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[Démons] Alliance Tzeentch/ Nurgle à 2000 pts


Elric59

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Hello confrères démons, j’aurais besoin de votre point de vue sur ma liste (que j’espère enfin définitive, après tant de déconvenues !).

Je commence de suite avec un aparté sur les dieux choisis : Je ne joue que Tzeentch et Nurgle, donc nul besoin de me proposer une unité de Khorne ou de Slaanesh, ce sera niet, par contre, je suis ouvert à tout le reste ;) !

Sur ce, la liste ;

[img]https://lh4.googleusercontent.com/-TXOTVGoHfgo/UeQC0anGkzI/AAAAAAAACAk/zripFoYwV-c/s716/D%25C3%25A9mons.PNG[/img]

L’idée de départ est donc d’avoir une liste tirant profit de ces deux dieux, du coup, j’ai pris un Démon Majeur de chaque, que je trouve très complémentaires.

Le Duc du changement est là pour avoir une menace importante rapide, il est capable de charger facilement au second tour, et avec sa batte de baseball de Tzeentch il a une F8 bien utile pour aller se faire du véhicule, même lourd, et infliger de la MI à tout va au plus coriace des marines. Les deux récompenses majeures sont là pour augmenter la résistance du Duc, même si c’est à géométrie variable (j’ai pioché la relance des invu et fléau de la chair / des blindages lors de ma dernière partie, autant dire qu’il n’a pas fait long feu …).

Avec son niveau 3, il choppe le pouvoir 2 ou 3 de Tzeentch, le primaris s’il pioche le 1, et le primaris de divination, histoire d’être vraiment fort au close (en défi il est quasi imprenable ^^). Bref c’est le couteau suisse de l’armée, je compte beaucoup sur lui pour aller là où ça va mal et faire retomber la pression.

Le Grand immonde quant à lui est équipé pour arriver en FeP, avec son niveau 2 il choppe le pouvoir 1 de Nurgle (ou le primaris), histoire de faire d’emblée des dégâts, et un pouvoir de Biomancie (le premier est particulièrement excellent, avoir une E8+ c’est juste énorme pour la résistance). Je compte moins sur lui niveau dégâts vu qu’il est moins mobile, en fait je compte m’en servir comme épouvantail, s’il se prends la sauce niveau tir, c’est tant mieux, sachant qu’il reste compliqué à arrêter, même au close (il faut une horde sans peur pour ça, et s’il choppe le bon pouvoir en biomancie il ne peut plus être blessé par de la F4 !).

Ça c’est pour les deux patrons, le reste de la liste s’axe en grande partie sur les icones.

En réserve je met donc :

Les deux unités d’incendiaires

Les deux chars incendiaires

Les deux unités d’horreurs avec Icône et instruments

Grand immonde

Seule unité déployée sur la table ayant des icones, les drones sont là pour téléguider mon Grand Immonde dans un premier temps, mais également la moitié de mon armée, puis dans un second temps, ils iront au close (le pestiféré avec ses attaques F5 PA2 relançables devant normalement être assez chiant à gérer). L’idée c’est de me servir des icones en cascade pour déployer toute mon armée de façon fiable : mes unités d’horreurs avec icone ne dévieront que d’1D6, je peux donc les déployer de façon fiable, et ensuite faire arriver chars incendiaires et incendiaires de façon sécurisée via les icones des horreurs, pour mettre une grosse pression sur l’adversaire.

Si celui-ci joue mecha, le char incendiaire tire au canon laser-like, sinon il utilise son souffle (je pars du principe qu’il peut tirer en arrivant en FeP, sinon ça n’a pas de sens), quant aux incendiaires, ils doivent saturer l’ennemi, et pour 70 pts, même s’ils sont bien moins forts qu’avant, ils restent efficace dans cette tache là (et vu qu’ils seront en général délaissés au tir, ils auront souvent l’occasion de tirer une seconde fois).

J’ai donc une bonne base de tir à courte portée plutôt portée sur la saturation. Pour ce qui est de l’antichar, j’ai pris une unité d’hurleurs histoire d’aller gérer les blindés durs à tomber au tir (B13+). Enfin, j’ai pris un Broyeur d’âme de Nurgle pour avoir une unité de soutien, voir de contre-attaque, si jamais l’adversaire vient chercher les portepestes qui tiennent l’Aegis. Après j’hésite à le mettre en FeP, il arriverait plus vite au close, mais ne tirerait pas au premier tour, voir au second s’il n’arrive pas, soit une charge au mieux T3, je ne sais pas si j’y gagne beaucoup …

En théorie, je dois donc avoir peu de cibles durant les premiers tours, et que des cibles résistantes (Duc en vol, Broyeur avec une 2+ de couvert, idem pour les portepestes, Hurleurs planqués avec une 4+ de turboboost, horreurs qui peuvent se jeter à terre pour avoir une 2+ relançable etc.), histoire de serrer les fesses avant d’arriver à portée de tir.

