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[HE] 2000 points


Vaniel

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Je vais prochainement jouer contre du Homme-Lézard et comme je me suis fait un rouler dessus à ma première partie contre eux, j'aimerais vos conseils pour y remédier.

[u][size="4"]Seigneurs (330/500-16,5%)[/size][/u]

[b][size="3"]Maître du Savoir (330) :[/size][/b] niveau 2, Général ; Livre de Hoeth et Talisman de Préservation.
[size="2"]Niveau magie rien à redire depuis que je le joue et il s'en est toujours sorti au CàC ; l'attribut de la Vie grâce au primaire correspondant permet à lui et à la GB de récupérer leurs PV ce qui augmente grandement leur résistance.[/size]

[u][size="4"]Héros (149/500-7,45%)[/size][/u]

[b][size="3"]Noble Porteur de la Grande Bannière (149)[/size][/b] : arme lourde ; armure de Caledor.
Ce sera sa 3ème partie et même si la relance de la GB n'a pas beaucoup servi, il a été efficace au CàC.

[u][size="4"]Unités de Base (507/500-25,35%)[/size][/u]

[b][size="3"]31 Gardes Maritimes de Lothern (402) [/size][/b]: bouclier et EMC.
Avec Incarnation de Wyssan sur eux et Blizzard sur leur vis-à-vis, ils devraient faire des dégâts au CàC.

[size="3"][b]5 Patrouilleurs Ellyriens (105) [/b][/size]: lance et arc ; M.
Je débute avec cette unité mais je pense les utiliser en redirecteurs et charger de flanc ou dans le dos une unité déjà engagée.

[size="4"][u]Unités Spéciales (622/1000-31,1%[/u][/size])

[size="3"][b]18 Maîtres des Épées de Hoeth (314) :[/b][/size] EMC + Bannière du Dragon-Monde.
Accueille les personnages. Doit toujours avoir Sang de la Terre actif.

[b][size="3"]7 Princes Dragons de Caledor (308) :[/size][/b] EMC + Bannière Tranchante et Lance des Étoiles.
La bannière s'est déjà révélée très utile lors d'un CàC sans charge et j'ai envie de tester la lance sur un champion pour voir s'il peut gérer un perso adverse en défi.

[u][size="4"]Unités Rares (380/500-19%)[/size][/u]
[size="3"][b]
2 Balistes Serres d'Aigles (140).[/b][/size]
Elles font toujours quelques pertes et vu qu'il y aura un Carnosaure et un Troglodon en face, elles sont indispensables.

[b][size="3"]Phénix de Givre (240).[/size][/b]
A tenu 3 phases de CàC contre un Sang Ancien sur Carnosaure le temps que les PDC lui viennent prêter main forte.^^

[u][size="3"]Total : 1988[/size][/u]

En réserve, j'ai 2 Mage à pieds, 17 Gardes Maritimes de Lothern (EMC), 16 Archers, 8 Heaumes d'Argent (bouclier et EMC), 5 Guerriers Fantômes et un Char de Chrace.

J'attends vos avis et commentaires. Modifié par Vaniel
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Alors alors mmh:

Les GM j'ai vraiment du mal avec eux,surtout contre de l'homme lézard ça sent le pâté.

le PgB,l'arme lourde oui mais je préfère la hallebarde.

Après contre de l'homme lézard tes MdE risquent de se faire lourdement saturé aux tirs par tout les petits skinks

RAS pour les rares,ce que je propose c'est plus de mobilité,plus de blindé (HdA) pour pouvoir frapper où tu le désire.
Et ensuite utiliser à la place des MdE soit des LB,soit des GP pour scotcher les unités lourdes adverses.
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Vodan, si j'ai précisé mes réserves, c'est bien pour une raison même si les GP et les LBC sont des futurs achats donc me dire de prendre une unité que je n'ai pas pour la partie en question n'aide pas vraiment.
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Le problème c'est qu'il a raison sur le principe : le plus gros problème des MdE c'est leur survie au tir et la les skinks vont te saturer...
Faut trouver une solution avec ce que tu as, c'est sur...
Pour commencer, selon les rêgles, la sauvegarde de parade est une "ward save". Hors, on a un moyen évident de booster cette sauvegarde avec les HE... tu pourrais rajouter un mage lvl 1 (ou 2) avec anneau de kayne et domaine de la haute magie dedans. Ainsi tu devrais réussir à obtenir une 5/4++ la majorité des tours. Par contre faut trouver les points... mais au moins tu as les figs!
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Bah vu que les HL sont pas trop mobile mobile,avec ce que tu as tu peux faire du Full Full tirs,en mettant des archers et remplaçer les HdA par les patrouilleurs.

