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[Eldars] Le wraithknight,machine de guerre,ou petard mouillé ?


yami-kenshin

Messages recommandés

[quote name='botrix' timestamp='1376656110' post='2414278']
j'ai raté un truc ou le daron sur jugg prend la mort instantanée à la riposte?[/quote]

Rien ne t'empêche d'affaiblir la Riptide/WK avant. Habituellement, tu auras des obliterators, des havocs ou un land raider dans ta liste SMC. Donc, tu grattes les PV de la CM au tir avant de la terminer au close. Et sinon, tu joues sur le [i]"attention chef ![/i]".

Les grosses CM sont typiquement le genre de truc qui sont gérables dès que tu as une stratégie bien établie. Dans le cadre d'une liste où il n'y a qu'une seule Riptide/WK, tu n'as pas à les focus directement. Généralement, la vraie menace vient d'une autre unité/spam qui sera capable de causer de gros dommages. La CM n'est là que fournir un appui que tu peux encaisser les premiers tours. Donc, tu gères la menace prioritaire (spam de broadsides, deathstar moche) et tu t'occupes ensuite du Big Guy. Par contre, dès qu'il y a spam de Riptide/WK, c'est que la liste tourne autour. Donc, tu les focus.

Ce type d'unité "gros-bill trotro fort" n'est pas récent. Le codex CG a longtemps joué sur son cuirassé némésis.

[quote]Quand un mec affronte ton Chaos, il doit tenter de tomber l'un des HelDrake, les Oblis, les Enfants, ou le pack de Cultistes avec Mike Jugger au centre?

bin ta liste est déja pas mal conditionnée là déja [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] ok elle va rester efficace contre autre chose que du WK, mais bonjour la variété...
[/quote]

C'est malheureusement ce qui ce fait de plus varié en SMC. Le codex est devenu carrément mono-neuronal dès que tu veux jouer dur. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sad.gif[/img] Modifié par Isenheim
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Dites les 2 trolls là (corback et botrix au cas ou ils ne se seraient pas reconnus), je suis pas sur que votre gueguerre personnelle aide énormément le joueur qui a posé la question, ni même qu'elle intéresse quelqu'un d'autre que vous deux ==> Le mp c'est bien aussi.

Pour en revenir au WK, j'aimerais soulever un point qui n'a pas encore été discuté :

Certe dans le méta actuel, le WK est solide (tout comme la riptide et le cuicui). Contrairement à ce que dit corback, il suffit de jeter un oeil aux listes ETC pour voir qu'il y a peu de listes capables de gérer sereinement une triplette de ces 3 unités (après tout c'est normal, si tu as une liste qui gère sereinement 750pts de liste adverse au T1 c'est qu'il y a craquage quelque part^^). Cela est principalement dut au fait que depuis la V6, il est beaucoup plus efficace en antichar de saturer à la F6-7 mauvaise PA, méthode très inefficaces contre les WK/cuicui/rip. D'un autre côté, on avait déja le cuicui, depuis on a vu arriver les riptides et les WK (et on peut raisonnablement s'attendre à ce que ça ne soit pas fini). Ces trois unités étant notoirement très puissantes, elles vont se retrouver dans beaucoup de listes opti, forçant les autres listes opti à trouver un moyen de les gérer. L'apparition de nouvelles armes telles que le grav-cannon aidant, je srais très surpris qu'à l'ETC 2014, 90% des listes n'aient pas un moyen efficace de venir à bout d'1-2 CM (soit repasser en mode antichar haute force et basse PA pour pouvoir s'occuper efficacement d'une liste CM, soit garder l'antichar saturation mais avoir 1-2 escouades montées pour s'occuper de ces bestioles.

Bref, tout ça pour dire qu'une des choses qui fait que ces 3 CM sont très fortes et les EN très malmenées (et je place un ouinouinage bien camouflé sur la fin :clap:/>/> ), c'est le méta actuel et son antichar de saturation, méta qui est appelé à changer tot ou tard (si possible le plus tôt possible, merci pour mes vénoms^^). Modifié par Rantanplant
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Bonsoir à tous,

le Chevalier en soit n'est peut-être (politesse) pas si abusé que ça, s'il n'était dans le codex Eldar, c'est à dire :
- il faut absolument de la saturation pour gérer les serpents(au moins 3, en dessous le joueur Eldar est trop gentil)
- il faut absolument du lourd pour gérer le(s) Chevalier(s)

Pouvoir gérer l'un signifie presque de facto être impuissant face à l'autre. C'est donc la combo/synergie des deux qui est franchement casse pieds.
Et là, qu'on ne vienne pas me parler d'erreur de conception de liste(façon de parler, on est libre de parler de ce que l'on veut :lol: ).
Soit dit en passant, puisque quelqu'un a parlé du dex Nides, deux Princes volants plus deux/trois tervigons biomancés, c'est vraiment chaud à descendre aussi.

Micha888
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C'est typique, une liste bien montée à de quoi gérer un peu tout.
Oui mais sur un spam du même type (300 piétons, 7 CMs, 4 bl14,...) tu satures les solutions adverses tout en rendant le reste inutile.

[quote]Ouai, enfin mieux vaut éviter le parallèle HelDrake/WK, c'est un coup à se sentir blasé[/quote]
C'était pas un parallèle, le hellD était cité en tant qu'exemple de truc fumé contre quoi il faut prévoire des unités.

[quote]Plus sérieusement, n'importe quelle liste "opti" aura, soit:
- des armes empoisonnées, de sniper, ou pas loin comme les shuriken ou la profusion de perfo possible (EN, Tau, Tyty, Eldars, GK)
- des armes lourdes, allant de la simple F7 (qui taquine déjà pas mal ces pauvres SF et WK) aux vraies armes lourdes (Nécrons, GI, Tau, DA, SW)
- des monstres de CàC, soit en dissuasion, soit en impact brut, et ça va du pack de totors marteaux/boucliers au Nobz Orks (mettant en gros une zone d'interdiction de 15ps autour d'eux), en passant par les Tervigon et autres Tyty, le Cuirasser Nemesis (donc Tyty, SM en tout genre, Orks, Tyty et GK).

L'air de rien, ça fait déjà une masse de dex capables d'en gérer un ou deux avec de simples listes "lambda" de tournoi. [/quote]

[quote]Pour démontrer l'inverse il faudrait justement prouver qu'une liste correctement montée peut gérer un WK sans unités prises spécialement pour lui.[/quote]
Le corbeau a mordu à mon hameçon.
Voila donc la démonstration, en effet une liste optimisée peut gérer un WK car elle a prévue de quoi gérer des CMs.
Gérer 3 WK sera dur, mais pas à cause du WK, à cause du 3 (voir début de mon message).
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Hey corback, la différence entre le WK et le trygon prime c'est :

-) [s]Le prix[/s] (ah tiens, non en fait^^).
-) Le WK a du tir longue distance potable.
-) Le WK a 2 points d'endu en plus..
-) Le WK a un mouvement de 12ps et n'est pas ralentit par les terrains difficiles.


