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[SMC] sorcier du chaos


junior

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Bonjour à tous !

Voila j'aurais voulu savoir comment vous optimisez ce petit psycher chaotique.
J'espère que ce topic pourra faire avancer le tactica des SMC qui semblent avoir caler sur la bonne pente.

Le mien, je le joue sans marque, en moto, avec un niveau 2 en biomancie. Je remplace son pistolet bolter par la masse noire, et le planque dans une escouade de moto ou de nurgle, avec le seigneur qui va bien (moto, brandon, BaF) ou la même unité de khorne, avec le seigneur qui va mieux (jugger, hache de fureur, sceau...).
Bon, ok, un sorcier dans une escouade de khorne c'est pas glop, mais bon, pas mieux que les motos de nurgle.
Pour 150 ou 165 avec l'invulnérable, on a un bon soutien grâce aux sorts ou grâce à sa combinaison arme de force/masse noire.
De plus, il peut jouer l'electron libre pour soutenir une unité.
Mon problème est de savoir comment équiper l’aspirant qui les suit : griffe, moufle ou NRJ ?
Qu'en pensez vous? Et Comment est le votre ? 'De sorcier, évidemment).
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Salut, Sympa la combinaison masse noire et arme de force !

Dommage de leur mettre avec le "saigneur" juggernaut, car ils carburent chacun bien et donc cela est dommage de les grouper.

Moi je pense jouer mon seigneur juggernaut dans 20 cultistes et le psyker motard dans les enfants de nurgle. Deux packs sans peur. Et pour le psyker je prend la telepathie. Pour donner invisibilité, ou marionnetiste.

Pour ton champion pourquoi ne pas simplement investir dans une BAF ?
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Personnellement, mon sorcier SMC le plus opti est :

QG:
- Sorcier (65)

A poil, donc.
J'ai perdu mes illusions sur ce codex, que je trouve de plus en plus mou et faux-dur. Du coup, je sélectionne le sorcier uniquement lorsque j'ai besoin de prendre le QG le moins cher possible pour faire des économies.

Je ne trouve pas que le sorcier fasse partie de nos meilleurs choix QG, dès que l'on veuille consacrer un peu de budget dans ces slots. Nous avons le seigneur de guerre qui devient intéressant une fois bien équipé et qui débloque de nouveaux types de troupe. Nous avons aussi le Prince Démon qui meule bien et a des synergies intéressantes avec le codex Démon. Nous avons surtout plusieurs QG spéciaux qui débloquent des choix stratégiques intéressants : Huron, Abaddon et Typhus.

Le sorcier n'a, à mon sens, pas de pouvoirs psy super attractifs. Mis à part le domaine de la télépathie, les autres sont médiocres. Biomancie va mieux sur un Prince Démon. Pyromancie est vraiment le plus mauvais domaine du codex. Les sorts réservés au trois domaines divin sont inégaux : Tzeench loose, Slaanesh peut être chouette comme caca, Nurgle est bon.

Par contre, je ne pige pas l'intérêt du combo arme de force/masse noire. Est-ce pour gaspiller des points en useless, ou bien suis-je à côté de la plaque ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img]/> Modifié par Isenheim
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Plus ou moins d'accord avec Isenheim,
J'aime beaucoup le principe du sorcier mais il est dur à caser, et le seigneur débloquant le choix de troupe reste un must have.
Avec le prix des qg SMC en prendre 2 c'est chaud.
A la limite si tu ne mets pas la masse noire au sorcier ton unité à moto peut être fun en harassement, tout en sachant se défendre lors d'un engagement. Le brandon se rentabilisant vraiment très vite finalement, entre ça et le sorcier il y a moyen de faire pas mal de dégâts à moyenne/courte porté.

