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[Lézards] 2500points LAV8


Tehekai

Messages recommandés

Bonjour, suite à la sortie du nouveau LA Hommes-lézards je souhaite créer ce sujet pour partager avec d'autres joueurs et trouver une liste d'armées optimiser contre "a peu près tout" (pouvoir bien figurer en tournoi par exemple). Aujourd'hui je présente ma première liste qui essaye d'intégrer le slann nouvelle génération avec le domaine de la haute magie:

Seigneurs : 535 points soit 21,4%

Prêtre mage slann: réservoir d'énergie mystique , âme de marbre , aphorisme apaisant , connaissance des mystères , cube des ténèbres , amulette d'obsidienne , grande-bannière et étendard tranchant . 535 points

Héros: 90 points soit 3.6 %

Prêtre skink : PAM .

Bases : 632 points soit 25.28%

16 javeliniers skinks (tirailleurs) : 112 points

10 skinks sarbacanes : 70 points

10 skinks sarbacanes : 70 points

10 skinks sarbacanes : 70 points

10 skinks sarbacanes : 70 points

10 skinks en cohortes : bannière . 60 points

10 skinks en cohortes : bannière . 60 points

10 skinks en cohortes : bannière . 60 points

10 skinks en cohortes : bannière . 60 points

Spéciales : 763 points soit 30.52%

20 gardiens des temples : bannière et bannière du jaguar . 340 points.

1 stégadon 215 points.

8 skinks caméléons : 104 points

8 skinks caméléons : 104 points

Rares: 470 points soit 19.2%

Stégadon ancestrale : piétinement acharné. 240 points.

Stégadon ancestrale

TOTAL: 2500 points.



Cette liste est un essai. Elle sera testée ce mardi pour la première fois je rajouterais le debriefing (soit contre de l'elfes sylvains soit contre du comtes vampires), je donnerais bien sur la liste adverse etc...

Je pense que la haute magie passe bien avec cette liste et grâce à l'attribut de domaine je devrais pouvoir changer les sorts inutiles pour des sorts 0 plus intéressant en fonction des circonstances. De plus la haute-magie sera utilisée pour faire en sorte de mettre les gardes du temple sur le flanc adverse grâce au sort passe muraille et ainsi prendre de revers l'armée adverse avec les saurus et mettre les stégadons de face!! Ca sonne bien sur le papier mais en vrai est ce que ça va passer??

Au niveau des bannières je n'en ai que 6 plus le seigneur donc pas énorme mais après j'ai énormément de tirailleurs qui peuvent harceler toutes les petites unitées avec bannière tel des archers, arbalétriers de toutes races voir si bien joué des cavaleries légères ou des petites unitées d'infanterie genre 20 lanciers elfes noirs.

Enfin, les caméléons ce sera pour les éventuelles machine de guerre ou alors des monstres pas trop protéger ou en dernier recours forcer des redirections de charge.

Début de LA donc je sais que cette liste va peut être être entièrement remanier donc n'hésiter pas à critiquer de manière constructive bien sûr!!!! Modifié par Tehekai
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Partie jouée ce mardi avec quelques petits changement dans la liste (je voulais quand même tester des trucs nouveaux en plus) : suppression d'un stégadon ancestrale remplacé par des entérodactyles et en enlevant des points j'ai rajouté cornes affûtées aux deux autres stégadons le petit et le gros.


Tout d'abord la liste contre laquelle j'ai jouée : (je n'ai pas les coups en points)

Seigneur CV: niveau 4, lame ogre, furie rouge frappe en premier ....

Nécromant : niveau 1, PAM

4 x 20 zombies avec bannière

6 x 5 loups funestes

3 x 7 émissaires d'outres tombes

1 pack de 14 cavaliers noirs ou 13 plus sur (j'ai pas sa liste sous les yeux pour le debrief)

1 terreurgheist

Je ne vais pas faire le debrief sous forme de rapport de bataille mais juste les points que j'ai retenu:

- les entéros par pack de 3 c 'est mieux étant de la cavalerie monstrueuse les bêtes ne tapent pas du rang arrière et un pauvre skinks même avec une lance ça ne fait pas bien mal!!! La règle du crapaud est géniale soit contre de la cavalerie soit contre des petites unités d'infanteries pack de 20!!! Les entéros tiennent bien au cac avec leur svg a 4+ c 'est cool !!

