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[Gimp] Liste 2000 pts tournois


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(Avec modifs) Bonjour je joue la garde depuis quelques années et pour changer de la liste ful vet je présente cette liste, testée trois fois (avec trois victoires) . Mais je voulais savoir si il y avait encore quelques modifs à faire. Surtout pour le cadre d'un éventuel tournois.

[color="#8B0000"]QG :[/color]
.[color="#0000FF"]Escouade commandement de régiment[/color]. Avec canon laser [i] 70 pts[/i]
[color="#000080"]1 Chimère[/color] avec bolter lourd de coque et multilaser [i]55 pts[/i]
[color="#8B0000"]
Elite :
[/color]
- Soldat [color="#0000FF"]Marbo [/color]
[i]Jamais testé donc à voir si il a vraiment une place dans cette liste ou je trouve 10 pts pour mettre une seconde Hydre.[/i]
[i] 65 pts[/i]
[color="#8B0000"]Troupes :[/color]

-[color="#0000FF"]Esc commandement de peloton[/color] [i] 30 pts (+ 245)[/i]
[color="#0000FF"]10 gardes[/color] avec lance flamme, hache énergétique, bombe à fusion, commissaire avec hache énergétique
[color="#0000FF"]10 gardes[/color] avec lance flamme, hache énergétique
[color="#0000FF"]10 gardes[/color] avec lance flamme, hache énergétique
[i]Groupé en pack de 30, attire les tirs et avance.[/i]

-[color="#0000FF"]Esc commandement de peloton autocanon [/color] [i]40 pts (+ 235)
[/i][color="#0000FF"]10 gardes[/color] avec lance-grenade et autocanon, bombe à fusion, commissaire
[color="#0000FF"]10 gardes[/color] avec lance-grenade et autocanon
[color="#0000FF"]10 gardes[/color] avec lance-grenade et autocanon
[i]Groupé en pack de 30, tire et reste dans ma zone de déploiement.[/i]

-[color="#0000FF"]10 vétérans[/color] avec 3 fuseurs [i]100 pts
[/i][color="#0000FF"]1 Chimère[/color] avec LFL de coque et multilaser [i]55 pts[/i]

-[color="#0000FF"]10 vétérans[/color] avec 3 fuseurs + bombes a fusion et charge de démolition [i]130 pts
[/i] Dans la vendetta, en réaction avec le jeux de l'adversaire.
[i]

-[color="#0000FF"]10 vétérans[/color[/i]] avec 3 lance-plasma [i]115 pts[/i]
[color="#0000FF"]1 Chimère[/color] avec LFL de coque et multilaser [i]55 pts[/i]

-[color="#0000FF"]10 vétérans[/color] avec 3 lance-plasma [i]115 pts
[/i]
[color="#8B0000"]Attaque rapide[/color]

-[color="#0000FF"]1 [/color][color="#0000FF"]Vandetta [/color] [i]130 pts
[/i]
-[color="#0000FF"]1 [/color][color="#0000FF"]Benwolf[/color] avec fumi + lame [i] 145 pts[/i]

[color="#8B0000"]Soutient :[/color]

-[color="#0000FF"]1 Leman Russ démolisseur[/color] avec canon laser de coque [i]180pts[/i]

-[color="#0000FF"]1 Manticore[/color] [i]160pts
[/i]
-[color="#0000FF"]Hydre [/color] [i]75 pts[/i]

Totale: 2000 pts

Niveau stratégie ça sera les deux pack de 30 au centre, avec la chimère de cmdt en retrait et les deux démolisseurs.
La vendetta va là où il a besoin de puissance de feux.
Les vet' plasma restent à couvert et sortent lorsqu'ils seront à porté de plasma.
Le benwolf reste aussi le plus à couvert possible pour réceptionner les Frapes en Profondeur.
Mon QG reste peu équiper puisqu'il n'a pas vocation à aller vers le front.
Voilou! Modifié par grimald
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Salut,

Ta liste rassemble beaucoup de piétons. Environ 110 gardes... Il est difficile de gérer autant de gardes dispersés dans environ 5 escouades qui font autant de cibles différentes pour l'adversaire.

