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[TAU] Idée de Deathstar


Tezlat

Messages recommandés

[quote]Ben, c'est une armée de 2000pts, donc autorisé par les règles.[/quote]
Oui, mais bon, si y'a bien un truc qui est interdit en tournoi (même nolimit) c'est ça. Après, tu joue a 2500, donc pourquoi pas.. mais si tu compte faire des tournois, tu le verra tout le temps interdit à 2000. D'où le non intêret de train la compo a 3QG (a part exploser les copains dans son garage, j'entends).
[quote]
Test à 9, ça va. Je les prends toujours, et les met devant, pour justement protéger la Riptide.[/quote]
Le contrôleur de drone ne fonctionne pas avec les drones missiles.
Un test à Cd9 c'est une chance sur 6 de se louper, comme une 2+ loupée.
Par contre tu ne fuira que de 2d6.

Du coup, autant te payer l'injecteur de stimulant à la place des drones, ça protégera autant ta Riptide (voir plus). Parce que l'injecteur de stim fonctionne sur un incident nova. Parce que du coup, tu subira moins la saturation, et contre la pa2 tu aura mieux qu'une 4+ (une 5++/5+).
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[quote]Oui, mais bon, si y'a bien un truc qui est interdit en tournoi (même nolimit) c'est ça. Après, tu joue a 2500, donc pourquoi pas.. mais si tu compte faire des tournois, tu le verra tout le temps interdit à 2000. D'où le non intêret de train la compo a 3QG (a part exploser les copains dans son garage, j'entends).[/quote]

Je n'ai pas fais de tournois, mais bon là avec une liste collant les deux ennemis dans la même unité, je doute de l'utiliser en tournois, sous peine d'être vu comme un infâme bourrinisateur de première, alors que cette "deathstar" est plutôt pour être jouée en partie fun (le "hey regarde, mon unité elle te détruit tout si tu fais pas gaffe. Bon, j'ai gagné, on se fait une autre partie ? j'ai une liste totalement différente, sans aucune exo armure, pour le fun, ou un full kroots et vespides".

Par contre, n'est-il pas paradoxal d'avoir des limites (3QG)...en no limit ?

[quote]
Le contrôleur de drone ne fonctionne pas avec les drones missiles.[/quote]
Sacrebleu, j'oublie toujours ça ! J'ai réussi à l'intégrer pour les Drones missiles des broadsides, mais pas pour la Riptide. Donc déjà cet équipement dégage.
Du coup, ça réduit aussi le potentiel des drones (même si 4tirs F7PA4 CT2 c'est pas mal). Injecteur de stimulant ou drones, je maintient que l'un offre des points de vie en plus et un peu le tir en état d'alerte, malgré le danger des test, l'autre permet d'utiliser plus sereinement le réacteur... jouer les deux est cher et redondant...je vais peut être tester l'injecteur donc.

Merci pour ton avis, et ta correction sur le contrôleur de drones !
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Gros changements hier soir, alors que je regardais un peu les figurines que j'avais disponibles sous la main et WYSIWYG pour jouer demain.

Déjà, et suivant vos conseils, retrait du Shas'O => ses équipements sont distribués sur d'autres Crisis.

je recolle ici, en "spoiler", les deux premières listes :

EDIT : après modifications de la liste, le tout premier message a été édité avec la nouvelle liste, , l'ancienne restant visible dans le "spoiler".
[spoiler]
QG (attention, l'unité contient [u][b]3[/b][/u] QG)


[color="#8B0000"][b]O'Shovah [/b][/color] 165pts

Armure Crisis, générateur de bouclier
la Lame de l'Aube, Fusil à plasma

[color="#FFFFFF"][b]Shadowsun[/b] [/color]175pts

XV22 Stealth, Système de visée avancée
2 éclateurs à fusion
2 drones de défense MV52

[color="#4B0082"][color="#4B0082"][b]Commandeur Shas'O Vaior'les Mesme O'res[/b][/color][/color] 174pts

contrôleur de drones, Verrouillage de cible
Cyclo-éclateur à ions, Lanceur de charge à dispersion
Systèmes personnel : Gantelet Onagre, Brouilleur de combat, Puce engramatique de Puretide
[b]2 drones de défense[/b]

