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[Aide][Nains] Stratégie Défensive


Binur

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[b]Stratégie défensive[/b]

Voilà maintenant 24 ans que mes nains me suivent dans les batailles pour la gloire de Grungni. J’ai toujours estimé que nous avions les meilleures machines de guerre et qu’il serait idiot de ne pas en profiter. A force d’expérience, j’ai fini par orienter mes listes d’armées sur une stratégie défensive. Je laisserai donc à un autre le soin de traiter de la stratégie offensive.

Comme je ne vais rien inventer et que Caledai49 nous a déjà bien orienté, je vais vous présenter ma stratégie défensive. Je reprendrais et paraphraserais quelques fois Caledai49, mais ne vous y trompez pas j’oriente bien mon « tactica » sur la V8.

Stratégie défensive, ça veut dire beaucoup de machines de guerre avec un fort potentiel destructeur, un commandement infaillible, des armes magiques pour gérer les éthérés (entre autre), des pavés solides sur lesquels s’appuyer et un maître des runes pour l’anti-magie.

La stratégie défensive a pour but d’affaiblir un maximum l’adversaire à distance et le faire hésiter sur sa stratégie d’attaque de nos unités de corps à corps (CàC) ou de tir. On joue sur l’excellent commandement de nos chefs et on va donc déployer nos unités en fond de cour en profitant des décors pour prendre possession des hauteurs et gagner en visibilité.

[b]A) Les machines de guerre[/b]

Nos machines de guerre sont à diviser en deux types :
- les armes à gabarit (canon à flammes, catapultes, gyrocoptère)
- les armes à tir unique (canon, baliste, canon orgue)

Mais revenons à nos cibles et voyons quel type de machines de guerre utiliser.

[i]Nos cibles :[/i]
Quatre cibles sont prioritaires :
- les machines de guerre
- les troupes rapides et monstres ailés
- les personnages
- les pavés adverses

[i]Cible 1 : les machines de guerre[/i]
Nous sommes proche de notre bord de table, donc elles sont loin de l’ennemi. Nous pourrions tenter d’aller chercher l’ennemi avec un ou plusieurs gyrocoptères, toutefois comme nous devons rester en retrait et les gyrocoptes deviendraient des cibles prioritaires et seraient descendus illico. Pour aller titiller les machines de guerre (MdG) adverses nous devons donc compter sur les tirs à longue distance, baliste 48ps, canon 48ps et la catapulte (60ps). Toutefois les MdG ne sont certainement pas votre priorité à moins que votre adversaire utilise la même stratégie que vous (genre autre Nain ou Empire).

[i]Cible 2 : les troupes rapides, cavaleries et monstres ailés[/i]
Elles ont souvent une bonne sauvegarde, voir une bonne endurance.
Le canon orgue (-3 à la save) et la catapulte sont les deux MdG capables de faire des dégâts en quantité, le problème de la catapulte c’est qu’outre le centre, la force n’est pas suffisante pour abaisser suffisamment la sauvegarde adverse. Ce n’est pas pour autant qu’il faut la laisser de coté, il nous faut donc l’équiper correctement en lui adjoignant deux runes de pénétration ce qui vous donnera une force 10 au centre et une force 5 pour le reste du gabarit. Contre une unité de cavalerie à 1+, il leur restera en moyenne une 4+ pour le canon orgue et 3+ pour la catapulte, c’est donc insuffisant. C’est pourquoi, au final je vous conseil de prendre deux balistes avec ingénieur et de les placer à chaque extrémité afin de faire un tir croisé et profiter des tirs de flanc. Puisque nous partons sur deux balistes, il nous faut les équiper, la première nous lui donnerons une rune incandescente et une rune de pénétration, la deuxième juste une rune incandescente. Gardez donc au final la catapulte et le canon orgue pour les autres types de cibles.

[i]Cible 3 : les monstres et personnages montés[/i]
Pour le coup on a beaucoup de choix, en fait presque toutes les MdG sont efficaces.

