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[SMC] Du Land Raider du Chaos


Arabidopsis

Messages recommandés

[font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][size="3"][font="Calibri"]Bonjour,[/font][/size]

[font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"] [/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][size="3"][font="Calibri"]Je viens lancer un nouveau sujet sur mon interrogation dumoment : le Land Raider du Chaos ! Je trouve la bête très intéressante,en bon LR avec Blindage 14 de partout, mais je ne sais pas vraiment avec quoi l’équiper/le fourrer (n’aimant pas vraiment les termis…). Donc j’aimerais bien un petittopo sur son utilisation et les retours de joueurs en v6 du LRdC (ça pourraservir au tactica), pour avoir donc des avis sur les différentes questions :[/font][/size]

[font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][size="3"][font="Calibri"]Quel rôle ?[/font][/size]

[font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][size="3"][font="Calibri"]Quel armement ?[/font][/size]

[font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][size="3"][font="Calibri"]Quel équipement ? [/font][/size]

[font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][size="3"][font="Calibri"]Avec quoi le fourrer ?[/font][/size]

[font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"] [/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][size="3"][font="Calibri"]Personnellement je le jouerais tel quel, son armement étantdéjà correct. En équipement la possession démoniaque le rend plus résiliant,mais je n’ai pas encore affronté de liste capable de vaporiser un land raidersuffisamment pour justifier le risque de se faire bouffer une figurine (d’autantplus si on le farcit de possédés/termi), toutefois la baisse de ct n’est pastrop dommageable pour les lazcan étant jumelés…[/font][/size]

[font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][size="3"][font="Calibri"]Et pour le remplir … il faudrait des unités qui explosent aucac, mais j’ai du mal avec les termis, les possédés sont bien mais trop cherpour être rentable, des SMC avec arme de cac pourrait être pas mal avec unseigneur pour plus de punch, voir des berserks ?[/font][/size]

[font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][font="Calibri"][size="3"] [/size][/font]

[font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font][size="3"][font="Calibri"]Voilà, à vous ^^[/font][/size]

[font="Times New Roman"][size="3"][/size][/font]
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Quand tu payes un transport aussi cher, vaut mieux que l'unité dedans déboite un peu.. ce n'est le cas ni des berzerkhs ni des SMC avec arme de close.

Au rayon classique ia les totors, au rayon super cher ia les possédés et les oblis de close...
s'ils ne t'intéressent pas, ia toujours les vétérans: chers mais des énergétiques tout partout et +1A.
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Le Land Raider est très vulnérable à toutes les armes à fusion qui vont se faire un plaisir de le prendre comme cible prioritaire. Les habituels drop pod fourrés aux vétérans combi-fuseur qui tombent juste à coté pour griller ta pièce à 220 points, c'est fréquent et toujours très irritant. Il est également sensibles aux armes à rayon.

Il faut donc faire très attention à la liste d'en face et adapter le déploiement en fonction. S'il y a des drop pod fuseurs, s'arranger pour qu'il y ai un cordon de sécurité à 6" autour du LR pour éviter les 2d6 de pénétration. Dans tous les cas, mettre des figurines devant bien serrées pour cacher 25% du véhicule pour lui donner un couvert à 4+ devrait le protéger des tirs chanceux d'armes F8 et plus.

Ensuite c'est un véhicule d'assaut, donc c'est fait pour envoyer du lourd en face. Sauf que tout seul au front, il risque d'être exposé. Donc faut le protéger des menaces habituelles, même en mouvement (et craindre les multi-fuseur du coup). Vu le prix du véhicule, faut baser une partie de sa stratégie (et sa liste d'armée) en fonction à mon avis, sauf si en face il n'y a pas de menaces réelles (mais bon, à part l'ork qui galère au tir, chaque armée peut espérer gérer le B14).

Globalement, faut garder à l'esprit qu'il coûte plus cher qu'une unité de 10 SMC bien équipés ...

Les CL jumelés, c'est bien, mais le prendre uniquement pour ça, autant prendre un Predator Full Laser à 140 pts. Le fait que les CL soient jumelés lui permettent de bouger de 12" et espérer toucher quelque-chose, mais c'est vraiment bonus. Le bolter lourd jumelé est intéressant si tu tires sur de l'infanterie à 2+ avec tes CL, histoire de rajouter quelques saves à faire ...
Au niveau options, le LM Havoc n'est intéressant que si t'es immobile donc bof.

