Ghuy Nayss Posté(e) le 21 août 2013 Partager Posté(e) le 21 août 2013 (modifié) Dans le même état d'esprit que Thib, je vais faire partager mon expérience avec les Nains du Chaos Tamurkhan. Etant donné le faible nombre de joueurs de cette armée, cela ne pourra que donner quelques idées aux autres joueurs Tout d'abord, ma liste a du fortement évoluer compte tenu des restrictions qui rendaient impossible de jouer à l'ETC ce que j'ai joué en qualif. Du coup, exit l'Iron daemon et le Kdai destroyer qui me permettaient d'agresser mes adversaires. Il a fallu se rabattre sur une configuration ultra-défensive qui ne laissait pas de place aux erreurs de déploiement/gestion des menaces adverses. Mon armée prend en fait toute sa saveur et son potentiel lorsque l'adversaire n'a qu'une seule vraie grosse menace à gérer. Contre des armées disposant de multiples menaces comme les démons ou les GdC full chars/chimère, etc…, c'est compliqué Au final, la liste demande pas mal de doigté pour ne pas se prendre des boîtes mais également, il ne faut pas un mélange trouage NdC VS jets de dés favorables adverses car cela devient vite compliqué. Il n'y a pas de plan B, la liste est lisible au déploiement et il n'y a pas grand chose à cacher sauf contre des armées adverses elles-aussi très "orientables" via un déploiement tenant compte au maximum du terrain La liste en elle-même se présente sous la forme suivante : [quote]Sorcerer-Prophet: General, Level 4, Death, Talisman of Preservation, Charmed Shield, Earthing Rod, 375 Infernal Castellan: BSB, Shield, The Mask of the Furnace, 197 Daemonsmith Sorcerer: Level 1, Fire, 95 Daemonsmith Sorcerer: Level 2, Death, Dispel scroll, Enchanted Shield 160 Hobgoblin Khan on Giant Wolf : Light Armour, 54 Hobgoblin Khan on Giant Wolf : Light Armour, 54 26 Chaos Dwarfs Infernal Guard : Full Command, Great Weapons, Lichebone Pendant, 437 40 Hobgoblins Cutthroat: Musician, Murder Boss, Shields, 194 20 Hobgoblins Cutthroat: Musician, Shields, Bows, 114 2x1 Magma Cannon : 145 1 Deathshrieker Rocket : 100 2x 5 Hobgoblins Riders : 60 1 Hellcanon : 210 Total: 2400 [/quote] [b]=> Le choix des persos :[/b] [b]Sorcerer prophet :[/b] Le seigneur s'impose tout seul compte tenu du faible choix dont nous disposons dans l'armée La magie de la mort a été retenue afin de fiabiliser notre méta orienté mort/cieux Pour les équipements, j'ai opté pour une invulnérable à 4+, la relance du fiasco (on ne peut pas se permettre une cascade) et un bouclier ensorcelé en cas d'attention messire raté (sur un tir de canon ou un soleil lancé) [b]Castellan :[/b] La tenacité est indispensable Avec cette configuration, le castellan dispose d'une sauvegarde à 2+ puis d'une invu à 4+ en plus de provoquer la peur (qui devient moins anecdotique avec un fatalitas) C'est un de mes personnages à perdre en dernier, quoi qu'il se passe. [b]Daemonsmith N2 Mort :[/b] Après pas mal de tests, j'ai opté pour un niveau 2 pour fiabiliser mon tirage de sorts sur le niveau 4 Malgré cela, je me suis retrouvé sur ma première partie à devoir choisir entre le soleil et fatalitas Cette armée peut difficilement se permettre ce choix car ces 2 sorts sont à avoir. J'ai fini par mettre un bouclier enchanté pour plusieurs raisons : - Ce personnage est toujours dans le pack et se retrouve souvent au close - Il me sert en protection des machines lorsque je le sors du pack (il prendra d'ailleurs des terradons) - le bouclier donne une chance sur 3 de survivre au fiasco 8/9 (touche de F6 sur les figurines pouvant canaliser) [b]Daemonsmith N1 Feu :[/b] Son job est de rester à proximité de 2 machines, d'empêcher des volants de se poser entre mes machines et de lancer des BdF à 3D généralement (10+ pour la portée 36ps et les 7 touches en moyenne) [b]Hobgoblins Khan x2 :[/b] Le choix de les mettre sans rien est totalement délibéré En ne mettant pas de boucliers, les khans sont des cavaleries légères, cela