lancer une belle croisade.

Nous aurons 2 ou 3 unités de chevaliers errants assez coûteuses au final... D’accord, le chevalier errant est individuellement plutôt bon marché… mais l’ajout de l'état major complet (la bannière est obligatoire, le champion chevalier du Graal est une spécifité bienvenue et le musicien pourrait cruellement vous manquer) fait monter la note de manière déraisonnable... pour des unités aussi incontrôlables. Tant qu'à être cher, autant recruter de grosses unités... Ainsi, les chevaliers errants auront une excellente patate en charge, une grande résistance (aux projectiles et en cas d'attaque frontale) ET elles détruiront l’ennemi en cas de démoralisation. Des chevaliers errants en croisade sont encore moins fins que d'habitude : ils tuent ou ils meurent !

Nous aurons encore moins de magie que d’habitude… La croisade n’est pas un endroit pour les prophétesses... et la présence de Damoiselle n’est pas bon pour la tension de nos jeunes…

Votre jeu sera de recruter moult unités de supports pour appuyer les intrépides chevaliers errants : des chevaliers pégases, quelques petites unités de chevaliers fiables (du royaume ou de la Quête), des archers, des personnages volants (en Quête évidemment, c'est une croisade !) et des sergents montés. Avec ces unités de supports, vous tenterez de canaliser tant bien que mal l'ardeur de nos jeunes, de protéger leurs flancs et pourquoi pas, de menacer les flancs ennemis. Ceci pour que les errants arrivent en corps à corps dans de pas trop mauvaises conditions… Et ensuite... laissez faire la nature.

Bonne chance, que la Dame vous aide... vous aurez besoin d'elle. Et faites vôtre cette devise : la fortune sourit aux audacieux.

Modifié par Sire d'Epinette
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  • 4 semaines après...

Pour jouer efficacement les hommes d'arme, par le même auteur et par d'autres :

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=31706

Modifié par Sire d'Epinette
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  • 3 semaines après...
Géniale comme tactica, bravo ! (même si, comme d'hab, tu dédaignes les HA).
Protégez donc votre porte étendard... et envoyez le galvaniser vos troupes au cœur des combats. Une épée magique sera utile à ce combattant qui, comme toute grande bannière, ne peut pas manier les armes ordinaires des héros (lance de cavalerie, arme lourde ou morgenstern). L’équipement idéal pour votre porte étendard personnel serait à mon sens constitué de l’épée de puissance et du grand heaume de Gromril.

J'imagine que là tu parles d'un porte- étendard du régiment où est également le Porteur de la Grande Bannière, comme celui-ci ne peut pas avoir d'objets magiques.

Il parle effectivement du porteur de la Grande Bannière.

Perso je préfere la version offensive de la GB : vertu du devoir et épée de puissance. Par contre si l'ennemi le descend, c'est +2 qui partent directent à la résolution de combat

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  • 1 mois après...

Merci pour ce tactica, bien fait et grace auquel je vient de passer un agréable moment.Je balance mas réactions sur ce qui a été dit pèle-mèle:

-Pour rebondir sur les messages précédents, une des meilleurs grandes banniere reste d'experience grand heaume de gromril et vertu de discipline(annule les bonnus de superiorité numérique), qui permet de jouer sa grande banniere seule pour faire la "police", étant capable de s'occuper de toute unité sans rang et avec une force pas trop importante.