Au niveau équipement, le Cacophone est sympa (d'avantage pour les unités qui l'accompagnent que pour l'équipage), la Herse est très chère et l'équipage ne peut pas débarquer si tu bouges de plus de 6", la possession est moins intéressante qu'avant (l'équipage secoué/sonné n'est pas automatiquement ignoré et il croque une fig aléatoire sur un jet foireux), les lames de bulldozer sont toujours bien pour tenter d'éviter un 1 au mauvais moment.

Bref, c'est un véhicule très contraignant à mon avis mais s'il peut délivrer son contenu avant de rendre l'âme, ça reste intéressant.
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Personnelement, je le joue seulement à 1250 points et en doublette, je trouve qu'au de-là il n'est pas aussi interressant et revient à trop cher.
Je l'équipe avec un cacophone et une lame buldozer. je mets dedans Kharn et deux unités de marines de Khorne CAC avec du fuseurs

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Les Land Raiders, loyalistes ou non, se jouent par paire. Ni plus ni moins. Et appuyés par d'autres véhicules c'est encore mieux.
C'est une règle de base.

Un seul, il va se faire fumer par tous les anti-chars de la table. A deux ça va être moins simple clairement et avec quelques petites gâteries autour (predator, vindic) ça va tendre un peu ton adversaire sur les choix et priorisations.
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[quote]Dans tous les cas, mettre des figurines devant bien serrées pour cacher 25% du véhicule pour lui donner un couvert à 4+ [/quote]
Je me permets juste en lisant ca de corriger ... cest du 5+ en V6 desormais.
4+ c'est derriere un decors (ruine, batiment ...) mais plus derrieres des troupes ou vehicules allies :)
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En jouant une liste avec Huron, il est a noter qu'on peut infiltrer un land raider et son contenu ... Dommage que pour le coup on ait pas le droit à la,version redeemer [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]
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Plop,

Le LR chaotique est pas mal je trouve, le seul gros défaut à mes yeux est l'absence de l'esprit de la machine... En revanche, si on prend en compte la baisse de coût de la version chaotique et que on l'associe à 10 cultistes qui coûtent une broutille, on a une troupe opé qui va rester au chaud en fond de table pour sortir en fin de partie prendre l'objo protégé par le LRC. Je trouve que c'est une bonne façon de rentabiliser un support longue portée avec une prise d'objo potentielle.

Ensuite en version pointe d'attaque ou repoussoir, les 3-4 termites full combi plasma + éventuellement une moufle font le café !

Enfin, en fonction de ce que j'ai mis précedemment et en ajoutant des petits goodies à droite à gauche, on peut arriver à caler 4 raider (dont un de repoussoir) et 3 helldrake à 1850pts. Ca casse les c**lles à pas mal de listes...

++

Guillaume
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[quote name='blair_o' timestamp='1375343435' post='2406264']
Plop,

Le LR chaotique est pas mal je trouve, le seul gros défaut à mes yeux est l'absence de l'esprit de la machine... En revanche, si on prend en compte la baisse de coût de la version chaotique et que on l'associe à 10 cultistes qui coûtent une broutille, on a une troupe opé qui va rester au chaud en fond de table pour sortir en fin de partie prendre l'objo protégé par le LRC. Je trouve que c'est une bonne façon de rentabiliser un support longue portée avec une prise d'objo potentielle.[/quote]

Pas trop fan dans cette configuration. C'est beaucoup de points immobilisés pour délivrer deux tirs de canons laser jumelés par tour.
Autant prendre des obliterators ou un predator alors. C'est moins cher, même si c'est moins résistant. Encore que : le predator bénéficie plus facilement d'un couvert, ou d'une ligne aegis.

[quote]Ensuite en version pointe d'attaque ou repoussoir, les 3-4 termites full combi plasma + éventuellement une moufle font le café !
[/quote]

Là, par contre, il devient très utile. C'est aussi le meilleur transport pour bénéficier d'un cacophone. Un joueur Tau va transpirer. J'en joue toujours un dans cette configuration. Et ça marche, même en milieu dur/tournoi.