Pour l'aspect faux dur du codex, c'est pas évident, le helldrake est vraiment un choix très dur, si bien qu'on passe vite de la victoire facile quand il y en a un ou 2, à la lutte acharnée quand il n'est pas là. Mais je pense que le dex est jouable sans ça.
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[quote name='Gobiwan' timestamp='1376913684' post='2415626']
Pour l'aspect faux dur du codex, c'est pas évident, le helldrake est vraiment un choix très dur, si bien qu'on passe vite de la victoire facile quand il y en a un ou 2, à la lutte acharnée quand il n'est pas là. Mais je pense que le dex est jouable sans ça.
[/quote]

Bon, je vais prêcher pour ma paroisse de joueur lambda qui essaie de progresser (et un peu beaucoup HS), qui recherche du crade et du sale. Et qui se ramasse avec les SMC. J'ajouterai que je joue plusieurs armées (CG/BA/Tau/DA/GI/Nécron/SMC) et que je sélectionne mon codex plus par volonté d'optimisation que par fluff/goût.

Dans les rosters actuels, je trouve que le codex SMC ne propose pas de choix ultra-violent dès que l'on quitte le milieu des parties avec limitations. Le Helldrake a fait son temps. Maintenant, les listes opti le prennent en compte et opposent des deathstars qui lui sont inviolables (genre Bélial et ses 10 poteaux svg 2+) pour prendre les objos, ou bien en lui opposant des mitraillages à l'interception (Tau ou combos Eldars). Je pense que le codex HDC (Helldrake du Chaos) reste un bon choix en alliance, mais il n'est pas auto-win et rame dès que l'adversaire sait le gérer. J'indiquais que le Helldrake est faux-dur, car il fait super peur. Mais, il est super contrable. En gros, jouer plein de drakes équivaut à un Shifumi sur les listes adverses. Je ne trouve pas ça très fiable. J'en joue régulièrement deux, et je me dis que ce n'est plus les monstres du début.

Les obliterators sont passés de super-stars de la V5 à unités sympas en V6 par concurrence avec les possibilités des autres codex dans ce domaine. Les autres choix de soutien sont cools, mais sans plus. Pas mieux que chez les autres 'dex. Le Cerbérus vendait du rêve, mais il craint trop la saturation.
Nos bons choix en troupe sont les cultistes et les SMC. Mais, les SMC restent du SM low-cost, sans avantage extraordinaire. Je trappe les unités dédiées aux Big 4, car elles vont de molles (TS, élus et berserkers) à chouette (Plague et Noise), en coûtant une blinde. Nos bons choix d'élite sont vachement réduit (0?). Seule l'attaque rapide est chouette, avec le Drake et les n'enfants de Nurgle.

Pour revenir au sujet de départ : côté QG, nos bons choix ne sont pas du tout les choix pouvant buff/débuff (sorcier), car les synergies sont pourries. Nous avons juste les QG de bâche pour faire du bon taf' (Seigneur et PD), avec le problème de la mobilité sur les 3 bons QG spéciaux (Babadon le Filou, Typhus et Huron).

Faire une bonne liste SMC ultra-dure me semble vachement difficile, en comparaison des dex' DA/Eldar/Tau. Je trouve très dommage que notre seul Frère de Bataille (Démon) soit un faux frère ne pouvant pas rejoindre nos packs pour filer des règles cool. Les seules interactions cool sont la Divination lançable sur de l'oblit, des packs de rush qui vont ensemble (mais ne se mélangent pas), etc. C'est quand même vachement réducteur. Surtout qu'à côté les alliances DA/GI ou Tau/Eldar permettent des trucs plus fumés, plus facile à mettre en place et moins contraignant pour le budget point.

Peut-être que je me goure complètement. A ce moment là, se serait cool de me prouver le contraire. ^^

+++

Je peux sembler HS, mais je rebondis sur le soucis d'optimisation de l'OP du topic, qui cherche à optimiser son QG. J'ai juste élargis le débat. S'il intéresse quelqu'un, je peux ouvrir un nouveau topic (et me sentir moins seul dans mes [s]prises de tête[/s] méditations avec mon codex. Et pis, ce serait cool que la communauté KO du Warfo deviennent un peu plus "gros sales". La section Eldar est chouette pour cet aspect (lol, jeu de mot). Peut-on faire pareil, ou alors je suis le seul avec des envies bizarres ? Le soucis de notre section, c'est que seuls les gens recherchant juste du fun/mou (c'est bien) postent. Les autres ont (encore plus) déserté. Modifié par Isenheim
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Si tu veux en discuter je suis partant, mais comme tu dis il n'y a pas vraiment de combo, dans les SMC il y a plusieurs unités sympa en elle même mais qui ne s'apportent rien les unes aux autres...
A la limite ce qui s'approche le plus d'un "combo" c'est de mettre le seigneur à moto dans 2/3 enfants de nurgle pour lui apporter un gros pool de pv et de la saturation.
Pour le HelDrake à l'heure actuelle j'ai un adversaire Tau qui fait sa liste pour le OS (statistiquement) avec une interception à son arrivé et les autres subissent... super fun dans ces conditions. Mais si quelqu'un me sort comme tu dis un combo qui va bien il ne fera presque plus rien...