-Je pense que tu négige quelques vertues, notamment la vertue de l'idéal (a jouer finement je te l'accorde a cause du malus de Cd a 6ps), qui sied parfaitement a un seigneur sur HIppogriffe, en en faisant une vraie brute et l'empéchant du même coup d'être le général, ce que je trouve plutot appréciable quand il est souvent trop loin des troupes pour leur donner son Cd et qu'il est tellement exposé qu'il mourra 1 partie sur 2 face a de bons joueurs(100 pts de victoires donnés en moins) mais aussi la vertue du noble dédain (haine des tireurs (gadget) et( surtout) immunité a la panique du aux pertes en tir pour l'unité). (Petite) explication: je suis assez d'accord avec toi pour dire qu'il est dangereux d'écranter ses chevaliers, mais contre de grosses armées de tire tu peut voir les deux tiers de ton armée s'envoler en un tour avec des test de paniques(expérience vécue). Une solution peut-être d'écranter toutes les unités sauf une derriere une grosse unité de pégases, en laissant libre une grosse unité de royaume avec un perso noble dédain plus un ou deux autres. L'adversaire ne tuera jamais toutes l'unité en un tour, et tu a alors tes trois persos qui peuvent charger trois cibles différentes en même temps(machines de guerres et autres) et dans le même tour, plus la charge des pégases survivants. Résultat au tour 2 t'as perdu une unité de royaumes(ou presque) et quelques pégases(a moins qu'il n'est fuit auquel cas tu peut charger directement avec toutes tes flèches), et ton adversaire n'a quasiment plus de tire...( :evilgrin: pas évident contre des skavs.)

-L'armure d'Agilulf(cc10) n'est pas uniquement offensive, en permettant souvent de se faire toucher a 5+, ou a 4+ au lieu de 3+.

-Pour finir je suis tout a fait d'accord pour dire que les HA ne serve a rien, sauf a...passer les refus de listes en tournois, et tu aurrait peut-être pu juste pour cela donner malgré tout quelques conseils pour les jouer.

Modifié par chaw
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Bonsoir,

Les hommes d'armes inutiles ?? Ho que non !

Voici quelques bonnes raisons :

1° Il n'y a rien de plus dangereux qu'une armée "full qlq chôse". En tournoi, en amicale, ou plus simplement pour le plaisir, vous rencontrerez toujours une armée qui vous résistera et finira par vous démolir. L'alliance du "dur" (les chevaliers) et du "mou" (les hommes d'arme) est a la meilleure combo possible. Quelle chance avez-vous de démolir les lignes adverses à la première charge ? Si vous échouez, vous ne disposez de rien pour tenir la distance. Vos fer ne disposent pas des bonus nécessaire, et vous n'aurez que très rarement la supériorité numérique. Donc la pietaille encaisse ou fuit, et les chevaliers chargent de flanc (ou de dos, mais là c'est plus difficile). De plus la piétaille ne vaut rien en terme de coût, et par 12 avec EMC vous prenez les 1/4 de table. Avec ces unités en plus (y compris les archers) vous ouvrez le champs des tactiques et des pièges.

2°En terme de modélisme / fluff, vous vous privez de véritables joies de peinture et conversions.

Voilà quelques réflexions

JDLT

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Pour rebondir sur les messages précédents, une des meilleurs grandes banniere reste d'experience grand heaume de gromril et vertu de discipline(annule les bonnus de superiorité numérique), qui permet de jouer sa grande banniere seule pour faire la "police", étant capable de s'occuper de toute unité sans rang et avec une force pas trop importante.

Un héros cavalier isolé ! Attention aux balistes, aux canons, à la foudre... et aux troupes ennemies (tirs moyen/lourds et CC).

la vertu de l'idéal

Ne me semble envisageable que pour le 2ème seigneur, le seigneur tueur auquel je fais référence. Donc vertu "envisageable" qu’à partir de 3000 points.

Et puis je n’ai pas vocation à être exhaustif, un tactica doit être assez accessible… (quand bien même j’en aurais la connaissance).

la vertue du noble dédain

Là je proteste, elle est n... pas terrible.

Elle te protège de la panique des tirs, certes. Mais quid les assauts magiques, de la panique des catapultes à crâne hurlant, de la propagation de la panique ? De tous ces danger ta coûteuse vertu ne sert à rien.

C’est sûr qu’en tant que bretonnien, on a envie d’avoir l’unité la plus puissante sur le champs de bataille… et donc on a envie de la fiabiliser pour ne pas perdre cette unité à 800 points sur un test de Cd.

Malheureusement ce n’est pas possible avec nos chevaliers de base. La vertu de noble dédain ne couvre pas tous les risques (loin de là), la bannière de bravoure n’est pas disponible aux chevaliers du royaume.

