Ahnarras Posté(e) le 30 juin 2013 Partager Posté(e) le 30 juin 2013 Bonjour à tous. Ayant commencé à comprendre un peu mieux les règles de Warhammer, nous avons décidé, avec l'ami débutant avec qui je joue habituellement, d'arrêter les éternelles lignes de batailles, pour tirer un scénario au dé, comme voulu dans le grimoire de règles. Mon souci aujourd'hui est le résultat numéro 6, à savoir la tour de guet. Si je gagne le jet du contrôle de la tour, je suis censé pouvoir y poser une unité, de 20 figurines maximum, et tirés des troupes de base. Et c'est là que ça coince... En tant que joueur Roi des Tombes, qu'y mettre? C'est un bâtiment, on vire donc déjà 3/5° de ma liste, à savoir les cavaliers/éclaireurs (qui sont montés)/chariots. Il nous reste deux choix: - Les Archers: un choix qui m'a d'abord semblé évident. Toutefois, j'ai, à ma grande douleur, réalisé que la tour était si proche des lignes ennemies qu'un bon jet de dés permettaient de se faire charger dès le premier tour. Hors, des archers squelettes au CàC... Y'a pas grand chose d'assez stupide pour rater leur destruction totale. Surtout que, instabilité oblige, le bâtiment ne me confère aucun bonus du genre ténacité. Enfin, je n'ai pas d'unité d'archer disponible dans mon armée standard. Ils servent de chausson à mes sorciers. Rentrer une unité en garnison, c'est donc avoir un sorcier qui se balade tout seul (ou l'inclure en catastrophe ailleurs... et dans une unité censée aller au CàC. Bof.) - Les Guerriers: Déjà plus résistant, un pavé de 20 Guerriers avec armure légère, bouclier et parade pourrait tenir plus d'un tour contre une majorité de menace. Mais, puisque nous tirons le scénario bien après avoir fait les listes, que faire de ces gars là le reste du temps? Une unité de cette taille ne servirait pas à grand chose: pas les stats pour tuer, pas le nombre pour bloquer :/ - Enfin, la dernière solution: songer qu'il n'y a qu'une chance sur 6 de tomber sur ce scénario, puis une chance sur 2 d'être celui qui contrôle la tour, et décider que ça ne vaut pas le coup de se pourrir une liste d'armée pour si peu. Ne faire donc aucun changement, et ne rien déployer dans la tour de guet si jamais j'en avais le contrôle. Comment mes amis Nehekhariens gèrent ce cas de figure? Comment d'autres races à l'infanterie de base gère ce cas de figure, êtes vous nombreux à simplement ne rien déployer? Ps: je précise que mon adversaire régulier est un Comte Vampire, et que par conséquent, sa propre tour de guet comporte soit une vingtaine de goules, soit du zombie avec un vampire qui cours à toute vitesse pour les relever. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vnicent Posté(e) le 30 juin 2013 Partager Posté(e) le 30 juin 2013 Salut, En fait je suis d'accord avec toi, je ne vois pas quoi de mieux (ou plutot de moins mauvais) que des guerriers squelettes. Pour le nombre faudrait que tu nous précise à quel format vous jouez. Joueur comtes vampires moi-même je ne jouerai pas des squelettes par 20 à part peut être à 1000 points, car 20 squelettes c'est vraiment nul, 40 ça reste nul mais au moins ils peuvent peut être tenir plus de 2 rounds de CAC, je connais mal les RdT il me semble que les squelettes des RdT peuvent gagner la CC d'un prince des tombes qui se joindrait à l'unité, ce qui est quand même vachement intéressant pour les faire tenir plus longtemps, moi je mettrait donc au moins 30 squelettes avec le perso dedans. Quelquesoit le scénario jouer les squelettes par 30 me semble être un minimum mais encore une fois cela vient de mon point de vue de CV alors comme les squelettes des RdT ne sont pas mieux que les nôtres, je suppose qu'on les joue à peu près de la même manière. Maintenant, mon avis personnel c'est que ce scénario est franchement pas très intéressant et qu'en plus de ça les morts vivants (et les RdT en particulier qui n'ont pas un des LA les plus bourrins) sont lourdement désavantagés car il ne tirent aucun bénéfice d'être dans la tour la ou les autres armées deviennent tenaces. Ce scénario est complètement déséquilibré et pour l'avoir joué sur quelques parties, les parties ne présentent aucun intérêt à chaque fois, certaines armées (les nains en premier lieu) sont pratiquement impossible à battre sur ce scénario s'ils commencent avec la tour. Si vous jouez les scénar, je vous recommande de relancer les 6 ou de remplacer le 6 par un des nombreux autres scénars de l'EBR (si vous l'avez, car dans le petit bouquin il n'y a que les 6 scénars de base) voir même d'inventer un scénario vous-même car il ne sera pas difficile de créer un truc plus équilibré et plus intéressant que la tour de guet. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Necrarch Posté(e) le 30 juin 2013 Partager Posté(e) le 30 juin 2013 Hello, Pareil que Vnicent, je remplace systématiquement le "6" par autre chose, car trop déséquilibré en fonction des armées: déloger des Nains (marteliers, brise-fer...) ou des Guerriers du Chaos de Tzeentch est hyper tendu, tandis que des RdT ou des Elfes Sylvains sont autrement plus faciles à prendre. Si tu veux un scénario plus fun et assez proche, tente la Capture d'Objectifs qui a été jouée par la bande de Run et Matéo dans la dernière "Guerre au Garage" (si tu n'as pas déjà regardé leurs fantastiques rapports de bataille, fonce, c'est juste impressionnant, voir section rapport de batailles). Niveau règles, c'est pas plus compliqué (et ils l'expliquent en début de vidéo au cas où), et ça retire le côté aléatoire de "tiens j'ai gagné le jet, j'ai mon unité dans la tour tu la prendras jamais". Même si certaines armées peuvent plus facilement choper des objectifs que d'autres, bien sûr!... Bon jeu! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Murderdolls Posté(e) le 30 juin 2013 Partager Posté(e) le 30 juin 2013 Habituellement, je ne met jamais d'unité dans la tour de guet (je suis joueur RdT), mais dès que mon adversaire y plonge trop vite je le détruit à coup de tir et d'arche. Qu'importe le couvert lourd offert, tes archers toucheront toujours sur 5+. Les catapultes lorsqu'elles tirent sur un bâtiment provoque 1d6 force 10, et l'arche fait toujours du bien là ou ça passe. @ Vnicent : Il me semble qu'on ne peut mettre qu'une unité d'infanterie de 20 figurines maximum, impossible donc d'y mettre un régiment de 30 guerriers, à moins que ce soit une restriction que pour le déploiement. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Vnicent Posté(e) le 30 juin 2013 Partager Posté(e) le 30 juin 2013 (modifié) [quote] @ Vnicent : Il me semble qu'on ne peut mettre qu'une unité d'infanterie de 20 figurines maximum, impossible donc d'y mettre un régiment de 30 guerriers, à moins que ce soit une restriction que pour le déploiement. [/quote] Ah oui effectivement, j'avais oublié ça, bah raison de plus pour éviter ce scénar... Et effectivement la restriction ne s'applique qu'au déploiement ce qui est quand même contraignant surtout vu que les RdT n'ont pas de marches forcées pour avancer rapidement vers la tour... C'est vrai que je vois pas trop ce que les RdT peuvent mettre d'intéressant à l'intérieur dans ces conditions, ta stratégie me semble être la meilleure. Modifié le 30 juin 2013 par Vnicent Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ahnarras Posté(e) le 30 juin 2013 Auteur Partager Posté(e) le 30 juin 2013 Exact, ce scénario n'autorise que 20 figurines au maximum, et pas de personnage (donc exit le prince dans l'unité). Je joue effectivement des guerriers, mais par pavé de 30 au moins, voir en horde. Par 20, c'est assez bidon... De plus cette limite n'est posée que pour le déploiement, ce qui signifie que les autres armées, bénéficiant de marche forcée, auront forcément coller une unité de guerriers d'élites à l'intérieur le temps que mes nehekhariens arrivent. En tout cas je constate que ce scénario semble assez peu apprécié... ce qui se comprend, vu son déséquilibre. Je vais voir avec mon ami, certainement que nous allons également zapper ce scénario. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Marlok Farlockson Posté(e) le 1 juillet 2013 Partager Posté(e) le 1 juillet 2013 Au pire, tu peux modifier le scénario et ses règles... Par exemple, tu prends une tour plus grande, et tu te mets d'accord avec l'adversaire pour que la taille de l'unité à l'intérieur soit de 40 soldats. Le truc est alors plus difficile à déloger, mais dans ce cas la tour fortifiée apporte seulement 500 points de victoire: ça reste l'élément déterminant, mais tu peux gagner sans l'avoir. Et il faut renommer le truc avant poste fortifié, car 40 soldats, c'est pas une garnison de frontière (proportionnelement à la réalité, je veux dire...) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ahnarras Posté(e) le 1 juillet 2013 Auteur Partager Posté(e) le 1 juillet 2013 Oui oui, nous jouons également des scénarios adaptés ou inventés. L'idée était simplement d'avoir des retours sur comment gérer le scénario de base non modifié du livre de règles, au cas où je tombe dessus lors d'une partie au GW local. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
herisson1 Posté(e) le 2 juillet 2013 Partager Posté(e) le 2 juillet 2013 (modifié) Les rois des tombes ne sont pas les plus démunis face à ce scénario (pensez au breto par exemple: pour charger la tour ils n'ont que les hommes d'armes, les archers et le reliquaire /> ). Mais un bon pack de gardien des tombes boosté à la magie prince(ou rois) necrotecte est tout à fait apte à la reprendre et la défendre. Pour moi, si je tombe sur ce scénario je laisse la tours vide. Ce fesant,l'adversaire ne peut pas charger, et donc ne peut y entrer au tours 1. Ensuite, quelques sphinx/chevaliers/chars peuvent éventuellement tenter une charge longue sur l'unité qui rush la tours, ou des cavaliers éclaireurs/charognards se mettre juste devant la tour pour retarder et permettre au pack de garde d'y entrer tour 2. De plus, entre les arcs aspic, les arches, les souffles de sphinx,nous avons de quoi entamer les occupants beaucoup plus sereinement que nombre d'autres armées. Une fois les gardes des tombes au chaud dedans, difficile de déloger pour de nombreuses armées (CC6 du prince haineuse avec le necrotecte, F5 coups fatal, E4, bannière des légions, sorts de nehekara ou lumière...) et avec quelques glues qui protège la tour (sphinx, squelettes, etc) difficile de l'atteindre. Pour moi ce scenario donne toujours l'avantage à l'attaquant : charge (souvent sur 8+) d'une élite de close sur une base adverse <20 figurines au tour 1, combien d'armées ont des bases qui peuvent tenir ? Le problème avec ce scénario, c'est comme sang et gloire : une liste qui n'a pas été pensé pour ces scénario se fait presque toujours battre par une liste qui y a penser... Edit : sur ce scénarios le masque mortuaire est très fun : Si le porteur est dans la tour l'aire s'applique à partir des bords de la tours augmentant donc sa portée, et si le général adverse n'est pas dans la tour la lumière morte/test de peur/test de moral s'en donnent à cœurs joie Modifié le 2 juillet 2013 par herisson1 Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Nécross Posté(e) le 2 juillet 2013 Partager Posté(e) le 2 juillet 2013 (modifié) Personnellement je trouve que le changement de règles est une option de facilité. Certes certaines armées ont plus de mal pour certains scénarios mais je prend sa comme un challenge surtout si il n'est pas systématique de tomber dessus ! Face à un scénario comme celui-ci vu que les RdT n'ont pas d'unité valable à mettre au début mieux vaut ne rien mettre. En revanche à ta place je garderai à porté de charge de la tour une unité de chevalier des nécropoles (non enfoui) et un régiment de garde des tombes avec roi (en gros un truc qui cogne méchamment). Tu dispose ainsi des chevaliers pour débloquer un nombre considérable d'attaques et dangereux pour les perso (force élevé et coup fatal !) ainsi qu'un paveton de mecs costaux boosté par un général reconnu pour sa résistance et sa force (intimidant donc pour l'adversaire). Si ton adversaire rentre avant tes gardes dans la tour tu lui envoie les chevaliers dont tu boost les attaques avec la magie de Nehekara ou la lumière sinon tu loge ton roi avec ces gardes dedans et qu'il s'amuse. Rappel à ton adversaire que t'a le coup