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[Eldars] Le wraithknight,machine de guerre,ou petard mouillé ?


yami-kenshin

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C'est bien différent à l'utilisation.

La en l’occurrence le mariage se fait parfaitement avec les rites de bataille.

-Dissimulation => Tiens mieux la saturation
-Renouveau => + de PV au WK
-Protection => Protection contre les drakes
Plus le reste qui est exploitable.

La ou les lances me permettent "juste" de débloquer l'enlisement probable des WK contre des unités sans peur.
Ou de prendre en Attaque de flanc les unités qui contourne les 3 WK pour y coller les armes à rayons
[spoiler]12 Kp 1849
1 Grand Prophète Motojet Eldar, Lance Chantante, Echarde d'Anaris, Rune de Clairvoyance, Pierre Esprit d'Anath'lan 190
1 Grand Prophète Motojet Eldar, Lance Chantante, Rune de Clairvoyance 135

3 Gardiens du Vent Canon Shuriken x1 61
3 Gardiens du Vent Canon Shuriken x1 61
3 Gardiens du Vent Canon Shuriken x1 61
3 Gardiens du Vent 51

8 Lances Etincelantes Exarque, Lance Stellaire, Désengagement, Tueur de Monstre 240
5 Lances Etincelantes Exarque, Lance Stellaire, Désengagement, Tueur de Monstre 165
5 Lances Etincelantes Exarque, Lance Stellaire, Désengagement, Tueur de Monstre 165

1 Wraithknight Canon Fantôme Lourd x2 240
1 Wraithknight Canon Fantôme Lourd x2 240
1 Wraithknight Canon Fantôme Lourd x2 240
[/spoiler]
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[quote]
[color="#330000"][size="2"]8 Lances Etincelantes Exarque, Lance Stellaire, Désengagement, Tueur de Monstre 240[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]5 Lances Etincelantes Exarque, Lance Stellaire, Désengagement, Tueur de Monstre 165[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]5 Lances Etincelantes Exarque, Lance Stellaire, Désengagement, Tueur de Monstre 165[/size][/color]
[/quote]

Soit 570pts.

Pour 570pts on peut avoir aussi :

10 araignées spectrales 190
10 araignées spectrales 190
10 araignées spectrales 190

Soit 60 tirs de F6 ou 7 avec une mobilité comparable et désengagement aussi. Bon ça gère pas les Bl 14 mais avec 3 WK, on s'en fout un peu. Et les guides des GP seront mieux exploités non? Modifié par aelor
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C'est à voir ce que tu veux en partie.

Booster les WK au PV, pouvoir psy
Déverrouiller les WK du close contre par exemple du sans peur de masse
Ou faire suivre une forte puissance de feu pour l'avancer des WK pour se débarrasser rapidement des menaces type Empoisonné/Sniper

Un mix des trois peut-être plus efficient ^_^
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Le canon fantôme lourd c'est bien beau mais ça a une portée de 12ps....super :/ je pense qu'en soutient le prisme fait bien mieux
Bref
C'est pas l'sujet
Sinon j'ai affronté un WK....jouant EN bin il a pas fait grand chose, après en doubllette et en triplette c'est bien beau mais la ou le conseil des prescients peut buff 1 WK les autres se retrouvent démunis et a 1850ptq y a souvent des choses pour le gérer sachant que le combo avec les prescients te coûte

Le canon fantôme lourd c'est bien beau mais ça a une portée de 12ps....super :/ je pense qu'en soutient le prisme fait bien mieux
Bref
C'est pas l'sujet
Sinon j'ai affronté un WK....jouant EN bin il a pas fait grand chose, après en doubllette et en triplette c'est bien beau mais la ou le conseil des prescients peut buff 1 WK les autres se retrouvent démunis et a 1850ptq y a souvent des choses pour le gérer sachant que le combo avec les prescients te coûte 1370 Pts!!!!!!!!! Bref trop cher pour être rentable selon moi
Je vote pétard mouillé
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[quote] Le canon fantôme lourd c'est bien beau mais ça a une portée de 12ps....super :/ je pense qu'en soutient le prisme fait bien mieux[/quote]