Perso, je disperse mes personnages et si je dois faire un gros pâté sac à points (7 chevaliers + 2 personnages) c’est un gros régiment de chevaliers de la quête. Ca ne revient pas beaucoup plus cher que la même unité en chevaliers du royaume (31 points de plus pour la troupe), c’est très solide à la panique… et tu as F4 I4 et l’arme lourde en prime.

Donc si, j’insiste, cette vertu du noble dédain est une bonne affaire... pour l’adversaire.

EDIT : bon Jehan me fait remarquer à juste titre que cette vertu protège de la panique des projectiles magiques. Mais il reste la panique ordinaire, les catapultes à crâne, la peur et surtout la terreur. Donc une vertu chère qui ne fiabilise que très imparfaitement un gros fer de lance. Pas bon.

L'armure d'Agilulf(cc10) n'est pas uniquement offensive

tout à fait. C’est une armure qui fait l’attaque et aussi la défense. Mais bon, en tant que bretonnien, je pointe de préférence tout ce qui peut permettre d’accélérer la destruction de nos ennemis. Et puis bon, une armure qui protège, c'est pas original...

Pour finir je suis tout a fait d'accord pour dire que les HA ne serve a rien, sauf a...passer les refus de listes en tournois, et tu aurrait peut-être pu juste pour cela donner malgré tout quelques conseils pour les jouer.

J’en donne dans mon post « Six et une façons de jouer les hommes d’arme » (en lien dans ce post).

Modifié par Sire d'Epinette
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Bonsoir,

La vertu du noble dédain a en réalité deux fonctions :

1° Le héro qui l'utilise hait qui utilise des armes de tirs (et les servants des machines)

2° Une unité rejointe par un tel chevalier ne teste pas pour les 25% de pertes provoqué par :

* Les tirs

* La magie

* Etc (là je me demande bien ce que cela recouvre)

Donc une unité qui dispose de cette vertu par le héro qui l'a rejoint a tout de même un sacré potentiel. Si en plus elle est associée à des chevaliers de la quête!!

JDLT

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  • 9 mois après...

Bon puisque le post a été remonté je vais en profiter.

JB il y a quelques temps m'a fait remarquer un point de règle fort embetant.

Il existe 2 choses qui peuvent arriver apres un combat gagné et que votre adversaire n'a pas fuit : on peut étendre son front ou déborder.

La différence pose rarement probleme vu que les unités ont a peu pres la meme largeur. Mais les bretonniens n'ont pas un front tres large. Ils risquent donc avant de déborder de devoir étendre leur front, ce qui est carrément un changement de formation et fait perdre la formation fer de lance. A méditer parce qu'il est tard et que je dois aller me coucher :evilgrin:

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  • 4 semaines après...
Invité Comte Geoffroi des Passes

A noter que le fer de lance devient moins utile durant le reste du combat s'il s'éternise, car seules trois chevaliers peuvent taper dans cette formation...le joueur bretonnien a donc tout intérêt à déborder. Par contre, je me demande s'il peut laisser une ligne de 4 derrière sa première afin de garder un bonus de rangs. Je m'explique.

Voici la formation © = chevalier E = ennemi

Au départ :

© © ©

© © ©

© © ©

E E E E E

E E E E E

E E E E E

Les chevaliers gagnent mais l'ennemi tient le choc. Peuvent-ils passer ainsi ?

©©©©

©©©©©

E E E E E

E E E E E

E E

Et donc à la fois étendre leur front et garder un bonus de rangs de +1....

Modifié par Comte Geoffroi des Passes
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Oui : les formations normales sont aussi accessibles aux chevaliers bret.

Néanmoins, si tu veux déborder, il me semble qu'il faut recouvrir complétement le front.

Dans ton exemple, ça donnerait plutôt ceci

Au départ : 1er tour de CC

© © ©

© © ©

© © ©

E E E E E

E E E E E

E E E E E

Avec bonus de rang de 2 pour les chevaliers, de 2 pour l'ennemi

Tentative de débordement, 2ème tour de CC

© © ©

© © © © © ©

__E E E E E

__E E E E E

__E E E E E

avec aucun bonus de rang pour les bret et bonus de rang de 2 pour l'ennemi

débordement réussi, 3ème tour de CC

© © © © © ©

© E E E E E ©

__E E E E E ©

__E E E E E

avec bonus de débordement de flanc pour les bret

Ta formation est possible si tu charges un char (qui fait la largeur de 2 chevaliers en front) ou avec plusieurs unités de bret.

