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Apocalypse V2


shaan

Messages recommandés

Ce nouvel opus est vraiment axé sur la destruction.

Les supers lourds sont immunisés à tous les résultats autre que explosion et donc restent 100% opérationnel jusqu'a ce qu'ils trépassent.
Les armes TK n'autorisent aucune sauvegarde d'aucune sorte (mais ne font plus mort instantanée sur les cibles avec endu ( on lance un dé après la touche TK => 1 rien, 2-5 1d3+1pv, 6 1d6+6pv))
Les effets planétaires sont assez subtils (on lance un dé et on l'ajoute au tour de jeu). Sur un 6+ dans un des 6 tableaux au choix (type de planète), toutes les unités sur la table se prennent un nb de touche égal à leur nombre de F10 PA2, sur un autre tableau sur 6+ "on enlève une section de la table", ...
Les points de victoires engrangés peuvent être utilisé pour faire rentrer des unités (super lourd avec max 15pc)...
Chaque type de formation a des règles génériques additionnelles (ex formation de chars, si en fer de lance = tueurs de chars, si en ligne ennemis jurés, si en colonne + 12ps de déplacement)



Cela à l'air amusant sur papier.
Un bémol sur les effets planétaires. D'accord on veut un max de destructions mais de la à avoir un effet qui clean les armées sur la table quelque soit les valeurs de celles-ci, on a franchi un cap... Modifié par shaan
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[quote] Cela à l'air amusant sur papier.[/quote]

Ouai, ben moi j'attends de voir si les Eldars ont toujours le même nombre de [s]tirs[/s] galettes/pizza TK. Parce que si c'est le cas, va falloir reprendre les règles de l'ancienne TK (qui était déjà OP, pourquoi l'avoir rendue encore plus imba, et limite imbuvable...) et modifier tout ça entre amis si on veut avoir un peu d'amusement. Là, mes Phantoms ne verront pas une table de jeu avec cette règle.

Mais le reste du bouquin est excellent, y a pas à dire. Les Interventions, les PV... tout est énorme. Sauf le TK, qui là, tue complètement le jeu.

Petit bémol aussi sur les effets planétaires, mais rien n'oblige à les utiliser^^
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C'est vrai que le livre est vraiment sympa cependant il y quelques bémols je trouve :

> le prix, qui est assez élevé bien que respectant la logique de prix GW avec les codex à 40€
> Le coût en point du baneblade, qui est 125 points plus cher que l'ancienne version tout en perdant le jumelage du canon baneblade due aux touches de l'autocanon
> Les formations SM qui forcent à prendre des escouades de 10 même pour les dévastator et les scouts.

Mise à part c'est très bien fait je trouve. Je ne sais pas comment était fait le premier mais là ils expliquent bien comment organiser et structurer une partie. L'ajout de scénario générique et spé, de tableaux d'effets aléatories et j'en passe doit rendre le tour assez fun à jouer, même si je pense qu'il va falloir faire des réajustements perso. Pour le commun des mortels qui veulent faire du "mini" apocalypse à 4000-5000 points ya des trucs à revoir je pense surtout dans les catastrophes surnaturelles.
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[quote] > Le coût en point du baneblade, qui est 125 points plus cher que l'ancienne version tout en perdant le jumelage du canon baneblade due aux touches de l'autocanon[/quote]

Ca correspond au up monstrueux qu'ont pris les superlourds^^" (le revenant a pris 100 pts aussi).
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Je ne vais pas baratiner, je n'ai lu que les formations apocalyptiques.
Ma prévision se révèle exacte. À part mes super lourds (et encore, je peux me coller mon plaguereaper où je pense, et s'il reste de la place mon warhound chaotique) il n'y a plus que 2 formations que je peux jouer. Sur 5 armées que je joue?!
Donc ça va être vite réglé pour moi: livre à vendre, idem gabarit et cartes atout.
100 marines pour une formation! Sans déconner!?
Je coupe court de suite aux commentaires style "t'as pas l'esprit apo" ou "t'as pas les moyens". Là c'est juste que ça dépasse les bornes, et ça sera sans moi.
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Je me suis fait la même réflexion que toi carenath mais perso, si mon adversaire est d'accord, je vais réduire les obligations des formations jusqu'à un minimum acceptable. Genre passer la formation de 10 Leman Russ à 4, idem pour la compagnie de SM. Même si c'est fluff de mettre 100 SM je vais pas acheter 60 tactiques pour les jouer une fois tout les 6 mois.