Quelque chose m'a sauté aux yeux : ton escouade de commandement de peloton n'est pas équipé. Elle n'as aucun rôle stratégique offensif ou défensif avec ses 5 fusils laser. Dit autrement, elle ne sert à rien ! De plus, si tu tombais sur annihilation, elle ferait une cible de choix pour ton adversaire (peu nombreuse et pas résistante). L'escouade de commandement de peloton peut jouer le rôle d'une escouade d'armes spaciales avec une arme en plus et pour moins chèr !!! Je te conseille avec la CT 3, 4 lance-grenades ou 4 lance-flammes. Une chimère ne serait pas de trop pour donner de la résisance et de la mobilité. Le tout pour seulement 105 pts.

Pour les patés des gardes, celui qui campe avec des autocanons est bien configuré pour s'occuper de l'infanterie lourde et les véhcules légers (truck, rhino). Celui avec lance-flammes me surprend puisque je n'ai pas l'habitude de jouer des gardes pour le corps à corps. A moins que ce ne soit pour s'occuper d'une grosse escouade d'infanterie telle qu' un essaim de termagants ou une unité de space (d'où les armes énergétiques).

Je pense qu'il te manque de chars qui tirent à longue portée (char leman russ, basilisk, leman russ eradicator, ou manticore). Les 2 leman russ démolisseur ne tirent qu'à 24 pts et si en plus tu te mets derrière tes gardes, tu auras du mal à atteindre la cible que tu veux.

Marbo est bien pour aller chercher les escouades en fond de table ou pour balancer sa charge de démolition sur une unité ennemie vennant de frapper en profondeur mais au corps à corps il faut faire super attention aux escouades de plus de 10 figurines pour ne pas être engluer. Sinon il aura un impact très limité.

De manière générale, je n'ai rien à dire au sujet des vétérans, ni de la manière dont tu les joues. Personnellement je prends des fusils à pompe dès que j'ai des fuseurs pour avoir la même portée et le même type d'arme. Ainsi j'ai une escouade plus homogène. Sinon ils sont bien comme ça et ne les change pas. Idem sur tes 2 attaques rapides. Ha si, si j'étais à ta place, je n'aurais pas pris de fumigènes et de lame de bulldozer sur le banewolf. Ces points te permettraient d'améliorer ton escouade de commandement de peloton. Est ce que tu laisses le bolter lourd de coque sur le banewolf ?

Pourquoi des bombes à fusion sur les sergents ?

Enfin pour homogènéiser l'armement (la portée) des chimères, je ne prendrais pas de lance-flammes lourd de coque sur tes chimères.

Enfin bref, ton armée a l'air redoutable et bien équilibrée.
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Merci pour vos réponses. Alors pour GI2000
[quote]Ta liste rassemble beaucoup de piétons. Environ 110 gardes... Il est difficile de gérer autant de gardes dispersés dans environ 5 escouades qui font autant de cibles différentes pour l'adversaire. [/quote]
J'ai souvent joué beaucoup du full infanterie avant de jouer du vet', soit environs 300 gardes. Donc pour en gérer 110 ça devrait passer :)/>. Mais oui ça reste difficile. Par contre au niveau du nombre de cible, (d'ailleurs je réponds aussi à lion en même temps) j'ai remarqué (vu que je joue toujours mes gardes par 30), que malgré la faiblesse des escouades de cmdt de peloton, ces dernières si elles sont bien misent en arrière mais restant à porté d'ordre, restent souvent non ciblées. En fait les packs de 30 gardes ont un effet psychologique énorme. Il est souvent difficile pour un adversaire, même dans certains tournois, de laisser 30 gardes trankilou. Ils seront la cible de pas mal de choses et finalement peu de tirs seront dirigés sur les autres escouades: cmdt et vets.

[quote]Quelque chose m'a sauté aux yeux : ton escouade de commandement de peloton n'est pas équipé. Elle n'as aucun rôle stratégique offensif ou défensif avec ses 5 fusils laser. Dit autrement, elle ne sert à rien ! De plus, si tu tombais sur annihilation, elle ferait une cible de choix pour ton adversaire (peu nombreuse et pas résistante). L'escouade de commandement de peloton peut jouer le rôle d'une escouade d'armes spaciales avec une arme en plus et pour moins chèr !!! Je te conseille avec la CT 3, 4 lance-grenades ou 4 lance-flammes. Une chimère ne serait pas de trop pour donner de la résisance et de la mobilité. Le tout pour seulement 105 pts.

