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[WHB] Rois des Tombes v Elfes Sylvains, 2k5


Far2Casual

Messages recommandés

[SIZE=7]Rois des Tombes vs Elfes Sylvains, 2k5, Attaque à l'aube[/SIZE]

[b]Rois des Tombes[/b]

[QUOTE]Khatep - 330 Pts.

Prince des Tombes, Général, Epée de Puissance, Gemme Dracocide, Armure Resplendissante - 150 Pts.
Prêtre Liche, Canope d'Enkhil, Domaine de la Mort - 95 Pts.

48 Guerries Squelettes, M, E - 212 Pts.
16 Archers Squelettes, C - 106 Pts.
5 Eclaireurs Squelettes - 70 Pts.
5 Eclaireurs Squelettes - 70 Pts.
3 Chars, M, E, Bannière de la Flamme Eternelle - 195 Pts.

3 Charognards - 72 Pts.
3 Rodeurs Sépulchraux - 165 Pts.
Sphinx de Guerre, Souffle enflammé - 230 Pts.
4 Chevaliers des Nécropoles, E - 270 Pts.
Scorpion des Tombes - 85 Pts.

Arche des Ames Damnées - 135 Pts.
Nécrosphinx - 225 Pts.
Catapulte à Crânes Hurlants - 90 Pts.

Total: 2500[/QUOTE]

Une liste tout-venant avec une tonne de choix et d'options, le genre de liste que j'adore jouer. Cela me donne énormément d'options tactiques même

si c'est au détrimant d'une "grosse menace". Il y a une série de tests dans cette liste (Khatep, la Canope et le Scorpion), mais le reste de

l'armée est très proche de ce que je considérerais prendre à un tournoi.

Niveau sorts, j'obtiens Caresse de Laniph sur le lvl1 et je le garde.

[b]Elfes Sylvains[/b]

[QUOTE]Tisseur de Charmes, lvl4, Talisman de Préservation, Domaine de la Vie - 295 Pts.
Naestra et Arahan les Soeurs du Crépuscule, Gwindalor - 325 Pts.

Noble, Clan des Eclaireurs, Grêle de Mort - 120 Pts.
Enchanteur, Parchemin de Dissipation, Domaine d'Athel Loren - 115 Pts.

12 Gardes Sylvains, M - 150 Pts.
12 Gardes Sylvains, M - 150 Pts.
16 Gardes Sylvains, M - 198 Pts.
15 Gardes Sylvains, M, E, Oriflamme de Lumière - 203 Pts.
5 Eclaireurs - 85 Pts.

8 Lémures - 520 Pts.

Homme-Arbre - 285 Pts.
Grand Aigle - 50 Pts.

Total: 2496[/QUOTE]

Niveau sorts, mon adversaire obtient :

Niveau 4 de la vie : Eveil du Bois, Racines de la Vigne, Vigueur du Printemps, Etres du Dessous
Niveau 1 d'Athel Loren : Sentier Secret

[b]Déploiement[/b]
[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/850/xgjm.jpg/][IMG]http://img850.imageshack.us/img850/4440/xgjm.jpg[/IMG][/URL]
Mon adversaire gagne le jet de dé et déploie son armée en premier. Une petite unité de gardes avec son lvl1 est déployée sur ma gauche, avec son

aigle. L'autre atterit sur ma droite. Il obtient "centre" ou "6" sur le reste de son armée qui se déploie bien groupée.

De mon côté j'obtiens des jets absolument horribles et ne peut en aucun profiter de l'avantage de me déployer en réaction. Je roule 3 "gauche" et

3 "droite" sur 9 unites, séparant la moitié de mon armée du soutien de mon Hiérophante. En sus de cela, mon bloc de Squelettes doit se déployer

partiellement dans une forêt qui s'avère être un coin à champignons (les rendant Stupides). Mes serpents tirent le pire placement en obtenant le

seul coin de la table où ils ne peuvent pas se déployer complètement. Mon arche est déployée pile en face de l'aigle, et je commets ensuite ma

première erreur en déployant mon Sphinx derrière mes Squelettes plutôt qu'à côté.
Niveau positif, je peux choisir où mettre ma Catapulte, ce qui est cool, et mon Nécrosphinx et mes chars peuvent quant à eux se déployer en face

de ses unités principales.
Enfin, deuxième petite erreur, déployer les Cavaliers en face des archers systématiquement histoire d'offrir des points au tour 1. Pas bon !

