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[HE] 2000 pts liste cothique (+ contingent d'asuryan ?)


lenwelin

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Bonjours (ou bonsoir) a tous,

Ayant laissé de coté mes hauts elfes lors de la précédente édition aux profits de mes rois des tombes que j'ai saigné (si l'on peut dire) lors de quelques tournois, je reviens vers mes premiers amours avec la nouvelle mouture du livre d'armée permettant de faire plus facilement des listes à thème sans tomber dans de l'ultra mou. Mais hélas je suis un peu rouillé ( je l'ai peu joué moi même depuis le début de la v8 et les listes que j'ai affronté en amical/tournoi avaient tendance a se ressembler violemment à coup de horde de lions blanc puis depuis ce nouveau LA, phenix de givre)

Cette liste se veut à thème et (si possible) original en limitant au maximum les choix "dit" bourrins : bref ne me proposez pas le phenix de givre ou la bannière du dragon monde, je suis ici pour tenter un peu d'originalité.

Le principe de cette liste est donc d'arriver a former une liste liée principalement à la région de cothique ( spécialisé dans la navigation) sans pour autant rendre la liste porcine ou ultra molle, mais au contraire intéressante a jouer [u][b]Et[/b][/u] a affronter (oui j'en demande beaucoup :rolleyes:/> ).

La liste va donc se baser sur de la garde maritime et la présence de quelques cotre volante, balistes et grand aigle (histoire de représenter un minimum l'aspect marin de la région). A cette ensemble j'ai choisis, de base, de rajouter un contingent lié a assuryan mais cela est modifiable. Voici donc mon premier jet :


[color="#000080"]Personnage :[/color]

[color="#000080"]Seigneur : 240/500pts[/color]

[color="#006400"]Archimage[/color] .............................cout 240 pts
- niveau 3
- livre de Hoeth
-> Probablement en haute magie mais je pense aussi à la magie de la bete histoire de compenser un peu la faible force de mes pavés, et certains sort se combinent bien avec l'arc du patrouilleur (+1F ou +3F sur le perso ca peut faire de sacré tir :rolleyes:/> )

[i]j'avoue hésiter dans son équipement entre le niveau 3 et livre de hoeth qui permet de fortement fiabiliser la magie ou un niveau 4 avec l'indécrotable parchemin de dissipation, pour le moment je penche plutot sur la version niveau 3 car cette version du livre de hoeth permet de contre balancer la perte du +1 lié au lvl 4 et même si moins efficace sur un tour qu'un parchemin, il a l'interet d'etre utile tout les tour et même au cours de sa propre phase. de plus il n'a aucune protection, si ce n'est son chausson d'archer et le passif de la haute magie...[/i]

[color="#000080"]Héros :380/500pt[/color]

[color="#008000"]Noble[/color] ...................................cout 115 pts
- général d'armée
- épée de puissance
- bouclier de wyrm des mers
- armure dragon

[i]Héros qui apportera une puissance de frappe interessante (et necessaire !) au pavé de garde maritime tout en étant relativement protégé au C.a.C. grace à sa save4+/4++, le surcout de l'armure dragon surtout pour l'effet né du feu, vu que les attaques enflammés sont omniprésentes de nos jours, tout en apportant une invu 6+ (anecdotique certe) si un attention messire est loupé sur un boulet de canon ou face a d'éventuel sort, même si j'avoue que c'est léger. A voir si j'ajoute une bague d'obsidienne pur ajouter une RM 1...[/i]


[color="#006400"]Heaume des mers de [s]Lothern[/s] cothique ( :rolleyes:/> )[/color] ..........................cout 265 pts
- porteur de la grande bannière
- sur cotre volante
- arc du patrouilleur
- potion de force
- lance armure légère et bouclier

[i]
Héros de soutien et de harcèlement (bien connu sur grand aigle mais la je rentre dans le thème), qui bénéficie de son invu a 4+ contre les tirs grâce a sa règle spécial mais qui reste trés fragile face aux sorts et aux C.a.C. ...
Son rôle sera initialement de balancer ses 3 tirs force 5 en debut de partie et, une fois, de force 8 grace à la potion, tout en se positionnant pour faire bénéficier au mieux de l'effet de la grande bannière, puis, par la suite, d'apporter une charge de soutien de flanc voir de dos non négligeable.[/i]

