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Stratégie bretonnienne


Sire d'Epinette

Messages recommandés

Au pif 10 archers tirraileurs avec zikos et bannière pour 85 pts, ca peut le faire.

sauf qu'en V7, la bannière et la PU ne servent à rien dans le batiment... seul le musicos peut te permetre d'infliger 1PV à la banshee avec la résolution du combat (la banshee doit louper ses 2 attaques).

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Zoups...m'apprendra tiens :innocent:

A noter qu'il est imposible de la déloger en une phase car si le défenseur ne fuit pas, l'attaquant est repoussé.

Ba heu héros piéton? Magie? Pas en mode dur donc ba on morfle et on limite la casse.

Ou sinon comme dit par le sire, on atomise le reste car le mv il va avoir du mal à tenir la charge.

Gob(é): entre le double as et les batiements, saloperie de V7 :lol:

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Sinon pour jouer une magie un peu plus lourde on peut jouer un oracle (ou un émissaire noir) d'albion. C'est autorisé et pour 265 pts on a un magos de niveau trois prenant un chois de héros et un d'unité rare ca peut être fun à jouer, ou peut etre efficace mais là j'en sais rien.

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  • 1 mois après...

Deux trois questions :

Si les Quêteurs utilisent leur arme de base, ont-ils une sauvegarde de 1+ ?

En page un sir d'Epinette par des chevaliers pégases comme tirailleurs ? le sont ils dans la V7 ? peuvent ils charger à 360° ?

Que faire de bien avec la magie Bret ? ( je commence a douter de son efficacité )

Merci ;D

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Si les Quêteurs utilisent leur arme de base, ont-ils une sauvegarde de 1+ ?

Non, "seulement" 2+, car le combo arme de base-bouclier ne fonctionne qu'à pied et de face

En page un sir d'Epinette par des chevaliers pégases comme tirailleurs ? le sont ils dans la V7 ? peuvent ils charger à 360° ?

Oui ils sont toujours en tirailleurs et chargent toujours à 360°, n'annule pas les rangs... (mais ca le GBR le dit il me semble :) ; il dira également qu'ils n'ont par contre plus le -1 pour etre toucher au tir car celui-ci s'applique si PU1 et pas sur le seul critère de formation tirailleur).

Que faire de bien avec la magie Bret ? ( je commence a douter de son efficacité )

Pas grand chose avant 3000pts, parce que sans Prophètesse c'est pas terrible, mettre une Prophètesse à 2000pts c'est risqué et déconseillé (le duc est plus intéressant, AMHA), et même avec le domaine des Cieux c'est pas trancendant car seul la Prophètesse y a accès, justement, et l'arsenal magique des Bret's manque cruellement d'OM boostant de manière intéressante notre phase de magie (le Sacrement de la Dame est même devenu complètement inutile).

Bref, le full magie c'est pas très Bret's comme concept! :lol:

Modifié par Makarth_Kerkorethan
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Que faire de bien avec la magie Bret ? ( je commence a douter de son efficacité )

Je pense qu'il y a deux mises à jour majeures de la stratégie bretonnienne induites par l'avénement de la V7 :

La première est que les hommes d'arme, si mauvais soient-ils, nous sont maintenant indispensables pour disputer les bâtiments à l'ennemi.

La deuxième est que la magie bretonnienne offensive est passée de médiocre à caca.

Il y a aussi une mise à jour, non liée à la v7. Réfléxion et essais faits, un paladin (en fait une gb) isolé(e) peut servir.

Il me reste plus qu'à écrire tout ça à la bretonnienne (avec panache pour les non initiés !)... et ça peut prendre du temps (j'en ai peu).

Modifié par Sire d'Epinette
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  • 5 semaines après...

Allez, je relance un peu.

Que pensez vous de mettre une damoiselle dans un régiment d'archers (10) en tirailleurs, avec comme objet coeur verdoyant ? (ils fonceront bien sur dans la premiere foret disponible)

Concernant les pégases, vous leurs mettez un porte etendard ou pas ? (20 pwouins c'est cher)

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La Damoiselle dans les tirailleurs, pourquoi pas, tout dépend du role que tu donne à chacun. Si les archers sont là pour faire écran ou appat, c'est clairement à déconseiller.

Le coeur verdoyant, pourquoi pas, mais la magie Bretonnienne, c'est pas ca, mieux vaut jouer les Damoiselles en anti-magie (enfin selon moi), c'est à dire celles à pied dans un coin à l'abris, et celles à chwal au milieu d'un FdL pour faire profiter les chwaliers de sa RM.

D'autant que les forets, généralement il n'y a que les tirailleurs qui y vont, et ils s'en tartinent la biscotte qu'elle soit très difficile ou "seulement" difficile, puisqu'ils ignorent ces pénalités de mouvement, donc finalement, mam'zel ne sera pas mieux protégé qu'avant!

Sinon, j'avais pensé à un moyen d'utiliser la Vertu du Pénitent (peut etre déjà évoqué, mais je ne l'ai pas lu dans ce topic, désolé si je me trompe :whistling: ): la mettre à un Paladin du Graal (le perso "bonus" Bretonnien, rarement utilisé) à cheval avec bouclier, et pourquoi pas Morgenstern.

Son but est de jouer Mr pot de colle, à la place des pèlerins.

Ses avantages sont:

- il est immunisé à la psychologie, donc il tient même face à la peur, némésis des tenaces s'il en est, contrairement aux pèlerins.

- il coute le même prix sinon moins qu'un régiment classique de pèlos

- il va à la même vitesse que le reste de l'armée (je fais parti de ces individus qui trouvent genant d'avoir un appat qui avance moins vite que le reste!)

- il est plus mobile car moins gros

- en prenant un choix personnage, il libère un choix spéciale qui peut parfois etre très utile.

Inconvénients:

- 1 boulet bien placé et c'est la fin, sa arrive plus vite qu'on ne le croit, et la Dame est capricieuse, même envers ceux qu'elle a un jour béni

- c'est sensible aux vilains qui cognent très fort; là où les pèlos se moquent plus ou moins des très grosses forces car ils compensent par le nombre (ou essaient), le Pénitent se prend 2 baffes à la masse et c'est retour case malette; accessoirement et dans le même registre, il est également très sensible aux coups de sabre laser et coup fatal

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Pas bete le coup de la vertu du pénitent, a essayer ;D

Je prends note de tes conseils, je les ranges en lui sur.

Sinon, j'ai un point a éclaircir, c'est pas vraiment une question, bref :

Face à une grand cible/monstre, comment se passe la résolution des tirs avec trébuchets. Peut on réussir une touche automatique F10 ou c'est carrément impossible, gabarit tros large, pas de touche automatique donc 4+ etc ...

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  • 1 mois après...

J'ai mis à jour mon tactica avec les changements engendrés par le passage à la V7... enfin, ceux que j'ai pu identifier :rolleyes: Ces adaptations sont motivées par les évolutions

- de la magie et des sorts V7,

- des règles des bâtiments,

- et des règles d'arme lourde pour cavalier.

Je ne vois personnellement pas d'autres adaptations. Discussion ?

Le tactica V7 mis à jour est le premier post. Je remet pour mémoire le tactica V6 ci dessous .

Tactica bretonnien V6.

Jeune Duc,

Vous venez ici quérir conseils sur notre glorieuse armée. En cela, vous agissez sagement. Je suis un vétéran de moult batailles à la tête des osts bretonniens et je peux vous instruire de mon expérience pour la grandeur de nos armes.