[quote]Ca correspond au up monstrueux qu'ont pris les superlourds^^" (le revenant a pris 100 pts aussi).[/quote]

Tu parles de insensibilité à tout sauf à la destruction, l'attaque de char et l'insensiblité aux trucs qui réduisent le blindage ? J'avais pas vu ça comme ça mais effectivement ça vaut l'augmentation ^^
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1373716859' post='2397303']> Le coût en point du baneblade, qui est 125 points plus cher que l'ancienne version tout en perdant le jumelage du canon baneblade due aux touches de l'autocanon.[/quote]Le baneblade était, à sa sortie (2007), de notoriété publique, clairement bradé.
[quote name='Carenath' timestamp='1373718285' post='2397314']À part mes super lourds (et encore, je peux me coller mon plaguereaper où je pense, [/quote] Relis la p66 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]

[quote name='KaiserGG' timestamp='1373716859' post='2397303']> Les formations SM qui forcent à prendre des escouades de 10 même pour les dévastator et les scouts. [/quote][quote name='Carenath' timestamp='1373718285' post='2397314']100 marines pour une formation! Sans déconner!?[/quote][quote name='KaiserGG' timestamp='1373720538' post='2397332']Genre passer la formation de 10 Leman Russ à 4, idem pour la compagnie de SM. Même si c'est fluff de mettre 100 SM je vais pas acheter 60 tactiques pour les jouer une fois tout les 6 mois. [/quote]Les compagnies de Marines ont toujours inclus 100 marines à Apocalypse et depuis la sortie en 2007. Il n'y a pas de surprise.
Par ailleurs, la compagnie "Poing d'acier" de Leman Russ initialement sortie avec Apocalypse était une boîte (j'en ai 2) contenant 10 Leman Russ classique (ancienne version) et 4 grappes de personnalisations, et il fallait piocher dans le Forge pour avoir une compagnie de Leman Russ où l'on pouvait varier les modèles.

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En première lecture, les armes D me semblent mériter une attention toute particulière, mais pour le reste j'attendrais d'avoir fait plusieurs parties pour me prononcer
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[quote]Le baneblade était, à sa sortie (2007), de notoriété publique, clairement bradé.[/quote]

Je l'ignorais, on va mettre ça sur le compte que j'en ai jamais joué :innocent: Après les coûts en point sont tellement ... apocalyptique que c'est difficile de se faire une idée de la justesse du coût en point, contrairement à w40k.

[quote]Les compagnies de Marines ont toujours inclus 100 marines à Apocalypse et depuis la sortie en 2007. Il n'y a pas de surprise.[/quote]

Perso je suis pas du tout choqué ni outré. Une compagnie c'est 100 marins, ya rien à dire là dessus. Personnellement, si mon adversaire est d'accord, je ferais une 1/2 compagnie histoire que je puisse jouer la formation sans me ruiner dans des figurines "inutiles" :whistling:

Par contre je me pose une question. J'ai surement loupé le passage mais est-ce que quelque chose empêche un véhicule super lourd de se déplacer à 12ps et, si oui, de tirer normalement ? J'ai relu la p66 mais j'ai rien lu de tel.
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[quote name='KaiserGG' timestamp='1373724982' post='2397355']Par contre je me pose une question. J'ai surement loupé le passage mais est-ce que quelque chose empêche un véhicule super lourd de se déplacer à 12ps et, si oui, de tirer normalement ? J'ai relu la p66 mais j'ai rien lu de tel.[/quote]C'est plutôt une question pour la section Règles. (Rien)
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[quote] En première lecture, les armes D me semblent mériter une attention toute particulière, mais pour le reste j'attendrais d'avoir fait plusieurs parties pour me prononcer [/quote]


Je suis d'accord avec toi^^

Mais je sais pas ce qu'ils ont foutu en touchant au T. Sérieusement, avant, c'était MI, blesse auto, lourd auto, sans couvert. Et c'était déjà imba, surtout quand un Eldar piochait dans ses formations, où les 3/4 en avait.