-Le slann lance moins de sort qu'avant ça on s'en doutait même avec le dés conservé d'une phase sur l'autre mais la haute magie marche bien pour les lézards par deux fois j'ai eu des entéros avec CC6 et I6 F5 et E4 (domaine de la bête du prêtre!!). Par contre le CV intelligent a dissipé tous les sorts contre les émissaires et sans arme magique de sortie on ne peut rien faire !!

-les skinks ben ça fait toujours le café mais leur commandement réduit à 5 fait très mal sur les test de peur terreur j'étais souvent à CC1 et la tu rigole pas trop!! Faut vraiment essayer de garder le plus possible le général ou une grande bannière à côté !!

Résultat de cette première partie contre l'armée que je n'arrive vraiment pas à battre une monstrueuse fessé même s'il est vrai qu'il m'a joué le contre de ma liste !! Je vais faire des modifications voir une transformation complète de la liste dont je tiendrais au courant !!

-
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[quote]Prêtre mage slann (300): réservoir d'énergie mystique (20), âme de marbre (25), aphorisme apaisant (25), connaissance des mystères (35), cube des ténèbres (30), amulette d'obsidienne (30), grande-bannière (25) et étendard tranchant (45). 535 points[/quote]

L'amulette d'obsidienne est un choix intéressant, qui ne vient pas à l'esprit tout de suite. Pourquoi ne pas carrément passer à la RM (3) pour les unités rejointes ?

L'étendard tranchant par contre, l'intéret m'échappe totalement.

Pour gérer quelques trucs il manque l'oeuf, qui me semble toujours rentable.

Pour avoir tes dés de pouvoirs, tu peux tenter la baguette de canalisation a 15 pts + la convergence harmonique.

[quote]16 javeliniers skinks (tirailleurs) (7): 112 points

10 skinks sarbacanes (7): 70 points

10 skinks sarbacanes (7): 70 points

10 skinks sarbacanes (7): 70 points

10 skinks sarbacanes (7): 70 points[/quote]

Pourquoi des sarbacanes ? -1 pour toucher en mouvement, -1 en multiple, -1 à longue portée, tu es vite à 7+. Tu dois soit te rapprocher, soit ne pas bouger pour la rentabiliser. Le javelot est nettement meilleurs je trouve, en plus tu peux tjrs tirer en contre charge.
Le vois pas l'intéret d'un pack de 16.

[quote]10 skinks en cohortes (5): bannière (10). 60 points

10 skinks en cohortes (5): bannière (10). 60 points

10 skinks en cohortes (5): bannière (10). 60 points

10 skinks en cohortes (5): bannière (10). 60 points[/quote]


Je suppose que c'est une réponse aux scénarios sang et gloire. En petit nombre sans kroxigor, ils ne servent vraiment qu'à garder les étendards en fonds de table. Tendu quand même d'avoir 240 pts inutiles.

[quote]
20 gardiens des temples (14): bannière (10) et bannière du jaguar (50). 340 points.[/quote]

Tu vas voir qu'un jour le musicien va grave te manquer ^_^
Bannière du jaguar ca me semble un drole de choix.

[quote]8 skinks caméléons (13): 104 points

8 skinks caméléons (13): 104 points[/quote]

Je trouve que ca fait de grosses unités un peu hard à manoeuvrer dans leur role.


[quote]Stégadon ancestrale (230): piétinement acharné (10). 240 points.

Stégadon ancestrale (230)[/quote]

Sans les cornes affutées c'est moins bien je trouve

Tu as une armée de guérilla, mais avec ces deux bêtes tu offres de belles cibles à tous les canons. Je trouve que c'est dommage de ne pas aller à fond dans le principe, et ne pas se payer 2x2 salamandres + 2x3 entéro.