Je suis aussi d'accord pour les terminators. Le spam de combi-plasma est une configuration très puissante. Peut-être la meilleure avec cette escouade.
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[quote][color=#1C2837][size=2]C'est aussi le meilleur transport pour bénéficier d'un cacophone.[/size][/color][/quote]
Et pour le cacophone tu n'as jamais de problème avec les 6ps de portée?
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[quote] Et pour le cacophone tu n'as jamais de problème avec les 6ps de portée? [/quote]

Je vais prendre pour exemple ma liste ou j'en joue deux à 1250 points.
Je les déploie à 12 pas en horizontale, 1er tour j'arrive à 25pas, 2ème tour, soit tu débarques directement puis bouge, donc là pas de soucis, sinon tu fais 6pas, débarque à 6 puis mets les gaz dans ce cas tu te retrouves à 37pas et tu mets du cacophone jusquà 43 pas sur une table de 48..
Enfin si le mec était vraiment collé, au premier tour tu mets les gaz et arrive donc à 31 pas puis 49 ce qui sur une table de 48, généralement suffit :whistling:/> .

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[quote name='Gobiwan' timestamp='1375358817' post='2406438']
[quote][color="#1C2837"][size="2"]C'est aussi le meilleur transport pour bénéficier d'un cacophone.[/size][/color][/quote]
Et pour le cacophone tu n'as jamais de problème avec les 6ps de portée?
[/quote]

Non, pas vraiment.

Pour le Land raider, je parcours au premier tour 20 ps. 2ps de pivot depuis la zone de déploiement + 12 ps de mouvement + 6 ps de mettre les gaz. Tour 2, 6 ps de mouvement pour débarquement.

Avec une portée de 6 ps, mon cacophone peut gêner des unités qui sont situées jusqu'à 32 ps de ma ligne de déploiement. C'est suffisant. Et si des unités ennemies sont hors de portée, c'est que l'adversaire a carrément perdu le contrôle du terrain de jeu !

Mon land raider est toujours accompagné d'escouades de SMC en rhino cacophoné. Du coup, je n'ai aucun problème de couverture cacophonique. Cet équipement est d'ailleurs une des meilleures raisons de jouer SMC (avec le Helldrake et les marines à 13 points). C'est vraiment le coup de pouce qui peut gêner certaines armées (Tau, pour ne pas citer ma Némésis). Et pour 5 point, c'est donné.

[b]@Zahiko [/b]: Tu ne peux pas mettre les gaz après qu'une unité à débarqué ou embarqué du véhicule qui a bougé. Relis bien les règles associées. Après l'embarquement ou le débarquement, ton véhicule ne peux plus bouger [u][b]du tour[/b][/u] et non de la phase.
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[quote name='Zahiko' timestamp='1375434940' post='2406900']
Autant pour moi. Dans ce cas je reprends ton exemple de mettre directement les gaz tour 1. On arrive donc à 32 + 12 = 44 pas sur 48 ce qui est vraiment sympa ahah
[/quote]
J'ai du mal avec ton calcul.

En reprenant la manoeuvre d'Isenheim, on arrive donc à 22 ps T1, donc mouvement+débarquement maximum T2 nous porte à 34 ps. Ensuie vient la charge, qui se fera entre 2 et 12 ps, donc entre 36 et 46 ps maximum d'amplitude pour les passagers, avec une moyenne à 41 ps (7 ps de charge, le maximum à tenter AMHA pour une manoeuvre aussi cruciale).

[quote]2ps de pivot depuis la zone de déploiement[/quote]
Ce genre d'astuce, autorisée par les règles, étaient à une époque mal vue en tournoi. Certains allaient même jusqu'à faire sauter quelques points sur la note de fair-play. Je n'ai pas fait de tournoi depuis un certain temps (mis à part le ToS, mais bon l'organisation est complètement différente...), les mentalité ont évolués depuis ? Tu es joueur de no-limit il me semble, donc j'imagine que tous les coups sont permis, quand est-il dans des tournois plus règlementés ?