Là, c'est "vortex" (pardon, explosion sur 2-5...) sur tout ce qui a un Bl et qui est pas superlourd... sur les superlourds? xD 1D3+1 PC sur 2-5... 1d6+6 PC sur 6...

Bon, certes, y a qu'à les secouer/sonner... ah ben non, sont immun. On peut leur casser les armes, comme avant alors! Ah ben non, sont immun... >< Sans déconner...

Et je parle même pas sur ce qui a des PV, c'est quasiment vortex aussi, sauf sur du 1, où ça fait rien (allez comprendre, d'ailleurs).

Bon on peut se dire que spas plus imba qu'avant... sauf que ça ignore TOUT, y compris les invus...


En gros (et c'est là où je veux en venir), je ne me vois pas rejouer mes titans eldars (les Phantoms j'en parle même pas, mais rien qu'un revenant quoi... ou même un Cobra...) qui viennent au minimum avec du T partout, et en version deluxe, avec un canon disto qui ignore les boucliers, le tout avec un holochamps qui n'est pas une invu, et donc ouned le T. C'est dommage, parce que le bouquin est excellent. Je pense en discuter avec mes camarades de jeu, mais je pense qu'on va s'acheminer vers une force T à l'ancienne, revue V6, pour éviter que les parties ne deviennent n'imp.

Parce que là, en l'état, si j'aligne tout ce que j'ai (et ça fait dans les 28000 pts, on arrondi à 30 avec les EN), y a tellement de T que ça sert à rien de déployer quoi...


Annatar, qui veut ressortir ses Phantoms... Modifié par Annatar
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Je vais allez la lire tout court la page 66! :lol:/>

Concernant les marines, oui une compagnie c'est 100 hommes. mais accessoirement avant tu pouvais en jouer une seule partie. Genre pour les assaut en drop pod, tu pouvais opter pour la version light de 3 escouades dans 3 pod. Idem pour les chars de la Garde.
Je vais quand même jeter un oeil au bouquin plus en détails, mais il est clair que si ma boutique me le reprends, je vais pas le garder.
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J'ai pas encore reçu le bouquin (la prochaine préco, je ferais une livraison en magasin, ça m'apprendra!), mais juste une question/remarque, parce que ce que je viens de lire me fait diablement peru pour mes tyty :

[quote]Et je parle même pas sur ce qui a des PV, c'est quasiment vortex aussi, sauf sur du 1, où ça fait rien (allez comprendre, d'ailleurs).[/quote]
Même sur les Gargantuesque? Parce que j'en ai 3 et une quatrième en cours (à plus de 1000pts le bestiaux) qui vont couiner si c'est le cas...

Barbarus : hâte d'être livré rapidement quand même!
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[quote] Même sur les Gargantuesque? Parce que j'en ai 3 et une quatrième en cours (à plus de 1000pts le bestiaux) qui vont couiner si c'est le cas...[/quote]

Sur du 1 => rien.
2-5 => 1D3+1 PV
6 => 1D6+6 PV

C'est moins dégénéré sur les CM qu'avant (vu qu'avant c'était OS pur et simple). Par contre sur les gargantuesques...

J'ai pas le bouquin sous les yeux, mais je voudrai réellement voir les profils Eldars... si des gens qui l'ont peuvent confirmer/infirmer si les Eldars ont toujours autant d'armes T sur leurs superlourds (Revenant, Phantom, Cobra, Scorpion, et formation de prismes...) je serai preneur^^ Modifié par Annatar
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[quote]J'ai pas le bouquin sous les yeux, mais je voudrai réellement voir les profils Eldars... si des gens qui l'ont peuvent confirmer/infirmer si les Eldars ont toujours autant d'armes T sur leurs superlourds (Revenant, Phantom, Cobra, Scorpion, et formation de prismes...) je serai preneur^^[/quote]

Le phantom peut avoir jusqu'à 4 grande explosion force D et 3A au close de force D

Le revenant idem sauf pour le close

Après ya une formation de prisme de feu qui peut avoir la force D


Après effectivement ça fait mal de D mais bon un phantom coûte deux reaver du coup on peut relativiser.
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[quote]et 3A au close de force D[/quote]

+3A non? Ou alors ça transforme juste sa force 10 en force T?