[color="#2F4F4F"][b]Shas'Vre Crisis Chess'vre Deepthink[/b][/color] 116pts

Rétro fusées vectorielles
Lances flammes jumelés
Systèmes personnels : Repulsor impact field, Node de commande et contrôle, Multi spectrum sensor suite
[b]2 drones d'attaque[/b]

[color="#FFFF00"][b]Shas'Vre Crisis Sunburst[/b][/color] 71pts

verrouillage de cible
Lance flammes, lance flammes
[b]2 drones d'attaque[/b]

[i]Les trois suivants sont identiques :[/i]
[color="#0000FF"][b]Shas'Vre Crisis Mal'kai Bluetorch[/b][/color] 91pts

système de défense contre-feu
deux fusils à plasma
[b]2 drones d'attaque[/b]

[color="#0000FF"][b]Shas'Vre Crisis Io'lva Bluetorch[/b][/color] 91pts

système de défense contre-feu
deux fusils à plasma
[b]2 drones d'attaque[/b]

[color="#0000FF"][b]Shas'Vre Crisis Nera'lo Bluetorch[/b][/color] 91pts

système de défense contre-feu
deux fusils à plasma
[b]2 drones d'attaque[/b]


Les deux suivants sont identiques
[color="#FF0000"][b]Shas'Vre Crisis Starfusion[/b][/color] 91pts

Verrouillage de cible
deux éclateurs à fusion
[b]2 drones d'attaque[/b]

[color="#FF0000"][b]Shas'Vre Crisis Coremelt[/b][/color] 91pts

Verrouillage de cible
deux éclateurs à fusion
[b]2 drones d'attaque[/b]


[b]
[color="#FF0000"]TOTAL : 1156pts[/color][/b]


L'explication du rôle de chacun :
O'Shovah est surtout là pour offrir son trait de Seigneur de Guerre (frappe en profondeur sans déviation), et la possibilité de prendre 7 Shas'vre Crisis en tant que garde du corps. Il a aussi son fusil à plasma

Shadowsun va transmettre ses règles "dissimulation" et "discrétion" à son escouade, ainsi tous ont une sauvegarde de couvert de 4+ (améliorable si il y a un vrai couvert), en plus de leurs sauvegardes à 3+ (4+ pour les drones). Ses deux drones de défense avec sauvegarde invulnérable améliorée absorberont quelques tirs, et elle pourra tirer deux fois à l'éclateur à fusion, à CT5 jumelée (voir plus loin pour le jumelage), l'un sur la même cible que l'escouade, l'autre pourra tirer sur une autre cible.

Commandeur Shas'O Vaior'les Mesme O'res
Son contrôleur de drone transmettra sa CT5 au 14 drones de l'unité (pour un total de 28tirs F5 CT5 jumelées avec la règle pilonnage).
Pendant ce temps, il peut tirer avec son Cyclo-éclateur à ions et Lanceur de charge à dispersion sur d'autres cibles, à CT5 jumelée (ce qui limitera fortement les déviations).
Le Brouilleur de combat sera d'autant plus utiles que la frappe en profondeur sera certainement au coeur des lignes ennemies (et cet outil est excellent, pour un prix ridiculement bas). Il n'est pas utile je pense de présenter la Puce de Puretide, quant au Gantelet Onagre, il permet d'attaquer du blindé au corps à corps, voire de menacer un peu les ennemis aventureux qui souhaiteraient charger (ce n'est qu'une attaque certes, mais CC4 F10 PA1...de quoi dissuader).