fatal et avec un méchant sourire aux lèvres, sa a tendance à intimider surtout si tes mecs (les gardes) ont une CC6 /> Modifié le 2 juillet 2013 par Nécross Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KRELL Posté(e) le 10 juillet 2013 Partager Posté(e) le 10 juillet 2013 mauvaise idée les chevaliers car les serpents ne tapent pas dans le bâtiment, non ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ahnarras Posté(e) le 11 juillet 2013 Auteur Partager Posté(e) le 11 juillet 2013 Je pense qu'effectivement je ne vais rien mettre, juste pour éviter à l'adversaire la charge tour 1 qui lui permet d'être au chaud direct. J'en étais également venu à l'idée de coller les gardiens des tombes avec le prince (mon p'tit pavé de commandement) à la tâche d'aller déloger ces malfrats, mais ça reste tendu: une armée vivante a peu de chance de fuir vu qu'elle est tenace, et les gardiens n'ont au final qu'une attaque chacun. Pour ce qui est d'y entrer le premier, je vois mal comment par contre... Avec un mouvement de 4, et en commençant le second, les autres armées arriveront toujours avant moi. Tenter un blocage avec des charognards ou de la cavalerie c'est une idée, mais ça reste très tendu: s'ils meurent, l'ennemi a une jolie plateforme pour aller encore plus vite dedans. Et s'il met de l'infanterie d'élite en face, c'est pas les piafs ou les dadas qui vont tenir ^^ Pour les chevaliers, je confirme, une unité de cavalerie n'attaque qu'avec les cavaliers, pas les montures. Donc ils serviraient à pas grand chose pour prendre la tour. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Murderdolls Posté(e) le 11 juillet 2013 Partager Posté(e) le 11 juillet 2013 J'ai fait une partie 2000 points contre elfe noir en scénario aléatoire et décors magiques. J'avais dans ma liste d'armée un petit régiment de 10 archers, que j'ai donc placé dans la tour de guet. Mon adversaire n'a réussi à les déloger qu'au deuxième tour avec des sorts et du tir (et pourtant ils n'ont reçu aucuns soutiens magique, mes deux lvl4 étant mal placés au départ />), pour ensuite naturellement y déposer son unité d’arbalétriers avec une sorcière niveau 4. Il m'a suffit uniquement d'utiliser mes troupes de tir, à savoir 19 archers et 7 éclaireurs, pour le réduire à 1 arbalétrier et sa sorcière au tour 4 (je cherche toujours à gratter cette unité là dès le début du jeu pour avoir l'avantage magique en milieu fin de partie) Après j'ai fait une mauvaise manip, j'étais en euphorie après avoir détruit 2 régiments dont une horde avec un colosse boosté à la lumière, et à la fin de la partie (tour 6) il ne restait que le petit arbalétrier dans la tour... Tout ça pour dire : que à 2000 points, c'est largement faisable, que le tir sur 5+, l'arche, les blast magiques, les tirs de catapulte (qui contre un bâtiment provoque 1D6 force 10 avec rejet pour blessure raté dût aux attaques enflammées) peuvent très facilement déloger n'importe qu'elle unité. Mais attention à ne pas trop se concentrer sur la tour, en risquant de se faire raser le restant de table. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Remorkaz Posté(e) le 14 juillet 2013 Partager Posté(e) le 14 juillet 2013 (modifié) [s]Mais j'avoue que les gardiens des tombes, épée/bouclier, peuvent très bien se défendre dans la tour au T1! Généralement c'est une unité que l'ennemi veut éviter à cause du coup fatal.. mettre dedans un prince/roi ou même une GB (vive la bulle centrale que ça donne o.O) te permettra de tenir facilement cette position. Les RDT ne sont pas démunis du tout ^^ c'est juste que ça force à envisager la liste en conséquence. Je me demande même si prendre 19 gardiens des tombes avec un héraut GB bannière des légions immortelles, serait une bonne idée. Dur à déloger à la fin![/s] Modifié le 14 juillet 2013 par Remoraz_cool Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Falanirm Posté(e) le 14 juillet 2013 Partager Posté(e) le 14 juillet 2013 Heu pour une unité de base, ça passe pas trop... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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