La Bretonnie est L’armée de chevaliers de notre monde. Notre chère Bretonnie est un royaume jeune, dynamique et plein d’entrain. Nos valeurs -et tout particulièrement notre foi en la Dame- nous commandent de ne batailler qu'honorablement… c'est-à-dire que nous offrons un combat loyal, franc et direct à nos ennemis. Notre magie est simple. Notre infanterie, composée de gens de peu, est faible et ne pourra défaire nos ennemis. Nos archers vous seront certes de quelques utilités… mais ils sont, à l’instar de notre trébuchet, bien incapables de détruire pour vous l’ennemi à distance… ni même de le diminuer sérieusement. Nos chevaliers ne bénéficient pas d’unités d’appui spécialisées, tels que les chars.

Comment de simples humains peuvent ils envisager de lancer des assauts sans appui sur un adversaire intact… et gagner des batailles ? Notre génie national a inventé une réponse : une chevalerie organisée, fervente et bénie par la Dame.

Les personnages les plus puissants

A tout seigneur, tout honneur : votre présence de Seigneur bretonnien est indispensable à la tête de vos troupes… dès lors que l’armée est de taille suffisante pour la mériter. La question n’est donc pas « Serez vous avec vos chevaliers pour la bataille ? », mais plutôt « Qu’allez vous chevaucher en cette bataille ? »… Trois choix vous sont possibles :

Le choix le plus naturel est de monter un traditionnel destrier bretonnien caparaçonné. Vous serez ainsi à même de mener efficacement vos hommes... et vous donnerez un admirable exemple en corps à corps. Qui pourrait vous blâmer d’agir en chevalier ?

Une autre possibilité est de monter un pégase. Cette monture volante vous permettra d’aller où bon vous semblera… ce qui ne manque pas d’attrait à première vue. Mais cette monture fragilise votre personne, elle est voyante, peu résistante et peu percutante. A l'heure décisive, elle tombera vite et vous coûtera cher. Je ne crois pas que le jeu en vaille la chandelle... Le seul intérêt de monter un pégase est qu’il vous permettra de convoquer plusieurs unités de chevaliers pégases… Mais est-ce celà, la Grande Armée bretonnienne ?

La dernière possibilité a ma préférence. Il s’agit de monter un terrible hippogriffe pour semer le désordre, la terreur et la mort chez l’ennemi. Dans ce cas, vous encouragerez plus difficilement vos chevaliers mais vous serez un monstre au corps à corps. Equipez vous en conséquence…

N’oubliez pas que la Dame protège tout autant nos montures monstrueuses que leurs nobles cavaliers.

Une prophétesse vous serait bien utile… Mais avant de demander les services d’une puissante magicienne, il est plus dans nos coutumes de convoquer d’abord des combattants : un général à destrier, à la tête de vos braves ; et un tueur (un champion sur hippogriffe ou Sinople) pour punir l’ennemi en solitaire. Une prophétesse n’aura de place que dans les très grandes armées… et je n’ai moi-même jamais eu la responsabilité de commander un ost aussi imposant.

Les héros bretonniens

Les règles de la chevalerie exigent que vous déployiez votre bannière personnelle à chaque bataille. Mais rassurez vous, ce devoir n’est pas réellement un handicap et votre Grande Bannière vous sera fort utile.

Deux choix vous sont possibles :

Votre porte étendard mène votre plus puissante unité de chevalier (par exemple un gros régiment de chevalier de la quête). Dans l’idéal, la grande bannière se retrouvera alors très vite au contact. Sa perte étant très coûteuse, oubliez les puissantes bannières et fournissez à votre champion votre meilleure armure magique. Il serait malséant qu’un ennemi s’enorgueillisse un jour de la capture d’une Grande Bannière bretonnienne. Protégez donc votre porte étendard... et envoyez le galvaniser vos troupes au cœur des combats. Une arme magique sera utile à ce combattant qui, comme toute grande bannière, ne peut manier qu'une arme de base.

Vous pouvez aussi choisir de monter votre porte étendard sur un pégase. Ainsi, sa mobilité lui permettra de se porter là où sa présence est requise pour galvaniser les bretonniens… Le pégase lui permettra, aussi de s’échapper hors de portée des attaques ennemies… ou au contraire de charger les bonnes cibles (équipage de machine de guerre, char, tirailleurs, etc…).

Un paladin solitaire à destrier est à peu près incapable de se battre avec succès contre le moindre ennemi. Faites en sorte que vos paladins sur destrier rejoignent vos unités de chevaliers.

Un paladin commandant une grosse unité de chevaliers errants améliore le moral, l’impact et la résistance de l’unité. Toutefois, il me semble préférable d’apporter à distance votre commandement de général aux chevaliers errants... et d’augmenter les effectifs des errants. Il n’est en effet pas sage de commander directement ces têtes brûlées de chevaliers errants…

S’il est inclus dans une autre unité de chevalier, un paladin n’apporte pas de bonus de commandement et les vertus assistant l’unité sont au-delà de vos moyens.

Un paladin sur pégase pourra s’occuper avec succès des machines de guerre, des sorciers isolés ou des troupes légères (char, tirailleurs, volant). Il sera très efficace pour lancer les poursuites. Il pourra aussi également gêner les manœuvres adverses ou servir de réserve stratégique en chargeant dans la mêlée. Grâce à la bénédiction de la Dame, un paladin bretonnien sur pégase est plus résistant qu’un héros sur pégase ordinaire. Malgré tout, le pégase étant vulnérable, ce guerrier finira souvent la bataille à pied. Aussi, je vous déconseille une lance de cavalerie pour ce preux. Préférez une arme lourde, une morgenstern ou une épée magique. Gardez à l’esprit que, bien qu'il soit gracieux, rapide et plaisant, si sa présence vous gonfle de fierté et s'il peut vous rendre de bons services, un paladin sur pégase reste coûteux.

Au final, nos paladins ont une très haute idée d’eux même et ne sont, malheureusement pour nous, pas vraiment à la hauteur de leurs prétentions… Croyez bien que je regrette de vous en parler de la sorte... mais c’est ainsi.

Attention : un paladin se doit tout de même de commander l’ost lors de petites escarmouches négligées par les seigneurs. Donzelle ne saurait en aucun cas commander une armée bretonnienne !

Des damoiselles vous seront utiles en batailles. D'abord pour les protections anti-magique indispensables qu'elles vous procurent. Les damoiselles bénéficient d’une résistance à la magie. Cette dernière résistance est anecdotique mais pensez y ! Plus efficace pour protéger nos troupes, les damoiselles génèrent des dés de dissipations et portent de précieux parchemins de dissipation. N’exagérez cependant pas en protection magique ! Vos troupes sont solides et peuvent supporter quelques projectiles magiques. Ensuite votre armée atteindra rapidement l’ennemi... et le corps à corps neutralise le gros des sortilèges et permet à vos cavaliers de tuer rapidement les sorciers ennemis.