Shas'Vre Crisis Chess'vre Deepthink
Evidemment, la clef de voute. Les rétro fusées permettent d'offrir désengagement à l'unité afin de se sortir d'un corps à corps défavorable (voire juste de sortir, tirer et se refaire charger, afin de refaire un tir en état d'alerte). Il utilisera rarement ses armes en phase de tir, afin d'offrir à ses camarades et aux drones la relance des jets pour toucher rater (ce qui ne jumelle cependant pas les lances-flammes) et la règle "Ignore les couverts". Cependant cela ne s'applique pas en état d'alerte, aussi son lance-flamme jumelé s'avèrera pratique.
Pourquoi jumelés et pas deux lance flammes, pour le même prix ? Simplement parce que le système de tir multiple de s'applique qu'en phase de tir, donc en état d'alerte nos exo-armures ne tirent qu'avec une seule arme. Le champ répulseur est là essentiellement pour dissuader, ou dégrossir un peu, les hordes qui voudraient charger l'unité.

Shas'Vre Crisis Sunburst
2 Lances flammes pouvant viser une autre cible que l'unité, toujours bon à prendre.

Shas'Vre Crisis Mal'kai, Io'lva et Nera'Lo Bluetorch
Deux fusils à plasma chacuns, soit avec les systèmes de Deepthink 6 tirs à 24ps ou 12 tirs à 12ps de plasma CT3 jumelés. En tir d'alerte, 6 tirs CT2 (donc sur 5+), dissuadant là aussi une charge de marines, de nécrons ou autre machins peu nombreux et bien armuré.

Shas'Vre Crisis Starfusion et Coremelt
2 tirs d'éclateur à fusion chacun, sur une cible différente du reste de l'unité, permettant d'arriver en plein milieu des chars adverses et de les détruire tandis que le reste de l'unité vise ailleurs.


Nous avons donc une unité qui arrive en frappe en profondeur sans dévier (trait de seigneur de guerre). Les drones sont évidement placés autour de l'unité pour absorber les tirs, avec soit leur 4+ de couvert, soit les sauvegardes invulnérables (2 à 4+, 2 à 3+). La puce de Puretide ne sera hélas pas utilisable (car elle s'active en début de phase de mouvement, et le porteur n'est pas sur la table à ce moment là), mais dès le tour suivant on en tirera profit selon la situation.

En phase de tir, nous avons tous les jets pour toucher relanceables (ou "jumelés", mais souvenez vous que ce n'est pas applicables aux lance flammes) et toutes les armes ignorent les couverts.

L'unité tire sur une cible avec :
14 drones tirent à CT5 jumelée avec les carabines à impulsions
3 crisis tirent avec deux fusils à plasma chacunes CT3
O'Shovah tire aussi au fusil à plasma CT5
Shadowsun tire à l'éclateur à fusion CT5

Ensuite, pouvant viser des cibles différentes du reste de l'unité :
Shadowsun avec son autre éclateur à fusion CT5
2 Crisis avec 2 éclateurs à fusions chacune CT3
Le commandeur CT5 avec le lanceur de charge à dispersion et le cyclo éclateur à ions.
La crisis aux deux lance flammes.

En phase d'assaut, on profite des 2D6 de propulseurs pour écarter les figurines les unes des autres, et s'éloigner des menaces les plus importantes.

L'explication du rôle de chacun :
O'Shovah est surtout là pour offrir son trait de Seigneur de Guerre (frappe en profondeur sans déviation), et la possibilité de prendre 7 Shas'vre Crisis en tant que garde du corps. Il a aussi son fusil à plasma

Shadowsun va transmettre ses règles "dissimulation" et "discrétion" à son escouade, ainsi tous ont une sauvegarde de couvert de 4+ (améliorable si il y a un vrai couvert), en plus de leurs sauvegardes à 3+ (4+ pour les drones). Ses deux drones de défense avec sauvegarde invulnérable améliorée absorberont quelques tirs, et elle pourra tirer deux fois à l'éclateur à fusion, à CT5 jumelée (voir plus loin pour le jumelage), l'un sur la même cible que l'escouade, l'autre pourra tirer sur une autre cible.