Après s'il ne se fait pas casser, pas il a quand même moyen de se rentabiliser assez facilement.
En attendant +1 pour le sujet sur les discussion pour éviter d'étendre le HS de l'utilité du sorcier.

Pour continuer sur mes propos précédents, le fait de tirer les sorts rend le sorcier beaucoup trop incertain. On est loin des runes de bataille eldar où tous les sorts sont bien, on a vite fait de tomber sur des pouvoirs inutiles, et c'est sans compter sur la restriction liée à la marque du sorcier !
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[quote name='junior' timestamp='1376680882' post='2414484']
Bonjour à tous !Voila j'aurais voulu savoir comment vous optimisez ce petit psycher chaotique.J'espère que ce topic pourra faire avancer le tactica des SMC qui semblent avoir caler sur la bonne pente.
[/quote]


C'est drôle que tu dises ça, car je vais poster dans quelques jours mon article concernant le Sorcier du Chaos sur le post destiné au Tactica... :whistling:

Le Sorcier du Chaos a trois utilisations :

- utilisation "QG pas cher" : dans les listes axées sur le nombre et sur les rhinos, notamment. On le prend car on a besoin d'un QG : et justement, c'est le QG le moins cher du codex. Dans ce cas-là, il peut être joué avec ou sans marque. La plupart du temps, quand je le joue ainsi, je lui donne un petit pouvoir sympa (du style le primaris de Pyromancie, qui est en fait un LF lourd).

- utilisation "soutien" : niveau de maîtrise deux voire trois, avec en général une marque. Ici, je le joue à pied pour soutenir mes troupes, ou embêter les troupes adverses. Parfois, je lui mets une armure terminator. En revanche, le familier de sort est obligatoire et peu coûteux. Pour la marque, je n'ai pas de préférence, même si je prends la plupart du temps Tzeentch (+1 en sauvegarde invulnérable). Et pour le domaine, la Télépathie sans hésitation.

- utilisation "corps-à-corps". Ici, le sorcier va coûter cher : il faut lui fournir les 3 niveaux de maîtrise, une moto ou des réacteurs dorsaux, un familier, une arme énergétique ou démon, et un Sceau de Corruption. On peut aussi mettre une marque au Sorcier. L'escorte est obligatoire (motos, Enfants du Chaos, rapaces). Les pouvoirs sont choisis en Biomancie, pour accroître les capacités martiales et la résistance du Sorcier.
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[quote name='fidelcastro' timestamp='1376923190' post='2415706']
Le Sorcier du Chaos a trois utilisations :

- utilisation "QG pas cher" : dans les listes axées sur le nombre et sur les rhinos, notamment. On le prend car on a besoin d'un QG : et justement, c'est le QG le moins cher du codex. Dans ce cas-là, il peut être joué avec ou sans marque. La plupart du temps, quand je le joue ainsi, je lui donne un petit pouvoir sympa (du style le primaris de Pyromancie, qui est en fait un LF lourd).[/quote]

C'est surtout la config' pour avoir un QG qui ouvre le slot allié (avec les cultistes : 115 points de prérequis, woua) ou qui permet de gratter pour les trucs bien. Ce n'est pas forcément dans du mass rhinos (spam en X*5 SMC ou X*10 SMC ?). C'est surtout un QG prétexte à la manière de l'inquisiteur à 25 points.