Les damoiselles peuvent prendre place au centre des gros fers de lance. Les damoiselles n’ont alors pas de ligne de vue… mais comme elles peuvent utiliser la magie de la vie, cet aveuglement porte peu à conséquence. Néanmoins, tous les régiments de chevaliers, même les plus puissants, peuvent être battus. Toute Damoiselle qui prend place au cœur des fers de lance est en danger. La fuite, volontaire ou non, des chevaliers empêche la damoiselle de pratiquer son art. Vous aurez ainsi non seulement des chevaliers en fuite mais vous serez en plus vulnérables à la magie. Une damoiselle peut commander aux archers. Ceux-ci en tireront une légitime fierté… et seront prêts à rester plus longtemps sur le champs de bataille.

Vous pouvez même vous permettre de rechercher la supériorité magique en recrutant les damoiselles les plus expérimentées. Les damoiselles vous aideront à supporter la magie ennemie aux premiers tours... et dès que vous aurez tuer quelques sorciers ennemis, les sortilèges des damoiselles vous aideront à finir l’ennemi.

Vos unités de base

Les chevaliers errants sont notre jeunesse, notre futur et notre espoir. En tant que seigneur bretonnien, il est de votre devoir de veiller à la formation de nos jeunes. Offrez leur une chance de briller au combat, d’y gagner honneur, renommée, expérience… et bien entendu, leur domaine… Gardez un œil sur eux pendant la bataille. Repérez les plus courageux, les plus honorables, les plus habiles, en un mot les meilleurs… Vous leur confirez les fiefs que vous capturerez à l’ennemi… ou ceux de vos vassaux tombés au combat. Les chevaliers errants sont magnifiques et admirables d’ardeur. Ils n’hésitent jamais à se ruer au combat, même face à un ennemi qui effraieraient des chevaliers aguerris. Ils brûlent d’en découdre et de prouver leur valeur. Ils sont surtout peu exigeants et demandent une solde des plus légères... Evitez toutefois de les commander directement ou via vos fidèles paladins… ces jeunes chevaliers sont par trop impétueux et font courir des risques inconsidérés à quiconque les accompagne. Ne leur confiez donc surtout pas de Damoiselle... Damoiselle dont les armes ennemies ne seraient pas la seule menace à leur intégrité physique. Comprenez bien : si vous confiez une Damoiselle aux jeunes chevaliers errants, celle ci tombera inévitablement en pâmoison pour un de ces romantiques et fougueux jeunes hommes… D'accord, il n'y aurait pas outrage... la Dame tolère, et même encourage, ces très vieilles pratiques que nous évoquons pudiquement... Mais d'un autre côté, comme les chevaliers errants sont, par définition, sans terre, de quoi le jeune couple et ses enfançons vont ils vivre ? Si la jeunesse et la Dame se préoccupent peu de ces choses… le devoir d’un chef bretonnien est d’y songer…

Ayez bien à l’esprit les avantages et les inconvénients des chevaliers errants et agissez en conséquence. N’hésitez cependant jamais à les aligner en bataille... surtout si vous combattez à destrier et pouvez les commander à distance. La Bretonnie d’aujourd’hui et celle de demain vous remercient, et vous ne le regretterez pas.

Les chevaliers du royaume sont vos vassaux. Vous les connaissez, ils sont honorables, courageux et performants. Une valeur sûre dans nos osts. Avec un musicien, les chevaliers du royaume réussiront pratiquement tous leurs ralliements. Les petites unités de 6 chevaliers de royaume sont d’efficaces unités de soutien. Chargeant ou chargés, ils seront les fléaux des unités de supports ennemies. Cherchez à attaquer l’ennemi sur son flanc. Faites leur rejoindre les mêlées, ils feront la différence. Envoyez les tuer les personnages ennemis lorsqu’ils commandent à la piétaille ! Même si l'ennemi est fort et que nos chevaliers déroutent, il y a peu de chance que nos rapides destriers soient rattrapés par les piétons aux semelles de plomb et les courageux chevaliers du royaume se rallieront certainement.

Les grosses unités de chevaliers du royaume en fer de lance sont suffisantes pour démoraliser en une charge les plus puissantes unités ennemies. Veillez tout de même à éviter que vos chevaliers du royaume, même nombreux, se fassent charger par des unités trop fortes. Vos chevaliers sont certes puissants à la charge, mais tout régiment de chevalier bretonnien se fera battre, de face par un régiment aussi puissant, et de flanc par tout ennemi décent.

J’ai proposé à mes paysans de moissonner la gloire sur les champs de batailles dans un lointain passé en tant qu’hommes d’armes. Ces rustres n’ont pas saisi leur chance et m’ont grandement déçu. Seuls, ils sont incapables de vaincre ce qu’ils peuvent accrocher. Lents, ils peinent à suivre l’allure des chevaliers. Et même lorsqu’ils parviennent à engager le combat au coté des chevaliers, l’adversaire les attaque en priorité et les respectables compétences martiales et armures de nos chevaliers ne servent de rien. Au final, la roture encaissant des pertes élevées, une attaque combinée chevalier / homme d’arme est même plutôt une charge qu’une aide pour nos nobles.

De plus, le paysan est naturellement si peureux qu'il convient d’ordonner à des chevaliers expérimentés de les surveiller en permanence. A défaut, ces pleutres ne feront jamais rien seuls face aux nombreux ennemis qui causent la peur… Ces chevaliers accompagnateurs ne sont donc pas disponibles pour l’assaut. Peut être la roture sera elle capable d’exploits si un noble paladin consente à mettre pied à terre et à se batte à ses cotés… Mais trouverez-vous un paladin qui acceptera de se séparer de son fidèle destrier pour marcher avec de la piétaille ? Trouverez vous des chevaliers qui supporteront d’être ralentis et de marcher sur l’ennemi à un rythme d’escargot ? Ou même… arriverez à vous faire obéir lorsque vous ordonnerez à de fougueux chevaliers d’être relégué en deuxième ligne, cachés derrière des vilains ? Ces situations me paraissent peu probables tant le sang et la colère des chevaliers bouillonnent à la vue de l’ennemi… Et quand bien même vous trouveriez des « chevaliers » capables d’envisager de telles batailles, est-cela, vraiment, la Bretonnie ?

Les hommes d’armes me semblent tout simplement à éviter pour les batailles rangées. Economisez leur solde, laissez les garder le château et mandez plus de chevaliers pour la vraie bataille.

Attention, si vous deviez un jour défendre votre zone de déploiement d’une percée ennemie (défendre, quel étrange concept !) mon conseil quant à l’utilité de la piétaille différerait.

Les archers en ligne.

Convoquez les, car ils ne coûtent rien. Ordonnez leur de se retrancher sur une colline ou sur un flanc et abandonnez les sur place en leur interdisant tout mouvement. Ainsi s’ils vous encombrent au déploiement, ils ne gêneront en revanche pas les manœuvres de vos chevaliers. Ils bénéficieront aussi de leurs fortifications. Laissez les tirer leurs projectiles sur l’ennemi et permettez leur d’assister à la victoire des vrais défenseurs de la Bretonnie.

Si l’ennemi les ignore, les misérables archers vous permettent –à vile prix- d’occuper le terrain.

Si l’ennemi les bombarde… et bien ils meurent. Et qui s’en soucie ? Pas vos chevaliers qui arrivent alors intacts au corps à corps. Vous êtes gagnants.

Si l’ennemi les agresse au corps à corps, il peut avoir une bien mauvaise surprise... Les archers auront pris soin d’arborer un « étendard » (qui n’a aucune valeur réelle, mais les gueux tiennent à leur breloque), les pieux, un rang et parfois le nombre et la position élevée. Ils deviennent ainsi des adversaires non négligeables. Pour les tuer, l’ennemi devra y consacrer des moyens conséquents…

Les archers peuvent fournir une escorte à une damoiselle. Ils y gagnent ainsi un commandement décent.