[quote]Mon land raider est toujours accompagné d'escouades de SMC en rhino cacophoné.[/quote]
Si tu as le T1 il n'y a pas de soucis. Comment gères-tu un déploiement où ton adversaire a le T1 et possède une couverture antichar léger importante, capable de faire tomber tous tes rhinos en une seule fois ? (typiquement : EN, EvM, tau). Le LR rush tout seul ? Ou bien tu changes de tactique et cherche à cacher un maximum de monde, même si ça impacte durement ta mobilité T1 ? Ou bien tu sacrifies une partie des transports sur un déploiement suicide qui couvre les autres, et ainsi dispose d'un "seuil minimum" d'unité d'assaut qui pourront attaquer T1 ? Modifié par GoldArrow
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Alors pour mon calcul je suis partie de :
Zone de déploiement max = 12 pas
Les pas grattés avec le repositionnement = 2 pas => 14 pas
Le mouvement tour 1 = 12 pas => 26 pas
Le boost tour 1 = 6 pas => 32 pas
Le mouvement tour 2 = 6 pas => 38 pas
La portée du cacophone = 6 pas => 44 pas Sachant que les tables font 48 pas de largeur. Modifié par Zahiko
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[quote name='GoldArrow' timestamp='1375444669' post='2406991']
Ce genre d'astuce, autorisée par les règles, étaient à une époque mal vue en tournoi. Certains allaient même jusqu'à faire sauter quelques points sur la note de fair-play. Je n'ai pas fait de tournoi depuis un certain temps (mis à part le ToS, mais bon l'organisation est complètement différente...), les mentalité ont évolués depuis ? Tu es joueur de no-limit il me semble, donc j'imagine que tous les coups sont permis, quand est-il dans des tournois plus règlementés ?[/quote]

Je n'ai jamais eu de problème avec ce mouvement de pivot. Même dans les tournois plus mous, mes adversaires me laissent le faire. C'est entré dans les mœurs.

De toute façon, le fair-play est mort avec le codex Tau V6. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]

[quote]
Si tu as le T1 il n'y a pas de soucis. Comment gères-tu un déploiement où ton adversaire a le T1 et possède une couverture antichar léger importante, capable de faire tomber tous tes rhinos en une seule fois ? (typiquement : EN, EvM, tau). Le LR rush tout seul ? Ou bien tu changes de tactique et cherche à cacher un maximum de monde, même si ça impacte durement ta mobilité T1 ? Ou bien tu sacrifies une partie des transports sur un déploiement suicide qui couvre les autres, et ainsi dispose d'un "seuil minimum" d'unité d'assaut qui pourront attaquer T1 ?
[/quote]

C'est le risque à prendre en jouant en ce codex SMC. L'armée manque tellement de mobilité qu'il est impossible de se priver du rhino. Sinon, les troupes piétinent dans la pampa et se mangent encore plus de phases de tir. Du coup, je rush avec tout : le land raider, les rhinos, les cerbérus. Essayer de se cacher, c'est donner à l'adversaire le contrôle du terrain, donc la partie est pliée d'office.
Je me console en me disant que le rhino n'est pas si cher payé. 40 points pour gratter une phase de tir, ça me va.

Ta remarque est intéressante, car on atteint ici les limites du codex SMC (hors alliés). Elle fait aussi écho à mon ressenti depuis le dernier tournoi dur que j'ai disputé (13-14 juillet) et où j'ai morflé.

Globalement, il y a deux grands types de compos qui se dégagent avec le codex SMC : le rush pur (ma compo citée plus haut) ou la contre-attaque (à base de pesteux/obliterators/helldrake pour la compo classique), avec des variantes (comme ajout de bêtes/motards/noise marines, etc.). Je trouve que la compo de contre-attaque n'est pas la plus performante, car elle repose sur du tir à longue portée en attendant les drakes. Or, avec les nouveaux codex Tau et Eldar, c'est dur de rivaliser au tir. Pire, l'absence de mobilité rend les scénarios à objo compliqués.