Commandeur Shas'O Vaior'les Mesme O'res
Son contrôleur de drone transmettra sa CT5 au 14 drones de l'unité (pour un total de 28tirs F5 CT5 jumelées avec la règle pilonnage).
Pendant ce temps, il peut tirer avec son Cyclo-éclateur à ions et Lanceur de charge à dispersion sur d'autres cibles, à CT5 jumelée (ce qui limitera fortement les déviations).
Le Brouilleur de combat sera d'autant plus utiles que la frappe en profondeur sera certainement au coeur des lignes ennemies (et cet outil est excellent, pour un prix ridiculement bas). Il n'est pas utile je pense de présenter la Puce de Puretide, quant au Gantelet Onagre, il permet d'attaquer du blindé au corps à corps, voire de menacer un peu les ennemis aventureux qui souhaiteraient charger (ce n'est qu'une attaque certes, mais CC4 F10 PA1...de quoi dissuader).

Shas'Vre Crisis Chess'vre Deepthink
Evidemment, la clef de voute. Les rétro fusées permettent d'offrir désengagement à l'unité afin de se sortir d'un corps à corps défavorable (voire juste de sortir, tirer et se refaire charger, afin de refaire un tir en état d'alerte). Il utilisera rarement ses armes en phase de tir, afin d'offrir à ses camarades et aux drones la relance des jets pour toucher rater (ce qui ne jumelle cependant pas les lances-flammes) et la règle "Ignore les couverts". Cependant cela ne s'applique pas en état d'alerte, aussi son lance-flamme jumelé s'avèrera pratique.
Pourquoi jumelés et pas deux lance flammes, pour le même prix ? Simplement parce que le système de tir multiple de s'applique qu'en phase de tir, donc en état d'alerte nos exo-armures ne tirent qu'avec une seule arme. Le champ répulseur est là essentiellement pour dissuader, ou dégrossir un peu, les hordes qui voudraient charger l'unité.

Shas'Vre Crisis Sunburst
2 Lances flammes pouvant viser une autre cible que l'unité, toujours bon à prendre.

Shas'Vre Crisis Mal'kai, Io'lva et Nera'Lo Bluetorch
Deux fusils à plasma chacuns, soit avec les systèmes de Deepthink 6 tirs à 24ps ou 12 tirs à 12ps de plasma CT3 jumelés. En tir d'alerte, 6 tirs CT2 (donc sur 5+), dissuadant là aussi une charge de marines, de nécrons ou autre machins peu nombreux et bien armuré.

Shas'Vre Crisis Starfusion et Coremelt
2 tirs d'éclateur à fusion chacun, sur une cible différente du reste de l'unité, permettant d'arriver en plein milieu des chars adverses et de les détruire tandis que le reste de l'unité vise ailleurs.


Nous avons donc une unité qui arrive en frappe en profondeur sans dévier (trait de seigneur de guerre). Les drones sont évidement placés autour de l'unité pour absorber les tirs, avec soit leur 4+ de couvert, soit les sauvegardes invulnérables (2 à 4+, 2 à 3+). La puce de Puretide ne sera hélas pas utilisable (car elle s'active en début de phase de mouvement, et le porteur n'est pas sur la table à ce moment là), mais dès le tour suivant on en tirera profit selon la situation.

En phase de tir, nous avons tous les jets pour toucher relanceables (ou "jumelés", mais souvenez vous que ce n'est pas applicables aux lance flammes) et toutes les armes ignorent les couverts.

L'unité tire sur une cible avec :
12 drones tirent à CT5 jumelée avec les carabines à impulsions
3 crisis tirent avec deux fusils à plasma chacunes CT3
O'Shovah tire aussi au fusil à plasma CT5
Shadowsun tire à l'éclateur à fusion CT5

Ensuite, pouvant viser des cibles différentes du reste de l'unité :
Shadowsun avec son autre éclateur à fusion CT5
2 Crisis avec 2 éclateurs à fusions chacune CT3
Le commandeur CT5 avec le lanceur de charge à dispersion et le cyclo éclateur à ions.
La crisis aux deux lance flammes.

En phase d'assaut, on profite des 2D6 de propulseurs pour écarter les figurines les unes des autres, et s'éloigner des menaces les plus importantes.


Pendant le tour adverse, ne pas oublier d'utiliser le brouilleur de combat.