N’espérez pas qu’ils infligent de substantiels dégâts à l’ennemi avec leur méprisable arc… Tout au plus réussiront-ils à interdire les infiltrations de cavaleries légères qui tenteraient d’atteindre le dos ou le flanc des chevaliers bretonniens… et c’est déjà pas mal.

Les archers en tirailleurs

Au contraire des archers en ligne, pratiquement incapables d'agir et de se mouvoir, les archers en tirailleurs sont souples et mobiles. Si les archers en ligne doivent être abandonnés en arrière, les archers en tirailleurs gagneront à accompagner les chevaliers. Face à des armées complètement statiques (nain), ils écranteront les chevaliers au premier tour de tir. Vous pouvez profiter de leur mouvement pour leur faire capturer rapidement une position stratégique. Vous aurez grâce à eux quelques tirs à ordonner et une unité de diversion qui ne vous coûte ni beaucoup d'or, ni beaucoup d'attention. Offensivement, les archers en tirailleurs peuvent tenter de donner la chasse aux personnages ennemis ou tenter de disputer les terrains encombrés à l’ennemi. Ce ne sera pas chose facile, on les voit arriver de loin, ils sont peu rapides, bien seuls et pas très costauds. Mais face à des petites unités d’infiltrateurs ennemis (chasseurs impériaux, guerriers fantômes, éclaireurs, forestiers, scouts, caméléons…) les archers tirailleurs ont leur chance (surtout avec un "étendard")…

Dans d’autres cas, les tirailleurs pourront se cacher dans les décors toute la partie. Pour de vils roturiers, ce lâche comportement n’est pas si honteux que cela. Bien qu’opposés sur nombre de valeurs, roturiers et nobles gens s’accordent pour penser que c’est aux chevaliers de s’exposer et de gagner les batailles ! Quelques roturiers cachés peuvent vous rapporter gros (un quart de table) en restant tout simplement hors d’atteinte.

Bref les archers en tirailleurs sont une unité intéressante, pas trop chère et dont la perte vous sera indolore. Ne vous en privez pas...

Vos unités spéciales

Les chevaliers de la quête

Ils sont excellents à la charge et pour les corps à corps de longue durée. Fiables, ils n’hésiteront jamais (ou presque) à charger des ennemis, même les plus terrifiants. Ils sont néanmoins très coûteux et tous doivent combattre. Pensez à toujours déborder quand vous en avez l’occasion et n’usez pas systématiquement du fer de lance. Les chevaliers de la quête peuvent accueillir vos personnages combattants. S’ils sont engagés par des demies-portions pas ou peu résistantes (nuée, esclave, hallebardiers ou franches compagnie impériaux, etc…), laissez l’arme lourde de côté et considérez leur épée et leur bouclier comme une arme valable.

Les chevaliers pégases

La Dame en soit louée, nous avons aujourd’hui des chevaliers pégases dans nos rangs. Quelles merveilles, compagnons, quelles merveilles !

Ces tirailleurs volent et chargent loin dans toutes les directions. Ils sont néanmoins suffisamment imposants pour gêner l’adversaire lorsque les pégases l’attaquent de flanc ou de dos. Si les chevaliers sur pégases se battent aussi bien et aussi courageusement que des chevaliers aguerris, les pégases sont quant à eux bien plus dangereux et bien plus résistants que les destriers ordinaires…

Quelles missions peuvent remplir ces déjà indispensables renforts ? Attaque des machines de guerre, lancer les poursuites, servir de réserve, attaque de flanc/dos en appui d’une attaque frontale de chevaliers, attraper les volants, les tirailleurs et les personnages isolés. Même si c’est regrettable, les chevaliers pégases peuvent aussi remplir des missions de sacrifices indispensables pour le salut de l’armée : protéger les chevaliers de balistes à répétition, attaques des encenseurs à pestes, dégager les fanatiques, attaque suicide sur les sorciers au premier rang, etc, etc… Géniaux ! Géniaux !

Mais surtout, ils sont si gracieux, si souples, si solides et si mobiles que c’est un plaisir délicieux de commander leurs manœuvres…

Des défauts ? Certes... L’unité est assez coûteuse au final. Tous les chevaliers pégases ont la fâcheuse habitude de se regrouper dans la même unité (à moins que vous ne montiez vous-même un pégase, ce qui est contraire à nos traditions et desserre l’efficacité du seigneur)… Et ils arrivent en escadrons de 3 chevaliers. Un escadron de 3 est parfois un peu faible. Un effectif de 6 est au contraire clairement trop. LE choix indispensable…

Les sergents

L’élite des roturiers chevauche un destrier et manie et la lance et l’arc. Les sergents sont ainsi bien équipés et sont assez coûteux.

Même s’ils sont assez peu habiles, leur mobilité leur permet de cibler une ratling ou d’assassiner un personnage isolé… avec un peu de chance. Leur lance peut être utile pour charger de faibles ennemis. Grand seigneur, je leur octrois des boucliers capturés sur l’ennemi. Ils deviennent ainsi plus à même de se mesurer face à des ennemis de leur –faible- acabit (chien du chaos, loup funeste, tirailleurs, etc…).

On peut leur demander de lancer les poursuites, d’attaquer les machines de guerre et de protéger les flancs des chevaliers… Il faut savoir que les chevaliers pégases, un paladin sur pégase ou même de petites unités de chevaliers en ligne et sans bannière seront toutefois plus efficaces pour ces missions. Ils peuvent aussi essayer de gagner les flancs ennemis. Ordonnez leur de contourner l’ennemi… mais n’espérez pas vraiment de succès dans cette entreprise car n’importe quel flanc garde ennemis les empêchent de remplir cette mission. Leur prévisible échec ne doit pas vous surprendre… Bien que montés, les sergents ne sont en aucun cas des chevaliers. Leur efficacité réelle est en rapport avec leur statut…

En fait, le rôle naturel des sergents, leur raison d’être même, est de se sacrifier pour que les chevaliers puissent engager le corps à corps dans de bonnes conditions. Les sergents sont ainsi idéaux pour dégager les fanatiques ou pour attirer les ennemis –surtout les frénétiques- dans des couloirs déterminés où vos chevaliers contre-attaqueront.

Pas question donc de les ménager. J’ai ouï dire que ces dégénérés de l’Empire abritaient parfois leur cavalerie légère derrière leurs chevaliers… Ces impériaux ne connaissent décidément rien à la cavalerie ! Les sergents sont bien évidemment LA troupe sacrifiable. C’est très simple : les sergents ne devraient jamais survivre à la bataille…

Les pèlerins.

Courageux, résistants, tenaces et bénéficiant de la bénédiction de la Dame, les pèlerins sont impressionnants pour des gueux. Ils savent combattre seuls… et réussiront à retenir la plupart des ennemis. N’oubliez pas que retenir efficacement l’ennemi ne suffit pas pour vaincre avec notre armée... et que votre devoir, une fois l'ost assemblée, n’est pas de seulement tenir l'ennemi en échec, mais bien de le détruire définitivement. Sans être mauvais eux même, les pèlerins souffrent sans doute de la concurrence des trois autres choix spéciaux de notre armée, mieux intégrés au reste de l'armée.