Par contre, les listes de rush permettent de mettre l'adversaire sous pression. Et inquiètent les adversaires fond de table tout en facilitant la prise d'objo. Les listes Tau et Gi sont ma Némésis et c'est grâce aux SMC en rush que j'arrive à leur tenir tête, dans la majorité des cas.
Sauf que, les rush SMC reposent beaucoup sur les rhinos, pour appuyer les bêtes/motards/cerbérus et ne pas étirer son armée. Et le rhino, c'est fragile. C'est pour cette raison que j'ai dû mal à considérer le codex SMC comme un top tiers, inférieur au niveau des Tau/Eldar/Nécron. Si tu mets les alliés de côté, le codex SMC est limité par sa pauvre mobilité qui repose sur des transports nécessaires et fragiles...

Dans le tournoi récent dont je parlais plus haut, à format 2000 points, j'ai été traumatisé par une défaite particulièrement humiliante. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

J'alignais :
[b]QG :[/b]
Seigneur terminator de Nurgle avec combi-plasma
[b]Elite : [/b]
4 terminators hache/combi-plasma avec land raider blindage renforcé/cacophone/lame bulldozer
[b]Troupes:[/b]
7 marines de la Peste avec 2 plasma/bàf/rhino cacophone
7 marines de la Peste avec 2 plasma/bàf/rhino cacophone
7 marines de la Peste avec 2 plasma/bàf/rhino cacophone
[b]Attaque rapide :[/b]
Helldrake
Helldrake
[b]Soutien:[/b]
Cerbérus
Cerbérus
Cerbérus

Mon adversaire, Tau (de tête) :
[b]QG :[/b]
Commandeur avec plaque d'iridium, deux fuseurs, désengagement, contrôleur de drone
Suite : 3 crisis duoble fuseurs, 4 drones de marquage, puce puretide
[b]Elite : [/b]
Riptide accélérateur à Ion/ fuseur jumelés/interception
3 crisis double lance-missiles avec node C2
[b]Troupes:[/b]
10 guerriers de feu
10 guerriers de feu
10 guerriers de feu
10 guerriers de feu
10 kroots
10 kroots
[b]Attaque rapide :[/b]
7 cibleurs
7 cibleurs
[b]Soutien:[/b]
3 broadsides full missiles avec antiaérien
gros pack de drone sniper (7-10)
Sky ray

Scénario en prendre et tenir, déploiement classique sur la longueur. Table peu fournie en décors, avec un seul blocant (bunker impérial au centre). Mon adversaire a un niveau de jeu assez correct (je ne cherche à vexer personne, ni à manquer de modestie). Je le connaissais et je l'avais déjà affronté plusieurs fois par le passé (en jouant BA ou SMC Huron).
Il se déploie dans un coin, sur l'objo, et fait un mille-feuille avec ses unités pour cacher broadsides et Cie derrière des écrans de guerriers de feu/kroots/cibleurs. La joie. Je savais que j'avais automatiquement perdu. Il commence le premier tour, me rase mes trois rhinos et deux cerbérus. je commence avec presque tout le monde à pied, juste le land et un cerbérus. Je perd les deux au tour deux, pendant que mes pesteux se font martyriser au tir. Quasi table-rase tour 3 : mes helldrakes se font sortir.

Depuis, je n'arrête pas de repenser à cette partie. Je ne trouve pas de compo, en utilisant le codex SMC sans allié, qui puisse rivaliser avec un truc comme ça. Les bêtes auraient sauter à la satu. Plus de land raiders aurait fragilisé la liste en donnant encore plus de cibles juteuses, tandis que les closers seraient bloquer dans le mille-feuille. Jouer contre-attaque équivalait à se suicider. Seule alternative, rester chez soit à se jeter à couvert pour empêcher de prendre l'objo (au risque de perdre sur un premier sang). Youpi.

Bref, j'ai eu la désagréable impression de redevenir un grand débutant... Et j'ai surtout expérimenté le problème majeur du codex : dur de mettre la pression avec aussi peu d'unités rapides et/ou fragiles. tandis que le volume de saturation critique pour faire une liste de tir en SMC est plutôt dur à atteindre. En face, l'adversaire vient avec son transat et se contente de jeter des dés, "no-brain here". Modifié par Isenheim
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Ca donne plus envie de jouer SMC...en même temps je dois admettre que jouer contre des Tau c'est tout simplement [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img],mais le pire c'est que y en a de plus en plus justement a cause de ça...