Si l'adversaire charge, il fait face à un tir d'alerte composé de (en considérant l'unité toujours complète, et que la charge se fait à 12ps maximum)
1 tir de fusil à plasma CT1 (O'shovah)
6 tirs de fusil à plasma CT2 (les frères Bluetorch)
28 tirs de carabines à impulsion CT1 jumelés (drones)
3 tirs de cyclo éclateur à ions CT1 (Commandeur)
3 tirs d'éclateurs à fusion CT1 (Shadowsun et les 2 crisis)
1D3 touches de lance flammes
1D3 touches de lances flammes jumelés

+1D6 touches F4 (champ répulseur).
ensuite, si encore en vie lors de leurs paliers d'initiative,
INIT 5 : Farsight et ses 4attaques F5 PA2 fléau des blindages
Init 4 : drones + shadowsun (pas grand chose de magnifique)
Init 3 : le Commandeur qui peut utiliser son "fulguro poing", et les gardes du corps avec 3A F5 chacun.

Ensuite, on se désengage (en utilisant l'initiative de 5 de O'shovah, donc assez facile), et on recommence.


Au final, c'est une unité certes chère, mais une vraie Deathstar, capable de délivrer des grêles de tirs F5 et de plasma sur une cible, d'éclater jusqu'à 3 véhicules, et de sévèrement endommager une troupe, tout ça dans la même phase de tir. Les charger s'avère quasiment suicidaire, sauf avec du terminator à bouclier tempête (enfin, comme toujours me direz vous), et ils peuvent aisément se désengager.
[/spoiler]

[spoiler]Nouvelle liste (ajout de nacelles lances-missiles, retrait de la crisis lance-flammes, et verrouillage de cible au lieu des systèmes de défense contre feu)

QG (attention, l'unité contient [u][b]3[/b][/u] QG)


[color="#8B0000"][b]O'Shovah [/b][/color] 165pts

Armure Crisis, générateur de bouclier
la Lame de l'Aube, Fusil à plasma

[color="#FFFFFF"][b]Shadowsun[/b] [/color]175pts

XV22 Stealth, Système de visée avancée
2 éclateurs à fusion
[b]2 drones de défense MV52[/b]

[color="#4B0082"][b]Commandeur Shas'O Vaior'les Mesme O'res[/b][/color] 199pts

contrôleur de drones, Verrouillage de cible
Cyclo-éclateur à ions, Lanceur de charge à dispersion
Systèmes personnel : Gantelet Onagre, Brouilleur de combat, Puce engramatique de Puretide, Crisis Iridium
[b]2 drones de ciblage[/b]

[color="#2F4F4F"][b]Shas'Vre Crisis Chess'vre Deepthink[/b][/color] 116pts

Rétro fusées vectorielles
Lances flammes jumelés
Systèmes personnels : Node de commande et contrôle, multi-spectre
[b]2 drones d'attaque[/b]

[color="#008000"][b]Shas'Vre Crisis Sunburst[/b][/color] 91pts

Verrouillage de cible
Deux lances- missiles
[b]2 drones d'attaque[/b]

[color="#008000"][b]Shas'Vre Crisis Mal'kai Skyburst[/b][/color] 91pts

Verrouillage de cible
Deux lances- missiles
[b]2 drones d'attaque[/b]

[color="#0000FF"][b]Shas'Vre Crisis Io'lva Bluetorch[/b][/color] 91pts

Verrouillage de cible
deux fusils à plasma
[b]2 drones d'attaque[/b]

[color="#0000FF"][b]Shas'Vre Crisis Nera'lo Bluetorch[/b][/color] 91pts

Verrouillage de cible
deux fusils à plasma
[b]2 drones d'attaque[/b]


Les deux suivants sont identiques
[color="#FF0000"][b]Shas'Vre Crisis Starfusion[/b][/color] 91pts

Verrouillage de cible
deux éclateurs à fusion
[b]2 drones d'attaque[/b]

[color="#FF0000"][b]Shas'Vre Crisis Coremelt[/b][/color] 91pts

Verrouillage de cible
deux éclateurs à fusion
[b]2 drones d'attaque[/b]


[b]
[color="#FF0000"]TOTAL : 1191pts[/color][/b]

Et maintenant le reste de la liste :