Votre élite

Les chevaliers de Graal sont très coûteux et résistent autant qu’un chevalier errant. C’est dire s’ils sont risqués… Mais même en très petits effectifs, ils peuvent néanmoins s’avérer être efficaces. Un détachement de 3 chevaliers du Graal passe par exemple relativement inaperçu… mais il reste capable de frapper fort. En effectif plus élevés, les chevaliers du Graal sont dignes de leur légende et nos ennemis subissent leur courroux. Leurs lances et leurs épées bénies par la Dame leur permettent de combattre efficacement les abominations d’origine magique (éthérés ou démons).

Le trébuchet ne vaut que si votre méprisable ennemi s’abrite derrière des murailles. En bataille rangée, ne vous encombrez pas avec cette lourde et coûteuse machine qui vous ralentirait et qui nécessiterait une escorte de chevalier. Prenez tous vos chevaliers et partez à l’assaut sans attendre.

Voilà. Je vous ai longuement décrit nos forces. C’est à votre tour de forger votre expérience. Juste encore quelques principes généraux qui doivent guider vos actions :

Notre nation est spécialisée dans la chevalerie et nous sommes les plus forts en ce domaine. Nous sommes d’ailleurs si efficaces en cette matière que nous n’avons pas pris la peine de développer les autres armes (infanterie, tir, magie, machine, support,…) pour lesquelles nous sommes assez largement distancés. N’essayez pas de mimer nos voisins impériaux, vous perdriez et notre âme et la bataille.

Sortez les étendards !

Hissez haut les couleurs bretonnienne ! La vue d’un ost bretonniens doit impressionner l’ennemi… et gonfler vos troupes d’orgueil. Sortez des étendards pour tous vos régiments assez nombreux (même roturiers) !

Faites sonner les trompettes !

Un musicien peut faire la différence entre la victoire et la défaite lors de corps à corps tendus. La bataille n'est pas décidée dès la première action, heureuse ou malheureuse. Des fuites ponctuelles et plus ou moins voulues ne doivent ni vous affoler ni vous décourager. Nos cavaliers sont rapides. Ils peuvent et ils doivent, en dépit des revers, revenir et se battre encore. Un sonneur de cor les y aidera.

Osez les défis.

Nos chevaliers bretonniens sont par nature héroïques : défiez les plus puissants personnages ennemis avec vos champions. Offrez à nos champions l’honneur de se mesurer aux vampires, rois des tombes et autres monstruosités chaotiques. Si par sa vaillance, votre champion gagne la Gloire et entretient notre enviable réputation, il paiera souvent son héroïsme de sa vie. Mais ses compagnons d'arme auront pût à loisir agresser les troupes ennemies. Grâce au Haut Fait de votre champion, la capacité offensive, le bonus de rang et la puissance d’unité de votre régiment demeurent presque intacts pour gagner d’autres combats... L’ennemi est lui grandement diminué... ses troupes ordinaires ayant affronté des preux chevaliers bretonniens…

Si vous êtes fort, chargez de front !

Notre ost est mobile, et le fer de lance permet une concentration aisée des attaques. Attaquez de front avec plusieurs unités. Idéalement, envoyez un profond fer de lance et une autre unité attaquer ensemble le même ennemi. Typiquement, 9 chevaliers errants et un seigneur sur hippogriffe chargeant ensemble devraient tout balayer, même de front. (Edit suite à déconvenue : heuh non, en fait, des maîtres des fièvres soutiennent la charge frontale d'un gros fer de lance et de leur seigneur sur hippogriffe bien équipé. Et même les maîtres des fièvres gagnent à la longue...)

Si vous êtes faible, manœuvrez et cherchez les flancs ennemis.

Notre ost est mobile et résistant. Essayez d’attraper les flancs de l’armée ennemie. N’hésitez pas à ordonner à vos chevaliers de fuire les attaques ennemies assez puissantes. Si un autre régiment de chevaliers peut lancer une contre-attaque (si possible de flanc), l’ennemi sera défait et les chevaliers se rallient somme toute assez facilement. Pensez aux positions prévisibles des uns et des autres après des fuites volontaires, aux résultats prévisibles des corps à corps, aux itinéraires de fuite et de poursuites, etc… et déplacez et orientez vos unités en conséquence.

Défendez vos flancs et vos arrières !

Déployez judicieusement vos volants, vos archers et bien sûr vos chevaliers pour empêcher ou gêner les manœuvres de débordement ennemies. Face à des armées pouvant dépasser notre ligne de front (par exemple, des volants) maintenez une arrière garde capable de les vaincre ou les retenir

La prière et la bénédiction.

La bénédiction autorise des fuites ponctuelles sans pénaliser toute l’armée. Par contre, rappelez vous quelles unités ont fui, elles ont perdu la bénédiction.

Lorsque l’ennemi attaque avec une force élevée, nos armures faiblissent mais la bénédiction de la Dame prend le relais dans une certaine mesure. Par exemple, les fers de lances bénis qui se font charger par des chars ne me semblent pas risquer grand-chose… Les fers de lance bretonniens peuvent combattre avec une chance raisonnable de succès les traditionnels tueurs de chevaliers (kroxigor, dragon ogre, ushabti, etc…).

Bonus très appréciable : les montures volantes de vos personnages sont également protégées... C’est utile pour vos paladins, qui ne doivent pas hésiter à monter les mobiles pégases... Mais ça devient carrément géant pour un seigneur sur hippogriffe. L’hippogriffe est naturellement très solide face aux attaques faibles grâce à son endurance monstrueuse… Et pour les attaques de force élevée, le monstre obtient la protection de la Dame. Il convient donc de –très- bien protéger le cavalier qui sera systématiquement attaqué.

Face aux attaques faibles, votre armure est votre meilleure protection. La bénédiction de la Dame est traîtresse et peut facilement vous abandonner. C'est un bonus qui peut épisodiquement aider mais ne comptez pas vraiment dessus. Or un bretonnien qui renonce à la prière peut commencer. Et un bretonnien qui joue en premier et qui s’avance profondément met une pression formidable sur un adversaire qui mise sur une partie longue. Jouer en premier gène considérablement un ennemi qui essaie de vous maintenir à distance pour vous bombarder de projectiles et de sorts, qui cherche à manœuvrer (elfes…) et/ou qui évite le vrai combat.

Je pense qu’il convient de systématiquement se poser la question de l’opportunité de prier. Votre ennemi est un chaotique disposant de nombreuses troupes à force élevée (chars, minotaures, ogres, chevaliers du chaos,...), adressez alors une prière à la Dame. Votre ennemi dispose au contraire de troupes relativement faibles, il mise sur la magie, des projectiles légers et une bataille d’usure (mort vivant ou elfes orientés magie), ne perdez pas de temps en prière, chargez préssément.

Ne vous préoccupez pas des demi-portions.

Certains affirment qu’il nous faut garder nos précieux chevaliers derrière un écran de roturiers. Finasseries que ceci. Il faudra bien que les manants s’écartent ou meurent pour que nos chevaliers puissent enfin lancer l’assaut victorieux. Nos chevaliers seront alors à découverts et nous aurons perdu du temps tandis que l’ennemi aura gagné un tour de tir. Une exception toutefois : face un ennemi incapable de se mouvoir rapidement (armée de fantassins non elfiques et de tireurs), il peut être judicieux de protéger vos chevaliers par un écran d’archers en tirailleurs au déploiement.