Le cuicui et la rip ont leur 2+ et leur invu, le chevalier a son E8 et ses 6pv (ce qui peut très bien être comparé à une 2+/5++ qui a E6 et 4 pv), bref, la satu de F6-7 PA merdique qui est la plus répandue a une efficacité qui va de merdique à nulle (passe très difficilement la 2+ et blesse très difficillement l'E8). Par contre, contre les tyty qui ont E6 et une 3+, c'est beaucoup plus efficace. C'est ce qui fait que les CM nides sont relativement facilement prenables, alors que pour le trio c'est bcp plus chaud (sauf pour le tyrannofex, mais bon lui on peut vraiment complétement l'ignorer).

Franchement, autant je suis d'accord pour dire que le WK est plus "fragile" que la riptide (il est aussi plus puissant cela dit), autant le comparer à un trygon c'est nawak. En terme d'utilisation et de puissance, il est bcp plus proche de la rip et du cuicui.


P.S : Je voudrais bien voir OU tu as vu jouer que la V6 avait "remit en cause" l'efficacité de la saturation en antichar^^ Les PC l'ont au contraire sublimé.
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Loin de moi l'idée de couper vos joutes verbales(En plus,c'est un peu moi qui les a lancées en créant le sujet [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img])
Mais j'ai l'impression que les derniers post,plus que de débattre de l'intérêt du WK partent en "qui a la plus grosse...CM"

D'un avis perso,je ne comprend même pas vraiment le but de ce débat,ne pourrait on pas simplement dire que malgré une puissance et résistance plus ou moins équivalente,elles ne ce gèrent pas de la même manière ?
Je veux dire,prenons une liste blindée de tir antichar type lance missile,bah franchement le WK vas pleurer sa môman la ou la riptide,elle,va "loler" sévère,on est d'accord,mais en comparaison une liste comme j'ai l'habitude de jouer,full plasma/CL va se retrouver dans la situation inverse.
Et puis d'abord comparer les CM c'est bien,mais comparer par rapport a quoi? On joue pas tous la même armée. =(
Alors ou je veux en venir ?Je sais pas xD
Ce que je pense,c'est que je ne connais pas spécialement le milieu dur/tournoi de warhammer,mais je pense que ca doit être un peu partout pareil non ?Y a des matchup difficile/facile pour chaque liste je crois(Je prend surtout en comparaison le jeux de carte magic que je connais plus a niveau compétitif [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]) ?
Alors pour continuer mon exemple sur magic,je pense pareillement,certains voient un type de compo(ou un deck/une carte dans ma comparaison) plus fort suivant ce qu'il joue ?
Je sais pas si j'arrive a bien faire comprendre ma vision des choses,pour moi,même si quelque chose est fort les jeux auquel on joue(Enfin,les concepteurs de ces jeux),en général créent des moyens de gérer leurs propres "créations" c'est ce qu'on appelle l'équilibrage du jeux(Avec tout ce que sa implique en test bien sur).
Après,si ces "moyens" donnés ne sont pas assez efficaces/suffisants oui,on peut parler de déséquilibre.

Bon,mon mini pavé qui n'as aucun sens est finis,je le poste?Allez ! YOPO (you only post once [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img]) Modifié par yami-kenshin
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Bonsoir à tous,

dire qu'une Riptide est plus résistante qu'un Chevalier est au mieux une plaisanterie. La save à 2+ n'est rein en comparaison de l'endu 8 et des 6pv. Non mais sérieusement, le chevalier est immunisé au bolter, le lance missile le blesse sur un 4+, et lui faire récupérer un pv par tour est un jeu d'enfant. Et il a quand même une 5+ invu...
Il ne faut pas prendre la bête en elle-même, mais aussi tenir compte des buffs psy qu'elle ne manquera pas d'avoir.

Micha888
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Hmmm, la rip et le cuicui sont très sensibles au LP qu'on croise beaucoup plus que LM sur les tables actuellement^^ et le WK, on va pas dire qu'il s'en fout du LP mais blesser sur 5+ avec éventuellement une 5++ derrière c'pas top.

Perso je trouve que la résistance de chacune de 3 CM est équivalente, alors que les tyty eux prendront la mort, que ce soit au LM ou au LP.


Bref, au final RAF moi avec mes EN j'owned n'importe quelle CM à coup d'empoisonné et de ldt^^ Modifié par Rantanplant
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Pour clore le débat "résistance de la Riptide VS Chevalier fantôme", il faut quand même reconnaître que le WK est moins résistant.

Comme l'a dis [b]@Corback[/b] et comme je l'ai indiqué plus haut, l'END 8 svg 3+ est moins bon contre la saturation. On s'en fout que le WK soit insensible au bolter. La Rip' s'en moque aussi (rater sa 2+ alors qu'on est blessé sur du 6, c'est du craquage de dés). Par contre, le WK est mis en difficulté par toutes les armes de saturation F7, celle qu'on spam actuellement dans les listes de kikitoudur. La Rip' va demander des armes plus "exotiques" (canons laser, notamment). Alors que le WK va se gérer avec les armes que l'on voit habituellement. Du coup, c'est plus simple car il n'y a pas de gros ajustements à faire sur sa liste.

[quote name='Corback' timestamp='1376727814' post='2414630']
Bon, même si au final, la réponse est simple: il est bon par 2 ou plus, ou en combinaison avec une autre CM violente type Riptide.
[/quote]

Ouais, mais bon... C'est toi qui mets de la CM dans toutes tes listes. Et à toutes les sauces.

Je ne vois pas vraiment l'intérêt d'un tel duo. C'est pour se forcer à jouer le WK ? Parce que si tu commences à spammer les CM en alliance, le couple de Rip' vend plus de rêve que l'alliance du Big Daddy Tau et de son cousin déambulateur pour jumeaux zoneilles.

Ta conclusion n'est pas géniale, car tu exclus le seul gros intérêt du WK. Il est dans le dex Eldar, et c'est la seule très grosse CM mobile et qui tire fort, en mode couteau suisse. Donc, si le joueur veut aligner un truc qui a un rôle de super-seigneur fantôme, il prends son WK. Et il a une bonne CM, sans être non plus top-tiers.

Par contre, s'il veut spammer de la CM bill pour liste de gros sale, je ne pense pas qu'il va se tourner vers le WK. Pour environ 300 points, c'est trop cher pour se monter une liste correcte de Godzilla. Je me tournerai plutôt sur du Tau (Rip' soutenues par du broad) ou un Flying Circus de Tzeench.

[quote name='Rantanplant' timestamp='1376685057' post='2414506']
P.S : Je voudrais bien voir OU tu as vu jouer que la V6 avait "remit en cause" l'efficacité de la saturation en antichar^^ Les PC l'ont au contraire sublimé.
[/quote]

Un an après la sortie de la V6, ton assertion est fausse. Les PC n'ont rien fait perdre de la résistance des gros chars (aka Bl 13-14), qui continuent d'être utiles dès qu'ils se prennent du superf'. Les petits chars (Bl 10-12) souffrent plus, en partie à cause du métagame (satu' de F7 en mode course à l'armement).