[color="#000080"]Troupes de Base 533/500+pts[/color]

[color="#006400"]24 Gardes maritimes de [s]Lothern[/s] cothique ( :rolleyes:/> )[/color].......................cout 298 pts
-bouclier
-étendard

[i]Unité obligatoire au vu de mon thème. Le seul regret étant l'absence de bannière magique en option :crying:/>. Sera rejoint par le noble à pied[/i]

[color="#006400"]14 archers[/color]......................................cout 140 pts

[i]
Unité chausson pour l'archimage se positionnera en seconde ligne[/i]

[color="#006400"]5 patrouilleurs éllyrien[/color] .........................cout 95 pts
-arc
-musicien
[i]
première unité de redirection sacrifiable qui sert aussi de harcèlement. [/i]

[color="#000080"]Troupes spéciale :430/1000pts[/color]
[color="#006400"]

Cotres volante de [s]Lothern[/s] Cothique ( :rolleyes:/>)[/color]........................cout 120 pts
-Baliste oeil d'aigle

[i]Seconde cotre de la liste, avec une baliste car je ne vois pas trop l'interet de la cotre sans cette option (en tout cas par rapports aux autres char haut elfes)[/i]

[color="#006400"]20 Gardes phénix[/color]..............................cout 310 pts
- étendard

Second (et dernier) "pavé" (pour de l'haut elfe en tout cas, ca me change de mes 50 squelettes^^) de la liste, ca encaisse bien, ca frappe pas trop mal surtout car ca conserve la relance avec une initiative de 6, et ca change du lion blanc (a discuter tout de même si je les remplace par 21 lions blanc en 3*7 surtout histoire d'avoir de la force 6...)

[color="#000080"]Unités Rare :415/500 pts[/color]

[color="#006400"]2 Balistes serres d'aigle[/color]....................cout 140 pts

[i]Parce qu'avec la réduction du cout de ce petit bijou, difficile de s'en passer[/i]

[color="#006400"]1 grand aigle[/color].................................cout 50 pts

[i]Complète les patrouilleurs dans le role de redirecteur sacrifiable voir de harceleur de machine de guerre[/i]

[color="#006400"]1 phénix spire de feu[/color].........................cout : 225 pts

Oui un phenix mais lui il brule... Plus sérieusement, il complète ma liste de harcèlement nottament pour attendrir les trés gros pavés (gob, skaven...) grace à sa règle sillage de feu que je peux difficilement gérer autrement (si ce n'est par la magie, mais j'ai pas trop appuyé sur ce point et ca reste aléatoire...) car bon les hauts elfes sont pas connu pour apprecier les combats qui dure 4 tours ... et quand les C.a.C. s'engagent il peut apporter un soutien de flanc/dos interressant.


Tactique global :

La liste est donc trés orienté harcèlement avec de nombreuses unités mobiles (cotre volante, phénix, grand aigle, patrouilleur ellyriens) qui auront pour objectif de géner/ralentir le mouvement adverse et d'attendrir les cibles prioritaires voir d'aller choper les machines de guerre adverses, avant l'inévitable corps a corps ou je compte sur mes deux pavés centraux pour encaisser de front pendant que les chars/phenix survivants tenteront des soutiens de flanc/dos pour faire pencher la balance du bon cote (le miens évidemment).

De base je vois déja 2 faiblesses dans ma liste

- la première et plus importante selon moi, le manque de force de frappe importante au C.a.C. : si je n'attendris pas assez avant, et face a certaines armées fortement endurante/armuré (genre full cavalerie/pigeon impériale) je manque de punch car les pavés n'ont que force 3/4 et seul les persos et les soutiens (et encore uniquement en charge pour les côtres) ont une force de 5 ou 6, d'ou mon gros questionnement sur le remplacement des gardes phenix par des lions blanc (voir l'intégration de mini unité de 6 maitre des épée sur 3 rangs de 2 pour soutenir, même si j'aime bien l'idée cette intégration rendra la seconde faiblesse encore plus évidente...). Une solution possible serait la magie de la bete avec son +1 F/E en primaire (domaine que j'affectione beaucoup donc je en suis peut etre pas objectif sur ce point)

- la seconde : mon armée a une grosse faiblesse face aux armées se basant beaucoup sur le tir (genre l'elfe noir spam d'arbalétriers), mais bon face a ce type de liste, les hauts elfes ont toujours eu mal (même si dans le cas de ma liste c'est encore plus important: un char sa vole vite à la satu ou au canon).