Faut lire les profils quand on les commente :)/>/> C'est portée 36 :)/>/>

[quote]la ou le conseil des prescients peut buff 1 WK[/quote]

Y a plusieurs archontes :)/>/>

[quote]Sinon j'ai affronté un WK....jouant EN[/quote]

"J'ai affronté du Tyty jouant EN. Il a pas fait grand chose.". Est ce que le Tyty est inutile donc?^^

[quote]trop cher pour être rentable selon moi[/quote]

C'est un avis qui se respecte. Mais on ne parle pas rentabilité d'une figurine sur une seule armée, mais sur toutes (et les situations où il est rentable 25 fois sont plus nombreuses que celles où il est inutile)^^"

Parce que oui, si le monde était composé d'EN, personne ne jouerait de CM. Heureusement, le monde est composé de SM, et le WK a la bonne idée d'être CM de saut :P/> (en plus de ne pas être obligé d'être sur la table quand on joue contre un EN^^). Modifié par Annatar
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[quote] Enfin pas trop hein, parce que les centurions ils vont faire un peu peur quand même ^_^/> [/quote]

Les centurions grav gun ont la bonne idée de coûter 80 pts pièce, et d'avoir une portée de 24 (portée effective de 30).

Un WK bouge de 12, a une portée de 36, et tire 2 fois à F10 AP2.

Bon c'est sur, faudra pas se mettre dans la zone d'interdiction xD Mais ce qui est sur, c'est que ce sera une cible de choix^^

Non le plus relou, ce sera clairement les vets combi en pod... Modifié par Annatar
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[quote name='Annatar' timestamp='1378403418' post='2425021']
[quote] Enfin pas trop hein, parce que les centurions ils vont faire un peu peur quand même [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]/> [/quote]

Les centurions grav gun ont la bonne idée de coûter 80 pts pièce, et d'avoir une portée de 24 (portée effective de 30).

Un WK bouge de 12, a une portée de 36, et tire 2 fois à F10 AP2.

Bon c'est sur, faudra pas se mettre dans la zone d'interdiction xD Mais ce qui est sur, c'est que ce sera une cible de choix^^

Non le plus relou, ce sera clairement les vets combi en pod...
[/quote]

Ou les Centurions bardés de canons lasers...
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[quote name='Annatar' timestamp='1378403418' post='2425021']
Non le plus relou, ce sera clairement les vets combi en pod...
[/quote]
L'utilisation du temps "futur" pour le verbe "être" n'est pas approprié :)
Même avant la sortie du nouveau codex, la saturation au feu d'enfer, c'est toujours drôle :D
Par contre, vu la baisse du coût en points des vétérans, le "sacrifice" T1 est vachement plus "rentable" !
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J'ai pas encore eu le codex SM dans les mains mais d'après les retours que j'en ai lu sur le forum, les centurions sont les seuls qui sont vraiment intéressants avec les armes à graviton.
Or vu leur cout élevé, la portée relative des armes et leur faible mouvement, ils n'ont pas l'air d'être si dangereux que ça pour le WK qui devrait pouvoir les esquiver facilement.

Si le danger reste le même pour les vétérans en pod, la différence notable est que qui dit nouveau codex, dit retour en force de l'armée sur les tables de jeu.
La ou on pouvait presque ignorer les SM qui avaient déserté les tournois, il faut maintenant les prendre en considération lors de la construction des listes. Modifié par aelor
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[quote]J'ai pas encore eu le codex SM dans les mains mais d'après les retours que j'en ai lu sur le forum, les centurions sont les seuls qui sont vraiment intéressants avec les armes à graviton.
Or vu leur cout élevé, la portée relative des armes et leur faible mouvement, ils n'ont pas l'air d'être si dangereux que ça pour le WK qui devrait pouvoir les esquiver facilement.
[/quote]

Le danger viendra des motard white scar dans une armée avec kor sarro qui file scout.

Car les motos sont implacables donc pas géner par le type salve du fusil à graviton.