[/quote]
Alors là je pense que tu as raison et tort. J'ai effectivement oublié de dire que mes pelotons sont équipé comme cela : arme de CaC et pistolet laser. Alors là tu me diras mais pourquoi pas mettre 4 LF ou LG. Bon déjà il y a les points (je n'arrive pas à en trouver :(/> et même si j'en trouvais je mettrais en priorité des lames à mes 2 démolisseurs. Et il y a aussi le fait que équipé comme cela ils peuvent avoir un petit effet sur mon premier peloton. Tu m'as fait remarqué que les gardes au CaC c'est pas top et tu as raison. Mais ils seront presque obligés d'y arriver. La plupart des paries ce jouent sur objectifs, il faut donc avoir un minimum de déplacement des troupes en plus des vets. Et comme leur but est d'attirer l'ennemie ils devront aller au front. Et lorsque tu as devant toi un pack de 30 gardes avec 3 LF en contre charge et des sergents avec 3 attaques (certe CT3 I1) par bonhomme soit avec le comi 12 attaques énergétiques F4 plus les claques des gardes et tout ça obstiné tu y réfléchis à deux fois avant de les chercher au CaC. Et même si je ferais pas énormément de dégâts je peu engluer certaines escouades.
Je reviens du coup à l'équipement des pelotons. Ils me servent à saturer l'ennemie qui est déjà au CaC avec mon premier peloton. Ils chargent et cela porte à 16 attaques lors de la charges. Bon ça reste faible mais ça a souvent, étonnamment, bien marché.
Pour en finir sur les packs de 30 la Bombe à fusion est là pour les marcheurs. Ca m'évite que un dread occupe mon peloton toute la partie (déjà arrivé :(/>)

[quote]Je pense qu'il te manque de chars qui tirent à longue portée (char leman russ, basilisk, leman russ eradicator, ou manticore). Les 2 leman russ démolisseur ne tirent qu'à 24 pts et si en plus tu te mets derrière tes gardes, tu auras du mal à atteindre la cible que tu veux.
[/quote]
Oui c'est vrais qu'à longue porté je reste assai faible (pour un GI). Et j'ai presque envi de sortir une manticore à la place d'un démolisseur. A tester. Par contre j'ai mal expliqué ( et même pas expliqué) comment je les disposaient. En fait ils ne sont pas derrière les polotons mais soit sur les cotés soit au milieu. Le fait de tirer à 24 pts n'a rarement été décisif dans mes parties. Le canon laser me permet de tirer le premier tour. Généralement aux second tours les cibles des démolisseurs (totors et grosses bébêtes) sont à portée.

[quote]Marbo est bien pour aller chercher les escouades en fond de table ou pour balancer sa charge de démolition sur une unité ennemie vennant de frapper en profondeur mais au corps à corps il faut faire super attention aux escouades de plus de 10 figurines pour ne pas être engluer. Sinon il aura un impact très limité.
[/quote]
Merci du conseil! Hâte de le tester.

[quote]Ha si, si j'étais à ta place, je n'aurais pas pris de fumigènes et de lame de bulldozer sur le banewolf. Ces points te permettraient d'améliorer ton escouade de commandement de peloton. Est ce que tu laisses le bolter lourd de coque sur le banewolf ?
[/quote]
Là c'est un point où je ne suis vraiment pas d'accord :)/>. Je vais expliquer pourquoi. Les fumis sont pour moi indispensable au banwolf si je n'arrive pas à trouver de ruine pour le cacher les deux premiers tours! En ce qui concerne la lame c'est justement si j'arrive à le cacher! je le joue rarement avant le 3 ème tour et toujours en réaction à un mouvement ennemie. Et sans ce fumi/Lame je vois vraiment pas comment tu peux le faire tenir deux tours.
Mais oui j'ai oublié de préciser qu'il été équipé d'un LFL de coque.

[quote]Enfin pour homogènéiser l'armement (la portée) des chimères, je ne prendrais pas de lance-flammes lourd de coque sur tes chimères.
[/quote]
Ca je sais pas encore. Pour la chimère des vets fuseurs ça sera un LFL. Pour celle des vets plasma je peux changer l'armement.