Je n'obtiens pas le "6" nécessaire pour voler le premier tour et mon adversaire joue en premier.

[b]Tour 1 Elfes Sylvains[/b]
[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/845/tzz1.jpg/][IMG]http://img845.imageshack.us/img845/5536/tzz1.jpg[/IMG][/URL]µ
A l'exception de ses Aigles, pas de mouvement énorme de sa part.

En magie, il lance Racines de la Vigne et j'utilise directement le parchemin de Khatep. Mon adversaire obtient un "6" sur son test d'Endurance et perd 2 PV en plus de ne plus pouvoir lancer de sorts pendant ce tour. Bon début.

Niveau tir. Chacune des unités de Gardes tirent sur les Cavaliers qui les "menacent". Mon unité à droite est détruite, mais l'unité à gauche survit malgré la boule de feu d'une des deux soeurs. L'autre soeur tire avec ses racines immobilisantes sur mon unité de guerriers squelettes qui rate son test de force et ne pourra bouger à mon tour.
Les deux unités centrales ainsi que les éclaieurs et le noble avec sa grêle de mort se vident sur mes chars, mais les jets ne sont que moyens et il me reste un char après tout ça. Pas trop mal, j'espère bien relever tout ça à mon tour.

[b]Tour 1 Rois des Tombes[/b]
[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/96/ijdm.jpg/][IMG]http://img96.imageshack.us/img96/6026/ijdm.jpg[/IMG][/URL]
Mes Squelettes passent leur test de Stupidité mais ne peuvent pas bouger. Le reste bouge tant que faire se peut. J'utilise le Nécrosphinx pour maintenir l'Homme Arbre à distance respectable. Enfin, mes Charognards font écran à l'unité de mon Hiérophante.

Phase de Magie, catastrophe. Double 1 suivi d'un autre 1 sur l'arche, et j'ai ma phase sur 100 à 3 dés de Magie au pire moment. Les vents du désert sont dissipés avec le parchemin ennemi et ma Canope à un dé échoue. L'horreur.

Niveau tir c'est pas mal, bien que la catapulte rate l'Homme-Arbre. Mes archers tuent 5 des Gardes dans le marais qui ratent leur jet de panique et fuient. Les cavaliers et chars survivant parviennent également à tuer deux éclaireurs cachés derrière un mur (merci Asaph), mais ils réussisent leur test.

[b]Tour 2 Elfes Sylvains[/b]
[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/703/x5vc.jpg/][IMG]http://img703.imageshack.us/img703/1165/x5vc.jpg[/IMG][/URL]
Pas de charge et peu de mouvements, à part l'Aigle qui menace mon Arche. Les Gardes en fuite se rallient.

En Magie je décide de dissiper directement les Racines pour le forcer à le relancer, ce qu'il fait. Il parvient également à ressusciter les deux éclaieurs décédés. Avec ces deux sorts passés, le Tisseur de Charmes est complètement guéri.

Niveau tir ; à gauche, les gardes terminent les cavaliers. Les soeurs tirent cette fois toutes les deux dans les squelettes, en tuent 9 mais ces derniers réussissent le test de force. Au centre, les tirs d'une unité terminent le char pendant que l'autre parvient à mettre deux blessures sur le Nécrosphinx avec 16 tirs.

[b]Tour 2 Rois des Tombes[/b]
[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/827/etmb.jpg/][IMG]http://img827.imageshack.us/img827/5632/etmb.jpg[/IMG][/URL]
Mon Scorpion arrive à proximité de l'unité de son Tisseur de Charmes, au bon moment. Mes Squelettes ratent leur jet de Stupidité mais avancent 5 pouces, soit plus que nécessaire. Ils sont par contre toujours dans le boix, et pas de Canope ce tour.

Je décide de tenter une longue charge avec mon Sphinx de Guerre, espérant en partie un échec du test de Panique, ce qui fonctionne. Par contre mauvais jet sur la charge ratée et je ne bouge que de deux pouces.