permet des blagues de qualité car ils n'ont pas d'animosité à fiabiliser. C'est clairement une de mes solutions anti rush testée et approuvée. Avec 58% de chances de se rallier lors d'une fuite après une charge, c'est une cavalerie légère qui met une vraie épine dans le pied des adversaires. Même si c'est parfois du gadget, le couteau de lancer F4 est toujours un plus (notamment pour enlever un bouclier ensorcelé avant de mettre un coup de rocket/apo sur un perso isolé) Si j'avais disposé de 5 pts en rab, il y en aurait eu un qui aurait eu une gemme dracocide pour mieux gérer les Hex et autres kdais mais cela aurait été plus de l'ordre du gadget [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [b]Pourquoi le choix de la mort ?[/b] Le règlement de l'ETC limite le lancement des sorts de la mort et d'ashut à 4D maximum. Cela limite fortement l'impact du domaine naturel des NdC car seule la tempête peut réellement être « facilement » lancée. Du coup, le domaine naturel était moins pertinent. Le métal est un excellent domaine mais il ne convenait pas réellement avec une armée orientée machines (l'ultime transmut immunisant à la psychologie lorsqu'elle passe) Le choix de la mort s'est donc imposé pour les sorts suivants : - Fatalitas, indispensable avec un canon apo fiabilisé par des ingénieurs - Soleil, toujours efficace et un bon moyen de bloquer les charges adverses - Buveur, avec un Cd10, c'est juste la fête - Dévoreur d'âmes, car cela augmente les chances de faire un carnage avec la rocket et améliore le potentiel des hobgobs au close Si je peux avoir cette main sur mon N4, c'est youpi la fête Je tire donc toujours mes sorts avec mon N2 dans un premier temps et conserve généralement la caresse ou le rire (sur un double, je prends la caresse et transforme l'autre sort en Buveur) Le dernier avantage du domaine dans le règlement ETC est que comme je ne dispose d'aucun boost magique, je peux récupérer jusqu'à 2 dés de pouvoir sur de bonnes phases Mon cycling de sorts est donc invariablement un fatalitas à 4 dés pour démarrer afin de faire craquer le PAM adverse le plus tôt possible. J'enchaine généralement par un buveur à 3D ou en étant joueur, à 2D en visant une cible à faible commandement. Cela me permet de tenter de générer des dés afin de finir avec un dernier sort. Le fatalitas est évident avec le canon apo mais me permet surtout de polluer les éventuelles redirections de charge que mon adversaire voudrait faire lorsque j'utilise mes redirecteurs sur la DS adverse. Les Buveurs, caresses, etc… ont pour cibles prioritaires : - le porteur de la RM - le (les) N4 - la GB Tout dépend de l'importance de la cible dans le dispositif adverse [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [b]Place aux troupes :[/b] [b]Le pack d'infernal guard :[/b] Dans une armée NdC, on ne peut pas jouer sans un pack de nains compte tenu des règles des personnages qui ne peuvent pas aller dans les hobgobs. Le choix des armes lourdes a fini par s'imposer car je ne disposais plus d'une solution lorsque des troupes solides arrivaient à m'engager (chars du chaos, prince démon, etc…) Avec une 3+ à distance, cette base reste une élite contre beaucoup d'armées Le choix de l'étendard en os de liche a fini par se faire au détriment de l'étendard de rapidité que j'ai beaucoup joué. J'ai privilégié le fait d'avoir une résistance à la magie jusqu'au bout via l'étendard et cela permet également de donner une invu à 4+ pour le pack contre les sorts enflammés. C'est parfois anecdotique mais comme les méta adverses allaient contenir pas mal de Métal, ce n'était pas idiot. [b]Les deux unités d'hobgobs :[/b] Premier point, je mets toujours un bouclier ou je ne les sors pas Deuxième point, je prends toujours une unité de 20 à 25 avec arcs pour gérer les menaces légères (lorsque je joue un kdai, c'est la meilleure façon de faire sauter les petites unités de redirection, quitte