[i]Cible 4 : les pavés de troupes ou de troupes monstrueux[/i]
Comme je le disais précédemment contre les troupes monstrueuses, il faut utiliser le canon à flammes, il est à privilégier car il va couvrir une grande surface et provoquer des dégâts multiple, sa F5 permettra de les blesser sur 3+ sur la plupart des unités, voir du 4+. La catapulte reste aussi un très bon choix bien sur. Je vous déconseille les balistes, qui ont de fort risques de ne pas infliger les 3 points de dommage (dmg) et donc n’auront pas un grand impact sur l’unité.
Pour les pavés de troupes, vous pouvez rajouter aux deux premières MdG le canon et le canon orgue, nous pourrions utiliser le gyrocoptère mais il ne colle toujours pas à notre format d’armée.

Comme d’habitude, c’est le terrain qui commande, il faudra donc classifier les unités adverses par ordre de dangerosité. On en revient à ce que disait Caladai49 « il faut connaître son adversaire. Il faut aussi prendre en compte quelles unités ne pourront être détruites au CàC par vos unités de CàC et à partir de quel niveau d’affaiblissement elles pourront être vaincues. »
Si vous pensez qu’une unité adverse risque d’être impossible à gérer par vos unités de CàC, alors elle devient votre cible n°1 pour vos MdG, ne vous arrêtez pas tant qu’elle ne sera pas détruite !

Ne perdez pas non plus de vue la possibilité de faire paniquer les unités adverses surtout si cette armée a un commandement faible. Il sera donc judicieux de faire un ou deux tirs sur une petite unité sans grande importance, juste pour faire fuir celle-ci et faire paniquer celles à porté.

En résumé, si nous devions choisir nos MdG par priorité :
- Une catapulte avec maître ingénieur, rune incandescente et deux runes de pénétration
- Une baliste avec ingénieur, rune incandescente et rune de pénétration
- Une baliste avec ingénieur, rune incandescente
- Un canon avec maître ingénieur, rune de forge
- Un canon à flammes
- Un canon orgue

Restons dans le domaine du tir et voyons s’il y a utilité à avoir une ou des unités de tireurs. Nous partons toujours du principe que nos pavés de troupes doivent faire obstruction et devenir le dernier carré.
Devons-nous faire trois rangs de défense : MdG, unités de tireurs, pavés de CàC ?
Le problème est que les arquebusiers et les arbalétriers coutent cher et que vous devez garder vos points pour les unités de CàC. Il n’y a donc qu’une seule unité de « tireurs » qui soit intéressante : les rangers. Leur intérêt, ils peuvent être pourvus de haches de lancer et tenir et tirer. Pour une unité de 6X4 de rangers Longues barbes vous avez 12 tirs F5 et ce quelque soit la distance qui vous sépare de l’unité qui vous charge. Au final, non, nous ne ferons pas trois rangs de défense.

[b]B) Les unités de corps à corps[/b]

Qui commande ? Un seigneur, pour deux raisons, profiter de son sang royal et avoir une deuxième unité de LB et avoir une unité de Marteliers qui soit tenace et en présence du seigneur, immunisées à la peur et à la terreur.
Je base donc mon dernier carré sur quatre unités, cinq si le schéma d’armée est à 3000 pts ou plus. Quoi qu’il se passe nous devons avoir une unité de 10 guerriers qui resteront en arrière et qui feront un (petit) rempart de protection pour une MdG (grand aigle, harpies,…). Il nous reste donc trois (ou quatre) unités, une de rangers longues barbes, une de marteliers et une dernière de longues barbes (la quatrième peut encore être une unité de longues barbes grâce au sang royal). Tous vos points doivent être divisés dans ces trois unités. Si une unité doit avoir plus d’effectifs que les autres privilégiez les marteliers. Ne faites pas d’unités en dessous de 20 figurines, 24, 25 ou 30 sur un front de 5 si possible.

Etat-major ou CEM (Champion, Etendard, Musicien), je vois beaucoup de listes qui ne prennent pas de champion, c’est une erreur ! Pourquoi ? Vos personnages sont ceux qui doivent faire le plus de dégâts contre les unités adverses, si un personnage vous défie vous devez pouvoir le relever et garder votre force de frappe au-moins un tour.