Toutes les nouvelles règles de couverts (zig-zag, discrétion, dissimulation, etc.) rendent des chars bien placés super pénibles à dégager au tir. Par exemple, prends une doublette de Leman Russ, paie l'option filet de camouflage (inutile en V5) et mets les derrières ton bastion. Tadaaaaa ! Tu as 2 chars Bl 14, avec une svg 2+. Les points de coque ? Tu t'en fous. Et si on te gratte à la superf', tu peux encore tirer.

La [i]Doxa[/i] du Warfo est souvent à côté de la plaque. ' Faut pas répéter forcément ce que tu peux y lire.

+++

[quote name='Rantanplant' timestamp='1376731092' post='2414657']
Hmmm, la rip et le cuicui sont très sensibles au LP qu'on croise beaucoup plus que LM sur les tables actuellement^^ et le WK, on va pas dire qu'il s'en fout du LP mais blesser sur 5+ avec éventuellement une 5++ derrière c'pas top.
[/quote]

Cela dépends du milieu où tu joue.

En tournoi, je ne croise quasiment pas de LP. Les gens ont compris que c'est trop cher et que cela ne tient pas la route si tu compares aux autres armes de saturations F7 moins cher et plus spammables. En ce moment, c'est plutôt la foire aux lance-missiles à haut rendement et aux destructeurs teslas. Et, avec l'arrivée du serpent eldar, ce n'est pas près de changer (testez, vous verrez qu'il est moins abusé).

Le LM a fait son temps en V5, quand jouer du razorbacks était [i]in[/i] et qu'il coûtait moins cher. Maintenant, le joueur lambda préfère spammer les armes F7 citées plus haut. Certains esthètes partent du principes qu'il va falloir bouffer de l'arche fantôme et la CM et se reposent sur le canons laser. Modifié par Isenheim
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Relis mon post, je n'ai jamais parlé de la résistance des chars. J'ai simplement dit que la saturation était plus efficace pour les détruire que le gros tir bien lourd, surtout depuis la V6, ce qui est indéniable. Après on peut penser que le passage V5->V6 a augmenté la résistance des chars, en fait ils sont cassés plus vite mais utiles plus longtemps, avis subjectif donc.
[quote]
Toutes les nouvelles règles de couverts (zig-zag, discrétion, dissimulation, etc.) rendent des chars bien placés super pénibles à dégager au tir. Par exemple, prends une doublette de Leman Russ, paie l'option filet de camouflage (inutile en V5) et mets les derrières ton bastion. Tadaaaaa ! Tu as 2 chars Bl 14, avec une svg 2+.[/quote]

Argument absolument inintéressant quand à ma remarque puisque d'après ce que j'en sais la svg de couvert s'applique aussi bien pour le gros tir lourd que pour la satu.

Bref, viens pas me contredire sur ce que je n'ai pas dit^^



Après cette bonne chose de faite, on va faire un peu de stat avec du tir de lance missile tau sur une riptide/sur un WK :

-) Riptide : 2 tirs F7PA4 CT3 ==> 1 touche ==> 0,66 blessures ==> 0,111 pv en moins soit 2,7% de sa vie.

-) WK : 2 tirs F7PA4 CT3 ==> 1 touche ==> 0,33 blessures ==> 0,111 pv en moins soit 1,8% de sa vie.

CQFD le WK est plus résistant à la satu F7 (la F6 c'est encore pire) que la riptide et le cuicui.

D'autres questions ?
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1376732219' post='2414667']
Argument absolument inintéressant quand à ma remarque puisque d'après ce que j'en sais la svg de couvert s'applique aussi bien pour le gros tir lourd que pour la satu.

Bref, viens pas me contredire sur ce que je n'ai pas dit^^[/quote]

Tu n'as pas du comprendre mon intervention. Tu indiques que les PC ont rendu plus facile la saturation en antichar. Je te réponds que c'est moins vrai maintenant. Relis mieux mon exemple.

Actuellement, en tournoi, tu croises surtout du Bl13-14. Car, tout le monde sait que les Bl10 à 12 rament. Du coup, tu peux saturer autant que tu veux, cela ne marche plus. Surtout que tu peut buffer ta svg de couvert pour casser encore plus la satu'. La meilleure solution anti-char du moment, c'est d'y aller de près, en charge ou aux fuseurs (en se positionnant pour éviter le couvert). Le Nécron fission s'apparente à la stratégie du fuseur.



[quote]Après cette bonne chose de faite, on va faire un peu de stat avec du tir de lance missile tau sur une riptide/sur un WK :

-) Riptide : 2 tirs F7PA4 CT3 ==> 1 touche ==> 0,66 blessures ==> 0,111 pv en moins soit 2,7% de sa vie.

-) WK : 2 tirs F7PA4 CT3 ==> 1 touche ==> 0,33 blessures ==> 0,111 pv en moins soit 1,8% de sa vie.

CQFD le WK est plus résistant à la satu F7 (la F6 c'est encore pire) que la riptide et le cuicui.

D'autres questions ?
[/quote]

Comment on fait les bébés ?

Ton analyse est faible. Les stats, c'est bien. Mais, c'est pour apprendre à jouer quand on débute. [[i]Moi aussi, je peux répondre méchamment[/i] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/angry.gif[/img]]

Tu auras toujours plus d'armes F7 dans une liste que de missiles anti-char. Donc, si tu as moins de proba sur ton tir F7 que de l'anti-char, pris sur un échantillon de faible quantité. Après, tu as le passage à la pratique, avec des listes 36 tirs F7 (véridiques et communes) qui se foutent de savoir à combien de pourcentage elles vont virer le PV. Car, tu as assez de tir pour tomber n'importe quoi en face. C'est la définition même de la saturation. Et pour y résister, il faut savoir casser la satu' (gros blindage ou grosse svg).

Je te rappelle que la svg 3+, c'est 1 chance sur 3 de se craquer. Alors que la svg 2+, c'est 1 sur 6. Quand tu te ferras blesser en masse, tu comprendras la différence. Modifié par Isenheim
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[quote]et mets les derrières ton bastion. Tadaaaaa ! Tu as 2 chars Bl 14, avec une svg 2+. Les points de coque ? Tu t'en fous. Et si on te gratte à la superf', tu peux encore tirer.[/quote]

Moui fin c'est pas nouveau que les fortifications sont complètements débiles à utiliser et à jouer^^" (aka "Bonjour, je met un parpaing de plastique(impérial) sans PC sur la table, j'ai une 3+ de couvert lol. Grande stratégie!").

Je rejoints complètement Corback sur ses interventions. Le WK est très bon, et se sublime dès qu'il y en a 2 voir 3. Il est par contre moins résistant que la Rip ou que le Cuicui, pour la 2+ et la capacité à se jeter à terre. Et ajoutez à la doublette/triplette un GP guide/prescience/pouvoir lambda + la motojet et le manteau, c'est encore plus drôle sur des tirs F10 CT4. Beaucoup ici analysent le WK en tant que seul WK, en oubliant qu'il est avant tout inclu dans une liste zoneille, avec d'autres cibles que les WK.