De même, ne vous préoccupez pas vraiment des écrans adverses. A moins d’être en appui d’une troupe plus dangereuse (troupe dangereuse dont il faut se garder, écran ou pas), ils ne peuvent pas faire grand mal à nos chevaliers ou même à nos archers. Bien sûr, écrasez ces ennemis indignes sans ralentir s’ils encombrent votre chemin ou s’ils ont l’impudence de vous attaquer, mais ne perdez pas de temps à les chercher. Ni à les éviter d'ailleurs... Ils ne sont tout simplement pas dignes d'intérêt.

Soyez audacieux

Osez les charges risquées. Pensez que la Dame récompense la bravoure, et que les chevaliers et leur destriers sont capables d’exploits… Plus honnêtement, vous êtes bien protégés et subirez peu de pertes dues aux attaques ennemies. Vous êtres aussi cavalier, vous poursuivez et fuyez vite. Songez que, si une charge peut également vous apporter la victoire ou la défaite, elle vaut la peine d’être tentée. En effet, une poursuite inspirée après une victoire règlera définitivement la question : la victoire est décisive. A l'inverse, une défaite n’est souvent qu’un simple revers : nos rapides cavaliers s’échapperont souvent des mêlées malheureuses et nos courageux chevaliers se rallient facilement...

Soyez rapide.

Trop tôt vaut mieux que trop tard. Lancez l’essentiel de votre armée sur un flanc ennemi et détruisez le d’un seul élan. Vous pouvez aussi vous déployer en plein centre et vous ruer sur l’unité ennemie la plus puissante, où qu’elle soit.

Quoiqu’il en soit, ne finassez jamais. Nous sommes surclassés en machines de guerre, en tireurs et souvent en magie, aussi le temps joue contre nous. Songez que même si nous semblons impressionnants au départ, nous ne sommes en réalité pas si nombreux que ça et la moindre perte en chevalier nous est coûteuse.

La place des personnages

J’ai évoqué ce point lors de la description de nos armées, mais j’y reviens, car c’est un point délicat dans nos osts… enfin plus délicat que par le passé… Retenez ceci : chacune de nos unités même un gros régiment de chevalier du Graal, peut être facilement mise en fuite : il suffit de les attaquer par leurs énormes flancs avec un ennemi décent. Il n’est plus de sécurité sur le champs de bataille.

Je pense que les damoiselles gagnent à intégrer les archers. Ainsi, d’une part les damoiselles sont protégées des tirs et des corps à corps et d’autre part les paysans sont beaucoup plus motivés pour se battre. Tactiquement, Damoiselle et archers se combinent à merveille. Mais ce n’est pas là tout l’intérêt de cette configuration. Stratégiquement ce binôme permet à nos archers de jouer un vrai rôle dans la bataille et allège la pression sur nos chevaliers puisque l’ennemi a furieusement envie de se taper la donzelle… et donc il se rapproche des archers... qui peuvent lancer leurs flèches. Si l’ennemi décide au contraire de laisser les archers tranquilles, nos damoiselles seront également sauves.

Si vous avez des personnages sur destriers, rejoignez les unités car des cavaliers isolés ne servent de rien. Je vous conjure d’éviter de commander les chevaliers errants : ils sont trop rapides à se fourrer dans tous les pièges et vos personnages sont, à la différence des chevaliers errants, bien trop précieux pour cela. Evitez aussi d’accompagner les chevaliers du Graal : outre que les personnages du Graal sont d’un coût véritablement prohibitif, les chevaliers du Graal sont naturellement forts et peuvent se passer de personnages. Et enfin, les Graals peuvent aussi être considérés comme une unité risquée car ils ne peuvent fuir volontairement les combats perdus d’avances. Il ne vous reste donc les chevaliers de la Quête et les chevaliers du royaume pour accueillir vos personnages montés. Parmi ces deux unités, les chevaliers de la quête me semblent plus indiqués. A la charge, la différence est déjà sensible : les chevaliers de la quête sont plus forts et bien plus fiables face à des ennemis qui causent la peur ou la terreur… Mais si les bretonniens sont chargés et pour les corps à corps prolongés, c’est une tout autre affaire. Comme vous le savez, les chevaliers de la quête manient de lourdes et lentes épées à deux mains. L’ennemi essaiera t’il de réduire les chevaliers de la quête avant qu’ils ne puissent frapper, laissant ainsi vos personnages indemnes ? Ou essaiera t’il au contraire de tuer les précieux personnages bretonniens -qui ont peut-être déjà délivré leurs attaques-, au risque d’ensuite subir les violentes attaques des chevaliers de la quête ?

N’oubliez pas la possibilité de monter des monstres pour les personnages combattants. Montés sur des monstres, les personnages sont libres de se déplacer à leur guise… Ainsi mobile, vos personnages combattants peuvent ainsi choisir d’appuyer -ou de refuser- un combat.

Mon dernier conseil sera de ne pas –trop- craindre les charges ennemies.

Les chevaliers bretonniens en fer de lance ne sont pas des unités invincibles en charge et systématiquement battus s’ils sont chargés ou lors de corps à corps prolongés. Non ! Nos chevaliers sont puissants en charge, et ils sont aussi résistants. Tant que l’ennemi attaque de face, ayez confiance en la Dame et en nos chevaliers... Ayez confiance en nos capacités de combat élevées, en la solidité et en la profondeur de nos formations, en nos armures épaisses, en la volonté de combattre de nos troupes galvanisées par la grande bannière. Adressez une prière à la Dame et fiez vous à elle. Avancez sans peur, jetez vous dans la gueule du loup… et tant pis pour le loup.

J’en ai terminé. Convoquez le ban, mandez les chevaliers et partez guerroyer pour la Dame, le Roi et la Bretonnie.

Sire d’Epinette, pour la Dame !

Modifié par Sire d'Epinette
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Invité Vicomte Louis d'Espinal
Les chevaliers de la quête

Ils sont excellents à la charge et pour les corps à corps de longue durée. Fiables, ils n’hésiteront jamais (ou presque) à charger des ennemis, même les plus terrifiants. Ils sont néanmoins très coûteux et tous doivent combattre. Pensez à toujours déborder quand vous en avez l’occasion et n’usez pas systématiquement du fer de lance. Les chevaliers de la quête peuvent accueillir vos personnages combattants. S’ils sont engagés par des demies-portions pas ou peu résistantes (nuée, esclave, hallebardiers ou franches compagnie impériaux, etc…), laissez l’arme lourde de côté et considérez leur épée et leur bouclier comme une arme valable.

Le débordement n'existen plus en V7. :whistling:

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  • 5 mois après...
Seules les unités de chevaliers errants entrent dans les choix de base

Eh oh !!! On est obligés de jouer au moins une unité de chevaliers du royaume!!!

Maintenant des petites combinaisons d'objets :

Vertu de la joute+ lance du chêne sacré permet de relancer les jets pour toucher et pour blesser manqués (seulment lors de la charge pour toucher) : 60 pts

Vertu du noble dédain dans une unité de pégases avec la bannière de Châlons : pas de tirs de contre charge, hait les tireurs

excellent pour tuer les archers adverses sans prendre le temps de les contourner: 30 pts

Armure d'Agilulf, Vertu de sollicitude, fureur de l'ours avec les gueux : F6 A6 E5 pensez y 35 pts

Vertu de discpline + bannière de la dame du Lac (sur le porteur de la grande bannière) pour les gros CAC : pas de bonus de PU pour l'adversaire ni de bonus de rangs.Bon c'est certes un rien cher : 136 pts (serment du graal comprit)

L'armure du noble astre sur un hyppogriphe permettra d'oublier qu'il est une grande cible...