Niveau mouvements je décide de repositionner mon Nécrosphinx au centre pour cette fois-ci mettre la pression sur les Lémures. Le reste avance comme on peut, les Charognards continuent de faire écran à l'unité du Hiérophante.

Cette fois-ci en Magie c'est nettement mieux, avec 9 dés contre 4. Je passe un Vent qui me permet de repositionner encore mieux toute mon armée à droite, et de soigner un PV sur le Nécro. La Canope à un dé est dissipée avec un dé par son lvl1. L'arche passe sur l'aigle mais sans dommages. Je passe également le Châtiment sur mes Archers mais le Déssèchement sur l'unité de Gardes la plus proche est dissipée.

Au Tir, la Catapulte obtient un hit et avec ses attaques magiques (qui lui retirent son invu) et enflammées (qui doublent ses D6 blessures), ne lui laisse pratiquement aucune chance de survie. Les archers ciblent quant à eux l'unité d'Archers du Tisseur de Charmes et en tuent 5. Le jet de Panique est réussi.

Un bon tour qui rétablit un poil l'équilibre.

[b]Tour 3 Elfes Sylvains[/b]
[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/542/5i78.jpg/][IMG]http://img542.imageshack.us/img542/9496/5i78.jpg[/IMG][/URL]
L'aigle réussit sa charge à 8 sur l'Arche. Les Eclaireurs en fuite se rallient. Le reste de ses mouvements est pratiquement conditionné par la menace du Scorpion : l'unité de son Tisseur se reforme et entre dans la maison, pendant que les autres unités de Gardes se tournent pour lui faire face. Les Lémures reculent.

En Magie je reprends la peine de lui dissiper les Racines et comment l'erreur de ne pas les dissiper quand il les relance. Je ne parviens ensuite pas à dissiper son Eveil du Bois à 3 dés sur mon scorpion et avec le boost des Racines il fait 2 blessures.

Au tir il parvient à tuer le Scorpion avec son autre unité de Gardes au centre. Du coup, les Gardes de Gauche ainsi que ceux dans la maison tirent sur le Nécrosphinx et parviennent cette fois à mettre 3 PV avec 24 tirs. Heureusement qu'il en avait récupéré un ! Les soeurs continuent à bourrer mes Squelettes et 8 de plus rejoignent le tombeau, mais ils pourront bouger. Les quelques gardes ralliés à droite tentent quelques tirs sur mes Charognards, sans effet.

Premier CàC, l'Aigle fait deux PV sur deux attaques ce qui scelle le destin de l'Arche. En explosant elle fait bien sur 3 morts dans mes squelettes sans effleurer la source de sa disparition.

Plutôt un sale tour pour moi.

[b]Tour 3 Rois des Tombes[/b]
[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/819/rcsd.jpg/][IMG]http://img819.imageshack.us/img819/5944/rcsd.jpg[/IMG][/URL]
Si je n'arrive à rien à ce tour, je suis cuit !
Les Rôdeurs arrivent mais obtiennent un incident et sont forcés d'arriver ... forcément à droite (le seul coin où ils seront forcément inutiles). Ils se consoleront en tentant de terminer les 6 Gardes survivants de ce côté.

Je décide de charge le Nécrosphinx (à un seul PV) dans les Eclaireurs, histoire de prendre des points avant de mourir. Mon adversaire décide de fuir mais roule "2" sur sa fuite, ce qui me permet de les rattraper facilement. Tous les tests de panique sont réussis. Ensuite, mes Charognards réussissent une charge sur le flanc juteux de l'autre unité de Gardes au centre.
Le reste avance tant bien que mal.

Magie, ma Canope rate encore. Je passe néanmoins un autre vent du désert ce qui facilite l'avancée notamment de mes Chevaliers, qui peuvent se reformer également. Je veux ensuite lancer Châtiment sur mes Archers à trois dés. J'obtiens un Irrésistible et décide de ne pas prendre le risque de perdre Khatep et décide d'utiliser sa relance : 1,1,2, sort raté. ?!