C'est effectivement pertinent de dire que le WK se gère avec les standards actuels. En revanche, replaçons le dans une liste zoneille comportant des serpents par exemple. Pas sur que le WK soit la cible principale, et pas sur que le volome de tirs nécessaires pour en tuer 1 seul en vaille la chandelle.
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Mouais pas convaincu, pour l'avoir affronté (seulement, certes) 2-3x je préfère faire façe à la Riptide (suffit de supprimer les cibleurs et ça fait tout de suite moins mal...) qu'un Eldar avec un WK. Je précise, en prévention, que c'est pas un whine caché, la Riptide n'a pas à rougir de ses performances :lol:

Seulement, cette bête pose énormement de pression sur la table et permet quasi à elle seule de bloquer un flanc par sa présence. La partie avec mes démons à été un désastre, il a pu choisir puis sauter de close en close (et Dieu sait que les MI ça fait mal à un démon, pour les dégats ET pour le test d'instabilité, double punition). Et oui en armée de tir vs close, c'est le tireur qui décide du placement...

Je remarque quand même que les armes du metagame actuel, à savoir justement fuseur/plasma/autocanon-like sont dans la catégorie des armes où le WK encaisse pas mal...

Enfin pour moi le point qui est vraiment important, c'est que le WK est immunisé à la F4, ce qui lui permets d'éviter de perdre du PV par une bonne part des armes/profil au close de "base" du jeu. Et le fait justement par l'impossibilité statistique de se faire gratter des PV par des trucs alakon (fulgurant perdu, 2-3 marines/GI isolés et perdu etc...) ça soulage énormement...

Donc, oui le WK ça se tue, mais faut quand même avoir des armes bien plus spécifiques que pour gérer les autres CM.
Le fait que on doit maintenant se poser la question si on peut gérer un WK lorsque l'on monte une liste(et on parle que d'un seul), c'est un signe :innocent: Modifié par mynokos
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[quote name='Annatar' timestamp='1376734252' post='2414683']
C'est effectivement pertinent de dire que le WK se gère avec les standards actuels. En revanche, replaçons le dans une liste zoneille comportant des serpents par exemple. Pas sur que le WK soit la cible principale, et pas sur que le volome de tirs nécessaires pour en tuer 1 seul en vaille la chandelle.
[/quote]

Concernant le "problème du serpent", je serai moins définitif dans mes propos que vous.

Le serpent à l'avantage de mettre le codex Eldar dans la course à la saturation F7. Il est résistant et dispose d'une arme jumelée qui le rend polyvalent. Par contre, son coût en point le fait entrer dans la cours des gros transports, notamment les arches fantômes et, dans une moindre mesure, les land raiders BA.

Or, si le spammage de fantôme offre un bon nombre de tirs F7, ignore les couverts, il n'est pas en position dominante vis-à-vis de ses concurrents. A codex de puissance équivalente, le Nécron peut se permettre d'encaisser les vagues de F7 sans transpirer. Et il se fout du bouclier 2+ passant les lourds en superf', vu qu'il marche essentiellement au superf'. Toujours à codex égal, le Tau a de quoi gérer le spam de serpent.

Joueur DA, je me suis déjà confronté à ce type de liste. Et nous ne sommes pas non plus démuni. La partie la plus marrante, c'était avec ma Ravenwing qui a violé 4 serpents en 2 tours. ^^

Quand aux autres codex, les rééditions rapides sont en train de faire évoluer le métagame a vitesse grand V et de l'aplanir. Dans quelques mois, je pense que le serpent rentrera dans le rang. Exactement comme le Helldrake, qui est passé d'unité violeuse de poneys en novembre au rang d'unité forte, mais contrable avec les listes habituelles aujourd'hui.

Edit:

[quote name='mynokos' timestamp='1376737615' post='2414715']
Donc, oui le WK ça se tue, mais faut quand même avoir des armes bien plus spécifiques que pour gérer les autres CM.
Le fait que on doit maintenant se poser la question si on peut gérer un WK lorsque l'on monte une liste(et on parle que d'un seul), c'est un signe [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
[/quote]

C'est marrant que tu dises ça. Je pense exactement l'inverse (cf. mon post précédent).
Les armes classiques sont celles qui gèrent le mieux le WK. Tu n'as pas besoin d'arme spécifique pour le gérer. Et, je ne suis pas assez dingue pour venir le taquiner au fuseur. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]

[[i] My life : je suis en train de me mettre aux Tau. J'aime beaucoup certaines unités d'élite ou de soutien du dex'. Je vous assure que le WK ne fait pas peur du tout[/i] [i]et que je peux le gèrer avec le minimum syndical du petit Tau sympa.[/i] ]

+++

Mais qu'est-ce que je fais à poster chez les zoneilles, moi ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img]
J'ai 7 armées, et aucune n'a d'oreille pointue. Modifié par Isenheim
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[quote] Concernant le "problème du serpent", je serai moins définitif dans mes propos que vous.[/quote]

Ca n'est pas ce que je voulais dire^^ Je suis aussi de ton avis sur le serpent, qui reste très pénible et fort, mais gérable avec les moyens actuels. Je voulais souligner que dans une liste eldar où le joueur aligne des WK ET des serpents, l'adversaire devra faire un choix, vu que les 2 se gèrent globalement avec les mêmes armes.

Et dans ce choix là, ce sont bien souvent les serpents qui trinqueront, car beaucoup plus mobiles/pénibles que les WK (en plus de transporter de l'opé).

[quote] J'ai 7 armées, et aucune n'a d'oreille pointue. [/quote]

C'est un tort. Isha a dit "Les oreilles pointues, c'est la vie." Modifié par Annatar
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[quote name='Annatar' timestamp='1376738889' post='2414726']
[quote] Concernant le "problème du serpent", je serai moins définitif dans mes propos que vous.[/quote]

Ca n'est pas ce que je voulais dire^^ Je suis aussi de ton avis sur le serpent, qui reste très pénible et fort, mais gérable avec les moyens actuels. Je voulais souligner que dans une liste eldar où le joueur aligne des WK ET des serpents, l'adversaire devra faire un choix, vu que les 2 se gèrent globalement avec les mêmes armes.
[/quote]

Ah, mais j'avais compris. Ne t'inquiètes pas. ^^

Je voulais juste souligner que le spam de serpents ne rendaient pas la liste imbuvable, car il se géraient plutôt rapidement dès que tu as une compo qui le prends en compte. Et il se gère surtout avec des armes communes. Typiquement, le spam F7 qui bouffe aussi le WK.

Par exemple, une liste nécron typique de celle que j'aligne en tournoi repose sur une triplettes de consoles d'annihilation et plusieurs arches fantômes. Contre la liste WK + serpents, cela augure du beau jeu et reste tout à fait prenable. Les consoles d'annihilation vont pousser le WK au craquage, tandis que les arches vont aller gratter les serpents (stratégie hyper schématique ne prenant pas en compte le reste du roster, comme les moissonneurs et les immortels tesla ). Il n' y a pas forcément d'obligation de gérer soit le WK, soit les serpents. Je peux faire les deux en même temps, ou au cas par cas, selon le scénar' / déploiement / etc.