à préparer le terrain avec une boulette avant [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]) Troisième point, un bon pack de 40 qui fait le café C'est clairement l'unité indispensable pour bloquer un flanc, stopper des charges de figurines sans rangs (ou à peu de rangs) et lancer des charges en jouant sur les bonus fixes. Avec la disparition de l'Iron daemon de ma liste, un pack tenace à 10 est une vraie plaie pour l'adversaire. [b]Les machines :[/b] Beaucoup d'hésitations avant de retenir cette configuration. Les magma doivent être joués par 2 ou il n'est pas vraiment pertinent d'en jouer AMHA Cela donne la capacité d'optimiser les effets de nuisance J'ai également privilégié les tests de panique et cela me donnait une solution sur les démons de nurgle dont il était clair que l'ETC allait pulluler. On souhaitait également disposer d'une solution contre les HE Dragon monde infanterie ou les EN infanteries C'est également un vrai atout contre les brets La rocket me donne de la polyvalence et le mode de fonctionnement du tir en mode gab est une solution pour lutter contre les garages adverses qui cherchent à se mettre hors de portée. Il faut juste passer son temps à relancer son dé lorsqu'on fait un hit C'est assez marrant de faire l'inverse de ce qu'on fait d'habitude Le canon apo, rien à dire vraiment tellement ce monstre fait le café, surtout avec son boost via le nouveau LA C'est ma solution contre tout ce qui est éthéré (au tir et au close d'où des vampires moyennement motivés) et ce qui force à dissiper les fatalitas sur au moins 3 tours [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] [b]Les cavaleries hobgobs :[/b] Cela a été l'hésitation de l'armée mais à force de travail, on peut en faire quelque chose [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Comme l'adversaire souhaite neutraliser les redirecteurs, on prend souvent les pertes nécessaires pour ne plus tester. L'autre point est qu'en faisant en sorte d'être à 12 ps de la bulle de Cd, on peut se permettre des tests dont les résultats sont minimisés. Au final, je ne me serai pour rien au monde passé de ces 2 unités. J'essaierai de développer plus tard l'aspect déploiement [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] Modifié le 21 août 2013 par Ghuy Nayss Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
muetdhiver Posté(e) le 21 août 2013 Partager Posté(e) le 21 août 2013 C'est très aimable à toi Gui de nous faire partager ton retour d'xp de cette année passée à jouer une armée peu répandue chez les joueurs, et plus précisément des parties que tu as faites en Serbie. J'ai déjà quelques questions : est-ce qu'il y a 1 ou plusieurs choix dans ta liste que tu as regretté ou quelque chose que tu modifierais à posteriori pour l'améliorer encore plus ? Est-ce que le fait d'avoir 2 Ingé t'a vraiment permis de fiabiliser tes machines ou un seul t'a suffit la plupart du temps ? Est-ce que donner le domaine du Métal sur le level 1 a été envisagé au moment des tests avant de passer au domaine du Feu ou la Boule de Feu s'est-elle imposée tout de suite ? J'ai remarqué que la majorité des listes comportaient des packs d'environ 26 NdC, comment ce nombre est-il ressortit comme étant optimal pour ce garage à persos ? Combien de fois as-tu perdu ce pack tout entier et contre quelles armées ? La plupart des listes NdC cette année jouaient soit un K'day Destroyer soit un Iron Demon, est-ce que ces unités ne t'ont pas manquées (surtout le Destroyer) ? Certaines listes avaient fait le choix de les inclure toutes les 2 en rognant sur la magie dans la liste, as-tu testé cette config' toi aussi avant de partir sur une armée "bunker" (surtout après des qualif réussies) ? Merci des réponses que tu peux m'apporter J'avoue être très intéressé par tes retours concernant cette armée que je monte petit à petit en ce moment et que je compte bien sortir en tournoi dès 2014 ! Et encore GG pour le bon parcours en Serbie malgré un premier jour frustrant, j'imagine ! Muet Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ghuy Nayss Posté(e) le 21 août 2013 Auteur Partager Posté(e) le 21 août 2013 Pour répondre à tes différentes questions : - Changer quelque chose, non pas vraiment Je n'ai pas de marge de manoeuvre dans cette armée étant donné que j'ai gratté partout Elle fonctionne très bien en l'état et ma journée de samedi est due à deux facteurs : => Une mauvaise gestion du nain Grec car j'ai trop voulu prendre du point avec la mort alors que j'aurai du totalement refuser la partie pour gérer un 10/10 Les consignes étaient de faire souffrir à la magie, j'ai pris trop de risque pour cela sans efficacité => Des jets totalement hors norme de mon adversaire skaven qui ne connaissait pas l'armée. Après la partie, il m'a précisé que s'il avait joué contre ma liste, il n'aurait jamais rushé car il a bénéficié de tellement de circonstances que ce cas ne se produirait qu'une fois sur xx - Pour les ingé, c'est un choix mais je pense qu'il reste pertinent Compte tenu de mon déploiement avec les nains généralement sur 2 rangs, j'ai vraiment besoin des 3 pour être sûr de toujours bénéficier de mes relances. - J'ai pas mal joué le métal et j'en suis revenu car le N1 est en général très en retrait donc les sorts avec une portée de 24ps ne sont pas très efficaces De plus, j'ai enlevé une unité d'archers par rapport à ma liste des qualifs donc il me fallait de quoi neutraliser des unités légères Pour finir, c'était une façon pour enfoncer le clou sur les éthérés des CV (Hex notamment) Il y a donc eu hésitation puis les parties m'ont convaincu de rester sur le feu - Le choix de réorienter la liste s'est imposé à cause des limitations En perdant une machine à cause de la restriction anti Kdai, j'ai perdu ce qui me permettait de sortir la bestiole tranquille Il devenait donc plus très efficace car je devais le planquer plus Concernant l'Iron, j'ai anticipé rapidement une augmentation des listes métal et comme j'avais enlevé le Kdai, il devenait la cible de tous les sorts de la mort Du coup, il ne me servait plus autant. En ayant mis la doublette de magma, j'ai compensé la perte du multi PV que m'apportait l'ID Pour être franc, si j'avais pu jouer ma liste des listes avec quelques modifs, je l'aurai clairement fait Malheureusement, il a fallu s'adapter et comme mon expérience était sur le NdC, on a conservé l'armée même si des CV ou surtout des démons auraient été plus utiles AMHA Pour préciser quelques points, voici le déploiement type de l'armée : Le Canon apo est généralement dans l'angle de la table Selon les armées adverses, il y devant soit une barrette d'archers, soit le pack de hobgobs très légèrement décalé pour pouvoir sortir l'apo en cas de besoin Je fais généralement en sorte que rien ne puisse l'empêcher de tirer Comme il ne peut pas pivoter avant de tirer à l'ETC, il est positionné légèrement en diagonal Les machines sont derrière l'unité de nains sur 2 rangs Elles sont espacées d'un petit plus de 3ps si mon adversaire joue la mort Je fais également en sorte qu'il n'y ait pas de diagonale permettant de trop optimiser un soleil En général, il y un magma puis une rocket puis l'autre magma De même, mes persos sont toujours suffisamment espacés pour qu'un soleil ne permette jamais de faire plus d'un test s'il part sur une machine Le prophète est généralement sur un angle afin de limiter les effets des fiascos J'essaie d'avoir le N2 en position de contrôler la rocket et un magma Le N1 est en position de soutenir le canon apo et un magma Le prophet ne soutient qu'un magma Le pack de 40 est en soutien généralement sur le flanc, je le mets souvent en front de 10 pour maximiser le tir de contre-charge aux couteaux de lancer Les cavaleries légères et les khans sont généralement plus en avant du dispositif Je place néanmoins