[b]C) Les personnages[/b]

[i]Le seigneur (dans l’unité de Marteliers) : [/i]
Il doit être résistant, gagner en initiative et frapper fort. J’ai toujours eu une préférence pour les porteurs de bouclier. On y gagne 2 points de save et 2A. On part donc sur une armure de Gromril, une rune de pierre et les porteurs, le seigneur se retrouve donc avec une 1+, rajoutez lui une rune majeure d’insulte et il gagne une 4++. Pour l’armement, je lui mets une rune de vitesse pour l’I à 5 et deux runes tranchantes pour la F6. Et puisqu’il nous reste 20 pts et que nous tenons à ce qu’il reste en vie, nous lui donnons une rune de préservation et une rune de feu, il devient immunisé au coup fatal, aux attaques empoisonnées, et à toutes les attaques basées sur le feu magique ou pas.

[i]La grande bannière (dans l’unité de Marteliers) :[/i]
Il faut le protéger, donc ne mettez pas de runes sur la bannière et puisqu’il n’a toujours pas le droit au bouclier, mettez lui une rune majeure de Gromril et deux runes de fer, il devient alors 1+ 5++, ce qui lui laisse des chances de survie au CàC. Pour son arme, elle doit être runique. Afin de le préserver des sorts à base de test d’initiative nous allons lui donner deux runes de vitesse et une rune de feu (ça sert toujours).

[i]Maitre des runes (avec l’unité de longues barbes) :[/i]
Il est là pour vous protéger de la magie adverse. Nous l’équipons donc d’une armure de Gromril, d’un bouclier, d’une rune de pierre. Nous lui donnons aussi une arme runique avec deux runes de vitesse, et pour finir nous lui donnons deux runes d’anti-magie.

Puisque l’on en est à parler de maitre des runes, étudions la possibilité d’utiliser une enclume du destin. L’avantage pour ce type de liste, c’est qu’il combine MdG et anti-magie. L’inconvénient et pas des moindres, c’est qu’elle est très cher, car équipée correctement, elle dépassera 450 points. Conclusion, vous ne pouvez pas vous permettre cette unité hors de prix car vous avez besoin de vos points pour vos unités de CàC.

[i]Deux maitres ingénieurs :[/i]
Un avec la catapulte, l’autre avec le canon, mais je vous rappel qu’il leurs suffit d’être à 3ps d’une machine de guerre pour lui faire profiter de ses capacités. Essayer donc de le mettre entre la catapulte ou le canon et le laisser à 3 ps d’une baliste. Tirez avec la catapulte ou le canon et si vous n’avez pas eu d’incident alors utilisez la CT5 du maitre ingénieur à la place de celle de l’ingénieur CT4 pour la baliste.

[b]D) En résumé[/b]

5 personnages (722 points) :
- Un seigneur sur bouclier, GR, rune de pierre, rune majeure d’insulte, rune de vitesse, 2x rune tranchante, rune de préservation, rune de fournaise (285). 1+ 4++ 4A F6 I5
- Un thane GB, rune majeure de GR, 2X rune de fer, 2X rune de vitesse, rune de feu (160). 1+ 5++ 3A F4 I5
- Un maitre des runes, GR, bouclier, rune de pierre, 2X rune de vitesse, 2X rune d’anti-magie (137). 2+ 2A F4 I4
- Un maitre ingénieur, GR (70).
- Un maitre ingénieur, GR (70).
Si vous avez encore quelques points vous pouvez équiper vos maitre ingénieurs.

6 machines de guerre (675 points) :
- Une catapulte, 2X rune de pénétration, rune incandescente (135).
- Une baliste, un ingénieur, rune incandescente, rune de pénétration (90).
- Une baliste, un ingénieur, rune incandescente (65).
- Un canon, une rune de forge (125).
- Un canon à flammes (140).
- Un canon orgue (120).
Cette liste est non exhaustive, mais c’est le minimum.

4 unités de CàC :
- Une unité de marteliers, CEM.
- Une unité de rangers longues barbes, CEM.
- Une unité de longues barbes, CEM.
- Une unité de 10 guerriers, pl, sh, musicien (95).
Comme je vous le disais avant, vous pourrez toujours si vous avez assez de points rajouter une unité de longues barbes, vous passerez alors de 3 à 4 unités solides pour votre dernier carré.
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Je joue des machines de guerre mais celles d'en face (peaux vertes), mais je vois une chose :

[quote]En résumé, si nous devions choisir nos MdG par priorité :
- Une catapulte avec maître ingénieur, rune incandescente et deux runes de pénétration
- Une baliste avec ingénieur, rune incandescente et rune de pénétration
- Une baliste avec ingénieur, rune incandescente
- Un canon avec maître ingénieur, rune de forge
[s][b]- Un canon à flammes[/b][/s]
- Un canon orgue[/quote]

Le Q&R des Nains rend cette machine totalement obsolète vu son prix, tirer à gabarit+dé d'artillerie n'est pas rentable pour 140pts.