Niveau tir, ma catapulte décide, en visant la maison avec le tisseur de charmes, qu'il est beaucoup plus fun d'obtenir la déviation parfaite (angle de 10°, déviation pile 8 pouces) pour atterrir pile sur mon Nécrosphinx et le tuer. Si vous n'y croyez pas, moi non plus (moins d'une chance sur 200).
Mes archers visent l'unité du Tisseur de Charmes et en tuent un ou deux. Mes Rôdeurs tuent 3 Gardes avec leur regard à droit, mais ils passent leur panique.

Au corps à corps, mes Charognards tuent 2 Gardes mais ils passent à la fois leur test d'indomptabilité et leur reformation.

Pas cool.

[b]Tour 4 Elfes Sylvains[/b]
[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/138/07e1.jpg/][IMG]http://img138.imageshack.us/img138/2060/07e1.jpg[/IMG][/URL]
Les Lémures chargent mes Charognards.
Les 3 Gardes sylvains survivants à droite passent leur marche forcée et sortent de l'arc de vue des Rôdeurs, tandis que l'Aigle fonce sur ma catapulte.

Niveau Magie, c'est pas très compliqué. Mon adversaire prend 6 dés pour lancer les Etres du Dessous sur l'unité de mon Hiérophante, obtient le pouvoir irrésistble nécessaire et ignoré par les Racines de la Vigne. Mon Hiérophante succombe ainsi que pratiquement 2/3 de son unité.

On passe aux tests d'instabilité et le fun continue : 11 sur les squelettes (-2), 11 sur le Sphinx (-1), 12 sur les Chevaliers (-3, 1 mort), 10 sur les Charognards (-5) ... A ce moment-là j'aurais presque pu abandonner la partie.

Pendant sa phase de tir, les Soeurs et les Gardes à côté se font plaisir sur les Squelettes et en tuent 12. Au centre, mon Sphinx de Guerre résiste bien mieux que son frère au tir qui le visent.y Sphinx with no result.

Corps-à-corps il n'y en a pas, je suis sur que le dernier charognard tombe tout seul.

Là je suis en mode "plus vite ça se termine, mieux c'est". Mais j'ai encore des surprises !

[b]Tour 4 Rois des Tombes[/b]
[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/10/ufaj.jpg/][IMG]http://img10.imageshack.us/img10/241/ufaj.jpg[/IMG][/URL]
Tests d'instabilité, rebelote : je roule 12 sur les Rôdeurs et j'en perds un, puis 10 sur mes chevaliers et encore un PV en moins. Les derniers archers disparaissent sur un joli 11.

Je charge mes Chevaliers sur ses Gardes reformés et les 16 tirent de contre charge, malgré une 3+/6++ (conférée par le marais) font 2PV et donc seuls 2 Chevaliers arrivent au CàC.
Le reste avance, mes Rôdeurs se positionnent pour tirer à nouveau sur les 3 Gardes survivants.

Magie, mon lvl1 a encore les Caresses de Laniph qu'il parvient à lancer par miracle sur le Tisseur de Charmes, malheureusement j'obtiens un misérable 4 sur 2D6 et la seule touche obtenir n'obtient pas le 4+ pour blesser.

Tir, et là, bonne surprise : les Rôdeurs obtiennent un double incident de tir et perdent 4 PV. La catapulte, qui par miracle a passé deux tests en gardant un PV, dévie 10 pouces hors du bâtiment, histoire de me priver même de D6 touches F3 enflammés dans un bâtiment, qui génèrent la panique.

Au moins niveau CàC, mes deux serpents se font plaisir sur les Gardent et en tuent 7, pour un seul PV en retour. Les Gardent sont tout juste Indomptables et réussissent leur jet.

[b]Tour 5 Elfes Sylvains[/b]
[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/801/56k1.jpg/][IMG]http://img801.imageshack.us/img801/5309/56k1.jpg[/IMG][/URL]
Ses Lémures ne peuvent charger mes Chevaliers et glissent à gauche pour s'éloigner du Sphinx. L'aigle charge la catapulte.
Ses 3 Gardes survivants se retournent pour faire face à mon dernier Rôdeur.

Magie, il prend à nouveau tous ses dés pour un Etre du Dessous, cette fois sur mes Squelettes, mais il rate son incantation.