Modifié par Sire d'Epinette
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  • 5 semaines après...
Invité Sir Lamorac

Si je résume ta strategie Sir Epinette;

Tu conseil de prendre le plus de chevaliers possible, et d'équiper les heros avec les meilleurs combis qui existent ( genre vertu de confiance et gantlet de duel) histoire qu'ils soient aussi forts que champion du chaos.

Quel noble et fin stratège que tu fait!!!!!!! 8-s

Contrairement a ce que tu affirme les hommes d'armes et les archers ne servent pas qu'a rendre le jeux plus interessant pour ton adversaire ( bien que cela soit trés important)

Si tu denigres tant la roture c'est peut-être que tu ne sait pas t'en servir!

Voila de nombreuses années que je commande mes bretonniens a travers les champs de bataille du vieux monde...

Les archers servent plus qu'a simplement occuper un quart de table (on voit comment tu joue: j'ai + de points que toi nah!)

C'est vrai qu'il n'ont que cc 3 et F3 mais ils tirent a 75cm, c'est loin! J'ai deja fait beaucoup de dégats avec mes ptits archers. 30 archers te donnent suffisament de puissance de tir pour detruire les rangs additionels d'unités ennemis,ou tuer un personnage isolé ou causer un test de pannique dans une petite unité... et ca ne te coutera que 180pts soit 7 chevaliers

Tu fait encors plus erreur au sujet des hommes d'armes. Ils sont TRES utiles!!

Pour seulement 127pts tu peux alligner un pavé de 20 HA avec état major, ca fait 5 chevaliers sans état major!

Un tel pavé a plusieurs avantages; ca impressione n'importe qui qui a du bon sens, trois rangs + un banniere et une PU de 20!

Même avec leur cc minable ils peuvent encaisser un bon nombre de chages ( l'ennemie doit tuer 10 figurines pour que tu ne puisse pas riposter) avec leur bonus ils peuvent gangner bon nombre de combats et donc retenir l'ennemie.

Ils ont un cd de 6 c'est vrai c'est pas fort, mais si t'est un peu malin t'a un chevalier dans les parrages (ca doit meme pas être un heros)et tout a coup ils ont cd 8 c'est minable ca ?

Tu dis qu'ils sont lents...ca c'est par rapport aux chevaliers, les nains c'est lent, les humains ont un mouvement normal souvent le meme que ton adversaire

Je répète une unité comme ca te coute 127pts,

finalement si tu n'est toujours pas convaincu je te conseil de revoire tes lecons d'histoire.

Au 15ieme siecle (1415 ou 1425) 6000 chevaliers en armure lourde se sont assemblés sur la pleine d'Azincourt au nom du Dauphin de France.

En face seuls quelques centaines d'archers et hommes d'armes et quelques dizaines de chevaliers, se preparaient a defendre leur roi HenriV d'Angletaire.

Les troupes Anglaises étaient épuissés aprés des mois de combats et marches forcées...les forces francaises etaient fraîches....

Le Dauphin de France sourit... la victoire etait sienne, gloire aux seigneur tout puissant......

Lorsque les combats furent terminés plus des trois quarts des froces francaises étaient mortes ou capturés. Les pertes britaniques etaient negligables ils n'avait pas meme perdu 100 des leurs.

Bien protegés dérriere leurs pieux les archers anglais firent pleuvoire les fleches sur les fiers chevaliers, ceux-ci bloqués dans leur charge par les pieux de déffense etaient incapables de se désengager de la mêlée a cause du nombre trop grand de chevaliers et se sont ensuite faits tailles en morceaux par la roture....

La bataille d'Azincourt reste une des plus catastrophiques defaites militaire francaise.....