[quote] Après effectivement ça fait mal de D mais bon un phantom coûte deux reaver du coup on peut relativiser. [/quote]

4 grande explo, c'est pour son pulsar? Le D-canon perd le T du coup?

Parce que sinon, là où le revenant en a 4 grande explosion, le Phantom a 2 gros gab qui ignorent en plus les boucliers/champs, tout en ayant une protection qui n'est pas une invu... (toujours si ça n'a pas changé...).


C'est compliqué de relativiser quand ton gab fait de l'explosion sur 2-5 sur tout ce qui est pas superlourd, vire quasiment tout ce qu'il y a sous le gab sans save aucune, et vire les PC par paquets entiers, et les PV pas seaux...

Un phantom se rentabilisait très bien avant mais là c'est une boucherie sans nom si t'en aligne ne serait ce qu'un seul quoi... sans dec, lourd auto/blesse auto sans couvert, avec des superlourds insensibles aux secoués/sonnés, mais sensibles aux armes détruites/immo, c'était bien quoi :( (Le Reaver est aussi bien chiant dans le genre, avec ses boucliers.^^).

La formation de prisme l'a...

J'imagine que le Cobra et le Scorpion l'ont aussi toujours.

Le Lynx l'a aussi...

Et tout ce beau monde se rit presque du T puisque sous holochiant... vais rester sous mon dôme, et laisser l'Apocalypse aux mon keighs, mes titans feront de la marelle dans leur jardin :( Modifié par Annatar
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Pour ce que j'en ai vu, ce bouquin est principalement une (jolie) boîte à outils pour les joueurs ([b]<SNIP>[/b]). Il y a des bonnes idées, mais je trouve qu'on reste sur sa faim pour l'argent investi (déjà que la pilule du "lol on change les gabarits Apocalypse, rachetez les en bleu si vous voulez être à jour" est assez dure à avaler).

Quitte à devoir créer des règles maison pour une partie intéressante, autant tout faire soi-même et économiser 60 euros. Ah mais je suis mauvaise langue, là. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]

Ce qui est sûr avec cette mise à jour, c'est que ça défouraille sérieusement. Je trouve aussi que les armes D (ex-TK) sont un peu "too much". Le but d'Apocalypse, c'est quand même de profiter de toute sa collection sur la table - pas juste de passer deux heures à tout déployer pour tout remettre dans sa valise 10 minutes après le début du premier tour adverse.

Et c'est là que le bas blesse; il y a trop de destruction. Le système "tour par tour" de 40k est particulièrement meurtrier à Apocalypse. Personne n'a envie de se faire chier sans pouvoir rien faire pendant que les gars d'en face retirent tout sur 2+...du moins, ce n'est pas mon cas.

En tout cas, comme avant, va falloir s'arranger avec ses adversaires pour "s'auto-limiter", histoire de garder du fun dans l'histoire. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Modifié par TheBoss™
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[quote name='Ephrateus' timestamp='1373744902' post='2397454']
J'ai parcouru le bouquin et ne vois pas les règles pour la Redoute Firestorm ni la Batterie Vengeance ?
C'est un oubli, ou quoi ????
[/quote]

Non non. Elles se trouvent dans les boîtes des produits vendus. C'est relativement nouveau comme concept chez GW, mais d'autres le faisaient déjà avant eux. Modifié par Magarch
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Je vais y aller de mon petit commentaire concernant les orks.

Déjà changer le nom du krabouillator en krabouilleur.... :-x ...
Augmenter le prix du krabou plus que de raison ...
Rendre totalement inutile et obsolète le leva lacha ... :-x :-x
Changer le profil des supa rokettes ... :-x :-x :-x

Je suis assez déçu dans l'ensemble de ce nouvel opus .
Vraiment cher pour le contenu ..
Des règles qui me laissent assez perplexes , des ajouts pour dire " vous voyez , cela n'a rien à voir avec la version précédente "....
Des formations aussi inutiles , futiles et incohérentes que les anciennes

En bref , pour ma part ...un flop .. :huh:
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Un gars qui a l’édition Collector du bouquin a confirmer la presence des unités et formations suivante dans le livret de Warzone Pandorax.