[quote]- utilisation "soutien" : niveau de maîtrise deux voire trois, avec en général une marque. Ici, je le joue à pied pour soutenir mes troupes, ou embêter les troupes adverses. Parfois, je lui mets une armure terminator. En revanche, le familier de sort est obligatoire et peu coûteux. Pour la marque, je n'ai pas de préférence, même si je prends la plupart du temps Tzeentch (+1 en sauvegarde invulnérable). Et pour le domaine, la Télépathie sans hésitation.[/quote]

D'accord avec toi. Bien que je le trouve cher et moins fort en buff que des codex mieux montés en ce domaine (Eldar, Démon et DA en tête).

[quote]- utilisation "corps-à-corps". Ici, le sorcier va coûter cher : il faut lui fournir les 3 niveaux de maîtrise, une moto ou des réacteurs dorsaux, un familier, une arme énergétique ou démon, et un Sceau de Corruption. On peut aussi mettre une marque au Sorcier. L'escorte est obligatoire (motos, Enfants du Chaos, rapaces). Les pouvoirs sont choisis en Biomancie, pour accroître les capacités martiales et la résistance du Sorcier.
[/quote]

Jamais testé. Je trouve son coût prohibitif pour un gus qui a une svg 3+ et 2 PV. A la limite, l'ajout de la marque de Nurgle se justifie ici pour éviter plus facilement les MI. Quitte à n'avoir que deux pouvoirs de Biomancie.
Mais, pour faire du càc, les autres QG sont mieux dans ce domaine. Je trouve cette configuration anecdotique, car le sorcier ne brille pas vraiment dans ce rôle.

+++

@Gobiwan : Content que cela intéresse quelqu'un.

[quote name='Gobiwan' timestamp='1376923190' post='2415706']Si tu veux en discuter je suis partant, mais comme tu dis il n'y a pas vraiment de combo, dans les SMC il y a plusieurs unités sympa en elle même mais qui ne s'apportent rien les unes aux autres...[/quote]

C'est, selon moi, le gros soucis de ce codex. Je whine un peu, mais je trouve que le 'dex SMC est moins en phase avec les possibilités fortes de la V6 que ses collègues. Je lui trouve un côté "V5" pénible : unités à l'efficacité trop variables dans chaque slot (donc, certaines sont chouettes, d'autres pourries), jeu ne prenant pas en compte le système d'alliance, etc.
Les mécanismes du codex sont aussi très "datées". L'armée manque de mobilité pour être auto-suffisante (hors CM/bêtes) et n'a pas de moyen fiable d'arriver près de l'adversaire. Le rhino, c'est un mal nécessaire. Le land raider est difficile à prendre en nombre sans perdre en force de frappe.
Je passe mon temps à éplucher les listes ETC SMC pour trouver l'inspiration. Elles me confortent dans l'idée d'un codex SMC add-on, injouable seul pour du dur. Mais, comme un add-on pas incontournable.

Sinon, on peut foutre un 4e Helldrake à nos listes avec le codex Black Legion. Ou 3 seigneurs jugger. Ou un 4e pack d'enfants du Chaos. A voir.
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[color=#330000][size=2][quote]L'armée manque de mobilité pour être auto-suffisante (hors CM/bêtes) et n'a pas de moyen fiable d'arriver près de l'adversaire[/quote][/size][/color]
[color=#330000][size=2]Bah, y'a quand même les motos et les raptors/serres du Warp aussi.[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Pour le reste je suis d'accord avec toi, le codex est celui qui garde le plus de travers de la V6. Quand je compare avec ce que GW a fait pour mes Tau... Et si les rumeurs qui se profilent pour les SM Vanille se vérifient, en particulier concernant les stratégies de Chapitre, je me dis qu'il y a quand même une sorte d'injustice.[/size][/color]
[color=#330000][size=2]
[/size][/color]
[color=#330000][size=2]Pour revenir au sujet, vous privilégiez quels domaines pour nous (en dehors des considérations fluffiques quand on joue monothéiste)? [/size][/color]
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Il doit peut être lancé des défis mais c'est pour ça qu'on lui fournit une escorte avec un aspirant. Le fait que je le mette dans l'escouade du seigneur le rend moins vulnérable car le seigneur frappe avant avec sa hache puis le sorcier avec sa masse noire.
Si il reste de la riposte elle sera assez minime et divisé entre le seigneur ou le sorcier.
Certes cela fait une escouade sac à point mais en multipliant les menaces comme avec un deuxième groupe avec enfants, ferromachines et rhino ou rapaces double fuseur ça inquiète.
Pour cette configuration je choisi la biomancie pour avoir un vrai soutien.
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De ma faible expérience,

Quizz d'un deuxième QG et attrait pour les sorts.