Plus largement, tu parles en effet du défensif en nain en laissant à un autre le soin de parler de l'offensif nain (sic) qui devient presque nécessaire, les scénarios se sont multipliés depuis la V8, qui demandent souvent de conquérir la table ou autres mouvements. Le défensif est clairement la meilleure option en Nain pour de la bâche...
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Pour le canon à flamme, je trouve la FAQ pas très claire, du coup j'ai envoyé un mail à GW pour me confirmer ce qui "semble" être une évidence.
Quoi qu'il se passe en bon nain s'il devait y avoir confirmation, je changerais le canon à flammes pour un deuxième canon orgue qui a un effet très dissuasif.
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  • 1 mois après...
Ton point de vue est bien sur très subjectif mais interessant, car je les joue de façon aussi défensive mais differementau niveau de la structure de la liste.

Pour moi à partir de 2500 pts l'enclume est indispensable, et t'oublie une chose que je trouve très importante les unités de redirection. Le gyro est parfait dans ce role tous comme les mineurs avec l'enclume, qui peuvent en plus d'être des retardataire et en plus gérer des petites unités en chargeant de flanc ou de dos grâce à l'enclume.

En plus l'enclume permettra très facilement pour ton gros packs de Cac de pouvoir choisir qui charger tout comme la Rune majeure de defi qui permettra sans doute de sauver tes machines d'une charges d'une unité rapide qui aura passé à travers les tirs.

Egalement une chose qui m'etonne enormement dans ton equipement de rune de cata. Je remplacerai la rune incandescente par une rune de precision. Ce qui fait la force des machines naines est leur fiabilité et la rune de precision est tout simplement indispensable.

Pour moi en liste dur pour format entre 2500 et 3000 pts c'est en MDG :
- 1 enclume
- 1 Canon : rune incandescente + rune de forge
- 1 Cata : 1 rune precision + 2 runes penetration
- 1 Cata : 1 rune precision + 1 rune penetration + 1 rune incandescente
- 2 Canon orgue

En perso : 1GB + 1 Maitre ingenieur + (1 Maitre des runes et/ou Thane) suivant les formats.

En base : essentiellement du tireur arba - arquebuse. J'aime bien les packs de 14-16 avec armes lourdes permettant de gerer les cavaleries legeres ou petites unités d'en face.

En Pack de Cac suivant le niveau de points c'est 2 unités (une de guerrier et une autre de martelier). Je trouve que les guerriers par rapport aux longues barbes ont un rapport cout/efficacité plus interessant.
+ 2 petites unités de mineurs et si possible le gyro

Et même en limitant le nombre de machines (1 par tranche de 1000 pts) ce que je fait très souvent, j'arrive vraiment à avoir de très bon résultat.
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  • 3 semaines après...
Merci pour ce petit guide mais j'ai une question: avec ce genre de liste, la bataille n'est pas trop frustrante? Je m'explique: avec une armée quasi-statique (M3 max, sans enclume), sans rien pour bien rediriger etc, le seul moment où tu dois réfléchir c'est durant la phase de déploiement. Après il faut juste croiser les doigts pour faire de bons jets de dés pour avoir suffisamment détruit les cibles dangereuses avant que l'adversaire n'arrive au contact...et si ton adversaire a fait une liste suffisamment rapide (car il y a moyen qu'il soit au contact T2 ou T3), tu peut-être très embêté.