Cela nous donne une portée effective de 12 mvt scout + 12 mouvement classique + 18 portée de l'arme soit une zone de 42 pouces ce qui combiné à l'armement de l'escouade peut faire 9 tirs d'arme à graviton (pour un escadron de 5 motards ou 15 tirs d'armes à graviton pour une escouade de com full équippé.
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[quote]Or vu leur cout élevé, la portée relative des armes et leur faible mouvement, ils n'ont pas l'air d'être si dangereux que ça pour le WK qui devrait pouvoir les esquiver facilement.[/quote]

+1^^ Non seulement ils ne sont pas trop dangereux du fait de cette portée (et de la mobilité intrinsèque du WK), mais en plus, ils permettent au WK de se rentabiliser :P/>/> yabon^^
[quote]
Si le danger reste le même pour les vétérans en pod, la différence notable est que qui dit nouveau codex, dit retour en force de l'armée sur les tables de jeu.
La ou on pouvait presque ignorer les SM qui avaient déserté les tournois, il faut maintenant les prendre en considération lors de la construction des listes. [/quote]

Contre 99.9% des cibles des vets, les combi LF/fuseur sont mieux. Que ce soit infanterie ou chars, et même CM. Le graviton est beaucoup trop spécialisé sur eux, et leur enlève cette polyvalence qu'ils ont avec des combi LP/fuseurs. Exemple tout con: 2x10 vets combi fuseur/LP qui tombent et se splittent, c'est 4 chars à terre, dont des serpents si ça merde pas trop.

Et il faut par exemple une escouade complète de presque 10 vets full combi grav pour tomber un seul WK... en priant pour que la déviation + le débarquement à 6 permette d'être à 9 ps.

[quote]Cela nous donne une portée effective de 12 mvt scout + 12 mouvement classique + 18 portée de l'arme soit une zone de 42 pouces ce qui combiné à l'armement de l'escouade peut faire 9 tirs d'arme à graviton (pour un escadron de 5 motards ou 15 tirs d'armes à graviton pour une escouade de com full équippé. [/quote]

+1 avec ça. Reste que ça fait tout de même un nombre conséquent de grav dans une liste, au détriment d'autres armes plus polyvalentes. Je ne suis pas certains que ça se spamme beaucoup: contre les SM et l'infanterie, le LP fait mieux. Contre les chars, le fuseur fait mieux en plus fiable.

Spammer ces armes, ça fait une belle jambe aux listes non SM/non CM armurées pas E8^^" Modifié par Annatar
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Chacun son avis sur les centurions, perso je les vois plutot en une grosse unité de 6, avec lascan et LM + leur équipement pour donner tir séparé et vision nocturne.

Il feront tout l'antichar nécessaire à eux seuls, ce qui laisse 2 slots libres pour caser du stalker ou du thunderfire.
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[quote]+1 avec ça. Reste que ça fait tout de même un nombre conséquent de grav dans une liste, au détriment d'autres armes plus polyvalentes. Je ne suis pas certains que ça se spamme beaucoup: contre les SM et l'infanterie, le LP fait mieux. Contre les chars, le fuseur fait mieux en plus fiable.
[/quote]

Exact cependant n'oublions pas que sur une moto (à nuancer sur autre chose) L'implacable t'assure de tirer à puissance maximale avec les armes de types salves. Ainsi tu auras plus de tir avec les armes à grav

Ainsi si l'on compare
- 5 moto 2 plasma, combi plasma on obtient 6 tir à 36 pcs ou 3tirs à 48 pcs
- 5 moto 2 grav, combi grav on obtient 9 tirs à 42 pcs

Donc statistiquement sur de la moto il vaux mieux du grav à la place du plasma à cause d'un volume de tir plus important avec une portée plus [secure] permet de gérer ce qui te chope à 36 pcs.