Le choix du sorcier me déplaît car léger et peu endurant (2 PV et sauv 3+). De plus, Champion du Chaos devra relever ou lancer les défis... donc obligation de lui mettre une suite!

Dans de gros formats : 2000 points et plus (seul format pratiqué pour l'instant.. désolé), je serai tenté de favoriser le PD Nurgle avec 3 niveaux de Magie (+75 points).

En comparaison ton sorcier pour 3 niveau, 110 points... donc économie de 35 points

Le Prince Démon est une grosse figurine aux caractéristiques énormes, et de plus pas Champion du Chaos! Nurgle : pour la règle dissimulation (+2 de couvert). Nécessité de lui ajouter ailes ( en vol de passage tu bénéficieras sans décor, d'une sauv de 3+ sur toutes les armes de tir.... qui ne pourront pour la plupart te toucher que sur 6) et armure énergétique pour le protéger.

OK 300 points la figurine! Mais aimant à tirs adverses qui se focaliseront dessus, laissant le reste de tes unités en paix... et dans ces conditions (vol au passage et sans décor... derrière un petit décor on peut monter facilement à 2+ de couvert)
le PD pourra bien résister.

Pas à l'abri du fameux test de crash pour seulement une touche... je te conseille de t'arranger pour que tu finisses ton déplacement avec ton socle juste derrière un décor, ou un de tes véhicules, ou une unité.
Car en cas de crash, une fois au sol, tu seras la cible la plus exposée. Crashé derrière une des solutions énoncées te permettra de bénéficier d'un couvert, toujours amélioré par ta règle dissimulation.

Quant aux sorts : Ceux de Nurgle semblent pas mal... surtout le primaris (Pourriture de Nurgle) qui nécessite d'être proche de l'adversaire (6 pas), sans trop craindre un cac (PD est tout simplement énorme... ou impossibilité de CAC tant que tu es en mode : Vol au Passage).

Et je l'associerai aux sorts Télépathie qui paraissent énormes : puissance du Primaris (Plainte Psychique), Invisibilité, Hallucination... et le must "Marionnettiste" : voir ton adversaire tirait dans le dos d'une de ses unités (gros blindés de préférence) restera à jamais jouissif. ( à ce sujet : si le sort est lancé sur une unité d'infanterie, toutes les figurines de l'unité sont affectées par le sort ou juste une????)

Avec un tel QG, déplacé intelligemment, tu seras l'aimant à tirs qui soulagera tes autres unités. Tu pourras, en vol au passage, lancer tes sorts avec une certaine protection, et quitter le vol au passage pour te mettre en rase motte et charger.. le CAC étant la voccation première du PD (attendrir l'unité ennemie avec tes sorts avant lol) et les rouster ensuite. L'amener au contact jamais seul, toujours avec une petite unité... où le lui faire rejoindre dans la mêlée!

Voilà le humble avis, d'un débutant qui n'a pas encore beaucoup de parties à son palmarès!!!!
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Ouaip... enfin le crash il arrive super vite quand même, et n'importe quel tir peut le provoquer, même un tir de pétoir grot F2...
Et puis l'aimant à tir qui coûte 20% du total de l'armée... il a des raisons d'être focus en fait. Et lui mettre des niveaux de magie peut être sympa mais ça augmente vraiment beaucoup le prix.