[quote]Pandorax Warzonne (68 pages)

Dark Angels vs. Chaos Space Marines

4 Missions
9 Strategic Assets
Finest Hours for Abaddon, Azreal and Col.Strike

Formations:
Chaos Space Marines

The Chose of Abaddon: 3-5 Lords or Sorcerers, 1 Chosen or Terminators unit for each
Deamon Engine Pack: 3-5 Forgefiends/Maulerfiends
Great Brass Scorpion of Khorne
The Hounds of Huron: 1 Lord, 5+ Biker Squads
Khorne Tower of Skulls
Maelstrom of Gore: Lord or Kharne, 8 Khorne Berserker units
Plaguereaper of Nurgle
Trinity of Blood: 3 Khorne Lord of Skulls
Daemonic Forgehost: 3-5 Soul Grinders

Imperial Guard

Deathstrike Vortex Missile Battery: 3-5 Deathstrike Missile Launchers
'Emperor's Mercy' Commissariat Squad: 1 Lord Commissar, 3+ Commissars
Storm Trooper Mission Elite: 2+ StormTrooper squads, Valkerie for each
Traitor's Bane (Hellhammer)
Xerexes Airborne Support Wing: 3-5 Valkeries with Missile Pods

Imperial

Marauder Bomber
Warhound Hunting Pack: 2 Warhounds

Dark Angels

Talon of Vengeance: 2-4 Dark Talons, 1 Nephilim Jetfighter
Thunderhead Squadron: 3 Darkshrouds, 1+ LS Vengeance, 1+ LS Suppoer Squadron

Grey Knights

Assassinorum Murder Squad: 1 Vindicare, 1 Culexus, 1 Eversor, 1 Calidus [/quote]
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Tiens, je viens d'avoir les profils eldars sous le nez... dont le Phantom... (comme si avoir 2 pizza de 10 ps force T AP2 portée 72 était pas assez classe, ben le monsieur a aussi des missiles F7 lourd 4 AA et interception... pour 2500 pts xD).

Ben, va falloir qu'on regarde comment changer le T entre amis, ou limiter un peu. Parce qu'en l'état, je ne sors ni Phantom ni formation de prismes (ah oui, parce que les prismes le gab est plus gros xD) si c'est pour que mon adversaire range son armée T2...


Et encore, même quand y a pas de force T, y a la formation de WK ou la Frappe Nébuleuse... xD
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Une soluce serait que Destructeur ne remplace pas la valeur de force, donner une Force aux armes, leurs donner Fléau des blindage et de la Chaire, fait perdre 1D3+1 PV/PC sur les Créatures Colossale et les Super Lourds.

C'est toujours bourrin, mais plus abusée ou simplement ridicule.

Par contre j'ai eut confirmation pour les unités qui m'interessent dans pandorax.
[quote]
Great Brass Scorpion of Khorne - 150pts more, Daemon, Daemonforge, Fleet, It Will Not Die, Doomsday Reactor, Runes of the Blood God

Khorne Tower of Skulls - 50pts more, +1 BS, Daemon, Daemonforge, It Will Not Die, Doomsday Reactor, Reknit Form, Runes of the Blood God

Maelstrom of Gore - if within 18" of Lord/Kharn gains Fleet, Move Through Cover and +3" charge move

Trinity of Blood - all non-vehicles (friend or foe) within 12" gain Rage for remainder of phase, once per game all non-flyer/skimmer/jet enemy models within 24" must take dangerous terrain tests. [/quote]

Grand Scorpion d'Airain; +150pts, Démon, fourneau Infernal, Course, il est Invincible!, Reacteur a Fusion, Runes du Dieu du Sang

Tour des Cranes; +50pts, +1CT, Démon, fourneau Infernal, Course, il est Invincible!, Reacteur a Fusion, régénération, Runes du Dieu du Sang

Mealstorm de Sang; Toutes les unités de la formation dans un rayon de 18ps du Seigneur/Kharn gagne Course, Mouvement a couvert et +3ps a leurs charge !!!!!( pourquoi on peut pas utiliser ça dans un 40k normal?!...)

trinité de Sang; 3 Seigneur des Cranes; toutes les unités non-véhicules( amie et ennemie) dans un rayon de 12ps gagne la rage, une fois par jeu, toutes les unités non volants/anti-grav/aéroportée dans un rayon de 24ps doivent passer un test de terrain dangereux. Modifié par -Slayer le boucher
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[quote]Augmenter le prix du krabou plus que de raison ...[/quote]

Il a quand même un peu changé. La super gatling est moins abusée (mais elle était vraiment abusée, faut dire) et son blindage global a changé car si je me souviens bien, il avait 10 à l'arrière avant. Il gagne aussi en puissance avec la fameuse valeur D pour sa tronçonneuse. Il reste donc très fort et à mon avis son coût en points est plus en correspondance, mais ce n'est que mon avis.

