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[Orques] 2000pts Boyz ! Boyz ! Boyz !


JutRed

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Bonjour à tous,


Je viens à nouveau à vous pour demander vos éclairés conseil sur une petite liste sans ambitions (comprendre opti mais pas trop) sur le thème d'un full Orque avec du Gringor dedans


Sans plus attendre, la liste (il va y avoir du spore !) :whistling:/>/>


[b]Seigneur (355/500pts[/b])

[u]Gringor Boite en Fer[/u] : 355pts

[i]Un concentré de Boys Attitude à lui tout seul capable de retourner presque n'importe quoi comme un grand. Testé et approuvé récemment il sera bien au chaud avec ses Immortels pour balancer de la patate à tout va.[/i]


[b]Héro (240/500pts)[/b]

[u]GB Orque noir[/u] : 115pts

[i]Tout nu et tout bronzé dans le pack de Kosto pour que personne aie l'idée de mettre le boxon[/i]

[u]Chamane Orque[/u] Niv2 + PAM : 125pts

[i]Porte PAM et plus si affinité. Avec les Kostos pour profiter de l'aura de discipline de la GB et pas craqué une phase de magie sur un 1 à l'animosité[/i]


[b]Unités de Base (500pts)
[/b]
[u]30 Kostos[/u] avec armes de base additionelles (340pts)
EMC + Bannière de Guerre

[i]Chausson pour la GB et le Chaman. Tappe Conge Tue sinon. Le champion pour relever les defi si besoin, la Bannière pour avoir 500Ps de base et pour l'impressionant +6 à la résolution de combat (3+1+1+1) qui en résulte.[/i]

2*10 [u]Archers Orques[/u] avec Musicien (160pts)

[i]Bouches trous. Remplacent mes chevaucheurs de loups pour rester dans le thème. Iront soit rediriger à la façon d'un détachement de l'empire, soit garder le lance roc en fond de table.[/i]


[b]Unités Spéciales (610/1000pts)[/b]

2 [u]Chars Orques[/u] (170pts)

[i]Charges combinées, élimination des redirecteurs, création de zones de dangers pour la cavalerie légère, couverture des angles morts contre les savonettes, etc... les petites unitées bonnes à tout faire de l'armée[/i].

30 [u]orques noirs[/u] 'les Immortels" (440pts)
Boucliers
EMC et étandrad de discipline

[i]Du mâle qui fait mal. Cà cogne dur çà encaisse par trop mal pour de l'orque (4+ au tir, CC5 et potentiel parade) et çà donne le Cd10 à l'armée[/i].


[b]Unités Rares (295/500pts)[/b]

1 [u]Géant[/u] 200pts

[i]Le Gros Roger de service qui ira sur un flanc vivre sa vie et intercepter ce qui s'y passe[/i]

1 [u]Lance Roc[/u] avec brute : 95pts

[i]Histoire de faire quelque chose en phase de tir
[/i]

Total : 2000pts



Le Plan (qui est voué à changer dès le début du dploiment adverse comme d'habitude), une grosse concentration de boys au milieu avec un char sur chaque flanc, sur un flanc le géant, sur l'autre les gars qui tirent. Simple, orque et sans fioritures.

Voilà... mes proncipales intérogations se portent sur l'équipement de la GB (une petite Invu ce serait pas de refus) et le rôle que pourrait joué le Géant (pour l'instant à part faire aimant à tir et vivre sa vie sur un flanc je ne voit pas).

Merci d'avance pour vos commentaires :lol:/>/> Modifié par JutRed
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Retour sur la liste après une partie en CH ce Week End :

Contexte : 3*2000pts Vs 3*2000pts

2 Nains + 1 Ogre Vs Orque + Empire + Hauts elfes (vachement fluff en effet)



En résumé de mon côté de la table :

Gringor et les immortels font le Taff contre l'unité du seigneur nain. Gringor a un gros coup de moule en arrivant à tuer le patron d'en face sur runé ce qui permet au reste de l'unité de meuler les nains. Ils iront ensuite s'embourber dans un pâté de tueurs mais Gringor mangera encore le Tueur de Démon sur runé avant que ce dernier n'aie une chance de taper (et quelque chose me dit que çà vaut mieux pour moi)

Les kostos se font mettre en pièce par un pack de longue barbes avec un Boutefer en soutient (peu pas lutter)

Les chars se sacrifient l'un après l'autres sur des ogres avec GB

Le Géant forcé faute d'autre cible de chargé ce même pâté va systématiquement raté toutes les occasions de se rendre utile (je tente de smatcher à la massue le boucher... il me sort un coup de boule; je lâche un crie qui tue... je prend quand même les attaques de soutien et l'unité est tjrs tenace et tient avec la GB; je sort enfin le coup de massue pour sniper la GB... il réussi son test d'initiative..., le Géant tombe avec l'espoir de faire des Touches de force 6 -1D3PV... il rate magistralement l'unité...)

Les archers ne font rien mais gardent leur point (et une unité à réussi à faire sauter un PV à un chaton)

La catapulte fini en petit boit T3 sans avoir réussi à placer une seule fois son gabarit correctement (En même Temps avec 3 canons nains, 2 Boutefer et une catapulte des rancunes c'était un salle temps pour les MdG)

Avec 2 nains en face la phase de magie a été entièrement stérile

L'Animosité a immobilisé le pack de kosto 1 tour mais çà été plutôt sans conséquence


En Conclusion :


- Gringor est très (trop ?) bourrin... le remplacer peut-être par un seigneur Orque Noir standard

- Les Kostos ont vraiement besoin d'un patron au cac car après le premier impact ils partent vite en fumé

- Le Chaman dans les orques noir pour être sur d'avoir quelque chose ) faire en phase de magie

- Remplacer le Géant par des trolls pour plus de fiabilité (mais investir dans une nounou su sanglier ?)

- Les archers font rétrospéctivement des gardiens de buts honnête pour tenir des bannière en fond de table et couvrir les fesses des autres orques des tirailleurs et autres saloperies
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