Voila, j'aimerais savoir ce que vous pensez d'une telle liste et surtout si cela ne vous parait pas trop mou face aux derniers LA sortie (je n'ai hélas pas eu la chance d'affronter la nouvelle édition des démons nottament).
Bref y a t'il des ajustements a faire selon vous pour la rendre interessante.

Merci d'avance Modifié par lenwelin
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Ton Heaume des Mers est mal équipé pour un PGB (save à 5+) ; vire le cotre pour qu'il soit avec les GM et mets lui l'Armure de Caledor (2+, invu 6+ et né du feu). Le Noble n'est pas utile, remplace le par un Mage N2 avec Haute Magie et Parchemin de Dissipation qui s'occupera de lancer les 2 primaires du Domaine, tes Gardes Maritimes auront une invu potentielle à 5+. Donne un niveau supplémentaire et le Talisman de Préservation à l'Archimage et mets le dans les GP, il sera ton général et prendra le domaine de la Bête ; comme Cothique est un royaume de voyageurs et de marins, c'est peut s'expliquer fluffiquement.
Monte tes Gardes Maritimes à 31 et rajoute leur un Champion car s'il y a défi de la part de ton adversaire, tu pourras toujours sacrifier le Champion pour sauver la peau du Noble. Supprime tes Archers et mets à la fois lance et arc aux Patrouilleurs Ellyriens. Rajoute Champion et Musicien plus la Bannière Tranchante aux GP pour plus d'efficacité au CàC (F4 perforant au lieu de F4, voir F5 perforant si tu lances le primaire de la Bête sur eux). Essaye de placer un second Grand Aigle.
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[color=#330000][size=2][quote]vire le cotre pour qu'il soit avec les GM et mets lui l'Armure de Caledor (2+, invu 6+ et né du feu)[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]En fait, même si c'est fluff, je ne vois pas vraiment d'intérêt d'un point de vue tactique à jouer un heaume des mers sur côtre, et pas davantage dans des GML. Sur côtre, on perd son principal atout (la réorganisation gratuite surprise en cas de charge). Et dans des GML, si on utilise cette capacité, on perd l'une des rares raisons (hors fluff) d'en jouer (si on utilise la réorganisation suite à une charge, on ne peut pas tenir la position et tirer).[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Au final niveau efficacité, le heaume des mers est surtout bien dans un pack d'infanterie d'élite (LB, GP ou MdE).[/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Sinon je trouve l'idée intéressante, mais comme tu le fais d'ailleurs remarquer, ta liste manque quand même vachement d'impact.[/size][/color]
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Bonjour, alors je trouve ta liste assez sympas, les listes à thème c'est toujours plaisant à jouer et à affronter.

Après je trouve que tu t'imposes des restrictions un peu sévères, les troupes de Lothern c'est très beau sur la table mais c'est moyen partout, donc bon nulle part, ce qui est malheureux on est d'accord. Autrement dit une armée de Cothique, c'est une armée à thème difficile à faire tourner, tes troupes coutent encore plus cher que d'habitude sans spécialisation forte.
Pour atténuer ce défaut je te conseille de viser un format légèrement supérieur, passer à 2400 te donnera plus de latitude pour créer une liste suffisamment compétitive pour t'offrir des parties intéressantes contre toutes les armées. Par exemple, le phénix de feu prendra moins de place à 2400, là je trouve qu'il pèse lourd sur tes choix. Ca va te permettre d'investir davantage dans des persos pouvant combler les déficits de ta liste ou améliorer ses points forts.