Si t'élimine les grosses forces adverses aux tirs tes chevaliers seront plus tranquille(ou les bloquer avec ton phénix comme tu l'as fait a ta dernière partie ),ou tu te concentres sur tout ce qui est rapide et qui tire (les skinks) et tu fais tournoyer en rond tout ce qui est lent et fort (saurus,krox et autres méchantes bêtes).

Tu peux faire des chasseurs de monstres des PdC aussi.
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Bonjour,
je suis moi même confronter régulièrement à un général homme lézard,
les 2 principales forces de cette armée contre les elfes sont leur saturation de tir force 3 et une magie qui surpasse la notre.

Je trouve que niveau magie tu es très léger, je pense que le sorcier niv 2 haute magie avec parchemin de dissipation est indispensable :
[list][*]t'évite de trop souffrir pendant la phase de magie du Saan où les dés te sont défavorable (ce qui plie la parti contre un HL cortiqué)[*]possibilité de dispel les buff[*]buff invulnérable sur tes maitre des épées.[/list]
Après la question de remplacer ton maitre du savoir par un archimage peut se poser si ton adversaire s'avère être un fan du Slaan gonflé à bloc, car tu aura toujours un peu de retard avec 2 niveau 2 contre 1 niveau 4. Pour ma part je jous (aprés pas mal de parties perdu) un archimage mort ou ombre pour dominer la phase de magie car la menace des sort à test d'initiative est tellement forte que tu à bien souvent pas mal de petit sorts très intéressants qui passent facilement . Lors de sa phase de magie je me retrouve avec un +4 pour dissiper et c'est jamais du luxe.

En ce qui concerne les tirs tu àad'après mon analyse 2 problèmes :
[list][*]Les GML sont chère et fragile au tir, il ne pourrons pas donner le change contre du skins au tir ou du saurus au CaC. Je te conseille de prendre tes HdA pour la chasse au skins et la charge combiné, ta patrouille Ellyrienne pour rediriger et chasser le skins et le reste en archers qui arriverons à toucher-blesser les redirecteurs (arc long, pas de nécessité de bouger) sans trop s'exposer au tir courte portée.[*]tes maitres des épées sont trop fragile, la haute magie avec tes contraintes de figurine est indispenssable[/list]
En ce qui concerne ton PGB :
si tu choisi les HDA en base, je te conseille de monté ton noble sur coursier, économise alors le prix de l'armure et tu te paye un masque de Whaaaa (le truc qui donne la terreur pour 25 pts), pourquoi ? tu te retrouve avec des HDA qui on du punch (sans noble ils ne valent pas grand chose au 2em tour) mais surtout tu provoque un test de commandement à chaque charge. Pour rappelle les unités qui risque de détruire des maitre des épées sont les skins, les volants, les razordons ils ont tous 5 ou 6 de commandement. Même avec un flegme tu à une chance sur plus 1 chance sur 2 qu'il fuit à ta charge.

En ce qui concerne ton phénix de givre :
C'est une très bonne unité contre les hommes lézards, mais il ne doit JAMAIS combattre seul même pendant un tour, crois moi j'en ai fait souvent les frais. Si tu à tenus 3 tour contre un carnosor c'est que tu à eu beaucoup de chance. Tu à 1 ou 2 unités de cavalerie qui peuvent facilement l'appuyer donc profite en.


Mais de toute façon, le livre d'armée homme lézards étant récent, on va tous devoir subir un peu avant de comprendre et anticiper leurs nouvelles tactiques ( et il y en a pas mal ).
Voila pour ma participation.
Salut Salut Modifié par Kheo
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La partie s'est déroulé cet après midi avec la liste ci-dessus et voici un petit compte-rendu.
La liste adverse: 16 guerriers saurus (lance et EMC) accompagné du Slann (Haute Magie et connaissant tous les sorts) et un Vétéran Scarifié, une vingtaine de Skinks en cohorte accompagné d'un Prêtre Skink (N2 Cieux) et d'un chef skink), Tiktaq'to avec 3 Monteurs de Téradons, 5 Monteurs d'Entérodactyles, 1 Troglodon et 12 Slinks tirailleurs.
[size="3"][b]
Tour1[/b][/size]
Les HL ont commencé la partie : aucune charge, grosse avancée des volants, Main de Gloire améliorée (+3 à CC, CT, Init et M) sur le Troglodon. Mes PDC ont chargé les Téradons (Héros spé tué en défi par le Champion, merci la Lance des Étoiles^^) et les ont tous tués ; les PE ont chargé le Troglodon (1PV en moins) et gagné le combat d'1 point mais la bête a tenu ; les GML ont effectué une marche forcée pour se planquer dans un bâtiment. La phase de Magie fut un désastre (pas fichu de faire un 5 avec 2 dés même en relançant un pour lancer Blizzard) et la phase de Tir aussi (1 et 3 pour Trait unique à longue portée).