C'est vrai que le full émissaire, c'est tendu, mais c'est jouable. A toi de rester serré dans un coin pour les empecher de passer tout en redirigeant la DS.
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Hello kapteyn,

Effectivement comme dit je teste des trucs pour essayer d'avoir une liste assez optimiser pour faire des tournois sans me faire exploser.

[u][b]Le slann et les gardiens des temples :[/b][/u]

pour l'amulette d'obsidienne c'est un choix délibéré celui qui doit être protégé contre les sorts c'est le slann (même si dans les gardes il réussis toujours ses tests d'attention messire) avec RM2 on a du 2+ invu contre le blast magique.

ton idée de prendre le bâton catalyseur est tellement plus intelligente que le réservoir d'énergie mystique que j'en rougis de honte de ne pas l'avoir vu de suite !! ^^

a la base le pack de garde du temple devait aller au cac si jamais ça sentait le roussi mais je vais changer la méthode de jeu et enlever les deux bannière ce qui fait 95 points d'économies quand même!!

[b][u]Les unités de skinks :

[/u][/b]j'avoue que j'hésite toujours entre javelot et sarbacane mais en gérant bien le positionnement je tire souvent avec deux tirs à 6+ et quand tu veux pouvoir gérer les démons genre Khorne prince démon les sarbacanes font le café !! Même si avec le retour de la peau écailleuse 6+ sur les skinks les javelots sont plus qu'intéressant!!

pour le pack de 15 javelots c'est pour mettre le prêtre dedans c'est plus mobile qu'une cohorte de skinks voilà tout et avec la règle vassal magique j'en ai besoin pour les sorts du slann.

[b][u]Les cohortes :

[/u][/b]En tournoi enfin les derniers que j'ai fait j'ai toujours joué des scénarios avec des objectifs a capturer, des quarts de table etc... nécessitant des points de bravoure et comme j'ai pas envie de claquer plus de 240 points comme tu dis c'est déjà beaucoup je prends déjà ça.

[u][b]Les caméléons:[/b][/u]

par pack de 8 c'était pour être capable statistiquement de tuer une machine de guerre en un coup mais c'est vrai que c'est moins manœuvrable et surtout chère si on les perds ... par pack de 5 ça fera le café je pense.

[u][b]les stégadons:[/b][/u]

Normalement j'utilise les stégadons en deuxième ligne et derrière mes cohortes ce qui fait que j'ai des chances que les canons rate une blessure sur les skinks devant ou sur le stégadon et donc perde son tir ... Puis au deuxième tour que le canon soit supprimé par les caméléons ou la magie (normalement ça peut le faire)... Et ensuite il y a tout de même le sort de haute magie rendant 1D3 point de vie à la créature !! Je verrais bien quand je jouerais de l'empire mais de toute façon je vais en viré un des deux pour 2 x 3 entérodactyles qui font pas mal de dégâts comme j'ai pu le constater mardi!!

Ce soir on aura la revanche avec la nouvelle mouture je sens que je vais me marrer à essayer de gérer ces saletés d'émissaire!! sinon merci encore au deux personnes ayant répondu j'ai déjà des petits changement plus intelligent grâce a vous. Modifié par Tehekai
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Pour simple information, un tir de canon raté sur un skinks n'empêche pas un boulet de continuer sa route... C'est uniquement sur de l'infanterie/cavalerie monstrueuse et monstre que le boulet s'arrête! Modifié par VOrage
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Merci vOrage j'ai aussi pu remarquer la chose en vérifiant mes règles (dommage):

J'ai changer un peu la liste et ça m'a semblé honnête:
[u][b]Prêtre mage slann[/b][/u] : âme demarbre, aphorisme apaisant, convergence harmonique et connaissancedes mystères, bâton canalyseur et œuf de quango. 480points

480 points 19,2%

[u][b]Vétéran scarifié[/b][/u] : carnosaureavec grandes enjambées et rugissement sanguinaire, couronne decommandement et lame d'or vif, armure légère et bouclier. 400points

[u][b]prêtre skink :[/b][/u] PAM 90 points

490 points 19,6%

4 x 10 cohortes de 10 skinks :bannière 60 x 4 240points

4 x 10 skinks avec sarbacanes : 70x 4 280points

15 skinks avec javelots : 105points

625 points 25%

[u][b]20 gardiens des temples :[/b][/u] bannièremusicien 300 points.