souvent les khans au déploiement dans les packs si je ne dois pas me servir de leur avant garde. Dans ce cas, un khan rejoint les nains et l'autre les 40 hobgobs sur le côté le plus extérieur Les cavaleries légères restent à 6 ps de mes nains si je ne dois pas m'en servir avant les tours 3/4 Si je dois m'en servir plus rapidement, je les mets en file indienne en front de 2 de manière à ce que les 3 derniers soient dans la bulle de Cd Je fais en sorte qu'il y ait tous mes redirecteurs rapidement en situation de gêner si besoin est [size=2]L'un de plus gros points d'apprentissage a été de ne pas les perdre trop vite, de savoir comment optimiser leur placement et de faire en sorte de ne pas trop les excentrer.[/size] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
muetdhiver Posté(e) le 21 août 2013 Partager Posté(e) le 21 août 2013 Merci pour ces précisions et pour les explications sur tes déploiements. J'ai une question supplémentaire dès lors : est-ce que les tables etc ont fait varier ton déploiement ? Comment gérais-tu le fait d'avoir une maison accessible pour toi et/ou pour ton adversaire ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ghuy Nayss Posté(e) le 21 août 2013 Auteur Partager Posté(e) le 21 août 2013 (modifié) Je n'ai pas eu de parties où j'ai eu besoin d'une maison (merci Coco ) J'ai en revanche fait mes déploiements de manière à ce qu'elles ne soient jamais un avantage pour mes adversaires Contre mon skaven, la maison a servi à polluer l'avance de mon adversaire qui a dû jouer avec des reformations ce qui m'a permis de cramer massivement les vermines J'ai optimisé mes tirs de magma grâce à cela Ca ajoute à ma frustration d'avoir fait ce qu'il fallait sans que ce soit concrétisé /> Contre du rush ingerable type notre guerrier du chaos, j'espérais clairement une maison pour mettre mon pack dedans Les machines seraient restées en fond de table avec une grosse ligne de hobgobs à 12 PS de la maison L'idée était de sauver mon pack et de forcer mon adversaire à perdre autant que j'allais lui donner Ce cas de figure ne s'est pas présenté Modifié le 21 août 2013 par Ghuy Nayss Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dromar Posté(e) le 22 août 2013 Partager Posté(e) le 22 août 2013 Merci pour tes retours, c'est très utile de voir ce que peuvent donner les nains du chaos en milieu optimisé et entre les mains d'un bon général. Cela m'intéresse d'autant plus que ton approche de l'armée est très différente de la mienne (souvent un monster circus tourné vers le rush). Donc tu confirmes que la mort avec les magma/roquettes/apo c'est très bon, je vais tester. Un simple level 4 de la mort suffit-il? Car je réfléchis à ma liste 5000pts pour caser un prophète sur bale avec hashut et le général à pied avec la mort... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ghuy Nayss Posté(e) le 22 août 2013 Auteur Partager Posté(e) le 22 août 2013 [quote name='Dromar' timestamp='1377180065' post='2417287'] Merci pour tes retours, c'est très utile de voir ce que peuvent donner les nains du chaos en milieu optimisé et entre les mains d'un bon général. Cela m'intéresse d'autant plus que ton approche de l'armée est très différente de la mienne (souvent un monster circus tourné vers le rush). Donc tu confirmes que la mort avec les magma/roquettes/apo c'est très bon, je vais tester. Un simple level 4 de la mort suffit-il? Car je réfléchis à ma liste 5000pts pour caser un prophète sur bale avec hashut et le général à pied avec la mort... [/quote] Je ne peux pas te répondre sur de gros formats car je n'ai pas pratiqué Si tu peux caser 2 SP, c'est clair qu'Hashut le fait bien Dans de tels formats, la doublette de Kdai est obligatoire, pourquoi se priver d'une telle nuisance Bref, à toi de voir car je ne suis pas en mesure de t'aider Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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