Franchement ils ont voulu remonter leur cote avant la publication des chiffres CA pour avoir sortie un codex comme ça c'est pas possible. Modifié par Sanguinien
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L'idee du rush est sympa, et c'est vrai qu'il y a du potentiel chez les SMC ... Motards, bêtes du chaos, seigneur de khorne sur juggernaut, cerbèrus etc ... Il ne faut pas oublier les autres façons de s'approcher ( l'infiltration avec huron , fep avec les termi ou les oblits . Les alliés peuvent aussi renforcer la thématique , par exemple les necrons avec un pack de spectres et un seigneur destroyer, ou les démons , avec un héraut sur jugg /disque et un pack de chiens ou de hurleurs etc ...

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[quote][color=#330000][size=2]Ca donne plus envie de jouer SMC...en même temps je dois admettre que jouer contre des Tau c'est tout simplement [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sick.gif[/img][color=#330000][size=2],mais le pire c'est que y en a de plus en plus justement a cause de ça... [/size][/color][/quote]

Mod HS on: Et voilà... Je conteste pas, mais c'est à cause de ce genre de joueurs no-brain que le codex est ignoble. Joueur Tau avant ce dex, je sais qu'au "bon vieux temps" on devait faire chauffer un max les neurones pour être compétitif. De belles parties, mais maintenant, jouer Tau, ça n'a plus aucun intérêt.

Conclusion: Jouer Tau no-brain, c'est empêcher 2 personnes de s'amuser, utiliser les autres possibilités du dex, c'est intéressant.

Sinon, pour en revenir au Land:

Il s'agit du seul transport de close d'assaut. Donc si on veut faire intervenir une unité burnée au càc, il est notre unique option.

Cela étant, je le joue tout le temps avec Typhus & co, il m' a TOUJOURS déçu [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
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Je réfléchi pas mal à des listes anti-tau, puisque c'est mon adversaire principale, et bien que j'aime beaucoup les listes rush, j'ai fais quelques tests avec des listes fond de court.
Objectif de base : être à plus de 30ps de ses guerriers de feu, et plus de 36ps de ses broadsides.
Moyen : des armes longues portées : canon laser, autocanon, LM, ou obusier, voir faisceau de conversion lourd du decimator si FW autorisé.
Objectif des premiers tours : viser les plus dangereux pour la suite :
- les AA si un HellD arrive
- les forte PA si des oblits ou termi arrivent en FeP
- les plus longues portées sinon pour éviter les contres attaques
Bien sûr le problème de cette liste c'est qu'elle est sensible aux autres types de listes, mais bon ça c'est une autre question.
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[quote name='Gobiwan' timestamp='1375478236' post='2407241']
Je réfléchi pas mal à des listes anti-tau, puisque c'est mon adversaire principale, et bien que j'aime beaucoup les listes rush, j'ai fais quelques tests avec des listes fond de court.
[/quote]Gros +1.
A mon avis les Tau vivent encore sur la légende de leur puissance à longue portée V4-V5. Pourtant, avec la baisse de popularité des broadside railgun, il ne reste pas grand chose qui tire a plus de 36ps.

De plus les Tau ont tout plein d'avantages mais n'ont pas une résistance scandaleuse. En forcant sur les lances-missiles, il y a moyen de calmer une ou deux escouades de crisis avant de prendre la riposte, et si les broadsides full missiles doivent perdre 1-2 tours à se redéployer c'est tout bon!

Ca marche mieux sur les petits formats, pour jouer à ce petit jeu les SMC sont vites limités par les 3 soutiens je trouve.
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[quote name='botrix' timestamp='1375488848' post='2407264']
[quote name='Gobiwan' timestamp='1375478236' post='2407241']
Je réfléchi pas mal à des listes anti-tau, puisque c'est mon adversaire principale, et bien que j'aime beaucoup les listes rush, j'ai fais quelques tests avec des listes fond de court.
[/quote]Gros +1.
A mon avis les Tau vivent encore sur la légende de leur puissance à longue portée V4-V5. Pourtant, avec la baisse de popularité des broadside railgun, il ne reste pas grand chose qui tire a plus de 36ps.
[/quote]

Je pense que la légende de leur puissance de tir longue portée va continuer de perdurer. Mine de rien, 36 ps couvre bien la table et laisse une petite bande de 6 ps pour l'adversaire si les broad se mettent au milieu de leur zone de déploiement.
Je trouve que le codex a aussi une meilleure puissance de feu: il y beaucoup, beaucoup, plus de tirs !