CQFD

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  • 1 mois après...
Invité Vicomte Louis d'Espinal

Je suis également assez en désaccord avec se tactica, trop dans le thème : "bourrinisont à fond et oublions l'esprit de l'armée".

Déjà pour les vertus que tu considère comme inutiles ! Elles sont l'esprit même de l'armé et peuvent être redoutables encore faut il savoir les utiliser, passons les en revus :

1) La vertu du pénitant :

Elle rend le personnage tenace mais l'empeche de possédé un équipement magique ou une monture spéciale tout en l'empechant de rejoindre une unité. Pour 40 points, elle parait effectivement totalement inutile... à première vue seulement.

Cette vertu trouve tous sont sens si vous affronter une armées plétorique dont les soldats ne sont individuellement pas trop dangereux (gobs, skavens, mort vivant)

Envoyé un paladin ayant cette vertu contre un gros bloc d'infanterie ennemi et il pourra la retenir seul pendant plusieurs tour grace à sa sauvegarde d'armure et à la bénédiction de la dame (contre les mort vivant, prévoyé tous de même un serment du Graal en plus), soit un block de moins quimenacera les flanc de vos couteux régiment de chevalerie (vu que vous serez quasiment toujours en sous nombre).

2) La vertu du temperement chevaleresque :

Elle coute encore 40 points, et permet de multiplier vos attaques en charge mais vous interdit de porter une arme magique.

Donné la à un personnage sur pégase avec serment du graal, et lance de cavalerie, et il deviendra la terreur : des gros monstre, des personnages ennemis ayant la mauvaise habitude de se promener seul, des tirailleurs, des machines de guerre, de la cavalerie légère et des volant ennemis, et pourra apporté un plus appréciable à un combat tendu.

En plus si vous jouer une grosse bataille (plus de 2000 points) donné la à un seigneur sur hypogriffe, et vous aurez une unique fig qui pourra quasiment s'occupé d'un régiment entier, seul...

Anedocte : J'en joue un systématiquement, il ne m'a jamais deçus et à souvent été crucial, m'apportant la maitrise des cieuxà lui tous seul (à tel point que depuis je me suis séparé de mes chevaliers pégases, il suffit largement à lui tous seul).

son dernier fait d'arme, détruire 5 chevalier élus du chaos à lui tous seul. (mais mon adversaire à fait le plus mauvais jet de sauvegarde que j'ai jamais vu : 5 sauvegarde à 4+ raté...)

3) La vertu d'Heroisme.

toujours 40 points fonctionne seulement sans armes magique, donne le coup fatal contre les grandes cibles.

Une vertu ultra spécialisé, seulement si vous connaissez votre adversaire à l'avance, mais les shagoth et autre géant feront la gueule.

Anedocte : Une fois lors d'une grosse partie à trois joueurs, un tel personnage sur pégase à tué à lui seul un shagoth et un stégadon.

4) La vertu de stoïcisme.

Pour 35 point permet de relancer les test de moral (transmissible à l'unité rejointe).

Si votre stratégie prévoit une unité de cavalerie opérant loin de la GB, c'est très utile, sinon vous pouvez vous en passer.

5) La vertu de l'idéal.

+2 CC, +1I, +1A, mais malus de -1 Cd pour les unités à moins de 6 ps, pour 35 points et le perso en question ne peut être votre général.

Utile fasse à des grosses brutes genre chaos, mais à double tranchant.

6) Vertu du chevalier impétieux.

Pour 35 points, +1d6 ps à la première charge du perso (et de son unité).

Voilà une surprise particulièrement déplasaite pour votre adversaire qui se croyait à l'abris et se fait enfoncé un flanc par une unité qu'il avait négligé au profit d'unité plus immédiatement menacante (enfin c'est ce qu'il croyait).

7) Vertu de témérité.

pour 30 point votre personnage relancera ses jets pour toucher et pour blesser si l'ennemi à une force supérieur à la sienne (avant tous modificateur).

Les brutes façon chevaliers elus du chaos de korne, apprécie très très moyennement se genre de traitement.

8) Vertu du devoir.