[color="#800080"][b]1 Riptide (243pts)[/b][/color]

accélérateur ionique, fusil à plasma jumelés
système d'alerte anticipé, contrôleur de drones
[b][b]2 drones de défense lance-missiles[/b][/b]
[color="#8B0000"]
12 Guerriers de feu (130pts)[/color]
dont 1 Shas'ui
[b]1 drone d'attaque[/b]
[color="#8B0000"]
12 Guerriers de feu (130pts)[/color]
dont 1 Shas'ui
[b]1 drone d'attaque[/b]
[color="#8B0000"]
9 Guerriers de feu (121pts)[/color]
dont 1 Shas'ui
[b]1 drone d'attaque[/b]

[color="#8B0000"]6 Guerriers de feu (54pts)[/color]
[color="#008000"]
11 Kroots (97pts)[/color]
dont 1 Mentor
1 chien Kroot
munitions de sniper

[color="#008000"]10 Kroots (70pts)[/color]
munition de sniper

[color="#00FFFF"]
1 Skyray (116pts)[/color]
photo régulateur

[b][color="#4B0082"]3 Broadsides (278pts)[/color][/b]
Nacelle de missiles à haut rendement
Lance missiles à tête chercheuses
1 Shas'vre avec contrôleur de drones
Rituel du Ta'lissera
[b]6 drones lance-missiles[/b]

[b]1 Ligne de défense Aegis (70pts)[/b]
avec Relai de communication


[color="#FF0000"][b]
Total deathstar + le reste : 2500pts
[/b][/color]

L'explication du rôle de chacun :
O'Shovah est surtout là pour offrir son trait de Seigneur de Guerre (frappe en profondeur sans déviation), et la possibilité de prendre 7 Shas'vre Crisis en tant que garde du corps. Il a aussi son fusil à plasma

Shadowsun va transmettre ses règles "[b][i][u]dissimulation[/u][/i][/b]" et "[u][i][b]discrétion[/b][/i][/u]" à son escouade, ainsi tous ont une sauvegarde de couvert de 4+ (améliorable si il y a un vrai couvert), en plus de leurs sauvegardes à 3+ (4+ pour les drones). Ses deux drones de défense avec sauvegarde invulnérable améliorée absorberont quelques tirs, et elle pourra tirer deux fois à l'éclateur à fusion, à CT5 jumelée (voir plus loin pour le jumelage), l'un sur la même cible que l'escouade, l'autre pourra tirer sur une autre cible.

Commandeur Shas'O Vaior'les Mesme O'res
Son contrôleur de drone transmettra sa CT5 au 14 drones de l'unité (pour un total de 28tirs F5 CT5 jumelées avec la règle pilonnage).
Pendant ce temps, il peut tirer avec son Cyclo-éclateur à ions et Lanceur de charge à dispersion sur d'autres cibles, à CT5 jumelée (ce qui limitera fortement les déviations), son armure d'iridium le protège des surchauffes éventuelles de l'arme ionique.
Le Brouilleur de combat sera d'autant plus utiles que la frappe en profondeur sera certainement au coeur des lignes ennemies (et cet outil est excellent, pour un prix ridiculement bas). Il n'est pas utile je pense de présenter la Puce de Puretide, quant au Gantelet Onagre, il permet d'attaquer du blindé au corps à corps, voire de menacer un peu les ennemis aventureux qui souhaiteraient charger (ce n'est qu'une attaque certes, mais CC4 F10 PA1...de quoi dissuader).
Il sera placé de facon à encaisser les tirs qui seraient fatals à ses camarades (les missiles et autres joyeux F8PA3, qui ne lui feront perdre qu'un pv si il rate sa 2+).