Concernant ton paragraphe sur les fortifications, je trouve que tu y vas trop fort. Les fortifications sont une partie importante de la V6. Un an après la réédition des règles, il faut commençet à l'accepter. C'est drôle à jouer et cela rend utile des unités qu'on ne verrait pas sans.
La V6 est vachement moins mono-neuronale que la V5. Elle demande plus de réflexion dans l'élaboration des listes et une recherche plus poussée des synergies. C'est une édition vraiment sympa où il y a plus de bonnes choses à tester et des styles de jeu plus divers. Les fortifications sont un bon point, je trouve.
De même que le système des alliés, qui permet de redonner un coup de fouet aux codex en panne.

[ [i]mode utopique On, qui ne vise personne[/i] ]
Je pense que dès que les joueurs arrêteront de s'imposer des restrictions / idées préconçues sur les fortif' / volants / alliés / etc., ils se rendront compte que la V6 est mieux foutue que l'édition précédente. Et ils parleront alors mieux et whineront moins. Ils comprendront alors que le beau jeu et les belles parties ne sont pas celles où l'on bride le schéma d'armée pour bannir la triplette. Mais celles où les deux joueurs rivalisent d'ingéniosité dans la manière de pousser le système de jeu à bout pour en retirer une conception personnelle de sa substantifique moelle et la confronter à celle de son adversaire.
[ [i]/mode utopique Off, qui ne vise VRAIMENT personne[/i] ]



+++

Pour revenir au Chevalier fantôme, il y a des match où je ne vois pas l'intérêt de l'aligner.

- Eldar noir, évidemment.
- Tau. La satu', ça tue.
- Nécron. Moins de satu', ça tue quand même.
- GI. Parce que les stratos galette sur du clampins à 5 pts regrouper par 50 ou du chars blindés de couvert, c'est moyen. Et pour l'engluage, c'est mauvais. Surtout que si les rumeurs concernant les nouveaux White Scars sont vrais, nous allons bouffer du peloton avec archiviste à [i]désengagement[/i]. Modifié par Isenheim
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[quote]Typiquement, le spam F7 qui bouffe aussi le WK.[/quote]

Je peux pas faire les stats là dissuite, mais faut quand même un sacré paquet de F7 pour en tomber ne serait ce qu'un seul non? Si on prend en compte la CT4 (donc touche sur 3+), la blesse à 5+, et la save 3+ derrière, m'est avis que ça fait tout de même un nombre colossal de tir pour tomber un seul truc de l'armée :(/>

Là où justement, ce paquet de F7 fait vraiment très bobo à un voir plusieurs serpents...

D'autant plus que contre un Nécron, le WK fera aussi des merveilles avec ses 2 tirs F10 (et plus si affinité avec le prophète moqueur :P/>).

Mais le match promet d'être très intéressant, c'est certain^^

[quote]Concernant ton paragraphe sur les fortifications, je trouve que tu y vas trop fort. Les fortifications sont une partie importante de la V6. Un an après la réédition des règles, il faut commençait à l'accepter. C'est drôle à jouer et cela rend utile des unités qu'on ne verrait pas sans.[/quote]

Ouai, j'y suis allé un peu fort, j'avoue^^" J'exècre ces trucs au possible. Drôle à jouer, je ne pense pas. Je veux dire, pas en mode gros bill. Y a qu'à voir comment est jouée l'aegis 99% du temps...: "Péons derrière, on se jette à terre!". Fabuleux. Le bastion? "Ah ben tu vois, j'ai posé un cube de plastique, mon serpent qui a bougé a donc une 2+ de couvert" (grande stratégie). (et encore, du temps de la Boulangerie Zandrek "FEP dantaface bitch", où le monsieur était carrément AFK dedans...). Un machin Bl 14, sans PC (et donc INDESTRUCTIBLE 5 fois sur 6), qui fournit un couvert à 3+ une main dans le slip et l'autre sur la PE... La Skyshield? "Alors tu vois, dessous, j'ouned le barrage. Dessus, j'ai une 4+. Derrière les pilliers, une 3+. Bitch please! La Forteresse de la Rédemption... lol, c'est trop grand à poser tfaçons^^

Le tout en mode impérial, donc si je veux être scupuleusement WYSI, hors Aegis, je dois me taper un truc moche au possible qui jure carrément avec mon armée. Pas kawai.

[quote]Les fortifications sont un bon point, je trouve.[/quote]

Je te plussoie là dessus, elles apportent du fun et de la nouveauté... mais quand on les prend en tant que tel, pas pour faire le gros bill.

[quote] De même que le système des alliés, qui permet de redonner un coup de fouet aux codex en panne.[/quote]

Ca, non². L'aspect comptable pour GW, l'aspect modélisme pour le hobbyiste, le fait de pouvoir aligner plusieurs de ses armées pour le collectionneur je veux bien^^... mais utiliser ce truc pour gommer les défauts du codex principal (parce que c'est ce que permet ce systême, en gros, ni plus ni moins), c'est débile au possible. Ca apporte certes de la variété, de nouvelles combo (j'ai été particulièrement attiré par la liste de Makai qui, quand on rentre un peu plus dans les détails, a énormément de charme), mais c'est utilisé à de mauvaises fin les 3/4 du temps, en plus de dénaturer complètement les armées...

Fin, c'est mon côté FBDM Eldar ça, vous pouvez reprendre une activité normale, dsl pour ce HS^^"

[quote]- Eldar noir, évidemment.
- Tau. La satu', ça tue.
- Nécron. Moins de satu', ça tue quand même.
- GI. Parce que les stratos galette sur du clampins à 5 pts regrouper par 50 ou du chars blindés de couvert, c'est moyen. Et pour l'engluage, c'est mauvais. Surtout que si les rumeurs concernant les nouveaux White Scars sont vrais, nous allons bouffer du peloton avec archiviste à désengagement. [/quote]

-Forcément, contre les EN, c'est jamais très bon d'aligner des CM^^" Pas pour ça que les Tyty et les autres armées n'en jouent pas^^ Contre les EN, protéger ses WK est pas forcément très dur, les solutions existent (ne serait ce qu'en ayant le T1, ou en mettant les WK en réserve sinon). D'autant plus que si c'est une full venomlololololol, et que le zoneil joue une bonne base de serpent, le zoneil va juste rigoler un bon coup devant les canons éclateurs. Mais c'est plus le serpent qui fait mal ici. On est d'accord sinon que dans ce cas, le WK aura du mal à se rentabiliser (quoi que, F10 toussa, protection du pts de Saigneur, briseur de ligne en late game...).

(paradoxalement, j'ai moins peur d'un EN venomlol que d'un EN jouant des belluaires qui en plus d'être plus rapides que le WK, peuvent réellement l'engluer, voir le tomber).