C'est sur qu'avoir le pouvoir de biomancie qui augmente son endu d'1D3 est ultime, mais à coté c'est aléatoire. En fait le problème que j'ai rencontré avec le PD c'est qu'il faisait de l'overkill et avait du mal à se rentabiliser... Après je n'ai pu le sortir que contre des petites unités, ils n'y avait pas de death star en face.
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D'accord avec Isenheim a 100% , je passe aussi mon temps à éplucher les listes ETC SMC est toujours le même résultât ( heldrake , enfants du chaos , cultiste , obliterator ) 4 choix pour un codex sa fait maigre . Je mixe le chaos avec les t'au maintenant plutôt sympas .
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[quote name='snikch02' timestamp='1377016145' post='2416275']
D'accord avec Isenheim a 100% , je passe aussi mon temps à éplucher les listes ETC SMC est toujours le même résultât ( heldrake , enfants du chaos , cultiste , obliterator ) 4 choix pour un codex sa fait maigre . Je mixe le chaos avec les t'au maintenant plutôt sympas .
[/quote]

Désolé du monoligne HS, mais vous les trouvez où les listes ETC, ça intéresse aussi, bien que je ne fasse pas de tournoi.... Merci
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Salut

un truc sympa à pas cher :

sorcier de slaanesh avec familier de sort et pouvoir primaris ; le tt dans une peite escouade mobile ( 7 marines bolter )

c est sur contre des armees a haute init l aveuglant marchera peu ( mais bon PA 4 et test de pillo surement ) ; contre les autres types d armees c est juste trop bon car ca affecte au tir et au cac ; seuls les marines resisteront mieux ( c est pour ca que je joue 2 sorciers identiques)



teste et tu me diras les retours

++
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[quote name='soclerond' timestamp='1377080319' post='2416596']
Salut

un truc sympa à pas cher :

sorcier de slaanesh avec familier de sort et pouvoir primaris ; le tt dans une peite escouade mobile ( 7 marines bolter )

c est sur contre des armees a haute init l aveuglant marchera peu ( mais bon PA 4 et test de pillo surement ) ; contre les autres types d armees c est juste trop bon car ca affecte au tir et au cac ; seuls les marines resisteront mieux ( c est pour ca que je joue 2 sorciers identiques)



teste et tu me diras les retours

++
[/quote]

Testé, approuvé, et "tactiqué" ! :)/>

[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=205175&st=50&gopid=2417819&#entry2417819"]Tactica SMC[/url] Modifié par fidelcastro
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Salut!

*Avant que les eldars ne sortent avec un semi-contre bien relou (le sort qui retire les règles discrétion et dissimulation) et que les armes anti-couvert de se multiplie, j'aurais dit le sorcier niveau 3 avec familier (et c'est tout) en télépathe.

En gros, tu as ~60% de chances d'avoir un sort précis... Typiquement, invisibilité du domaine de télépatie, ce qui donne des motos avec svg de couvert 2+ pour peu quels bougent. C4est encore très fort, mais plus les codex vont sortir, plus je pense qu'il y aura des contre... Mais ça reste efficace pour les autres sorts.

Le domaine de la télépatie à l'avantage d'avoir des sorts symmpa, mais surtout avec une bonne portée! Du coup, tu as un gus qui peut rester relativement planqué tout en étant utile. Si le gas d'en face veux le choper, il va y arriver, mais à 125 pts, c'est pas trop grave.

SI tu es TRES confiant dans ta capacité à bien le placer (et/ou que tu as beaucoup d'enfant du chaos/motos/autres) tu peux rajouter une motos, ce qui permet par exemple de chopper la manticore d'en face au marionetiste.

*Ensuite, tu as l'option plus ou moins pure tank : armure termite+marque de nurgle ou le nouvelle objet pour psyker black legion en particulier). En gros, tu perd une attaque, ce qui fait une puissance offensive de moule, mais avec une 2+/5+ sur un perso 115/130pts, c'est loin d'être un mauvais choix... Derrière, ça donne une nova qui peut être très sympa dans certains cas que le chaos peut ne pas aimer (typiquement la grosse masse de petites unités juste là pour t'empêcher de charger et overkill en tau).

Pour le coup, la version black legion est mieux (je pense, pas testé pour le coup), parce que plus souple d'usage, alors que l'autre est plus un gros sergent qui peut netoyer les trucs relou en urgence.