En dehors de ça, je suis d'accord avec TALRI, il te manque une enclume et des redirections.
Et j'ajouterais à cela que je sacrifierait peut-être une unité de CAC pour une grosse unité de tireurs ou deux petites pour gérer les "petites menaces rapides pour lesquels il n'est peut-être pas utile de gaspiller un coup de ton artillerie". L'avantage de prendre 2 unités c'est que cela permet de disperser les tirs. Par contre en prendre une grosse la rend utilisable au Cac contre certaines unités pas trop puissantes (ça reste du nain solide et dur à faire fuir)
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  • 2 mois après...
Ce post est bien sympa. Les nains ne sont pas trop joués, je trouve, et c'est agréable de voir qu'on est pas le seul à jouer les petits barbus. Bref, personnellement, je trouve que l'enclume est un peu trop chère pour ce qu'elle apporte. C'est sûr que c'est bien d'avoir cette espèce de sorcier dont les sorts ne peuvent pas être dissipés (en gros c'est ça, selon moi) mais quand même payer 175 pts (sans compter le prix du seigneur des runes) pour avoir un petit bonus de moral, un déplacement supplémentaire ou du dégât sur unité adverse, franchement, je ne trouve pas ça rentable. Après c'est mon avis, mais je l'ai jouée que quatre fois et elle m'a à chaque fois coûté la victoire.

Sinon, je suis pas trop fan des armes à gabarit, et surtout à gabarit + dé. Je joue beaucoup contre du lézard et pour éclater du saurus, je préfère nettement deux ou trois canons avec un ou deux canon(s) orgue(s) contre les skinks. Le canon à flammes, je le trouve pas rentable et la catapulte m'a trop souvent déçu. Le gyro non plus ne plait que moyennement (mauvais rapport qualité-prix). Bref, pour moi, le format 2000 points, ce serait:

- deux canons au minimum (trois c'est pas mal) avec rune de forge au moins et rune majeure de défense sur l'un (je suis un grand traumatisé des tirs de skinks);
- deux canons orgues (contre les skinks);
- une ou deux balistes avec runes[b] [/b]de pénétration sur l'une et runes chercheuse sur l'autre (respectivement pour les packs et les entérodactyles et téradons);

Avec, en soutien de tout ce petit monde là, deux maîtres ingénieurs pour la protection et les améliorations.

Et aussi, contre du lézard, un maître des runes ne suffit pas, il faut au moins un seigneur et encore, si le Slann pointe son nez, il a du mal à dissiper tout seul.
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Beein, après, l'enclume, faut voir tout les avantages. Déjà, c'est un dès de dissipation supplémentaire, donc avec le Seigneur des Runes, on part avec +3 dès sans aucune rune.

L'enclume permet au mineur de charger lors du tour ou ils arrivent, ce qui est carrément intéressant pour prendre de flanc des packs ou choper un chausson à mage.
Elle permet aussi de ralentir les unités adverses, empêche les volants de bouger.

Sinon, +1 pour le canon à flamme, la portée est devenue ridicule avec la V8. Quand t'es à portée ben... L'adversaire est à portée de charge quoi! :rolleyes:/>

Mais -1 pour la catapulte, elle est devenu super intéressant avec la V8 grâce à la fin des touches partielles. Tu met les runes qu'il faut, et hop, tu as une catapulte F5 qui relance la dispersion. Si tu es un grand dépensier, tu peux même lui adjoindre un maitre des runes pour la relance de l'artillerie!

Pour ma part, la baliste je suis pas vraiment fan. Si tu met pas de runes, c'est moyen, c'est de la CT de nain quoi, donc du 5+/4+ la plupart du temps, et si tu prends sur toi de dépenser des points pour l'ingénieur et des runes been... Achète un canon, ça marche mieux et ça reviendra pas beaucoup plus cher qu'une baliste full runes :innocent:/>

Amicalement,

GBB
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Je rejoins mon collègue plus haut. Je ne joue pas les Nains, mais je les ai souvent affrontés, face à un adversaire qui joue dans une optique proche de la tienne. Il a souvent eu l'avantage sur mes Hauts Elfes (moins depuis le nouveau codex), mais s'est davantage orienté vers une autre armée, parce que le Nain campeur, c'est quand même assez inintéressant à jouer. Tu canardes, puis tu encaisses avedc ton CaC ce qui passe, c'est un poil répétitif quand même, et niveau stratégie, c'est un peu limité.
Sinon dans cette optique, l'enclume me semble quand même être un must have, en particulier grâce à sa capacité à ralentir un ennemi qui voudrait rusher. Modifié par Shas'O Lightbringer
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L'enclume est très importante. Elle permet de briser la ligne adverse en ralentissant un pavé, ce qui nous permet de cibler la menace imminente pour la détruire puis dans un autre tour s'occuper du pavé ralenti. Elle permet aussi d'amener du soutien sur un CAC important en chargeant de flanc avec une unité populeuse pour annuler les bonus de rang, l'indomptabilité potentielle et s'assurer la destruction ou la fuite de l'unité pour passer à autre chose. Les Nains étant en sous nombre, il est très important de pouvoir s'occuper des unités adverses les unes après les autres.
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[quote] le Nain campeur, c'est quand même assez inintéressant à jouer. Tu canardes, puis tu encaisses avedc ton CaC ce qui passe, c'est un poil répétitif quand même, et niveau stratégie, c'est un peu limité.
[/quote]