En parlant de l'armure d'Agilulf avec la fureur de l'ours, il faut savoir que la fureur de l'ours enlève les boucliers et que l'armure vous oblige à garder le bouclier. Je ne sais pas vraiment comment cela se passe Pour ceux qui se posent la question, la vertu de sollicitude permettra à votre paladin de se déplacer à pieds pour re cevoir la fureur de l'ours, c'est ceci qui implique qu'on doit le placer avec les gueux pour protection, et pour les défis...

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salut !

je suis désolé de te contredire mais aucun perso sur monstre volant ne peux intégrer une unité , volante ou pas

alors oublie la vertue plus la bannière pour tes chevaliers pégases

ils seront obligés de se débrouiller tout seul

je te rassure ils n'ont pas besoin de tout cela

concernant l'armure pour l'hippo :

- plus le malus grande cible ok mais reste une grande cible quand même donc tu ne pourra pas le cacher derrière une unité

ensuite pour 45 pts donc accessible au héros :

vertu de la joute + armure de bonne fortune

:rolleyes:

pour ma part à 2000 pts je ne sort jamais sans mon hippo

sinon bonne année à tous

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  • 5 mois après...

Pour soutenir tes fers, tu disposes :

- Des archers (en unité, ou en tirailleurs)

- Des hommes d'armes (pas chers, emmerdant pour l'adversaire car les étendards ne lui rapportent aucun point.)

- Des sergents montés, très bonne cavalerie légère à utiliser pour contrer leurs équivalents adverses, chercher les machines, menacer les unités plus lourdes, avec leurs arc.

- Le reliquaire tenace+haine.

- Du tébuchet.

Donc beaucoup de choix possibles.

Modifié par jehan de la tour
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  • 6 mois après...

alors voilà, je me posais une question :

Les graaleux valent ils vraiment leur prix ? ont-ils de l'intérêt ?

car personnellement, je me rend compte assez régulièrement durant mes batailles que les chevaliers du Graal se font régulièrement battre par de l'unité spéciale adverse. alors voilà : est-ce de la pure malchance de ma part ? rentabilisez vous vos graaleux lors de vos parties ? comment les jouez vous ?

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Bonjour,

avant tous je crois que tu t'es trompé d'endroit pour poster ta question mais je vais quand même y répondre, n'oublie pas de lire les épinglés (mais non je fais pas de la lèche au modo :) ) !

Les graaleux valent ils vraiment leur prix ? ont-ils de l'intérêt ?

Ca dépend si tu trouves qu'une cav qui charge à 16, qui a 2 attaques magiques de force 6 en charge et de CC5, qui peut avoir des rangs et une tite bannière magique et surtout que les chevaliers sont tous des champions, sans oublier la dame du lac et l'immun psycho pour seulement 38 points le cavaliers alors oui c'est vraiment de la m**** !!!

Non plus sérieusement c'est pour moi une des meilleurs cavaleries du jeu avec les chevaliers du chaos et les chevaliers Dragon de Sang, elle peut charger un régiment toute seul de face et gagner le combat c'est pas magnifique ?

Alors protège bien ta cavalerie, au pire si ton adversaire tire dessus tout le reste de l'armée est intact non ??

Touba ...

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  • 2 semaines après...

Salut pour ma part je n'utilise jamais le trébuchet: sur les 2 batailles que j'ai joué avec, il a tous le temps dévié (malgré des estimations au poil) et n'a rien trouvé de mieux à faire que de me tuer 4 chevaliers de la quête :devil:

Donc le trébuchet au placard et pour un bon bout de temps (il est faché avec moi tans pis pour lui).

Sinon je trouve les chevaliers du graal formidables, je les joue par 5 avec un palouf ou la GB, je les met sur un flanc et il le nettoie toujours sans problème avant de venir aider mes autres chavaliers au centre.

Si tu joue contre une armée qui à beucoup de tirs met leur la bannière de défense et met la bannière de châlons à ton palouf (invu à4+ contre les gros tirs et pas de tirs de contre charge :'( )

Bref mon choix d'unité rare sera toujours réservé par une unité de chevaliers du graal, qui ne m'a jamais déçue.

Pour les graaleux,CHARGEZ

Modifié par The RockII
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Invité Thorgnol

Alors, j'ai acheté le La y a pas longtemps,et pour un souci d'argent, j'ai pas encore acheté de figs, ce qui m'a pas empêché de réfléchir à différentes stratégies. Je me suis même permis de tester contre de l'O&G (très soft). Pour les Bretoniens, il ne faut pas oublier la bataille d'Azincourt qui fut l'une des plus grosse défaite de l'armée française dans toute son histoire (faut croire qu'on as eu les généraux les plus merdiques du monde).

Les sergents montés, sont très efficaces comme toute unités de cav légère. Attire les charges, redirige les frénétiques, emmerde les unités de tirs... Par 6 ou 7, c'est très rentable surtout vue leur coup.

Les archers, tout le monde est d'accord pour leur utilité surtout avec le braséro qui permet de faire des attaques enflammées contre HA, trolls etc, c'est très utile. Sans compter l'unité de tirailleurs qui peuvent être nombreux (coûtent vraiment pas cher).

Pour les hommes d'armes, au vue de leurs caracs, ils perdront tout CàC contre n'importe quel infanteries, à part peut-être du zombie.

La stratégie pour les utiliser au mieux, consiste à utiliser 2 pavés de chaque côté de chevaliers de la quète en ligne qui sont quand même bien résistant même s'ils se font charger. Des chevaliers errants et/ou du royaume sur leurs flancs. Et si tu ne pris pas, tu peut commencer en premier et les placer pour écranter des chevaliers qui occupe leur flanc. Certes tu avances moin vite, mais tu te protège des tirs et de la magie. et si tu place tes chevaliers assez loin derrière, tu te prémunie des charges irrésistibles/poursuite sur tes chevaliers. Quand aux demoiselles, j'aurai tendance à en faire des protections magiques dans les FdL.

Quand aux chevaiers du Graal, je préfère les mettre par 6 en FdL, car s'ils n'on pas réussi à faire fuir/anihiler l'unité adverse (au cas où ils serait seul), tu gagne généralement le combat et donc aligner ton unité pour avoir plus de figs au contacts pour les autres phases de CàC.

Bon, c'est une stratégie avec un gros centre avec archers et chevaliers pégases pour protéger les flancs. Mais tu peut facilement modifier ton déploiement en fonction du terrain et du déploiement adverse.

Ah oui, je reviend sur l'équipement des hmmes d'armes, la lance peut-être un choix très intéressant malgré le point de vue de certains. Sur une réception de charge, ils peuvent combattre sur 2 rangs et même si tu arrives à charger, avec leur CC de 2, multiplier les attaques te donne plus de chances d'abattres quelques ennemis. Le but des hommes d'armes n'est pas de gagner le combat (ils ne sont vraiment pas tailler pour ça) mais d'emmerder l'adversaire en les obligeant d'aller sur eux, s'ils veut poutrer ta cav. Au passage que tu auras pu largement les placer pour faire une charge de flanc voir de dos, s'ils ont poursuivi tes hommes d'armes.