-Le Tau chapike, ouai. Ca en tue 1 une main dans le slip. Mais le 2e? Le 3e potentiel? Le reste de l'armée? Typiquement, quand le Tau en a un dans ses lignes, c'est assez coton. Mais il part pas gagnant non plus, certes.

-Le Nécron, j'ai un doute^^ La F7, c'est gentillet, mais y a intérêt à avoiner sévère pour virer 6 lifes sur de l'E8 save 3+ en touchant à 3+ et en blessant à 5+. Et la F10, les Bl13 découverts aiment pas tellement des masses non plus^^

-GI: il va pas rire non plus en fonction de ce qu'il joue. L'engluage ça s'évite avec la mobilité du machin. Le WK solaire ne sera pas forcément très utile ici (encore que, pour virer du pitou), par contre, les tirs F10 seront toujours kawai^^

A l'inverse, y a autant voir plus de situations où il/ils fera(ont) carrément chier l'adversaire (style SMC, Vanilles (à voir avec les news), démons...).

Ca, sans compter qu'il pourra prendre le briseur de ligne si on ne le gère pas, qu'il peut protéger le pts de Lord, et que des gadjets existent pour leur redonner des PV (psy, ou pierre du supplément).


(c'est intéressant ce débat au final, on voit comment chacun perçoit le WK. J'aime beaucoup^^)

edit: par contre les gens, essayez de rester courtois quand même. On peut avoir des avis différents sans s'envoyer des scuds agressifs. Ce serait malheureux que ce sujet soit lock par les modos, alors qu'il y a de la matière à discuter... Modifié par Annatar
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[quote name='Annatar' timestamp='1376742840' post='2414753']
edit: par contre les gens, essayez de rester courtois quand même. On peut avoir des avis différents sans s'envoyer des scuds agressifs. Ce serait malheureux que ce sujet soit lock par les modos, alors qu'il y a de la matière à discuter...
[/quote]
GROS +1,faites l'amuuuur pas la guerre =(

Sinon je tenais juste a rebondir sur le fait que tu parle vite fait des SM vanilles annatar,juste pour en revenir sur mon "monologue" de la page précédente,quand on voit les dernières rumeurs avec les grav gun et autre tank anti aériens,on voit bien la volonté de Gw de trouver un équilibre entre les créa monstrueuses et les manières de les gérer,a voir comment tout ca sera géré en terme de jouabilité/cout en points =)

Yami-kenshin,oui je défend mes propos absurdes d'hier,non je n'étais pas soul,et oui j'aime les monologues [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] Modifié par yami-kenshin
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[quote name='Annatar' timestamp='1376742840' post='2414753']
Je peux pas faire les stats là dissuite, mais faut quand même un sacré paquet de F7 pour en tomber ne serait ce qu'un seul non? Si on prend en compte la CT4 (donc touche sur 3+), la blesse à 5+, et la save 3+ derrière, m'est avis que ça fait tout de même un nombre colossal de tir pour tomber un seul truc de l'armée [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/sad.gif[/img]/>

Là où justement, ce paquet de F7 fait vraiment très bobo à un voir plusieurs serpents...[/quote]

Nan, mais on est d'accord depuis le début. Je voulais juste repositionner la billitude de la liste WK + spam serpents. ^^

Le WK va difficilement se faire bouffer en une seule phase. En tant que joueur Nécron, je commence à le gratter dès que je sens qu'il y aura moins de pression ailleurs. Typiquement, si les serpents ne vont pas être chiants dès le départ, je m'y mets rapidement. Sinon, je tombes quelques serpents (pas forcément tous) pour réduire la satu' et être tranquille.

A w40k, beaucoup de paramètres dépendent entièrement du déroulement de la partie. Rien que le déploiement, compo (nombre de spams, etc.), mal moules et coups de chatte vont jouer à chaque tour sur la stratégie. C'est surtout pour cela que je me méfie du Mathammer. Par exemple, si mon adversaire fout son WK à 30 ps de mes consoles, et que je commence, je le focus (si le reste de sa liste le permet). Ce n'est pas une question de stats, mais c'est juste que j'ai l'opportunité de déjà le gratter, d'inquiéter mon adversaire, etc. Si j'ai une possibilité de Premier sang easy, je la focus en premier. Mais, là, je ne t'apprends rien. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

[quote]Ca, non². L'aspect comptable pour GW, l'aspect modélisme pour le hobbyiste, le fait de pouvoir aligner plusieurs de ses armées pour le collectionneur je veux bien^^... mais utiliser ce truc pour gommer les défauts du codex principal (parce que c'est ce que permet ce systême, en gros, ni plus ni moins), c'est débile au possible. Ca apporte certes de la variété, de nouvelles combo (j'ai été particulièrement attiré par la liste de Makai qui, quand on rentre un peu plus dans les détails, a énormément de charme), mais c'est utilisé à de mauvaises fin les 3/4 du temps, en plus de dénaturer complètement les armées...[/quote]

Je me dis aussi que le codex SMC ne serait plus joué à haut niveau, si les alliés sont impossibles. Et puis, c'est sympa d'avoir des figurines de toutes les couleurs pour du SM. Sinon, il n'y aurait que les zoneilles qui ne joeuraient pas en monoteinte.

+1 Pour la liste de Makaï. J'aimerais bien la voir tourner.

[quote]par contre les gens, essayez de rester courtois quand même. On peut avoir des avis différents sans s'envoyer des scuds agressifs. Ce serait malheureux que ce sujet soit lock par les modos, alors qu'il y a de la matière à discuter...
[/quote]

+1 aussi (surtout que c'est moi qui suis visé).

+++

HS : Nous n'aurions pas jouer l'un contre l'autre à Pécy, l'année dernière ? Je me rappelle d'un copain @d'Arnar Aenor, joueur Eldar, qui s'était mesuré à ma liste double monolithes. La bataille s'était déroulée dans une zone de 6 ps par 12 ps, le long d'une largeur de table. Avec, comme point d'orgue, Iriel qui termine gobé par un monolithe. Modifié par Isenheim
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Et bah, heureusement que Rantamplant est arrivé pour remettre de l'ordre, depuis qu'il est là ya beaucoup moins de troll et de "gueguerre personnelle" c'est sur :rolleyes:

Bon, plutot que de disserter sur du vide, moi j'ai fait des stats. J'ai pris un panel d'armes et j'ai regardé combien de PV une touche de chacune d'elles faisaient perdre. Comme le WK est plus cher, j'ai ensuite divisé le résultat par le cout en point (arbitrairement: 200pts la riptide, 280 le WK. Les courbes restent presque identiques de toutes facons).

Voila le résultat:
[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=666491graph.jpg][IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/666491graph.jpg[/IMG][/URL]
Les courbes Riptide, WK, WK chancé et Riptide au sol sont suffisamment claires je pense...
La courbe riptide 3++ représente une riptide qui tente la charge nova et qui se jette au sol si ca foire.

