Gurvan Posté(e) le 5 août 2013 Partager Posté(e) le 5 août 2013 (modifié) Hello, en regardant les post dédiés aux xenos, j'ai vu qu'il n'y en avait plus que pour les tau et les necrons ... Pratiquement plus aucune liste de mes chers tytys ... Donc voilà une liste que je vais jouer les prochains temps, et je voulais voir avec vous si c'était jouable , même en face de listes gros bills ! QG: [color="#ff0000"]prince tyranide [/color]Ailes, une paire de dévoreurs jumelés , esprit de la ruche, Biomancie (270)Bon, là , aucune originalité , c'est du costaud, fiable, et c'est une synapse rapide. ÉLITE [color="#ff0000"]3 gardiens de la ruche[/color](150). 2 [color="#ff0000"]zoanthropes[/color] (120) , transport 1 1[color="#ff0000"]Fléau[/color] (90) , transport 2 Une base de tir pour un minimum d'antichar. Les zozos changeront peut être leurs pouvoirs codex contre de la télépathie , parce que le primaris est sympa et la spore leur permettra de se mettre à portée des le tour 2 . Le fléau , car c'est un super chasseur d'élite et de CM genre chevalier ou riptide qui peuvent vite y laisser des plumes. TROUPES [color="#ff0000"]Tervigon[/color], catalyseur et domination , crache épine a la place du crache dard, pour gagner une galette de force 5 (175). Vu qu'il a 2 pouvoirs psys, il peut faire 2 tirages en Biomancie , et avoir une chance de tomber sur un bon pouvoir. Ou alors garder catalyseur pour filer FNP à une unité ... J'hésite encore, et je prends vos conseils. 5 [color="#ff0000"]genestealers[/color] , alpha avec griffes tranchantes. (118)Petite unité opérationnelle qui peut s'infiltrer ou faire une attaque de flanc. Ils ne sont pas soumis au réseau synaptique et peuvent donc aller vivre leur vie . En outre, l' alpha possède des pouvoirs psy intéressants et peu aller défier en duel pas mal de trucs.Ils pourront aussi aller s'enterrer sur un objectif si nécessaire. Je sais qu'ils sont moins utiles en v6 au niveau de la charge, mais c'est autre chose quand ils s'agit d'aller les déloger dans une ruine ou une zone de terrain ... Du coup, je leur réserve plutôt un rôle défensif . 15 [color="#ff0000"]termagants[/color], (75) transport 3 10 [color="#ff0000"]devogants[/color] . (100) Oui, je sais, je ne joue qu'un seul tervigon, c'est nul [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] . Oui mais bon, avec 5 voir 6 troupes opérationnelles, il,devrait bien m'en rester 1 ou 2 à la fin de la partie, non ? ATTAQUE RAPIDE [color="#ff0000"]Essaim de 20 gargouilles[/color], attaques empoisonnées (140)Unité de pression et de glu. Capable d'aller closer et d'enlever quelques pv sur des CM adverses. Elles offriront aussi un bon écran de chair a canon pour les autres essaims. SOUTIEN 2 [color="#ff0000"]biovores[/color] (90) Une de mes unités favorites depuis la v3 . Les biovores apportent un peu de tir anti masse et une bonne portée . Capable de sniper les sergents d'en face, voire même de tuer quelques marines en cas de hit ! [color="#ff0000"]Trygon[/color] (200)[color="#ff0000"]Trygon[/color] (200) Je reste persuadé que ce sont 2 monstres de close polyvalents qui peuvent aller attaquer tout ce qui passe à portée , et surtout a même de casser du blindage 13+ facilement, là où s'arrête l'utilité des gardiens . Transport 1: spore (40)Transport 2 : spore (40)Transport 3 : spore (40) Total: 1848 points. Bon, pas de grandes surprises dans la liste, à part certains choix qui s.expliquent par les synergies de la liste. Je suis parti du principe que les tytys sont ce qu'ils sont ... Leurs points forts résident dans la pression qu'ils exercent sur l'adversaire, mais qu'ils ne peuvent pas soutenir un duel de tir et que la guerre d'usure n'est pas pour eux ... Ils doivent frapper vite et fort ! Tour 1 : Je déploie le prince façon volant, ou au sol si décor bloquant pour le mettre au chaud si je n'ai pas le premier tour. Les biovores, les gardiens , les gargouilles et le tervigon seront également de la partie. Éventuellement les genés s'il y a une bonne opportunité d'infiltration ... Je mets les devogants en attaque de flanc, les 2 trygons en fep, ainsi que les 3 unités en spore (pas le choix de toute façon lol ) . Tour 2 : mes réserves rentrent sur 2+ , le prince et les gargouilles doivent être à portée de charge si tout va bien. La phase de tir devrait être intéressante , surtout si tout rentre au presque, car mes réserves sont toutes dotées de quelques tirs, même les spores ( d'ailleurs, j'ai hésité à mettre des crache épine sur les spores ( ce sont des CM, qui peuvent donc utiliser 2 armes de tirs par tour ... ) z ´ en pensez quoi ? Pas mal de cochonneries que j'ai réservé à mon adversaire ... Le double primaris des zozos télépathes et le fleau devraient faire leur quota de stress, les devogants et les genestealers devraient aussi être de la partie, l'alpha mettant un malus de -1 aux teste de commandement à 12 pas, tandis que les dévoreurs font également des tests à -1 . Le prince avec sa Biomancie peut aussi tirer des pouvoirs embêtants pour l'adversaire. Bref, entre les tirs, les tests de moral et les charges , ce tour 2 sera je pense LE tour de la partie. Si tout va vraiment bien, à partir du tour 3, c'est la curée . L'idée de la liste est donc de vraiment mettre la pression au tour 2 avec plein de trucs qui foncent, volent et fepent dans les lignes. L'avantage est que les trygons et spores mycetiques sont fiables et il y a peu de risque d'avoir un incident de fep . Désolé pour la mise en page , j'ai envoyé la liste de mon iPad , c'était nickel, mais je vois que c'est pas top sur le fofo, et même en modifiant la mise en page, il me remet tout ça à la suite .... Modifié le 5 août 2013 par Gurvan Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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