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[empire] armée 2000 points


mordrak78

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[i][size="3"]Voilà une première ébauche pour mon retour sur warhammer. Ayant eu du plaisir sur ce jeu lors des versions précédentes je décide de m'y remettre sur la v8. Après une bonne lecture des règles et LA empire je me lance ![/size][/i]
[i][size="3"]
L'idée est simple… En avant toute ! Le tout avec une force petites mais puissante.[/size][/i]

[i][size="3"]Le canon se doit de détruire l'artillerie adverse ou le monstre ennemi le plus gênant.
Les détachements redirigerons les charges ou prendrons par le flanc. Pour le reste les hallebardiers forment l'ossature de l'armée soutenue par les joueurs d'épées et la chevalerie sur chacun des flancs. La magie, ainsi que le grand nombre de héros/seigneurs (33% de l'armée) doit permettre aux unités modestes de l'empire d'avoir une force de frappe suffisante pour remporter la bataille même face au chaos. L'armée n'est pas prévu face à un ennemi en particulier.[/size][/i]
[i][size="3"]J'ai eu une hésitation avec des chasseurs et chevaliers griffons mais je n'ai pas ses unités en stock ^^[/size][/i]

[i][size="3"]Merci à tous pour vos avis (constructifs)[/size][/i] [i][size="3"]sur cette liste.[/size][/i]
maj 2 septembre

[b][u][size="4"]Seigneur : 249/500 soit 12,45% de l'armée
[/size][/u][/b][b] [/b][b][size="3"]Marius Leixmark - baron d'Hazelhof [/size][/b][size="3"] et grand maitre des chevaliers du cerf [/size]
• Arme de base
• Armure de plates complète
• Caparaçon
40 points - Lame Ogre
[i]50 pts[/i] • Cape Blanche d'Ulric[b][size="3"]
total 249 points[/size][/b][size="3"][b]
[/b][i]Le grand maître Leixmark rejoindra les chevaliers du Cerf.[/i][/size]


[b][u][size="4"]Héro : 423/500[/size][/u][/b] [u][b][size="4"]soit 21,15% de l'armée[/size][/b][/u]

[b][size="3"]Capitaine Irtz Vonder Berk avec Grande bannière[/size][/b] [font="Arial"]Armure de plates complètes[size="3"][b]
[/b][/size][i]10 pts[/i] • Epée Relique
[i]5 pts[/i] • Bouclier Enchanté
[i]5 pts[/i] • gemme de dracocide [/font]
[size="3"][b]total : 130 points. [/b][/size]
[i][size="3"]Le capitaine Irtz Vonder Berk rejoindra les hallebardiers de la ville d'Hazelhof.[/size][/i]

[b][size="3"]Yz le changeforme, [/size][/b][size="3"]sorcier niveau 2. Domaine de la bête.
[font="Arial"][size="2"]10 pts • graine de renaissance
25pts • parchemin de dissipation[/size][/font][b]
total : 135 points. [/b][/size]
[i][size="3"]Yz le changeforme rejoindra les [/size][/i][i][size="3"]hallebardiers de la ville d'Hazelhof.[/size][/i]

[size="3"][b]Druide Trystel Loras[/b][/size][b][size="3"], [/size][/b][size="3"]sorcier niveau 2. Domaine de la vie.
[size="2"][i]15 pts[/i] • parchemin de protection[/size][b]
total : 115 points. [/b][/size]
[i][size="3"]Le druide rejoindra la [/size][/i][i][size="3"]formation des joueurs d'épées.[/size][/i]

[size="3"][b]Répurgateur Von Bizmarh[/b][/size][b][size="3"], [/size][/b][size="3"]repurgateur.
[/size][size="3"][size="2"]une paire de pistolets 5 pts[/size][/size]
[size="3"][b][i] [/i][/b][size="2"]5 pts • Potion d'Impétuosité[/size][b]
total : 60 points. [/b][/size]
[i][size="3"]Le repurgateur rejoindra les archers de l'armée[/size][/i]

[b][u][size="4"]Base : 851/500minimum soit 42,55[/size][size="4"]% de l'armée[/size][/u][/b]

[b][size="3"]Les hallebardiers d'Hazelhof[/size][/b][size="3"] Hallebardiers [i]x38[/i]
[i]musicien, sergent et porte étendard [/i]
[b]total : 258 points. [/b][/size]

[size="3"]Avec un[b] Détachement d'épéistes[/b][/size][size="3"] Epéistes [i]x20[/i]
[b]total : 140 points[/b][/size]
[size="3"]Avec un[b] Détachement de franche compagnie [/b][/size][size="3"]franche compagnie [i]x5[/i]
[b]total : 30 points[/b][/size]