Ensuite sur la liste, en regardant ce que tu nous as proposé et en passant à 2400 je ferais quelques petits changements :
- Je mettrais la GB sur le noble en l'équipant d'une arme lourde et défensivement dans les GP. [size="2"]Ou tu peux aussi la mettre au heaume des mer bouclier Wyrm, épée de puissance et couronne d'atrazar, il pourra casser de l'éthéré sera bien résistant, et le mettre dans les GP qui bénéficieront pleinement de la discipline martiale contrairement aux GML, je passerais alors les GP à 23 en leur donnant un EMC complet et la bannière tranchant comme l'a déjà dit Vaniel. [/size]
[size="2"]- Monter un peu les GML histoire qu'ils fassent quelque chose ; à côté des GP et près de la GB (qui doit absolument rester au centre de ton armée) ils pourront sans doute tenir un peu. [/size]
[size="2"]- comme Vaniel je boosterais l'archi pour en faire un bon général résistant, dans les archers derrière ton infanterie c'est pas mal, je lui donnerais un domaine plus agressif que la HM qui va mieux à un niveau 2 (qui peut l'accompagner). Ta magie doit te permettre d'augmenter tes points forts, le tir ou le cac, à toi de prendre le domaine le plus adapté : l'ombre, la vie et les cieux vont bien à ton armée et à un niveau 4, la bête pourquoi pas, mais ce domaine à plus sa place dans un full cav selon moi vu l'attribut. [/size]
[size="2"]- Tu manques aussi de redirecteurs, une autre unité de PE, un aigle en plus ou des GF sont de bons choix pas trop chers. [/size]
[size="2"]- le second cotre avec une baliste te fera une bonne doublette de tirs puissant ; avec les balistes et les GM ça fera pas mal de puissance lors de la phase de tir (les fiabiliser avec la magie c'est mieux). [/size]
[size="2"]- le phénix me semble difficile à jouer dans cette liste, un perso en plus, les petites unités de MDE avec bannière de la flamme, des soeurs, des balistes ou même un perso sur griffon me semblent de meilleurs choix mais bon il peut avoir sa place.[/size]
[size="2"]- mettre des musiciens dans tes pavés et des champions là où tu as des persos est quasi indispensable.
[/size]
[size="2"]Cette liste à de quoi faire pas mal de dégâts mais je pense que tu devrais concentrer tes atouts, le tir et la résistance au cac me semblent être tes points forts, la magie doit être calibrée pour renforcer ces deux phases, pense à un archimage du feu, balancer des missiles de croisière à la phase de magie pour ensuite tirer avec 4 balistes (voire davantage) et 30 GML sous épée ardente ça fait mal, si ta un niveau deux HM avec main de gloire et fureur de khaine ça commence à faire un jolie bunker... Après ce n'est peut être pas ton style de jeu, mais tu peux toujours la réorienter harcèlement avec des PE, phénix, GF qui restent dans le thème d'une armée de marins plus infiltrateurs que tireurs... [/size]

[size="2"]Bref à toi de voir quelle est l'orientation principale de ta liste, mais je trouve que c'est un très bon essai pour un thème qui n'est pas facile à jouer. Bonne chance pour la suite ! [/size] Modifié par lafrite
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Mes 2 cents :)

Perso j'aime le thème et les restrictions que tu t'imposes!

Je base mes réflexions sur "comment aimerai je jouer cette liste?" Et ça me donne les modifications suivantes :
1/ je vire le général du cotre et je réinvestis les points dans plus de gardes maritimes pour lui servir de chausson
2/ je vire le phoenix et je prend un second cotre avec balistes
3/ ca devrait me laisser des points pour un aigle ou une baliste en plus, peut être même les deux

Comment jouer cette liste? Le but c'est de bloquer l'adversaire et de lui coller de la baliste dans la tronche pour cher!

Je réorienterai mon mago sur de debuff dans cet esprit... les tirs font mal sur des unités avec endu réduite et ralentir une unitée c'est cool aussi dans cette optique de jeu
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Je prend note des conseils :

Pour l'interet du heaume des mers sur cotre c'ets qu'il donne ainsi une invu 4+ a l'ensemble de l'unité contre les tirs. mais c'est vrai que le surcout par rapport a un simple grand aigle comme monture fait réfléchir.