*La version sans modif juste pour avoir un helldrack en allié ><.

Après, le sorcier reste en gros dans deux optiques : le super-sergent relativement bien protégé qui donne le petit sort en plus que t'as envie d'avoir (par exemple, le sort de base de télépatie, voir biomancie, peut te donner une anti svg 2+ si n'as vraiment pas de pa2 quand tu joue ni prouteux ni termite ni oblite, une nova si tu as un Tau full unité de 2 drones/unité de GdF par 5, si tu manque d'anti-masse, la piromanciue offre en sort de base un lance flamme lourd).

Sinon, tu prend le sorcier pour ces pouvoir psy... Et là, c'est soit des pouvoir psy où il faut être proche (et là tu dois blindé ton sorcier, qui devient très chère avec seulement 2pv, ce qui est boffe) , soit des sorts où il faut être loin , ce qui permet de faire des économie sur sa défense.

Le sorcier à 125 pts (niveau 3+familié) est loin d'e^tre un choix dégueu... C'est même assez fort dans la mesure où tu as 3 charges psy pour le prix de deux sorcier, avec relance des sorts raté. C'est aussi plus facile de chopper les sorts que tu veux. Enfin, se sont des points loin d'être si facile que ça a prendre : rare sont les persos qui peuvent être rentable sans ce mouiller dans un corps à corps...

Pasi, les domaines de tzench et slanesh sont globalement pourri, le domaine de slanesh pouvant servir pour un "super sergent avec boost sympa à coté", même si celui de nurgle est largement mieux pour moi dans ce rôle, car donne encore plus de résistance à ton sorcier (qui sera soit en armure termite soit à moto).


P.S :
[quote]D'accord avec Isenheim a 100% , je passe aussi mon temps à éplucher les listes ETC SMC est toujours le même résultât ( heldrake , enfants du chaos , cultiste , obliterator ) 4 choix pour un codex sa fait maigre . Je mixe le chaos avec les t'au maintenant plutôt sympas . [/quote]
C'est souvent une très mauvaise idée de prendre une unité d'une liste ETC toute seul.

Il faut voir que le format ETC pousse à faire des listes très "némésissable" (comprendre qui viole certainbes listes et ce font violer par d'autres, parfois avec beaucoup plus de gens dans la deuxièmùe catégorie que dans la première), ou encore des listes ultra stable qui vont toujours limiter les dégats mais jamais gagner (respectivement liste d'attaque et de défense).

Là par exemple, ce sorcier lui même n'a [u]aucun[/u] n'interré. En fait, ils ne le jouent que pour avoir un choix de QG le moins chère possible : leur but est juste de prendre 2 à 3 helldrack. En gros, c'est des Helldrack à 200/190 points.

DOnc si vous jouez des liste sans alliés, ou que vous comptez jouer plus que 2*10 cultistes et tout le reste dans d'autre codex à part les helldrack, [b]le sorcier à poil est juste pourri[/b].

Au risque de froisser (mais c'est pas le but!), je dirais que ceux qui jouent le sorcier à poil dans une liste sans alliés prouvent que leurs listes sont faites à base de ctrl c/ctrl v sans la moindre compréhension du pourquoi de chaque choix.

Par contre, en parlant de ces listes type ETC avec 3 helldrack trololol, je suis surpris qu'on ne trouve pas plus, pour 5 point de plus, de seigneur à poil : ils ne donnent certes pas marionetiste/épouvante/domination/force d'âme, mais ils donnent un sans peur gratos.

Après, il est vraie que si on prend le seigneur, autant payer la fameuse (et over-giga bourrine, au niveau du helldrack dans un autre genre) hache de fureur aveugle...



P.S 2 : Le bon Isenheim , a tout à fait raison dans son annalyse... Dans un tripe purement no limite. En claire, je dirais que 80% des joueurs peuvent tout à fait ce permetre de faire des listes qui ne seront par de compo -1, tout en s'amusant quand même... Voir faire relativement solide. Pour être franc, autant ce niveau de compo dont il parle pouvait avoir quelque chose d'attirant avant, autant la venue des volants rend le jeux à ce niveau de compo (encore?) plus relou qu'avant.