[b][size="3"]Les chevaliers du Cerf [/size][/b][size="3"]Cercle intérieur [i]x11
Précepteur, musicien, porte étendard.
[b]35 pts[/b][/i][b] • étendard d'acier
total : 340 points[/b][/size] [b] [/b]

[b][size="3"]Les chasseurs de Taal [/size][/b][size="3"]archer [i]x9
musicien, porte étendard.[/i][b]
total : 83 points[/b][/size] [b] [/b]

[b][u][size="4"]Spéciale : 474/1000 soit 23,7% de l'armée[/size][/u][/b]

[b][size="3"]Les épées de Talabheim [/size][/b][size="3"]Joueurs d'épée [i]x29
musicien, porte étendard, champion
[b]5 pts[/b][/i][b] • Oriflame de lumière
total : 354points[/b][/size]

[b][size="3"]Grand canon de Talabheim[/size][/b][size="3"] Grand canon
[b]total : 120 points[/b][/size]

[u][b][size="4"] TOTAL armée : 1 997 points[/size][/b][/u]

[i] [/i] Modifié par mordrak78
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De prime abord, je te conseillerai déjà un second grand canon, la multiplication des monstres, cavaleries monstrueuses et infanteries monstrueuses font que ton unique canon risque d'être débordé par le nombre de cibles.
Si tu veux que tes détachements servent de redirecteur le nombre de figurines de chacun d'eux est trop important.
La bannière de guerre dans les joueurs d'épée est loin d'être un "must have", je te conseillerai plutôt l'oriflamme de lumière moins cher et plus utile à mon goût.
Pareil pour l'étendard tranchant, qui pour moi est cher et pas forcément rentable, de plus ta grande bannière est très importante il te faut donc la protéger au maximum plutôt que de lui donner une bannière magique.
Ton niveau deux est un peu à poil pour rejoindre l'unité de chevaliers, parié la couronne de commandement sur une sauvegarde 5+/6+ c'est un peu osé, j'aurais plutôt tendance à le remplacer par un prêtre guerrier qui les fiabilisent (haine) et les boostent avec les prières, voir un capitaine.
Si tu arrive à trouver les points tu devrais également prendre un parchemin de dissipation.

En espérant t'avoir été utile.
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Merci du conseil.

Un prêtre guerrier ? J'ai cette idée, le problème c'est que j'en veux un de Taal, alors niveau reconversion il va falloir réfléchir.
Après réflexion il est certains que les bannières et objets magiques sont pas forcément des mieux.
Concernant les détachements j'ai cru comprendre qu'en dessous d'un certains nombres (10ène) ils n'enlèvent plus le bonus des rangs par le flanc... Bien que leurs rôles et avant tout celui de la redirection, ils servent également d'enclumes... ou est-ce réellement inutile dans la pratique ? Modifié par mordrak78
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Il est vrai que pour annuler un bonus de rang, l'unité doit avoir elle même un rang.
Concernant l'utilisation des détachements, je les utilise principalement comme redirecteur en utilisant soit des archers soit des franches compagnies, de petites unités pas chères, car l'empire est quelque peu dépourvu d'autres redirecteurs peu onéreux.
Concernant la contre charge, quand je l'utilise c'est avec de petit détachement de 5 franches compagnies (qui envoient tout de même 10 attaques) car je n'ai pas réussi à trouver comment utiliser de gros détachements (difficile à placer) .
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Pour les détachements, je rejoins mon compère du dessus vis à vis des franches compagnies, mais personnellement en contre charge c'est par 10 pour 15 attaques et plus de survie.
En général j'ai 1 détachement de 5 FC pour rediriger et 1 de 10 pour contre charger, ce qui fait 90 points seulement en plus du régiment mère.
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Bonne liste et le thème de Taal est sympa, j'adore les listes fluff à thème et je m'efforce de le faire à chaque partie amicale avec mes ulricains.
En amical tu peux arriver à jouer des prêtres guerriers de Taal avec des règles non-officielles qui peuvent se trouver sur ce forum il me semble.
Pour la conversion, tu prend un prêtre de base, tu lui colles une tête de chevelu hirsute, tu gommes les symboles sigmarites et tu vas piocher des rabiots chez les elfes sylvains pour dégotter des cornes de cerfs. Tu rajoutes un peu de fourrure, genre cape de chevaliers panthère ou du Loup Blanc et le tour est joué.

Concernant la liste, je modifierais quelques trucs quand même pour que ça tienne la route:

- Le Capitaine Grande Bannière: retire la bannière magique, colle lui une armure de plate complète et un bouclier enchanté issu des objets communs. Le but de ce perso est de survivre un maximum pour bénéficier de tenez la ligne et de la GB. Surtout s'il rejoint à pied une unité vouée à subir pas mal de corps de corps. Si tu récupères quelques points, colle lui une petite épée magique.