Son tir, il continue à moissonner mes Squelettes, il doit m'en rester une dizaine, personnages compris. Mais le pire, ce sont les trois derniers Gardes qui avec trois tirs parviennent sans difficulté à obtenir les deux blessures nécessaires pour terminer mon Rôdeur. Epic, epic fail.

Au corps-à-corps, mes Chevaliers finissent l'unité de Gardes et se retournent pour tenter au tour d'après une longue charge sur les 3 Gardes survivants (ils sont de toute façon condamnés face à 8 Lémures). La Catapulte est bien entendue vaporisée.

[b]Tour 5 Rois des Tombes.[/b]
[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/827/ed3q.jpg/][IMG]http://img827.imageshack.us/img827/654/ed3q.jpg[/IMG][/URL]
Je passe tous mes tests cette fois (Cd 9+ partout aussi.)

Je charge les 3 Gardes avec mes Serpents, et ils fuient. Je tente de couvrir mes Serpents avec mon Sphinx qui charge les Lémures, et rate sa charge à 7. Je décide de ne même pas m'emmerder à bouger mes Squelettes.

[b]Turn 6 Elfes Sylvains[/b]
[URL=http://imageshack.us/photo/my-images/821/9mgg.jpg/][IMG]http://img821.imageshack.us/img821/9211/9mgg.jpg[/IMG][/URL]
Bon à savoir :
- Les Lémures chargent les Chevaliers et les défoncent.
- Les 3 Gardes ne se rallient pas (des points!)
- Il me reste exactement un squelette et mon Prince à la fin de ses phases de tir et de magie, ce qui me sauve un gros paquet de points.

[b]Game over[/b]

Rois des Tombes 798 - 1933 Elfes Sylvains
Grosse branlée.

[b]Réflexions[/b]

Il y a dans cette partie quelques enseignements utiles à tirer.
1. Contre ce type d'armées, inutile de déployer mes Eclaireurs agressivent. En défense, ils auraient très bien pu gêner l'aigle et défendre mon Arche.
2. Déployer mon Sphix derrière mes Squelettes fut une grosse erreur.
3. Toujours dissiper les Racines de la Vigne. Le domaine de la vie se base en grande partie sur ce sort pour être efficace. En sauvant mon Scorpion, j'aurais pu sauver ma partie.

Pour le reste, je n'ai pas joué "si" mal que ça étant donné les circonstances. Il y a eu un nombre absurde d'évènements improbables qui ont rendu la partie plus frustrante que nécessaire. Les jets de déploiement, la forêt stupide, la première phase de magie, la catapulte qui dévie dans mon Nécrosphinx, les jets d'instabilité, le déploiement ET le double Incident des Rôdeurs ...

Dans ces cas-là, il n'y a pas grand chose à faire, et je me contente assez bien de prendre un tiers de l'armée de mon adversaire dans ces conditions.

Unité par unité :

Khatep : Pas trop mal mais la seule fois où j'ai utilisé sa relance de dés (pour éviter un irrésistible) m'a fait rater le sort (un 5 à 3 dés, oui je sais). Le parchemin est vraiment un détail. Vaut-il vraiment 95 pts de plus qu'un lvl4 avec baguette tellurique ?

Prince : -
Lvl 1 mort et Canope : Au moins il a essayé. Mais même ici avec un adversaire qui avait un sort Reste en Jeu tous les tours, je ne suis pas arrivé à l'exploiter correctement.

Skeletons : Bah ils ont tenus leurs points. Franchement, dans ces circonstances, c'est déjà pas mal.
Archers : Très bons, ils n'ont pas à rougir même face à des Elfes Sylvains. Leur synergie avec le domaine de Nehekhara reste très bon (mouvement + double tir + déssèchement sont trois sorts qui se synergisent bien avec du tir léger).
Eclaireurs : Je les ais mal utilisés.
Chariots : Peu chanceux, et pourtant efficaces. Ils auraient pu absorber une tonne de tirs si j'avais pu avoir une phase de magie décente, et cette bannière enflammée aurait pu faire des dégâts. Tant pis !