Problème du SMC fond de cour : nos choix de soutien sont maigres et se sont les seuls (avec les élus mini-dév) à pouvoir remplir ce rôle. C'est très restrictif, car, pendant ce temps là, le reste de l'armée se touche ou serre les dents en tentant une percée. Et, si je veux jouer fond de table, je sors des GI plus adaptés.
Autre problème : les objos. C'est l'objectif de la majeure partie des scénarios. Il faut pouvoir les déblayer ou empêcher l'avancée de l'adversaire. Et je trouve que le SMC fond de cour le fait mal.

+++

Je pense avoir trouvé une solution à notre problème Tau, en repartant de ma liste postée précédemment. Les nuits blanches portent conseil. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]

Lors de mon précédent tournoi, je me suis rendu compte que les helldrakes étaient plus un boulet qu'autre chose (oui, oui !). Ils sont chers et monopolisent 340 points de moins pour faire pression. Pire, si mes adversaires couinaient avant la partie, ils avaient aussi de quoi systématiquement les gérer. Et, quand on affronte du GI ou du Tau, cramer leur piéton est vachement moins rentable que quand c'est une armée de marines.
Constat similaire au pesteux. Je les testais à se tournoi et je revient à mon idée de départ : 24 points le marine polyvalent, c'est trop cher. Donc, exit.

Pour du 2000 points, je me demande si une liste comme celle-ci ne serait pas plus adaptée :

[b]QG :[/b]
Seigneur terminator de Nurgle avec moto/ sceau de corruption/gantelet
[b]Elite : [/b]
3 terminators hache/combi-plasma avec land raider blindage renforcé/cacophone/lame bulldozer
[b]Troupes:[/b]
10 cultistes
10 cultistes
10 cultistes
[b]Attaque rapide :[/b]
5 bêtes de Nurgle
5 bêtes de Nurgle
4 bêtes de Nurgle
[b]Soutien:[/b]
Cerbérus
Cerbérus
Cerbérus

[b]Alliés Nécron :[/b]
[b]QG :[/b]
Seigneur destroyer avec fauchard/trame sempiternelle
[b]Troupes:[/b]
5 guerriers nécrons
5 guerriers nécrons
[b]Attaque rapide :[/b]
5 spectres canopteks

De tête, il me reste encore une quarantaine de points.

[b]Stratégie :[/b] Déploiement au plus près des lignes ennemies, avec 7 unités de rush bien violent. Ligne droite.
Je perds mes rhinos cacophones, mais les unités de càc encaissent bien. Les cultistes et les guerriers ne craignent pas grand chose, car les tirs vont aller sur les rusheurs. Modifié par Isenheim
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J'aurais quand même tendance à remplacer un des groupes d'enfants par un de moto bi-fuseur, ça permettra d'être plus polyvalent et de conserver les règles de moto du seigneur, tout en laissant courir les enfants, ce qui n'est plus possible si une moto les rejoint.
Et quid d'un brandon? Ça augmente le prix du seigneur, mais à 30pts ça se rentabilise très vite et surtout, pas besoin d'aller au cac, au premier tour il peut souvent déjà faire quelque chose.
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Qu'est-ce qui empêche les enfants de courir si un seigneur moto les rejoint? (la liste parle de bêtes de nurgle mais je suppose que c'est bien d'enfants dont il s'agit au vu du dernier commentaire)

Sinon d'accord pour le brandon qui est plutôt efficace contre ce qui n'est pas 2+ ou grosse endu et permet de faire un peu le ménage dans les troupes fournies.

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[quote name='Vangelis' timestamp='1375638912' post='2407949']
Qu'est-ce qui empêche les enfants de courir si un seigneur moto les rejoint? (la liste parle de bêtes de nurgle mais je suppose que c'est bien d'enfants dont il s'agit au vu du dernier commentaire)
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Les motos n'ont pas la règle de course, et je ne suis pas sûr qu'on puisse appliquer un turboboost de la moto pour suivre le mouvement. Et puis dans le cadre ou le seigneur a un skalathrax il ne pourrait pas tirer.
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