[u][b]3 entérodactyles[/b][/u] : 120 points

[u][b]3 entérodactyles[/b][/u] 120points

[u][b]5 caméléons[/b][/u] : 65 points

[u][b]5 caméléons[/b][/u] : 65 points

[u][b]stégadon[/b][/u] : cornes affutées 235points

895 points 35,8%

2500 points

[u][b]Prêtre mage:[/b][/u]

Le prêtre mage avec tous les sorts primaire fait le café comme qui dirait ! Hier soir j'ai joué contre des elfes sylvains et pouvoir booster une unité au cac ou blaaster à la magie c'est vraiment génial!! La canalisation passe vraiment bien avec les 3 dés plus le bâton canalyseur !!

[u][b]Carnosaure:[/b][/u]

Grosse erreur de ma part en pensant que je pouvais utiliser le sort primaire de la vie pour lui donner une régénération 5+ du coup va falloir changer les objets magiques !! De plus contre de l'elfes sylvains il a pas servis a grand chose (même pas capable de tuer un aigle en un seul tour de cac)!!!

[b][u]Les skinks de bases:

[/u][/b]Ben ça c'est vraiment le plus car même avec 106 tirs en face de la grêle de mort et du seigneur avec 4 tirs ignorant les svg d'armure je n'ai pas perdu plus de la moitié de ces petits êtres !! Par contre le commandement à 5 fait très très mal lors des test !!

[u][b]Les entéros:[/b][/u]

En 2 pack de 3 ils font peur et ils font mal même si contre une armée de tir comme celle des elfes sylvains ça fait mal!!

[u][b]Les caméléons :[/b][/u]

Par 2 X 5 c'est tout aussi bien que par 8 mais surtout bien manœuvrable donc ça restera comme ça!!

[b][u]Le stégadon:

[/u][/b]Tous le monde sait qu'un stégadon c'est fort mais quand il charge avec un double 6 pour la distance de charge ben ça fait encore plus mal!!



Hier soir j'ai joué contre une liste elfes sylvains full tir redirection de charge avec beaucoup beaucoup de bannière 8 au total!! Le scénario étant un sang et gloire un peu particulier puisque chaque bannière détruite rapportait 1 pt plus 2 pts pour la grande bannière et 5 points si on dépassait le seuil de déroute adverse !! On part de 10 points et on ajoute retranche les points des bannières et du seuil de déroute . (j'espère que c'est clair)

La liste elfes sylvains pour ceux que ça intéresse :(pas la précision des objos)

Seigneur: 4 tirs sans sauvegarde d'armure et pis c'est tout !!

Seigneur sorcier: niveau 4 PAM

Héros: GB grêle de mort

hamadryade

hamadryade

6 X 10 archers sylvains

20 archers sylvains

3 x 8 dryades

2 x 8 forestiers

2 grands aigle

Ca à l'air de rien comme ça mais à jouer contre ça fait super mal surtout que mon adversaire est un très bon joueur!!!!

Victoire des hommes-lézards avec énormément de chance 19/1 .

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ta liste est bien.

juste comme ça le vétéran sacrifié sur carno ne ma pas l'air à sa place dans cette liste. trop de point sur une seule unité.