Pas d'accord, ou disons que je trouve cette vision très simpliste. Rester derrière et tirer ça à l'air con sur le principe mais il y'a des problématiques a prendre en compte et qui peuvent être assez complexes.

Déja en v8 les corps à corps viennent très vite (et en plus l'adversaire peut dorénavant faire des marches forcées tout le temps) et les décors sont plus nombreux (qu'en v7 j'entends), le mouv' des nains restant le plus faible avec celui des RdT le déploiement est une phase cruciale car le replacement est très délicat à mettre en oeuvre. Tu ajoutes à ça le nombre limité de figs naines sur la table (surtout si tu commences à mettre quelques machines des guerres et l'enclume) et tu t'aperçois déja que ça fait beaucoup de truc à gerer.

Perso je ne joue pas les nains (mais mon frêre et un pote oui, donc je les ai affronté une paire de fois) mais quand tu vois les défauts de l'armée ça fait beaucoup de choses à devoir compenser par la tactique en sachant bien que tu ne compenseras pas sur le mouvement, sur la magie (hors enclume) ou sur le nombre...

Le nain qui se met en fond de table sans trop réfléchir et attend le corps à corps va au delà de mauvaises suprises...
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Les nains sont mon armée principale. Et personnellement, je ne joue pas (plus) l'enclume pour plusieurs raison, même si elle reste bien sous certains point de vue.
Déja, comme le dit supernova, l'enclume ne se rentabilsera jamais, même si c'est a moitier faux vu que certaines des actions qu'elle procure ne sont pas quantitatif en point de victoire.
Un des pouvoirs est totalement intuile, à savoir celui des tests de psychologie/moral, en tout cas sous mon point de vue. Si on joue bien on arrive à avoir en quasi permanence le général et la GB.
Le pouvoir d6 touche de force 4 et mouvement. Personnellement seule la règle du mouvement est intéressant, en tout cas le d6 touche de f4 ne m'a jamais vraiment aidé. Néanmoint, avoir le mouvement divisé par 2 sur la DS enemie n'a pas de prix, ou bien faire bouger un dragon a 4 pas pendant toute la partie (ou pas). La dessus je suis d'accord que le pouvoir est fort.
Arrive le mouvement gratuit, celui la aussi est très agréable, mais contre un bon joueur (ou un joueur qui connait les nain) il sera très dur d'en tirer un bon parti, notament les mineurs qui sont au final facile (ou aps trop compliquer) à éviter.
Néanmoins, tout cela à condition de ne pas faire le 1 fatidique, on le rapel jamais assez, mais sur un 1, l'enclume ne fait aucun sort. Suivi d'un autre 1, l'enclume explose.... Ca m'est arrivé 2 fois en 5 partie, et je vous assure que c'est pénible. Surtout quand ca arrive tour 1 contre un haut Elfe ou un Compte Vampire.
Je joue les nains pour leur fiabilité et l'enclume ne rentre pas dans ce contexte, au final trop aléatoire pouvant nous lacher au moment crucial (tour de sortie des mineurs? Mettant toute la partie à l'eau?)
Bref, l'enclume a des avantages, mais de gros défauts.

Pour ce qui est du nain fond de table inintéressant, c'est un point de vue. Il est vrai que le nain joue un peu "seul" dans un sens. Mais son faible mouvement et son absence de magie le rend pas si facile à jouer, et le moindre mouvenement dans la partie se prend avec grande précaution.
Certaines armées que je ne nomerais pas pour éviter la polémique me semble plus inintéressante à jouer ou plus chiante à affronter que les nains en fin de compte...
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