Charognards : Quel couteau suisse tout de même pour 72 points. Un bon écran, du vol, et des performances décentes en combat.
Snakes : Cela reste une cav monstrueuse avec une bonne polyvalence (grâce à poison + coup fatal), mais le déploiement leur aura été fatal. Mais bon même à deux, ils défoncent du piéton sans trop de souci.
Sphinx de guerre : -
Rôdeurs : HAAHAHAHahhohohohoh. Je les garde dans une liste générale car ils sont excellents contre beaucoup d'unités fort problématiques pour les RdT, mais leur côté ULTRA aléatoire est pénible. Faudra que Cruddace m'explique les D3 PV, c'est franchement con.
Scorpion : Il eût pu être incroyable sur cette partie, malheureusement je l'ai abandonné à son sort.

Nécrosphinx : Je comprends très bien pourquoi les gens n'aiment pas cette bestiole, mais en pratique dans mes parties, il parvient toujours à être extrêmement utile. Sa mobilité lui permet d'être une menace permanente pour mes adversaires et le fait qu'on puisse soigner 20% de ses PV de base avec le moindre sort EST extrêmement fort, quoi qu'on en dise. Sur cette partie, il a tenu des unités à distance pendant deux tours tout en se faisant arroser copieusement (60+ tirs), et finit quand même par aller chercher 205 points d'éclaireurs + noble (et donc se rentabiliser). Que pourrais-je honnêtement lui demander de plus ?
Arche : Pas terrible aujourd'hui, mais c'est pas demain la veille que je sortirai sans.
Catapulte : Super pour l'Homme-Arbre, mais pourquoi le Sphinx ? Enfin à 90 pts, avec des attaques magiques, enflammées et des jets de panique automatiques, cela reste probablement une des catas du jeu les plus intéressante niveau qualité/prix.
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Suis impressionné par la quantité de tirs des 2 soeurs (je ne connais pas leurs règles), bien que pendant les premiers tours je me demandais pourquoi elles ne chargeaient pas avec leur Dragon. La menace du Prince?
Bon sinon c'est malheureusement un bon tir au pigeon. Armée sans marche forcée contre armée full tir... La cata sur l'homme arbre a du faire plaisir [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] (500 points à elle toute seul, bon ok dans les 2 camps, mais bon :) ) Modifié par Xoudii
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Ben mon vieux t'as pas franchement eu la chatte sur cette partie.

Mise à part la bonne chose de voir à l'oeuvre deux armées qu'on ne voit pas si souvent je suis aussi content de voir chez les RdT des unités que certains ont condamnés à la vitrine...

Concernant les rôdeurs sépulcraux je n'ai pas eu l'impression d'y voir de l'interêt lorsque j'ai lu le LA, est ce que ça te dérangerai de me dire dans quel mesure tu les trouves utiles ou interessants?

Merci pour le rapport en tout cas ^_^/>
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Mon avis :
- Trop peu de chars et d'archers, peut être une 2e horde de GS
- Magie : Nehekhara / Lumière
- Rôdeurs sepulcraux inutiles
- Necrosphinx inutile
- 2 Sphinx pour atomiser les lémures
[size=2]- 2 Catapultes pour faire [/size]fuir[size=2] la base car pas de GB
- Arche inutile car gros Commandement et très peu d'armure
[/size]
[size=2]-Khatep trop cher pour ce qu'il fait[/size]
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Pour les Rôdeurs, dans une optique généraliste, il y a une série de choses sur lesquelles ils peuvent être utiles.

Tout d'abord, leur Embuscade est presque la meilleure du jeu. 5 fois sur 6 vous les faites arriver n'importe où sur la table, à côté d'une cible définie, et vous lui tirez dessus immédiatement. C'est une capacité unique dans le jeu.
Le tir est certes fort dépendant de ce qu'on trouve. Tirer sur du garde sylvain c'est un peu comme tirer à l'arc sur du chevalier : peu rentable. Comme on ne blesse que sur du 6 sur la grande majorité des figs, il suffit de trouver des unités sur lesquelles 3 PV (vaguement la moyenne de 3 Rôdeurs) est significatif. Au hasard : une machine de guerre, une cavalerie monstrueuse ou un perso isolé.
Enfin le CàC. Il est sûr que ce ne sont pas des spécialistes de CàC, mais ce ne sont pas des clinches pour autant. 2A CC4 F5 à I3 + piétinement F4, et E4 5+ c'est généralement assez pour générer suffisamment de résultat de combat sur le flanc ou le dos d'une petite unité. Leur placement spécial leur permet facilement de se mettre placer pour obtenir cette position.