Shas'Vre Crisis Chess'vre Deepthink
Evidemment, la clef de voute. Les rétro fusées permettent d'offrir désengagement à l'unité afin de se sortir d'un corps à corps défavorable (voire juste de sortir, tirer et se refaire charger, afin de refaire un tir en état d'alerte). Il utilisera rarement ses armes en phase de tir, afin d'offrir à ses camarades et aux drones la relance des jets pour toucher rater (ce qui ne jumelle cependant pas les lances-flammes) et la règle "Ignore les couverts". Cependant cela ne s'applique pas en état d'alerte, aussi son lance-flamme jumelé s'avèrera pratique.
Pourquoi jumelés et pas deux lance flammes, pour le même prix ? Simplement parce que le système de tir multiple de s'applique qu'en phase de tir, donc en état d'alerte nos exo-armures ne tirent qu'avec une seule arme. Le champ répulseur est là essentiellement pour dissuader, ou dégrossir un peu, les hordes qui voudraient charger l'unité.

Shas'Vre Crisis Sunburst
2 Lances flammes pouvant viser une autre cible que l'unité, toujours bon à prendre.

Shas'Vre Crisis Mal'kai, Io'lva et Nera'Lo Bluetorch
Deux fusils à plasma chacuns, soit avec les systèmes de Deepthink 6 tirs à 24ps ou 12 tirs à 12ps de plasma CT3 jumelés. En tir d'alerte, 6 tirs CT2 (donc sur 5+), dissuadant là aussi une charge de marines, de nécrons ou autre machins peu nombreux et bien armuré.

Shas'Vre Crisis Starfusion et Coremelt
2 tirs d'éclateur à fusion chacun, sur une cible différente du reste de l'unité, permettant d'arriver en plein milieu des chars adverses et de les détruire tandis que le reste de l'unité vise ailleurs.


Nous avons donc une unité qui arrive en frappe en profondeur sans dévier (trait de seigneur de guerre). Les drones sont évidement placés autour de l'unité pour absorber les tirs, avec soit leur 4+ de couvert, soit les sauvegardes invulnérables (2 à 4+, 2 à 3+). La puce de Puretide ne sera hélas pas utilisable (car elle s'active en début de phase de mouvement, et le porteur n'est pas sur la table à ce moment là), mais dès le tour suivant on en tirera profit selon la situation.

En phase de tir, nous avons tous les jets pour toucher relanceables (ou "jumelés", mais souvenez vous que ce n'est pas applicables aux lance flammes) et toutes les armes ignorent les couverts.

L'unité tire sur une cible avec :
14 drones tirent à CT5 jumelée avec les carabines à impulsions
O'Shovah tire aussi au fusil à plasma CT5 "jumelé"
Shadowsun tire à l'éclateur à fusion CT5 "jumelé"

Ensuite, pouvant viser des cibles différentes du reste de l'unité :
Shadowsun avec son autre éclateur à fusion CT5 "jumelé"
2 Crisis avec 2 éclateurs à fusions chacune CT3 "jumelé"
2 Crisis tirent avec deux fusils à plasma chacune CT3 "jumelé"
2 Crisis tirent avec deux nacelles de missiles chacune CT3 "jumelé"
Le commandeur CT5 avec le lanceur de charge à dispersion et le cyclo éclateur à ions "jumelés"


En phase d'assaut, on profite des 2D6 de propulseurs pour écarter les figurines les unes des autres, et s'éloigner des menaces les plus importantes.


Pendant le tour adverse, ne pas oublier d'utiliser le brouilleur de combat.

Si l'adversaire charge, il fait face à un tir d'alerte composé de (en considérant l'unité toujours complète, et que la charge se fait à 12ps maximum)
1 tir de fusil à plasma CT1 (O'shovah)
4 tirs de fusil à plasma CT2 (les frères Bluetorch)
28 tirs de carabines à impulsion CT1 jumelés (drones)
3 tirs de cyclo éclateur à ions CT1 (Commandeur)
3 tirs d'éclateurs à fusion CT1 (Shadowsun et les 2 crisis)
4 tirs de nacelle de missibles CT1 (Skyburst et Sunburst)
1D3 touches de lances flammes jumelés (Deepthink)

ensuite, si encore en vie lors de leurs paliers d'initiative,
INIT 5 : Farsight et ses 4attaques F5 PA2 fléau des blindages
Init 4 : drones + shadowsun (pas grand chose de magnifique)
Init 3 : le Commandeur qui peut utiliser son "fulguro poing", et les gardes du corps avec 3A F5 chacun.