[quote](déjà que la pilule du "lol on change les gabarits Apocalypse, rachetez les en bleu si vous voulez être à jour" est assez dure à avaler)[/quote]

Tiens bah dans le bouquins ils te disent justement que si tu as les anciens, tu peux continuer à utiliser celui en trèfle à la place du nouveau en 5 éléments détachables. Bon on sait tous ce qu'il en est, mais c'est dit néanmoins, et on peut aussi bricoler pour agrandir l'ancien gabarit géant, alors que le fournaise n'a pas bougé.


Concernant la virulence des armes D, je pense que le but est d'accélérer les parties. Si on fait plus de morts plus vite on peut jouer, et donc acheter, plus de figurines..
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[quote] Concernant la virulence des armes D, je pense que le but est d'accélérer les parties. Si on fait plus de morts plus vite on peut jouer, et donc acheter, plus de figurines.. [/quote]

Euh ouai, fin tu organise pas une Apo pour que ce soit plié en 2 tours hein^^. Quand tu sors toute ta collection pour te faire plaisir, et avoir du fun entre potes (en général sur plusieurs jours), t'as pas tellement envie que le titan d'en face fasse game. Là, la moindre galette/pizza force T sur une zone, c'est presque équivalent à du vortex... tu fais exploser quasi auto tout ce qui a un Bl pas superlourd, tu pulvérise l'infanterie sur 2+, tu vire un nombre stratocosmique de PV aux colossales... restent que les CM sont plus IK.

Alors quand t'es Imperial avec un joli Reaver, ou Eldar avec un Phantom, en l'état, je me demande comment tu les sors avec ces règles, même à haut format^^


Ce que je pense faire, à titre d'exemple pour ceux qui sont intéressés par un remaniement de la force T V6:

-La force T interdit les sauvegardes, quelles qu'elles soient, ainsi que les FnP et les protocoles Crons. (ça on garde, c'est logique).
-On suprime le tableau T, que ce soit pour les Bl et les PV.
-Les superlourds sont de nouveau sensibles aux armes détruites/immo. (aussi aux secoués/sonnés?).


Ce qui donnerait un tableau de dommages classique, légèrement revu (Sans bonus de PA?):

-Sur 1-3: rien, le superlourd perd 1PC.
-Sur 4: arme détruite. (on conserve l'aléatoire des armes détruites V6 ou pas? Bonne question aussi^^). Genre sur 4+, c'est une arme secondaire qui est touchée. Sur 1 2 3, une arme primaire (avec un 4+ pour annuler le dégat).
-Sur 5: immo. Mvt divisé par 2 pour le superlourd. Un 2e dégat immo l'immobilise pour de bon.
-Sur 6, réaction en chaine. -1PC et on relance 1D6 dans le tableau (une seule fois).

Sur les CM:
-Sur 1, rien.
-Sur 2+, -1D3 PV

Sur les colossales:
-Sur 1 rien.
-Sur 2-5, -1D3 PV.
-Sur 6, point vital touché, on relance 1D6 (une seule fois. Si on retombe sur 6, -1D3 PV).
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[quote name='Nouille' timestamp='1373790496' post='2397553']
Tiens bah dans le bouquins ils te disent justement que si tu as les anciens, tu peux continuer à utiliser celui en trèfle à la place du nouveau en 5 éléments détachables. Bon on sait tous ce qu'il en est, mais c'est dit néanmoins, et on peut aussi bricoler pour agrandir l'ancien gabarit géant, alors que le fournaise n'a pas bougé.
[/quote]

Oui, je sais bien. Mais ça fait quand même chier d'être obligé de refaire du bidouillage, honnêtement. Ce n'est pas vraiment le fait du gabarit de barrage apocalyptique, mais surtout qu'ils aient augmenté la taille maximum du tout gros (alors qu'honnêtement, ce n'était vraiment pas nécessaire). Clairement, on la voit à dix kilomètres, la motivation purement commerciale qui est derrière.