Je vais réfléchir a tout cela
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Oui mais dans tes gardes maritimes ça donne une unité d'archers en 10×3 (30 tirs) qui lorsqu'elle se fait charger à le choix entre balancer 30 tirs (ce qui fait en général tjrs chier un adversaire T3) et se transformer en 7×4, 6×5 ou 5×6 qui tapent sur 4 rangs.
C'est une unités qui devient ultra polyvalente.
Tellement d'ailleurs que perso j'essaierai d'en coller 33 ;)
En plus l'intérêt de les placer sur 3 rangs lorsque non engagés, c'est que les gros gabarits couvrent moins de figs ;)
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Salut!

J'aime bien les unités à thème et ta liste en l'état est sympa.
Mais affrontant souvent les hauts elfes, c'est vrai que ta liste manque de punch et dépense des points inutilement à mon avis. Le cotre, pour rejoindre l'avis général. Le Heaume des mers est pas mal, mais on peut lui préférer un noble ou un commandeur aussi. Garder le mage en niv 3 en haute magie. Pourtant j'adore le domaine de la bête que je joue systématiquement, mais pour subir les sorts de Haute Magie, je les trouve puissants. Les balistes c'est top, garde les, je les aime pas ces balistes moi^^ Les gardes phénix sont un excellent choix grâce à la peur et leur règle témoins du destin. Mais on peut aussi leur préférer des Maîtres des épées(pour la CC, et fluff avec ton archi et son bouquin) ou des Lions Blancs(pour la Force, moins fluff mais redoutables).
Agrandir l'unité de lanciers/gm à 30, voir 40 et les mettre en horde. En GM, tous les rangs tirent. Réduire le chausson d'archers à 9. Et au contact, tous les rangs soutiennent. Voir tenter de caser des patrouilleurs qui bien utilisés s'avèrent très utiles.
Tous ces choix ne sont pas possible à moins de rogner sévère sur les points, mais tu as vraiment plein d'options pour durcir ta liste tout en restant fluff.

Par contre, tu parles de tir à F8 en combinant l'Arc du Patrouilleur, la Force du porteur et la potion de force, mais il me semble que les arcs n'utilisent pas la force du porteur mais une force propre à l'arme et que donc ta combi n'est pas valable point de vue règle, mais je me trompe peut-être hein, je ne suis pas un spécialiste des règles et je reprend le jeu après de longues années (très longues) d'arrêt. Donc force d'un arc de base= F3, plus le bonus accordé par l'arc= F4. Mais là ce n'est pas une certitude, mais bel et bien une question que je pose hein^^
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[quote]Par contre, tu parles de tir à F8 en combinant l'Arc du Patrouilleur, la Force du porteur et la potion de force, mais il me semble que les arcs n'utilisent pas la force du porteur mais une force propre à l'arme et que donc ta combi n'est pas valable point de vue règle, mais je me trompe peut-être hein, je ne suis pas un spécialiste des règles et je reprend le jeu après de longues années (très longues) d'arrêt. Donc force d'un arc de base= F3, plus le bonus accordé par l'arc= F4. Mais là ce n'est pas une certitude, mais bel et bien une question que je pose hein^^ [/quote]
L'Arc du patrouilleur c'est un peu comme une arme de jet c'est la force du porteur +1 donc F4+popo+Arc tu as bien 3 tirs de F8 une fois, ensuite tu repasses à F5 (ce qui est pas mal non plus)

[quote]Réduire le chausson d'archers à 9[/quote]
Les archers c'est 10+

Sinon un peu pareil qu'au dessus
J'accroche pas sur le heaume mais bon c'est ton choix faut le tester pour se faire une idée

Une petite couronne d'or sur ton gégé, ça fait quasi 1PV en plus.

Passer l'Archi lvl 4

Une petit étendard de disci sur les GP

Sinon dans l'ensemble ça manque un peu de punch à mon gout.
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Ok pour l'arc. C'est une bonne arme et une bonne combi en effet. Je vais éviter d'en faire part à mon adversaire haut elfe hein^^

Grosse faute de ma part sur les archers en effet^^ Je compte en nombre de rang 5, perso inclus...Donc je modifie: 11 Archers + le perso pour deux rangs de 6. Ca fait récupérer des points.
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