[size="3"][b]Tour2[/b][/size]
Aucune charge des HL, les Entérodactyles déplacés pour ne pas être dans l'arc de charge des PDC mais se place devant le bâtiment investi par mes GML et à courte porte ds Balistes, toujours Main de Gloire améliorée (mais bonus de +2), 2 MdE tués par les Tirailleurs Skinks, mes PE perdent le combat de 1 face au Troglodon (encore 1PV enlevé) mais l'unique survivant tient.

[size="3"][b]Tour3[/b][/size]
Les PDC (sous Incarnation de Wyssan) chargent la cohorte et gagnent le combat de 10, la cohorte fuit et est rattrapée. Le Phénix charge le Troglodon et l'achève. Mon pack MdE+MdS+GB charge les tirailleurs et les massacrent (plus de la moitié meurt à cause des effets du seul fiasco de la partie, effet Cascade Dimensionnelle^^). Les GML et les Balistes (en mode tirs multiples) tuent 4 Entéro mais le survivant réussit son test de panique (vive "A sang froid").<br>Au début du tour 3 des HL, il leur reste le pack Saurus+Vétéran Scarifié+Slann qui n'a aucune unité de son arc de charge et 1 Entéro qui charge mes GML retranchés dans un bâtiment. Durant ma phase de mouvement, je bouge les PDC (plus que 5), le PE restant et le Phénix pour le charger de flanc et de dos tandis que je réoriente mes MdE.

[size="3"][b]Tour 4[/b][/size]
Le Slann lance Convocation Ardente sur mes MdE qui perdent 2 des leurs (merci Dragon-Monde^^) et la pack se réoriente pour éviter la charge de dos. Le Phénix charge de face, les PDC et le PE chacun sur un flanc ; les MdE se rapprochent et chargent à mon tour suivant où tout se finit au CàC
[u][size="3"]
[b]Ce que je retiens des HE[/b][/size][/u]
Les PDC sous Wyssan et Bannière Tranchante sont pour moi l'unité de la partie ; le bonus en E signifie -1 pour blesser pour l'adversaire et pour les rounds de CàC sans charge, la F4 perforante permet d'infliger quelques pertes. La Lance des Étoiles sur leur Champion : en défi, il peut s'occuper des Héros voir des Seigneurs selon les armées pour 69 PA. J'aurais du charger le Troglodon avec le Phénix au Tour 1 et pas au 2 ; à l'avenir, il opèrera en tandem avec les PE pour ennuyer les monstres ou la cavalerie monstrueuse même si je sais avoir eu beaucoup de chance pour les 2 rounds où les PE étaient seuls face au Troglodon.
[u][size="3"][b]
Ce que je retiens des HL[/b][/size][/u]
Le Slann aurait pu être plus offensif en balançant Convocation Ardente dès le début au lieu d'attendre le tour 3 mais question dissipation face au MdS, toujours un sort qui sautait. Le Troglodon même avec Main de Gloire améliorée n'a pas été transcendant ; la figurine est sympa mais au CàC, une unité de soutien est nécessaire. Les 2 unités de volants ont été mal utilisées mais par unités de 5-6, je pense qu'elles peuvent soit aller chercher les machines de guerre, soit soutenir au CàC une créature monstrueuse contre une unité résistante et/ou qui tient. Des Guerriers Saurus pour escorter le Slann, pourquoi pas mais il en faut 20-25 et mettre l'unité en retrait et utiliser la règle " Vassal magique " des Prêtres Skinks. Question magie prendre la Lumière pour le Slann avec 2 Prêtres Skinks N1 avec Primaire des Cieux et/ou de la Bête m'auraient causé plus de problèmes vu toutes les améliorations/malédictions de la Lumière.

J'espère que le compte-rendu sera bénéfique surtout aux joueurs HE comme aux joueurs HL.
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