Ensuite, on se désengage (en utilisant l'initiative de 5 de O'shovah, donc assez facile), et on recommence.


Au final, c'est une unité certes chère, mais une vraie Deathstar, capable de délivrer des grêles de tirs F5 et de plasma sur une cible, d'éclater jusqu'à 5 véhicules (nacelles de missiles + éclateurs à fusion), et de sévèrement endommager une troupe, tout ça dans la même phase de tir. Les charger s'avère quasiment suicidaire, sauf avec du terminator à bouclier tempête (enfin, comme toujours me direz vous), et ils peuvent aisément se désengager.[/spoiler]


La vrai nouvelle liste est dans le premier post, édité en conséquence.


Merci des conseils déjà prodigués, et de vos avis futurs. Modifié par Tezlat
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Bon, cela fait triple post, mais voilà le retour de partie.

Obligé de réduire ma liste car mon adversaire n'avait que 1750pts, je retire des guerriers de feu et 1 broadside.

Résultat, en plus de la Deathstar, j'ai :
12 Guerriers de feu, dont 1 Shas'ui
12 Guerriers de feu, dont 1 Shas'ui
12 Guerriers de feu, dont 1 Shas'ui
1 Broadside avec Nacelles de missiles à haut rendement jumelées, missile autoguidé, fusils à plasma jumelés, verrouillage de cible, deux drones lance missiles
1 skyray avec photo-régulateur
1 Hammerhead avec photo-régulateur, Railgun avec sous munitions, et le machin pour avoir "mouvement à couvert" parce qu'il me restait 5pts.

Je me retrouve face à un joueur Tyranide donc, qui tire le trait de seigneur de guerre me collant -1 aux réserves (arg), et me prend l'initiative sous le nez (re-arg).
Après deux tours difficiles (j'avais moins de la moitié de mon armée sur la table), et un hammerhead n'ayant pu échappé à une fin prématurée sous les griffes de Rôdeurs enragés (oui, le "je rate mon test de moral, donc j'ai +2 attaques en charge !"), la Deathstar arrive à mon second tour...
Et là, et bien...elle porte son nom à merveille.
La portée des armes étant d'au moins 18ps, un bon placement permet réellement d'arroser la table. Je vous invite, pour mieux vous faire à l'idée, à prendre un des réglets rouge, à le mettre au dessus de votre table de jeu, et voir l'aire couverte par un disque dont le rayon est le dit réglet (le rayon hein, pas le diamètre).

Le trygon prime, les 3 rôdeurs encore en vie et une partie des hormagaunts se font anéantir sans pitié par la pluie de tirs en tout sens (et encore, j'avais oublié la Puce de Puretide et son tueur de monstre).
Comme tous les tirs annulent les sauvegardes de couvert et que beaucoup ont PA1/PA2 (et au minimum PA5), les tyranides gros ou petits tombent comme des mouches.

A la fin du tour 4, j'avais fait table rase, et perdu juste le hammerhead et 2 unités de Guerriers de feu (qui ont méthodiquement foiré leur test de commandement suite aux tirs adverses, bien que je leur aie payé un Shas'ui).



En résumé, cette unité est forte, très forte. Je n'ai pas pu vraiment tester sa résistance, car mon adversaire n'a même pas essayé de lui tirer dessus. Ses seules menaces sont :
- les charges combinées qui vous feraient perdre vos tirs d'alerte, dans le style "je charge avec 2 pauvres pitoux qui arriveront à portée si tu ne fais rien, tu tire, et ensuite je fais une vraie charge avec autre chose"
- Tout ce qui aurait PA4/PA3 et annulerait les couverts (Lance flamme rendemmer, Helldrake, ..)

Et lorsqu'elle arrive, elle finit assez vite la partie. En gros, c'était fun, mais écraser mon adversaire ainsi n'est pas le genre de chose que je souhaite reproduire (je ne suis pas si sadique, et mes potes pas si masochistes). Content d'avoir essayé, mais je laisserai passer un peu de temps avant de refaire une deathstar aussi puissante (les unités capables d'anéantir plusieurs unités en un tour sont rares...).
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