Peut être un petit détail :
[quote]Nos bons choix en troupe sont les cultistes et les SMC. Mais, les SMC restent du SM low-cost, sans avantage extraordinaire. Je trappe les unités dédiées aux Big 4, car elles vont de molles (TS, élus et berserkers) à chouette (Plague et Noise), en coûtant une blinde. Nos bons choix d'élite sont vachement réduit (0?). Seule l'attaque rapide est chouette, avec le Drake et les n'enfants de Nurgle.][/quote]

Pas tout à fait d'accord à 100% :
-La minidev de sla est bien, mais en dessous des plagues et pas assez bon pour de la compo 0 (sauf si tu jous face à des listes dont tu peux plus ou moins controler la composition, comme en ETC/partie face à un adversaire connu).

-Les plagues, dans une liste compo 0 à tout fait sa place si compo bien monté... Seul les meilleurs des meilleurs pourront les "rendre" moins renatble de par leur expérience/qualité de jeu or norme, parce qu'ils arrivent à preserver leurs troupes quelque soit la situation. Et soyons claire, 99% des gens qui lisent ce messages ne font pas partie de cette classe de joueur (qui ne passe pas sur le warfo je crois, ou plus).

-Les termites ne sont pas si négligeable, et souffrent juste d'une certaine meta qui (je l'espères) va finir par passer (surtout quand on voit le nombre de gens à svg 2+ qui ce balancent de la PA2 car ils ont de l'invu 3+). Disons que quelques listes bien monté peuvent en prendre (bon ok, tout comme les prouteux, ça reste mlarginale).

-Les enfants sont géniaux, mais ils ne sont pas forcément mieux que les motos en tout... Mais de toute façon à ce niveaude compo, la place est prise par les helldrack, et on utilise les enfants que parce qu'ils font un bon chausson pour le seigneur de khorn avec hache de fureur aveugle : les enfants ne sont pas forts, c'est la hache qui les justifient dans une liste.

D'ailleurs, il ne faut pas s'y tromper mon chère : si les gens de l'ETC jouent du cultiste/SMC de base, c'est uniquement parce que c'est ce qu'il y a de moins chère... Les choix de troupes sont trop statique (mobilité dépendant exclusivement du rhino et peut donc, à ce niveau de jeux, être détruit dès que nécessaire) pour être jouable.

EN gros, c'est pas que les SMC de bases/cultistes sont bons : si les viles joueurs d'ETC pouvaient prendre du helldrack sans passer par la case choix de troupe du codex chaos, ils le fairaient (mais je ne t'aprend rien je pense^^). Modifié par Pasiphaé
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[quote]je te conseille de t'arranger pour que tu finisses ton déplacement avec ton socle juste derrière un décor, ou un de tes véhicules, ou une unité.
Car en cas de crash, une fois au sol, tu seras la cible la plus exposée. Crashé derrière une des solutions énoncées te permettra de bénéficier d'un couvert, toujours amélioré par ta règle dissimulation.[/quote]
Ton PD ne change pas de socle quand il change de mode de vol. Il peut revendiquer une save de couvert qu'il soit en l'air ou au sol. S'il est derrière un décors, même en mode de vol "au passage", il peut revendiquer une save de couvert (-25% toussa). S'il tombe, il l'a toujours bien entendu.
C'est peut être ce que tu voulais dire, mais dans le doute...

[quote]Pour la marque, je n'ai pas de préférence, même si je prends la plupart du temps Tzeentch (+1 en sauvegarde invulnérable). Et pour le domaine, la Télépathie sans hésitation.[/quote]
Si tu prends la marque de Tzeench tu dois selectionner au moins 1 pouvoir chez Tzeench.

D'ailleurs, pourquoi il est naze le domaine de tzeench ? Le primaris Ok je vois, mais les trois autres ? A la rigueur la béné fait un peu gadget, mais les deux pouvoirs de tir sont pas mal, surtout si l'escouade de SM accompagnant a pour vocation a s'approcher (fuseur/plasmas). A la rigueur, même la béné peut être pas mal, elle peut booster gratuitement le sergent en cas de CaC.
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