30 point, +1 à la résolution de combat. tous simplement exellent (comme sivotre armé avait 2 bannières de guerre, le pire c'est que vous pouvez combiner les deux...)

9) Vertu de la joute.

25 points, une relance des jets pour toucher si vous charger avec une lance de cavalerie (même magique), toujours utile mais pas indispensable.

10) Vertu de confiance.

25 points, relance pour toucher et pour blessé dans le cadre d'un defit, en charge avec une lance de cavalerie, ou combiner avec l'épée de naissance de gasconnier (objet magique :+1F, l'ennemie relance ses sauvegardes réussies) les persos ennemies n'apprécie jamais.

11) Vertu du noble dedain.

20 points, haine des troupes utilisant des armes de tirs (même machine de guerre) pas de test de panique suite au perte au tir pour sont unité.

Très utiles si vous affronter une armure avec beaucoup de tir (elfes de tous bord, nains, khemri, empire, certaines armes orques & gobs, ...)

12) Vertu de pureté.

Pour 20 points la sauvegarde de la dame est toujours de 5+.

A mon sens, la seul vertu qui n'est pas un gros impact. (main j'affronte régulièrement de brute de force 5 donc...)

13) Vertu de discipline.

Annule la superiorité numérique ennemie, en fait assez peu utile* sauf si vous privilégié la multitude de petite unité de cavalerie.

* Je dit peu utile car généralement un gros bloc de chevalier bretonnien fera assez de mort en charge pour regagner ce bonus (9 chevalier ou déjà 18 de puissance et faire 3/4 morts est largement dans leur cordes)

14) Vertu de solicitude.

Utile si vous avez un détachement de roturiers à peid restant en arrière (par exemple si vous jouez un trébuchet.)

Voilà pour le moment, je ferais sans doute bientôt un petit post sur mon analyses personnel des roturiers. :whistling:

Pour vous mettre en bouche voilà une petite annedoct relatant un fait d'arme de mes roturiers : Lors d'une partie bien tendu ou j'avais jouer comme un pied et ou mes chevaliers avant souffert de la magie chaotique (dommaine tzeench) et alors que le sorcier du chaos monté et solitaire se mettait en position pour une nouvelle salve sur mes chevaliers du graal (le sort qui vous transforme en horreur rose... efficace, avec de la chance, pour ralentir les chevaliers) mes petits tirailleurs archers ont fait mouvement et ont ouvert le feu sur ledit sorcier (ils touchaient sur 7+, longue porté, mouvement et cible, personnage individuel) et l'on abatut ! (il avait du se prendre une fleche dans le coup).

Tous ça car mon adversaire les avaient totalement négliger jusque là, des le tours qui suivi mes chevalier furent à nouveau à peut pret libre de leur mouvement.

Pour la dame et pour le roy !

Modifié par Vicomte Louis d'Espinal
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Je précise que je le tactica parle d’armée bretonnienne dans un format assez réduit. 1500 à 2000, et pas beaucoup plus (2500 maxi). A cette échelle, la plupart des vertus (pénitent, tempérament chevaleresque, et d’autres) me semblent une bonne affaire… pour l’adversaire.

Mais en jouant à une échelle supérieure, 3000, 4000, 5000 points il faut revoir complètement le jugement sur les OM et les vertus et même les troupes. Par exemple, les archers vont être trop encombrants. Il me semble qu’il ne faut pas plus d’archers à 5000 points qu’à 1500 points… Il en faut même peut être moins. On usera les points d’armées ou remplacera les archers par des perso vertueux (ou un trébuchet, des hommes d’armes ou des chevaliers… c’est bien plus jouable lorsque la place est limitée).

A grosse échelle, les héros vertueux auront de l’usage car l’armée adverse est aussi modifiée. Si vous jouez un paladin pénitent du Graal (156 points avec le bouclier enchanté), vous bloquerez –si vous avez de la chance et réussissez votre test de moral à 8- des ennemis différents à 1500 ou à 5000 points. 20 zombies à 1500 points contre 25 gardes des cryptes à 5000 points.

Bref à grosse échelle, les vertus (et les OM) ont beaucoup plus d’intérêts qu’à petite échelle.

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