- Je passerai le seigneur sorcier niv 4 en simple sorcier niveau 2. Avec deux sorciers et le peu de dés que tu pourras générer, avoir 6 sorts ne sert pas à grand chose. Tu ne pourras pas tous les lancer. Pour les domaines, la Bête j'adore, j'en joue un à chaque fois pour le buff du sort primaire qui peut rendre tes troupes de bases assez redoutables. Le reste c'est un peu pipi de chat. Donc je te conseillerai de changer le domaine d'un des deux sorciers. Avec le thème Taal, un sorcier de la Vie colle parfaitement car ce sont des Druides, qui vouent un culte à Rhya, l'épouse de Taal. Et le domaine de la Vie peut s'avérer utile pour guérir un perso ou certaines unités. Voir même de bonnes protections pour tes unités. Un sorcier niv 2 sur destrier capa dans une unité de chevaliers, j'ai testé déjà, l'idée n'est pas vraiment bonne. Il faut le mettre à pied et lui trouver un chausson adéquat. Parchemin de dissipation obligatoire sur au moins l'un deux. La couronne bof bof, surtout si, et je te le conseille, tu fous le sorcier descendu de son dada dans le chausson de Joueurs d’Épée.

- Le général lui mérite plus un cheval que le sorcier, et rejoindra donc les chevaliers. Dans ce cas précis, je lui préfère un Grand Maître avec Cape Blanche d'Ulric et une bonne arme magique (une +2A ou +2F suffit). Immu à la psycho, bonnes caractéristiques de combat, il remplira mieux son rôle qu'un général de base. Et ton unité de chevaliers sera difficile à mettre en déroute.

- Le Grand Canon, c'est top. Mais si avec les points restants tu peux lui allouer un Feu d'Enfer en plus, tu pourras faire face à pas mal de choses.

- Le détachement sur les joueurs d'épées te bouffe des points, vu que tu couvres les flancs avec eux, ils peuvent, si tu les déplaces et les joues bien, charger de flanc toutes unités s'engageant contre tes hallebardiers. Et là ils font mal.

- le détachement d'épéistes, si t'as des points en rab, tu peux le gonfler, ils sont utiles et encaissent bien mieux que les hallebardiers.

Bien sûr, ce ne sont que des conseils, tout n'est pas possible au vu des points, mais tu peux travailler sur quelques pistes déjà pour améliorer ta liste. Puis c'est sûr qu'il faut aussi avoir les figs pour le faire.

Mais dernier conseil, et le plus important: joue comme tu le sens, le principal c'est de se faire plaisir, même quand on perd! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
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Merci pour vos conseils.
Cette armée est une armée secondaire vu que le gros de mon armée v6 n'est pas du talabecland. L'idée reste néanmoins d'avoir un thème taal. D'ou je me refuse à prendre plus d'artillerie.

Concernant notre affaire...
Le prêtre tente et je ferai une version avec. En attendant je resterai sur deux mages mais en suivant les sages conseils ci dessus.
Concernant les détachements je prend les conseils (renforcement des épéistes, suppression du détachement des joueurs d'épées et création d'un second détachement de franche compagnie pour la redirection).
Tout cela donne quand même beaucoup de points, surtout en suivant vos conseils niveau bannière. Pour le coup j'ai du rab. Assez pour un canon ou un feu d'enfer mais je m'y refuse. Pas assez pour les demi griffons qui me font de l'oeuil.
Alors bon je me dis une troupe d'harcèlement face à l'artillerie adverse ne me fera pas de mal même si je dois faire quelques achats. Les chasseurs sont dans le thème. J'y ajoute un repurgateur pour la puissance (et car j'aime la figurine que j'ai !)

Les changements ci dessus. en attendant vos avis ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
ps : normalement je joue cette armée semaine prochaine ! Un rapport viendra ! Modifié par mordrak78
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Taal, à la différence de son frère Ulric, n'est pas fermé à la poudre noire, même si cela s'éloigne de son crédo. Tu peux donc aligner, sans soucis de fluff, quelques unités d'artillerie. Je joue bien des arquebusiers et de l'artillerie dans mon armée du Middenland à tendance ulricaine^^

Les archers/chasseurs c'est une bonne idée. C'est fluff déjà et puis ça te fera un bon chausson pour un de tes sorciers.

Quand tu agrandiras ton armée, l'option des chevaliers demigriffons est incontournable. Déjà niveau fluff, l'Ordre de la Fureur de Taal use et abuse de ces montures. Et niveau jeu bah...j'ai testé (une version ulricaine de chevaliers montés sur des loups tonnerre space wolves) et ça envoie du lourd dès lors que tu en alignes au minimum 4. 5 étant le must. 6 la panacée^^

Allez, je vais continuer de suivre l'évolution de tout ça, je dois bien ça au frère de mon père [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]


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