Quand j'aurai plus d'argent, je pourrais peut-être commencer une armée afin d'essayer cette stratégie.

Modifié par Thorgnol
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Mouaih. Pourquoi pas, ta stratégie me semble plutôt sympa, sans être trop bourrine (pas de full cavalerie et en plus tu respecte à peu près le fluff :wink: )

Simplement ne t'a temps vraiment pas à une veritable utilité des HA, depuis que je les joue ils n'ont étaient utile q'une fois, ils ont réussie à retenir Grimgor et ses boys pendant un bon bout de la partie (hé hé 100pt qui en retiennent 600 c'est pas mal). Mais ca, ca arrive une fois dans la vie.

Parceque sinon la plupart du temps ils sont distensés par les chev et fiche rien de la partie. Quand au lances et au ripostes ne te pose même pas la question, qu'il puisse attaquer ou pas c'est pareil (servent vraiment pas à mettre des blessures et de toutes façon il ne le peuvent pas).

Sinon les archers on ne peut pas parler d'utilité mais de plaisir ( celui de jouer une unité de tir dans une armée avec que du càc).

Les sergents montés c'est vrais qu'ils sont pas trop mal (ca bouge comme des chevaliers mais tu peux les sacrifier ou fuir les charges :wink: )

Donc en gros pas franchement super les paysans, à part les sergents montés qui offrent une vrai alternative aux chevaliers (par ex contre du gob te des fanatiques si t'a pas de sergents, tu dois sacrifié une unités de chevaliers :( outch)

Pour ton idée ca me parait pas trop mal, mais attention vers 2010 on devrait avoir de nouvelles figs :(

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Salut,

Pour ce qui est des HA, je ne suis pas trop d'accord avec vous... J'en sors au minimum 40 (2x20) avec un paladin à pied, et ils se sont toujours avéré rentables, mais il faut les jouer par paire. Ils toucheront sur du 4+ quasiment tout le temps les autres troupes (hors GdC et autres boeufs), et blesseront soit sur du 4+, soit sur du 3+, tout en ayant une svg à 4+ ou 5+ pour seulement 5pts... Quant aux archers, je sors au minimum 40 archers (3x10 avec pieux, le reste en tirailleurs). En fait les paysans avec la règle du serment, c'est assez ignoble pour l'adversaire...

Perso, mes gueux m'ont toujours pleinement satisfait, car on a le nombre, la fiabilité (avec le Pal au milieu), et cela surprend toujours les adversaires qui s'attendent à avoir du full cav. Dernier tournoi, j'ai toujours tenu grâce à eux, pas aux chevaliers... Il est vrai que je joue à l'anglaise

Le trébuchet, comme toute catapulte, c'est aléatoire... Trop aléatoire à mon goût, même si j'en sors de temps en temps pour le fun (et l'impact psychologique, ce qui n'est pas à négliger).

Les graaleux c'est bien, mais c'est comme les elfes, ça frappe vite et fort, mais c'est tout mou (il faut bien qu'ils aient un inconvénient): en dessous de 2500pts, par 3 c'est très bien.

Les Fdl, je les joue par 6 uniquement et en doublette: d'une part cela multiplie les cibles pour les tirs (notamment de machine) et donc les chances d'arriver au CàC, d'autre part, même s'ils sont un peu écrantés du fait d'être par 2 on conserve une bonne force d'impact (jusqu'à 12A de F5, 10A de F3 pour les Royaume), et la possibilité d'avoir toujours un rang intact (avec la PU...).

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  • 2 semaines après...

La réponse de Texus est la bonne en ce qui concerne les hommes d'armes.

Contrairement à ce que vous pensez, les Ha peuvent gagner contre n'importe quelle infanterie de base. Vous partez avec la PU, les rangs (formation en 5*4, ou 5*5) une bannière et c'est tout de suite un bonus fixe de 5+. En plus avec un paladin possédant la vertu de sollicitude, c'est une unité très difficile à démonter avec des unités de base. Maintenant jouer à 3000 points avec juste l'unité de chevaliers obligatoire, je l'ai déjà vu en tournoi et la personne à gagné contre de l'EN, du HE, et autres (il a fini premier)

Maintenant un "full" piéton doit être très bien construit avec les bons perso, et un déploiement rigoureux. Bref de quoi surprendre beaucoup de monde. Maintenant contre les nouveaux démons et guerriers du chaos c'est à voir.

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La réponse de Texus est la bonne en ce qui concerne les hommes d'armes.

Contrairement à ce que vous pensez, les Ha peuvent gagner contre n'importe quelle infanterie de base. Vous partez avec la PU, les rangs (formation en 5*4, ou 5*5) une bannière et c'est tout de suite un bonus fixe de 5+. En plus avec un paladin possédant la vertu de sollicitude, c'est une unité très difficile à démonter avec des unités de base. Maintenant jouer à 3000 points avec juste l'unité de chevaliers obligatoire, je l'ai déjà vu en tournoi et la personne à gagné contre de l'EN, du HE, et autres (il a fini premier)

+1 et la Dame sait à quel point j'étais sceptique à la sortie du LA (et pendant pas mal de mois après :'( ). Je sors plus sans au minimum ma doublette de 20 paysans mal dégrossis (et pis c'est pas pour ce que ça coûte que ça m'empêche de jouer des chevaliers, heing ^^)

On reviendra pas non plus sur le fait que l'étendard ne donne aucun point de victoire supplémentaire, qu'ils sont les seuls à pouvoir prendre & tenir les bâtiments (ça même Sire arrive à le reconnaître :D )

Après effectivement, ça se joue plutôt comme des pavés de gobelins plutôt que comme des guerriers du chaos... à la différence près, qu'un paladin ça vaut au moins dix chefs gobelins :D

Edit pour Jehan : Chuuut Faut pas le dire à Sire... :D

Modifié par Cyrill
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  • 5 mois après...

Salut à vous, Nobles Sires. Je me suis récemment décider à jouer Bretonniens, ayant beaucoup parler d'Histoire avec un ami historien.

Je suis ravi de voir d'autres Ducs jouer des HA. J'ai en effet décider de jouer une armée Anglaise à Battle, et seul les Bretonniens le permettent.

Je compte jouer une quarantaine d'archers, et deux pâtés de 26 HA avec hallebardes.

Je pense que les archers ont une grande importance, car à 6 points l'un (ridicule), on peut en aligner beaucoup, et les utiliser pour rogner les unités d'infanteries d'élites adverses: Maitres des Epées, Garde Noire... Tout ce qui tape fort mais pas très résistant, et qui peut poser difficultés aux chevaliers si ils arrivent intacts au Close. Et c'est la leur rôle, affaiblir l'ennemi afin que les chevaliers les enfoncent.

Pour les chevaliers du Graal, pourquoi les jouer en FdL par 6? En ligne par 6, on gagne 2A F6 et 1A F3 contre 1 point de bonus de rang. Contre de l'infanterie de ligne par rang de 5, tous les chevaliers tapent. En effet, 5 fantassins, c'est 100mm de front, 4 chevaliers c'est aussi 100mm, et avec les coins 2 autres chevaliers peuvent taper.

Bref, les Bretos, c'est bon :( . J'espère que dans le prochain LA on aura une unité de Chevaliers à pieds, ce serait cool, je pourrait jouer vraiment mes Anglais B)

Modifié par Shas'O Vior'la Or'es
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