Déja, premiere observation: le réacteur nova c'est tout pourri quand on se prend qu'une seule touche :clap: donc je refais la meme mais en considérant 10 touches:

[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=543712graph2.jpg][IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/543712graph2.jpg[/IMG][/URL]

Evidemment plus on ajoute de touches plus la courbe riptide 3++ va se rapprocher de la courbe Riptide au sol.

Voila, à chacun d'en tirer ses conclusions, mais pour moi ya pas photo :whistling:


Evidemment il y a des irrégularités dans cette étude, et comme je vous sait fourbes et mesquins, je répond de suite:

- autant 10 CL dans une armée pourquoi pas, autant 10 bolters c'est que dalle. J'aurais du mettre un nombre de touches en fonction du cout en point de l'arme et de son porteur, mais j'ai autre chose à foutre de mon WE que de faire des Anova et des analyses multivariées :lol: (ou alors envoyez les sous)

- Je considére le joueur Tau omniscient: il sait au moment du jet de nova quelle arme va lui tirer dessus, et donc ne surcharge pas pour les PA supérieures à 2. C'est clairement un biais en faveur du WK puisque fondamentalement, si on a suffisamment de CL pour mettre la pression sur le joueur tau, il va perdre 2PV tout seul dans la partie sans meme qu'on aie besoin de tirer dessus

- n'oublions pas que le WK a plus de PV que la riptide, donc à valeur égale c'est plus méchant pour la riptide

- la courbe riptide au sol est là pour faire joli, elle implique qu'on reste comme un gland dans une ruine sans bouger et qu'on sacrifie une phase de tir. Surtout que si on va par là, le WK aussi a une meilleure save dans une ruine. Donc cette courbe ne prouve RIEN et n'est là que de manière indicative.

- Corback, pour toi le chançage ne rentre pas en compte puisque le tau aussi peut sortir un prophete. D'une je trouve que c'est de la mauvaise foi (les pourcentages d'eldars avec prophetes doivent etre pas mal au dessus des tau avec allié eldar et prophete), de deux si on va par là autant prendre en compte tous les alliés possibles et ca élargit tellement le spectre que ca n'a plus aucun sens.


Le seul moment où le WK est clairement moins resistant que la tide, c'est au lance-missiles (et probablement toutes les armes PA3, qui toutefois ne sont pas légion).



Si on ajoute en plus que le WK est plus polyvalent, plus mobile et tire plus dur, je pense pouvoir dire que le WK est [u]mathématiquement[/u] plus rentable que la riptide :)

Edit: oups, j'ai oublié les armes à fusion! Voici:
[URL=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=451068graph3.jpg][IMG]http://img11.hostingpics.net/pics/451068graph3.jpg[/IMG][/URL] Modifié par botrix
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[b]@Botrix :[/b] Par acquis de conscience, je suis allé vérifier ton tableau en lançant des dés sur ma table de jeu. Chacun son style. ^^
Je suis d'accord avec toi, après mes expérimentations. Mais, ce n'est pas non plus déterminant pour justifier la toute puissance du WK. C'est une bonne CM, sans plus que ses concurrents.

Sur le match [b]Riptide à poil VS WK contre une triplette de destructeurs tesla jumelés[/b] (270 points si consoles d'annihilation, 3 tirs sur chaque CM par tour), le WK gagne plus souvent grâce à son PV sup'. Mais, l'écart n'est pas super énorme et ne justifie pas, selon moi, la centaine de points supplémentaires pour le WK ([i]cf. mon intervention avant que @Rantanplant se méprenne sur mes propos[/i]). J'ajouterai juste que la svg 3+ est quand même moins fiable. J'ai eu le WK mourrant avant la Riptide sur du craquage de dés, alors que la svg 2+ reste super "stat".

Sur le match [b]Riptide Feel no pain VS WK contre une triplette de destructeurs tesla jumelés[/b] (270 points si consoles d'annihilation, 3 tirs sur chaque CM par tour), c'est un peu plus kif-kif. Le WK tient mieux que sa rivale, mais c'est plus erratique.

Sur le match [b]Riptide à poil VS WK contre 12 tirs de canons laser[/b] (3 tirs sur chaque CM par tour), kif-kif aussi. La puissance de feu raye les deux, vite. Match nul. Autant de canons laser n'est pas vraiment indiqué pour du tournoi. Mais, c'est jouissif.

Sur le match [b]Riptide à poil VS WK contre trois volées de 12 tirs empoisonnés (4+) à CT 4 [/b]par tour, la Riptide s'en sort mieux. La svg 3+ du WK le handicape.

Sur le match [b]Riptide à poil VS WK contre 12 tirs de lance-missiles[/b] (3 tirs sur chaque CM par tour), la Riptide gagne avec sa svg 2+.

[u][b]Conclusion :[/b][/u]

Je vais m'autociter :

[quote name='Isenheim' timestamp='1376733680' post='2414677']
Tu auras toujours plus d'armes F7 dans une liste que de missiles anti-char. Donc, si tu as moins de proba sur ton tir F7 que de l'anti-char, pris sur un échantillon de faible quantité. Après, tu as le passage à la pratique, avec des listes 36 tirs F7 (véridiques et communes) qui se foutent de savoir à combien de pourcentage elles vont virer le PV. Car, tu as assez de tir pour tomber n'importe quoi en face. C'est la définition même de la saturation. Et pour y résister, il faut savoir casser la satu' (gros blindage ou grosse svg).

Je te rappelle que la svg 3+, c'est 1 chance sur 3 de se craquer. Alors que la svg 2+, c'est 1 sur 6. Quand tu te ferras blesser en masse, tu comprendras la différence.
[/quote]

Ce n'est pas aberrant de parler de rayer un WK à la satu' F7, ni "stupide". C'est juste légèrement plus long que la Riptide. Grosso-modo deux consoles teslas de plus. L'END 8 protège bien, mais la svg 3+ reste plutôt fragile. Dès qu'il y a trois 5 qui sortent sur les jets pour blesser, c'est le stress.
Par contre, les autres armes communes (lance-missiles et empoisonnées) sont meilleures contre le WK que la Riptide.

Alors, question à la con, pourquoi payer 100 points de plus pour votre WK couteau-suisse ?
Le WK est une CM de luxe : puissance, polyvalence, mobilité. Par contre, c'est cher pour durer un peu plus longtemps. Je ne le considère pas comme top tiers, car (calcul du gros bill) : j'ai 3 Riptides pour 2 WK. Ou 9 Broadsides pour 2 WK.

C'était mon Mathammer à moi. Je confirme le tableau de Biotrix. Et j'ajoute aussi que la différence n'est pas flagrante entre les deux paloufs.

+++

Dans la pratique, il faut surtout considérer que nos CM ne se prennent pas un nombre de tirs donnés à l'instant T. Il y a plein de trucs à gêrer, y compris les càc, le coup de chatte de l'immo tesla, etc.