J’aurais aimé avoir votre avis sur cette liste, le codex a beau être sorti depuis quelques mois maintenant, j’ai toujours des déconvenues avec mes démons, qui n’ont pas fini de me surprendre, et j’aurais donc bien aimé avoir votre retour là-dessus (j’avoue les avoir beaucoup joué avec mes SMC, qui du coup ont lissé leurs défauts et m’ont donné un truc plus souple et moins imprévisible à jouer), d’avance merci ;) !
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[quote name='Elric59' timestamp='1373897884' post='2398191']

Si celui-ci joue mecha, le char incendiaire tire au canon laser-like, sinon il utilise son souffle (je pars du principe qu'il peut tirer en arrivant en FeP, sinon ça n'a pas de sens)

En théorie, je dois donc avoir peu de cibles durant les premiers tours, et que des cibles résistantes (Duc en vol, Broyeur avec une 2+ de couvert, idem pour les portepestes, Hurleurs planqués avec une 4+ de turboboost, horreurs qui peuvent se jeter à terre pour avoir une 2+ relançable etc.), histoire de serrer les fesses avant d'arriver à portée de tir.

J'aurais aimé avoir votre avis sur cette liste, le codex a beau être sorti depuis quelques mois maintenant, j'ai toujours des déconvenues avec mes démons, qui n'ont pas fini de me surprendre, et j'aurais donc bien aimé avoir votre retour là-dessus (j'avoue les avoir beaucoup joué avec mes SMC, qui du coup ont lissé leurs défauts et m'ont donné un truc plus souple et moins imprévisible à jouer), d'avance merci [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] !
[/quote]

Tout d'abord, le Char Incendiaire:
Résumé: C'est l'aurige qui tire, non le char, ses armes sont lourdes donc... pas de tir en arrivant en FEP, c'est nul mais c'est comme ca, une unité qui s'est déplacée (FEP compte comme un déplacement) ne peut tirer avec des armes lourdes.

Les Horreurs qui se jettent à terre, là aussi ce n'est plus possible, une unité "sans peur" ne peut plus se jeter à terre (page 35 du Bouquin de Règles)
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Les horreurs ne sont pas sans peur, tous les démons du codex démon du chaos ont leur propre règle qui leur donne sans peur sans être sans peur. Donc si, elles peuvent se jeter à terre.

Et je pense que ce que le camarade veut faire en haut avec ses chars c'est les jouer selon la logique en parties amicales et non dans l'illogicité de leurs règles de GW.

Sinon en soit la liste est intéressante, curieux de voir ce que ça va donner.
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[quote name='Chaotique0' timestamp='1373901029' post='2398207']
Les horreurs ne sont pas sans peur, tous les démons du codex démon du chaos ont leur propre règle qui leur donne sans peur sans être sans peur. Donc si, elles peuvent se jeter à terre.

Et je pense que ce que le camarade veut faire en haut avec ses chars c'est les jouer selon la logique en parties amicales et non dans l'illogicité de leurs règles de GW.

Sinon en soit la liste est intéressante, curieux de voir ce que ça va donner.
[/quote]

par simple curiosité, comment joue-t-on les Chars Incendiaires en "Amical"?

PS: pour le sans peur, tu as raison, j'ai fait une erreur.
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[quote name='Chaotique0' timestamp='1373901029' post='2398207']
Les horreurs ne sont pas sans peur, tous les démons du codex démon du chaos ont leur propre règle qui leur donne sans peur sans être sans peur. Donc si, elles peuvent se jeter à terre.

Et je pense que ce que le camarade veut faire en haut avec ses chars c'est les jouer selon la logique en parties amicales et non dans l'illogicité de leurs règles de GW.

Sinon en soit la liste est intéressante, curieux de voir ce que ça va donner.
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C'est exactement ça, l'unité est injouable si elle ne peut pas tirer en mouvement, un comble pour un char ... Comme je ne jouerais pas l'armée en tournoi pour l'instant, je peux me permettre cet écart, avec l'accord de mon adversaire évidemment ;)

Pour les horreurs tu as également bien résumé, c'est particulièrement utile dans une ruine ou derrière une Aegis, et si l'unité à le second pouvoir (faisceau), ça ne l'empêche pas de tirer (et sinon tir au jugé), bref, que du bonheur !

Je compte tester la liste sous peu, sous réserves qu'elle ne soit pas modifiée avant, n'hésitez pas à suggérer des modifications by the way ;) !
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en relisant les Multiples Règles du Char Incendiaire (multiple car: Chariot, Antigrav, rapide, découvert), j'ai réalisé qu'avec la bonne récompense (Gde lame d'Ether pour une F5 Pa2, Sceptre F6 Pa4, ou Lame Warp Mutagène), il devient un trés bon chariot, non pour tirer mais bien pour aller au CàC:

1/ Passer au-dessus d'une unité et faire 3D6 Attq au passage avec l'arme appropriée en touchant sur 3+ ou 4+,
2/ finir la charge sur une unité qui va se prendre 1D6 Attq de marteau F6 Flammes Warp + les 4 Attq en charge de l'incendiaire Exalté, (sans oublier 1D3 tirs de F9 Pa2 et un souffle F5 Pa3. avec les règles maison et accord adverse)

C'est pas un Char de Slaanesh, mais ça peut créer la surprise, qui plus est si ton adv. t'autorise les Armes de l'incendiaire en ASSAUT et non LOURDES.
En amical, avec les règles le rendant jouable, ça devient très puissant:

Tu fais bien fondre une unité que tu survoles et ensuite tu en annihiles une autre en charge, plutôt rentable en y regardant de prés. Modifié par tihaho
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