Dans cette partie, si évidemment leur tir est anecdotique, j'espérais pouvoir les placer dans une position similaire à celle du Scorpion. Ils auraient représenté une menace sérieuse pour les unités d'Elfes à proximité, et auraient par exemple été une unité de support tout à fait correcte. Malheureusement ils ne sont pas arrivés en même temps que le Scorpion (qui du coup était seul, laissant le temps aux Elfes de le défoncer gentiment), puis ont obtenu un incident au déploiement.

Leur gros problème franchement, c'est le côté aléatoire de toutes leurs actions. Une partie sur 18 ils mourront avant d'arriver. Une partie sur 9 ils n'arriveront pas avant le tour 4. Et puis ces incidents de tir qui leur font perdre D3 PV sont assez incompréhensibles quand les capacités des équivalents Vampires, les Banshees et le Terreurgheist sont plus violentes et sans riques. Bref ils sont complètement imprévisibles, et je crois que ça les rend insortables dans une optique ultra-optimisée.
Ceci étant je peux attester que quand ils fonctionnent bien, ils peuvent être très violents. Seulement, et c'est le cas pour quasiment tout le LA, pour une raison inconnue Cruddace a jugé bon de tout nerfer par précaution. Dommage, car le concept et les figs sont vraiment cool. Modifié par Far2Casual
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Et bien merci pour ce retour aussi rapide que détaillé. Et puis ça change vraiment des réflexion binaires habituelles lorsque l'on demande l'avis sur une unité et qu'on nous répond soit "c'est indispensable" soit "c'est nul,et à jeter".



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[quote name='Far2Casual' timestamp='1377684197' post='2420234']
Parce que le Dragon était plutôt un Aigle [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]/>
[/quote]

ah zut, de mémoire la fig ES avec 2 soeurs c'était sur un dragon sylvain. Bon, je comprend mieux pourquoi pas de charges :) Elles ont donc fait un superbe boulot en te paralysant tout ton flanc gauche et en le réduisant à peau de chagrin.
Vous n'avez pris aucune photo? Car vrai que se sont 2 armées que l'on voit peu, et encore moins s'affronter.

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je ne vois qu'une unité potentielle d'auto suicide avec les rôdeurs juste pour leurs tirs sans parler de leur embuscade... Autant prendre des chevaliers de nécropole pour 10 pts de plus des nuées pour machine de guerre et petite unité
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Mais quel poisse au dés [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] et une bataille très agréable à lire.
Je n'ai jamais testé Khatep je me demandais ce qu'il valait justement.

Pour ma part j'aurais mis une cata de plus, mais liste très intéressante en tout cas.
Et aussi les scorpion par deux m'ont toujours réussi. Si il y a du tir au moins un des deux survit en géneral !

Mais bon quand les dés en ont décidés autrement.. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/pinch.gif[/img] Modifié par skylou
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Disons que les rodeurs auraient été utiles sur l'homme arbre. Il a init 2 donc tu blesses sur des 5+, tu annules les svg et vu qu'il s'agit d'attaques magiques (si je me trompe pas), tu annules aussi son invu. Et là, ça commence à piquer! :)

Par contre, au lieu de jouer la mort, j'aurais préféré la lumière pour la présence de pha et le filet afin de minimiser les pertes aux tirs/magie voire cramer du Lemure/HA avec le primaire.

[quote]Mon avis :
- Trop peu de chars et d'archers, peut être une 2e horde de GS
- Magie : Nehekhara / Lumière
- Rôdeurs sepulcraux inutiles
- Necrosphinx inutile
- 2 Sphinx pour atomiser les lémures
- 2 Catapultes pour faire fuir la base car pas de GB
- Arche inutile car gros Commandement et très peu d'armure
-Khatep trop cher pour ce qu'il fait [/quote]


Tu as surement raison.