Je trouve le WK fort. Mais, je ne le trouve pas incontournable. Si je veux jouer de la CM, d'autres codex le font mieux, car moins cher. De plus, il est résistant, mais craint aussi les principaux dangers que l'on trouve sur les tables (satu' F7, etc.). C'est un peu plus long de le tomber à la F7, mais pas vraiment plus . II n'apporte pas la plus-value déterminante qui le rend incontournable, ou nécessite de construire sa liste pour lutter contre. Le WK n'est pas le cuirassé Némésis à ses débuts, ni le Helldrake de novembre.
Le WK est une nouvelle CM, qui entre dans la catégorie déjà balisée et connue (et prise en compte pour les tournois) des CM résistantes (avec la Riptide et le Cuirassé). Pour le tomber, on utilise le matos habituel.

Concernant [b]la triplette WK[/b], c'est 900 points. Autant dire que la liste est pile ou face. Et carrément trop instable pour du tournoi. Si jamais la triplette WK tombe contre un EN, c'est mort pour le podium. Et, les EN ne sont pas rares en tournoi. Je préfère ne pas courir le risque de jouer ça. ^^

Pour le sort [b]Chance[/b], c'est certain que le combo est attractif et puissant. Mais, je le considère plus comme une fourberie Eldar qu'un gros avantage du WK. On peut aussi chancer son pack de 'tojets des très chiants. Modifié par Isenheim
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Invité Magarch
[quote name='Corback' timestamp='1376778668' post='2414963']
Nan, on est en section Eldars. On parle donc d'un Eldar ayant le choix entre une Riptide FNP (240pts avec interception) et un WK de base (modèle sans invu, même valeur en points). Et dans ce cas, le coté psyker est favorable pour les deux.

Et non, dans cette section, on ne prends en compte que les Eldars Noirs, Eldars et Tau en terme de synergie "psychique", parce que ce sont les seules armées qui profitent pleinement des pouvoirs psy zoneilles blanches.
[/quote]

Personnellement, je ne suis pas certain qu'on puisse se baser avec autant de certitude sur l'obtention du pouvoir "Chance".

Je rappelle que la détermination des pouvoirs psychiques à 40k n'est pas du tout comme à Battle, où on lance tous les dés en même temps; on doit le déterminer jet après jet, avec obligation de dire si on prend le Primaris ou pas à chaque fois. Si on a le même jet pourri la seconde fois qu'on a déterminé un Primaris, on est obligé de le prendre. C'est d'autant plus flagrant que le Primaris du grand prophète est intéressant...et qu'il apprécie toujours d'avoir un petit Prescience au cas où.

C'est aussi sans compter qu'une seule Riptide pour un Eldar en détachement principal n'est pas spécialement ultime - c'est la multiplication des choix qui les rendent vraiment dangereux.


Sinon, la bataille des stats reste intéressante - tant que chaque partie affiche son propre tableau pour infirmer les affirmations de l'autre. Cela permet de voir les points de vue de chacun en globalité et avec plus de clarté.

Pour ma part, j'ai tendance à suivre le point de vue d'Annatar avec intérêt - surtout qu'il a des exemples concrets pour supporter ses affirmations. Modifié par Magarch
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Invité Magarch
[quote name='Corback' timestamp='1376781754' post='2414968']
Tu as raison, ça reste le plus sage de nous tous: il joue le WK en triplette [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wub.gif[/img]
[/quote]

C'est surtout que quelque soit l'utilité "réelle" de l'unité selon ses caractéristiques pures, si quelqu'un construit une liste autour et élabore des tactiques particulières pour jouer avec en variant les possibilités, il apprendra directement sur le terrain les meilleures manières de l'utiliser. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

D'ailleurs, au vu des tendances autour des suppléments, il y aurait sûrement moyen de faire une liste à 4 WK... Modifié par Magarch
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[quote]Botrix et Rantanplan aiment bien biaiser les stats ^^ Sont limites gouvernementaux, à balancer que les chiffres qui leur plaisent dans le contexte qui les arrange[/quote]t'as un sacré culot de dire ca. Si tu ne sais pas compter c'est une chose, mais evite de manquer de respect à ceux qui prennent du temps pour le faire.

Mes stats sont biaisées? suffit pas d'une petite phrase perfide et d'un smiley pour que ce soit vrai. En quoi sont-elles biaisées? j'ai justement à chaque fois fais mes choix en faveur du WK, comme je l'ai expliqué dans mon post. Enfin bref, j'ai argumenté, plutot que de troller. Je suis sur que tu peux y arriver.

Parlons de tes courbes. Elles sont bidons et ca saute aux yeux en deux minutes, comme je suis un peu plus respectueux que toi je vais le prouver plutot que de le dire et de changer de sujet.

Déja, super la différenciation des couleurs, ca rend le truc illisible, en meme temps vu que c'est pipeauté je comprend pourquoi il ne vaut mieux pas qu'on y regarde de trop près.

Ensuite tes courbes conservent le meme ordre d'empilement du début à la fin. C'est évidemment bidon. genre, c'est le WK le plus sensible quelle que soit l'arme...

Et surtout il suffit de regarder l'ordre d'empilement. Pas besoin d'aller loin, on prend les deux premieres courbes (heureusement en fait, puisque les suivantes sont impossibles à dissocier sur ton graph illisible). Alors comme ca, le WK chancé à couvert perd plus de PV que que le WK chancé à découvert? Comme c'est intéressant... le couvert qui fait perdre des PV, c'est inédit...

Et la légende de 10 éléments pour un graphique de 12 courbes, c'est le petit plus "ouais tout est bidon, j'ai fait un graphe au pif et j'ai retouché derriere".

[quote]Bon, évidement, j'ai pas du tout les mêmes stats que toi, Botrix. Comprends pas trop pourquoi... Ou alors, tu ne prends pas en compte le FNP de la Riptide? [/quote]Nan c'est juste que tu ne sais pas compter. Je n'ai effectivement pas compté le FNP, surtout parceque tu le sors du chapeau au bout de 3 pages où l'on n'en a jamais parlé.
Toutefois tu as raison ce serait une stat intéressante à ajouter, je vais la faire, pour voir.

[quote]Manque les stats avec de l'empoisonné 4+ et du sniper[/quote]je l'ajouterai à l'occasion, meme si je vois pas trop l'interet pour les empoisonnées. WK comme riptide tombent en un tour, donc bon savoir lequel "résiste" le mieux m'a semblé superflu ;)

[quote]Nan, on est en section Eldars. On parle donc d'un Eldar ayant le choix entre une Riptide FNP (240pts avec interception) et un WK de base (modèle sans invu, même valeur en points). Et dans ce cas, le coté psyker est favorable pour les deux.

Et non, dans cette section, on ne prends en compte que les Eldars Noirs, Eldars et Tau en terme de synergie "psychique", parce que ce sont les seules armées qui profitent pleinement des pouvoirs psy zoneilles blanches. [/quote]blablabla... tu ne choisis qu'une des alliances possibles, celle qui va dans ton sens. les eldars comme les tau ont d'autres freres de bataille avec des boosts possibles pour le WK et la riptide.

Et je termine par la question que j'oublie de poser depuis 3 posts :lol: :
Ca donne quoi quand une liste riptide affronte une liste WK? Z'avez testé? Modifié par botrix
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