[quote]
Concernant la virulence des armes D, je pense que le but est d'accélérer les parties. Si on fait plus de morts plus vite on peut jouer, et donc acheter, plus de figurines..
[/quote]

Pas exactement. Tout est fait dans cette nouvelle version pour être "super lourd friendly" - et donc, acheter plus de gros engins qui coûtent chers. Après, y a une solution toute simple pour jouer de l'Apocalypse rapide; on ne prend que des super lourds/créatures gargantuesques/plates-formes Aquila et on les regarde se laminer chacun leur tour à coups d'armes D. C'est garanti, ça va vite! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]


[quote name='Annatar' timestamp='1373793549' post='2397583']
Alors quand t'es Imperial avec un joli Reaver, ou Eldar avec un Phantom, en l'état, je me demande comment tu les sors avec ces règles, même à haut format^^
[/quote]

Suffit de jouer à Epic Armaggedon. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]

Non, plus sérieusement, deux ou trois règles maison devraient faire l'affaire pour que ça soit plus "adouci". Le reste n'est franchement pas à jeter (l'idée des formations gratuites mais avec les nouvelles restrictions/possibilités est tout simplement excellente - il y a des avantages et désavantages, et on peut enfin jouer les règles d'escadrons de véhicules à un format vraiment apocalyptique!)


[quote]
Ce qui donnerait un tableau de dommages classique, légèrement revu (Sans bonus de PA?):

-Sur 1-3: rien, le superlourd perd 1PC.
-Sur 4: arme détruite. (on conserve l'aléatoire des armes détruites V6 ou pas? Bonne question aussi^^). Genre sur 4+, c'est une arme secondaire qui est touchée. Sur 1 2 3, une arme primaire (avec un 4+ pour annuler le dégat).
-Sur 5: immo. Mvt divisé par 2 pour le superlourd. Un 2e dégat immo l'immobilise pour de bon.
-Sur 6, réaction en chaine. -1PC et on relance 1D6 dans le tableau (une seule fois).
[/quote]

Personnellement, je garderais le tableau original avec juste les effets suivants sur les super lourds;
- Equipage Secoué/ Equipage Sonné => aucun effet. Une autre possibilité serait de leur permettre d'ignorer ces effets sur 2+, mais honnêtement je ne pense pas que ce soit nécessaire.
- Immobilisé => comme dans les règles de base, sauf que l'effet ne dure qu'un tour et n'est donc pas permanent. La perte de PC supplémentaire ne vaut que si plusieurs résultats du même type sont infligés durant la même phase de tir. Si vous craignez que ça soit trop facile de les immobiliser, une autre version serait de dire que leur mouvement est divisé par deux (y compris leur jet de charge), avec impossibilité de sprint/mettre les gaz, tout cela toujours pour la durée d'un tour.
- Arme Détruite => comme dans les règles de base, sauf que l'effet ne dure qu'un tour et n'est donc pas permanent. La perte de PC supplémentaire ne vaut que si toutes les armes sont hors service durant le même tour. Une arme primaire ignore cet effet sur 4+ si elle est déterminée aléatoirement. (Ceci étant, ce résultat prend un peu plus de temps à déterminer par rapport à avant...mais en même temps, dans Apocalypse, les véhicules super-lourds ne sont généralement pas présents par dizaines, donc un peu de "personnalisation" ne fait pas de torts).
- Explosion => comme dans les règles d'Apocalypse V2.


Pour le tableau des armes D, j'aurais tendance à le garder, avec simplement une modification pour les véhicules; en gros, le résultat 2-5 leur ferait "juste" perdre 1D3+1 PC en plus de faire un jet sur le tableau de dommage des véhicules. 6 les ferait automatiquement exploser. Ainsi, il y aura une plus forte propension aux épaves, tout en laissant leur chance aux plus gros véhicules (style land raider et defilers).

Cela aurait le mérite de les mettre sur un pied plus égal avec les créatures monstrueuses, qui ont une bonne chance de survivre à un coup frontal tout simplement grâce à leur nombre de PV élevé. Modifié par Magarch
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