A mon avis 2 escouades équipées de la sorte seront un bon choix.
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[quote]Chacun son avis sur les centurions, perso je les vois plutot en une grosse unité de 6, avec lascan et LM + leur équipement pour donner tir séparé et vision nocturne.[/quote]
&
[quote]- 5 moto 2 grav, combi grav on obtient 9 tirs à 42 pcs[/quote] (disons plutôt 30ps)

Un truc de cet acabit en fait ^_^
[quote]
11 Kp 1850
1 Chapter Master Bike, 2+, Shield Eternal, Thunder Hammer, Digital Weapon, Grav-gun 275

5 Bike Squad Melta x2, Combi-Melta x1 135
5 Bike Squad Grav-gun x2, Combi-Grav x1 145
5 Bike Squad Grav-gun x2, Combi-Grav x1 145
5 Scouts Flamer 60
1 Land Speeder Storm Heavy Flamer 45
5 Scouts Flamer 60
1 Land Speeder Storm Heavy Flamer 45

5 Centurions Devastator [Lascannon & Missile Launcher] x5, Omniscope 470
5 Centurions Devastator [Lascannon & Missile Launcher] x5, Omniscope 470
1 Thunderfire 100
[/quote]

Soit 20 Tirs de CL/LM, le thunder en Barrage puis on fait mumuse avec le reste, c'est bien que le SM rentre dans la course.
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[quote]Citation

Chacun son avis sur les centurions, perso je les vois plutot en une grosse unité de 6, avec lascan et LM + leur équipement pour donner tir séparé et vision nocturne.
&
Citation

- 5 moto 2 grav, combi grav on obtient 9 tirs à 42 pcs(disons plutôt 30ps)

Un truc de cet acabit en fait ^_^/>
[/quote]

A mettre en relation avec cela ;)/>
[quote]Le danger viendra des motard white scar dans une armée avec kor sarro qui file scout.

Car les motos sont implacables donc pas géner par le type salve du fusil à graviton.

Cela nous donne une portée effective de 12 mvt scout + 12 mouvement classique + 18 portée de l'arme soit une zone de 42 pouces ce qui combiné à l'armement de l'escouade peut faire 9 tirs d'arme à graviton (pour un escadron de 5 motards ou 15 tirs d'armes à graviton pour une escouade de com full équippé.
[/quote]

Au niveau de l'armée je pencherais plutôt pour

Kor sarro sur drac de lune 150 pts

Maître de chapitre avec moto, armure d'artificier, bouclier éternel, marteau 250 pts

5 Bike Squad Melta x2, Combi-Melta x1 135 pts
5 Bike Squad Melta x2, Combi-Melta x1 135 pts
5 Bike Squad Grav-gun x2, Combi-Grav x1 145 pts
5 Bike Squad Grav-gun x2, Combi-Grav x1 145 pts
5 Bike Squad LPx2 135 pts
5 Scouts 55
1 Land Speeder Storm Cerberus 45

Moto MF 55
Moto MF 55

5 Centurions Devastator [Lascannon & Missile Launcher] x5, Omniscope 470 pts

Skyshield 75 pts
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[quote]Oui Enfin bon l'Omniscope donne Tir Divisé au Sergent pas à toute l'escouade.[/quote]
N'oublie pas le vision nocturne... et doit-on payer 10 points pour tirer sous vision nocturne. Oui

Sinon l'armée est de même acabit MEGALODON, mais pour le coup, le thunderfire me parait tellement fort maintenant !
Brefle le Marines est de retour, et cela fait plaisir, les Wraithknight non qu'a bien se tenir !
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[quote]mais pour le coup, le thunderfire me parait tellement fort maintenant ![/quote]

+10. C'était déjà un slot OP, là, il devient presque incontournable :P

[quote] Brefle le Marines est de retour, et cela fait plaisir, les Wraithknight non qu'a bien se tenir ! [/quote]

Meh, on pourra plus danser le Gangnam Style dans le camp SM :( Va falloir tirer avant sur les gros vilains trucs à grav :( Vilains mon keighs!
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[quote]N'oublie pas le vision nocturne... et doit-on payer 10 points pour tirer sous vision nocturne. [/quote]

Ne me fait pas dire ce que je n'ai pas dis :)
Oui l'omniscope ets indispensable.

Je reagissais au fait que tu fasses des unités de 5 Centurions dont 4 vont de facto tirer sur la même cible
Je trouve ça un peu over kill :)
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