Voilou. J'espère avoir répondu un peu à lion aussi avec ce post.
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[quote] Donc pour en gérer 110 ça devrait passer :)/>. [/quote]

En fait je disais que ce serait difficile de gérer 110 gardes mais je sousentendais que ce serait difficile de gérer 110 gardes répartis dans 5 escouades [u]pour ton adversaire[/u]. C'était évident pour moi que j'ai oublié de le préciser, désolé. Donc au final je t'aivais fait un compliment :rolleyes:/>.

Après ce mal-entendu de ma part, passons à autre chose. Au niveau des soutiens, je te propose d'enlever tes deux démolisseurs pour :

- un manticore : tu conserves la F 10 mais tu perds la PA 2 pour une PA 4. Comme tu as assez de PA 1 et 2, je pense que celles des démolisseurs ne te manqueront pas. Enfin tu peux tirer jusqu'à 3 gabarits. Planqué en fond de table, tu pourras tout atteindre en utilisant le barrage si il le faut.

- un char d'assaut leman russ + CL + multi-fuseur. Il sera un bon anti véhicule et infanterie lourde.

Il te reste 5 pts pour un LG dans ton QG.

Ou sinon, tu équipes ton leman russ avec des BL. Tu as 30 pts pour donner une doctrine à ton escouade vétérans avec plasma sans chimère comme une armure carapace ou une cape de camouflage.

[quote]des sergents avec 3 attaques (certe CT3 I1) par bonhomme soit avec le comi 12 attaques énergétiques F4[/quote]

Euh, les sergents ont initiative 3 et force 3. Sinon ta tactica des gardes au CàC est intéressante pour moi qui joue contre des tyranides ! J'essayerai de la jouer.

[quote]Pour la chimère des vets fuseurs ça sera un LFL. Pour celle des vets plasma je peux changer l'armement.[/quote]

En fait, dès que tu prends un LFL, il faut en prendre un second : LFL pour l'escouade de fuseur (pour les protéger de l'infanterie) et ML + BL pour les LP (pour renforcer leur action).
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[quote]Euh, les sergents ont initiative 3 et force 3. Sinon ta tactica des gardes au CàC est intéressante pour moi qui joue contre des tyranides ! J'essayerai de la jouer.[/quote]
Avec une hache, c'est bien init 1 et F4...
On sous-estime parfois l'impact au CaC de 30 gardes avec haches énergétiques et LF.

[color="#330000"][size="2"][quote] un char d'assaut leman russ + CL + multi-fuseur. Il sera un bon anti véhicule et infanterie lourde.[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]C'est trop cher! Surtout que la V6 n'est pas spécialement en faveur des LR avec tourelles. Plus que jamais, le mode low cost à poil me parait le meilleur choix pour un LR classique.[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"][quote]- un manticore : tu conserves la F 10 mais tu perds la PA 2 pour une PA 4. Comme tu as assez de PA 1 et 2, je pense que celles des démolisseurs ne te manqueront pas. Enfin tu peux tirer jusqu'à 3 gabarits. Planqué en fond de table, tu pourras tout atteindre en utilisant le barrage si il le faut.[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Les deux options se défendent. L'avantage du démolisseur est d'avoir F10 ET PA 2 ce qui lui donne une capacité antichar correcte et une polyvalence certaine. Et l'AC reste peut-être ce qui vaut le plus le coup pour des gabarits CT3. La manticore est faible en anti-infanterie lourde, et moyenne en AC. Par contre elle est potentiellement meilleure pour gérer les foules, et de l'indirect, c'est toujours bon à prendre.[/size][/color] Modifié par Shas'O Lightbringer
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J'aimerai bien savoir où vous avez vu qu'on pouvait prendre des haches énergétiques.

Sinon les leman russ sont des véhicules pesants. Donc ils ne peuvent pas se déplacer de plus de 6 pts mais peuvent tirer avec toutes leurs armes ! C'est pourquoi il est vachement intéressant de prendre des tourelles laérales si besoin.
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[color="#330000"][size="2"][quote]J'aimerai bien savoir où vous avez vu qu'on pouvait prendre des haches énergétiques.[/quote][/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]On peut prendre des armes énergétiques, sans plus de précision. Dans ce cas, pour déterminer quel est la nature de cette arme (lance, hache, masse ou épée), le livre de règle précise qu'il s'agit de celle qui est représentée sur la figurine. Donc si tu montes une figurine de sergent avec une hache à la main (via une conversion) et que tu paies l'arme énergétique, c'est une hache énergétique. [/color][/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]