à la place je verrai bien un stegadon ancestral avec machine des dieux et cornes affutées et un vétéran sacrifié sur sang froid 1+ relançable.

le vétéran sang froid avec les 2x3 antéro iraient mettre la pression et puis ben les 2 steg pour avoir 2 cibles potentielles en cas de canons et puis quand sa charge.....surtout en faisant des double 6 :)/>



EDIT: je n'avais pas fais attention au coût en point, le steg ancestral machine des dieux/cornes affutées c'est quand même 300pts (mais il les vaut je pense). Donc pour un perso electron libre moins cher que le vétéran sacrifié sur sang froid, tu as le chef skink sur antéro (armure légere, boubou enchanté... une 2+ quoi :) et l'antéro fait le café). Peut prendre les machines plus rapidement et peut utiliser les décors pour se planquer et agir au moment oportum. A voir. Modifié par Zharr
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Pour ce qui est du carnosaure j'avoue que son efficacité reste à démontrer ... ton idée de stégadon plus un vétéran scarifié sur sang froid semble plus intéressante même si contre une armée de gros pack d'infanterie le stégadon fait moins mal que le carno mais qui joue encore des gros packs d'infanteries ??? ^^

En tout cas merci pour l'aide elle se montre précieuse !!
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Une liste qui paraît intéressante mais est-ce que les cohortes de skinks par 10 valent vraiment le coup?
Ca tient rien au close et ça ne peut tirer après une marche forcée, des tirailleurs avec javelots et boucliers semblent plus intéressant non?
Ou alors c'est juste pour avoir des porteurs de bannières à bas prix?

Pas de GB avec étendard de discipline sur le slann? C'est dommage, tu te prive du CD10 et des relances au moral...
Moi je te conseillerais bien de virer le carnosaure pour prendre une GB et gonfler le pack de gardes du temples: à 20 ils vont se faire écraser bien rapidement contre une armée de close.
et +1 pour un autre stégadon voire des salamandres / razordons.
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Salut,

A la place du scarifié sur carnosaure. Essayes la combi bastilodon, arche de sotek et 2 nuées de serpent pour appuyer tes saurus et garde des temples. A compléter avec un Vétéran scarifié sur SF en mode électron libre qui pourrait appuyer les CaC que tu ne sens pas trop.

Sinon, je rejoins les autres, les petits paquets de skink à 10 sont peu fiable avec leur Cd de 5. Joue les en plus gros pack pour limiter les tests de panique et pour les mettre à porter du slaan (+1 pour la bannière de discipline).
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  • 2 semaines après...
J'ai essayé de lire tout le sujet en détails, et je viens aussi donner mon petit conseil et mes petits tests :P


J'ai essayé l'autre jour une armée full saurus avec 50 saurus, 20 gardes du temple et un Slaan, ainsi que Tetto'Eko, un stégadon avec machine des dieux et un bastiladon machine solaire. Une armée en 2.000 points, contre des rois des tombes.

Du coup, ma conclusion, les saurus marchent bien, mais la prédation marchent pas des masses... Le Slaan me plait bien, avec haute magie on peut rigoler un peu, mais Tetto'Eko est un peu naze. Bien en 1.000 points pour avoir un magicien, mais avec un Slaan ça sert à rien. Pour la machine des dieux, elle me plaît bien, mais un peu chère... bien que beaucoup plus rentable qu'en V7. Et pour la bastiladon, agréablement surpris ! Avec un 2+ de sauvegarde, il a englué 40 squelettes pendant toute une partie sans prendre un point de dégâts, le temps que les saurus arrivent ! Donc pour 150 points, je le conseille grandement !

Bon et pour en revenir au sujet, je trouve que les skinks en cohorte sont pas très utiles, sauf pour les bannières... mais bon sans être sûr de faire le scénario perso je les prendrais pas. Un bastiladon est grandement conseillé, il est vraiment pas cher et il peut soutenir les stégadons ! Et pour finir, en lisant le truc sur le carno, moi je suis assez d'accord de le prendre en même temps que le Slaan, mais j'ai toujours peur des canons. Du coup j'ai pris l'habitude de prendre pierre de l'aube (qui relance les sauvegardes d'armures) et la pierre qui fait 2+ de sauvegarde sur la première touche. Du coup avec rapide et un peu de chance, ils arrivent au contact, et il fait des ravages.

Voila, j'espère que j'aurais pu être utile,

Sippik
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