En même temps, pour suivre les RdB et Ogrecast de Far2Casual, même si je ne connais pas la personne de visu, il est facile de se rendre compte que c'est un inconditionnel des unités que tout le monde considèrerait comme faibles (Necrosphinx, Ushabti avec arcs, necrotecte...).
Le but est surement de débattre de l'utilité des différentes unités décriées plutôt qu'une optimisation de liste.

Je trouve cela très intéressant notamment pour les retours et impressions qu'il donne sur chacune de ses unités. Tout comme l'a souligné El Doce, ça sort des sentiers battus et des analyses binaires.

La liste est originale, surement peu optimisée, mais elle permet de se rendre compte du potentiel de chacune des unités qu'on ne voit que rarement sur la table. Jouant moi-même RDT, c'est assez enrichissant.
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En tout cas moi j'ai bien rigolé pendant la partie et je suis assez content des jumelles sur grand aigle (1ere fois que je les jouais). Ici comme je savais que je jouais contre des RDT, j'étais quasi obligé de prendre une lvl4 pour donner le change en magie, ma lvl1 seule n'aurait assurément pas fais le poid. Le choix de ne pas prendre de GB est personnel, je n'en joue pas avec mes sylvains. J'ai quand même une relance avec l'oriflamme dans mon unité avec la lvl4 en cas de coup dur, ça me suffit.
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Une partie méga original , comme c'est rafraichissant , à plus d'un titre d'ailleurs :
-Les elfes sylvains ont gagné , se voyant tout de même accorder l'autorisation de jouer leurs personnages spéciaux ce qui dénote une certaine intelligence de la part des joueurs.

-Les rois des tombes ont déployé la face cachée de la lune de leur arsenal et c'était très bien vu encore une fois .
Une liste animée , en tous cas courageuse et pleine de promesse au niveau tactique.
On a clairement pu constater quel était le potentiel de l'armée des rois des tombes pas si statique que cela.
Cela aurait largement pu tourner au vinaigre pour mes potes les sylvains.
Le déploiement général et le hasard en ont décidé autrement.

-Deux armées peu communes s'affrontant pour un match fort sympa .

A quand la revanche parce que franchement c'était cool .
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Très sympa le rapport, je confirme toute les remarques des précédents posteurs [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]

Petites question cela dit:

-Les cata, ça peut tirer s'il y a un risque de toucher un truc allié? J'ai comme un vieux souvenir que ce n'est pas possible de tirer si risque il y a, c'est que pour les canons? Parce que sinon ça évitait la pauvre déviation de la malchance xD
-J'ai mal compris ou le mage sylvain a tenté plusieurs fois racines de la vigne le même tours? Et si oui, c'est possible ça? o_O Modifié par Hasael
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[quote]Les cata, ça peut tirer s'il y a un risque de toucher un truc allié? J'ai comme un vieux souvenir que ce n'est pas possible de tirer si risque il y a, c'est que pour les canons?[/quote]

Je vais peut être dire une connerie mais pour moi ça ne s'applique qu'au canon parce que sa trajectoire est facilement définissable. Vu la possibilité de déviation d'une catapulte (jusqu'a 10 ps dans n'importe quelle direction soit une aire de 314 PS² si mes cours de Maths ont été bien retenus) on ne pourrait pas souvent tirer avec dans ce cas...

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[quote]Les Rôdeurs arrivent mais obtiennent un incident et sont forcés d'arriver ... forcément à droite [/quote]

[quote] les Rôdeurs obtiennent un double incident de tir et perdent 4 PV[/quote]

Effectivement, niveau pas de bol difficile de faire pire :shifty:

Sinon je me demande de plus en plus si ça ne serait pas plus judicieux de déployer cette unité sans la règle "Enfoui sous les sables".

Avantages :

- On ne craint pas l'incident de tir ou la déviation qui nous les envoient dans la pampa.
- On peut bouger dès le tour 1. Avec M7 ils auront certainement des cibles à portée dès le tour 2 (alors qu'en embuscade on tentera à peine de commencer à essayer de les sortir).


Sinon est-ce que quelqu'un a déjà tenté une unités de 5-6 rôdeurs (non enfouis) accompagnés d'un porteur de GB à cheval avec bannière des légions immortelles ??



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