[color="#330000"][size="2"][quote]Sinon les leman russ sont des véhicules pesants. Donc ils ne peuvent pas se déplacer de plus de 6 pts mais peuvent tirer avec toutes leurs armes ! C'est pourquoi il est vachement intéressant de prendre des tourelles laérales si besoin. [/quote][/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Certes, mais mon livre de règle dit aussi page 71 qu'un véhicule qui tire avec une arme d'artillerie (genre au hasard, un obusier [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img] ) ne peut tirer qu'au jugé avec ses autres armes. [/color][/size]
[size="2"] [/size]
[size="2"][color="#330000"]Détrompe moi au besoin, mais vu que tu n'as pas précisé le type de leman russ dont tu parlais, j'ai supposé qu'il s"agissait de la version classique avec obusier. Vu le prix rédhibitoire des tourelles latérales, c'est pas vraiment opti de les payer pour tirer CT1 (ou pas du tout concernant le LP lourd) ou ne pas utiliser l'obusier/ le canon démolisseur. Par contre ça ne concerne pas les versions du Leman dont l'arme principale n'est pas de l'artillerie.[/color][/size]
[size="2"] [/size]
[size="2"][color="#330000"]Et au passage, ça diminue aussi l'intérêt du CL de coque du leman démolisseur. Es-tu sur que les points investis pour tirer avec T1 comme tu l'as dit seront rentabilisés?[/color][/size] Modifié par Shas'O Lightbringer
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Salut .

Bon il y à un gros problème à mes yeux : le fait que tu n'a ancun anti-char lourd longue portée T1 .
Les canons-lasers des leman russ , c'est pas térible térible avouons-le !
Car si ton adversaire sort un bumker firestorm , tu perd les 2/3 de ton anti-char lourd fiable !

Donc peut être qu'un canon-laser sur tes vétérans pieton , ainsi qu'a ton quartier général ne ferais pas de mal ?

Salutations .
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Bonjour. Merci pour vos réponses.
[quote]un char d'assaut leman russ + CL + multi-fuseur. Il sera un bon anti véhicule et infanterie lourde[/quote]
Même avis que Shas'O!

Par contre pour la manticore je vais surement en prendre une à la place d'un démolisseur! Surtout que ça va m'éviter de faire une doublette et donc augmenter ma note de compo :)/>.

[quote]Donc peut être qu'un canon-laser sur tes vétérans pieton , ainsi qu'a ton quartier général ne ferais pas de mal ? [/quote]
Niveau antichar je pensais aller chercher le blindé plutôt. Soit avec les vets fuseurs dans la chichi (mais ca va etre dur de les amener en fond de cours) soit avec la vendetta et les vets fuseurs à l'intérieur. Ca a bien marché les parties précédentes. Mais l'idée du CL pour l'escouade de cmdt me tente bien. Pour les vets plasma je les jouent pas spécialement en statique donc j'ai plus de difficulté à leur en mettre un.

Je fais les modifs dans la journée
Merci

[quote] portée T1 .[/quote]
J'avais mal lu !
Oui il va surement falloir sérer les dents. Si il y a trop de char en face prk pas placer la vendetta au T1. 3 CL jumelés peuvent faire la différence. Modifié par grimald
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[color=#330000][size=2][quote]Si il y a trop de char en face prk pas placer la vendetta au T1. 3 CL jumelés peuvent faire la différence. [/quote][/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Tu ne peux pas malheureusement, les aéronefs doivent toujours commencer la partie en réserve (livre de règles page 80, règle "appui aérien")[/color][/size]
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[quote]Tu ne peux pas malheureusement, les aéronefs doivent toujours commencer la partie en réserve (livre de règles page 80, règle "appui aérien")[/quote]
Ah oui... j'ai confondu avec les CM volantes!
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Pour commencer je parlais bien du leman russ avec obusier. En fait j'avais oublié la règle de l'artillerie et je vous remercie d'avoir remarqué mon erreur ;)/> . Ca sert aussi à ça les forums !

Sinon je trouve que mettre un CL dans ton QG est un bonne idée. Tu pourras donner l'ordre Abatez-le ! J'ajouterai ,en plus du CL, 2 fuseurs. Dès qu'un véhicule est assez proche, tu bouges et tu le détruis plus facilement.
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