Peax Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 Non ca va etre comme avant, 4 motos + 1 moto d'assaut ( unités de 5 modèles) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
lolopointu Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 [quote name='fanenar' timestamp='1378538262' post='2425725'] Je sais pas si c'est une oublie, mais il y a pas de fuseur, lance flamme ou fusil plasma dans la section arme e tir( par contre, il y a des combi) Ça veut dire que mes escouade de commandement avec 4 plasma vont être mis en placard? Même les DA ont cette config! Comprends pas... [/quote] L'arsenal commence par citer toutes les armes dont le profil est citées dans le GBV, et qui ne sont pas décrites dans le codex, y compris toutes celles que tu cites. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
fanenar Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 (modifié) Bon, le faq est dispo. Donc, termi ont bien 2+/5++ Par contre, rien sur les escouade de commandement, donc, pas droit aux fuseur, plasma ni lance flamme. [quote name='lolopointu' timestamp='1378545275' post='2425761'] [quote name='fanenar' timestamp='1378538262' post='2425725'] Je sais pas si c'est une oublie, mais il y a pas de fuseur, lance flamme ou fusil plasma dans la section arme e tir( par contre, il y a des combi) Ça veut dire que mes escouade de commandement avec 4 plasma vont être mis en placard? Même les DA ont cette config! Comprends pas... [/quote] L'arsenal commence par citer toutes les armes dont le profil est citées dans le GBV, et qui ne sont pas décrites dans le codex, y compris toutes celles que tu cites. [/quote] Rien à voir avec les GBV. Le problème est qu'il est marqué que les vétérans ont droit de choisir des armes dans la section arme de tir et/ou arme de mêlé, et il y a pas de plasma/lance-flamme/fuseur dedans.(Par contre, il y a des combi dedans) Modifié le 7 septembre 2013 par fanenar Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Werhner Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 Quelque chose dans la FAQ à propos de Grimaldus et sa suite de joyeux drilles ? Genre peuvent-ils toujours rejoindre une escouade ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Annatar Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 (modifié) Tiens d'ailleurs, chose rigolote. Le graviton, sur un 6, fait un dégat immobilisé sur le char. Or, il n'y a à aucun moment de jet de pénétration, y a directement un dégat. Ce qui, du coup, pose la question suivante: couvert, or not couvert? Parce que si y a pas de jet de pénétration, il ne devrait pas y avoir de couvert^^ (par opposition, par exemple, au Garde Fantôme V5, qui faisait sur 3-4 des superficiels, et sur 5 6 des lourds. Mais on passait par l'étape "pénétration") Modifié le 7 septembre 2013 par Annatar Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Avygeil Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 Je pense que d'un point de vue RAT, on peut considérer que le 6 du graviton sur un blindage est une pénétration, vu que le Grav-amp des Centurions permet de relancer les jets de pénétrations ratés. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Aktaïr Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 Autre question pour les serpents Eldars: le dégât "immobiliser" par un graviton peut-il être ignoré sur 2+? On va rire avec les FAQ. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Exentius Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 Le jet de 2+ sur le serpent permet de transformer les lourds en superf... Donc si le jet réussis le serpent n'est pas immobilisé mais perds son PC. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Annatar Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 [quote]e pense que d'un point de vue RAT, on peut considérer que le 6 du graviton sur un blindage est une pénétration, vu que le Grav-amp des Centurions permet de relancer les jets de pénétrations ratés. [/quote] C'est effectivement intéressant. Je pense aussi que ce sera FAQué prochainement. [quote]Le jet de 2+ sur le serpent permet de transformer les lourds en superf.[/quote] Sauf qu'il n'y a à aucun moment de dégat lourd sur le graviton C'est un immo automatique sur un 6 Donc pour moi, pas de bouclier. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Peax Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 Je pense pas que cela ne soit possible vu que tu ne fais pas de jets pour savoir si c'est un dégât lourd ou superf. Il est immobilisé et fait perdre 1 pc Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Exentius Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 (modifié) Arf, je trouve ça un peu gros quand même (comme la 2++ des armures termi)... Et la FAQ est déjà sortie pour ce mois-ci... Je pense que le fameux pack 5 vets combis-gravi+ gravi en pod risque de remplacer le fuseur/combi-fuseur habituel. Modifié le 7 septembre 2013 par Exentius Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Annatar Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 [quote] Je pense pas que cela ne soit possible vu que tu ne fais pas de jets pour savoir si c'est un dégât lourd ou superf. Il est immobilisé et fait perdre 1 pc [/quote] Yep. Par contre, la description du grav amp (reroll les pénétrations), pourrait faire penser que les couverts sont autorisés contre les 6. [quote] Je pense que le fameux pack 5 vets combis-gravi+ gravi en pod risque de remplacer le fuseur/combi-fuseur habituel. [/quote] Clairement non. Je préfère de très loin les vets en combi LP/fuseur qu'en combi grav. Contre toutes les CM non zoneilles, le LP/fuseur fait mieux que le grav tout en ne te rendant pas useless contre le reste. Contre tout ce qui n'est pas CM, le LP/fuseur sont mieux. Contre le SM, le LP est mieux. Et contre ce qui n'est pas SM, le LP est mieux. Contre le démon, les LP/fuseurs sont mieux. Contre les chars, ton fuseur a beaucoup plus de chances de faire un vrai lourd (avec +2 sur le tableau, donc sur un 2, tu fais strictement comme le grav) que le grav, avec une chance sur 6 de faire un immo. Même contre les chars, je préfère du combi fuseur de Vet à courte qu'un grav qui aura 1 chance sur 6 de faire un truc. C'est sur les centurions que je trouve le grav le plus à sa place, voir sur des motos. En fait, je trouve cette arme très (trop?) spécialisée sur les vets, et sur les vets qu'elle est finalement la moins pertinente amha (où elle ne supplantera pas le classique combi LP/fuseur). Bon par contre c'est sur, les CM zoneille n'aiment pas du tout^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Peax Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 Pareil pour ma part l'utilisation des gravs sera plus pour les unités d'elite, trop aléatoire les dégâts sur un grav, il faut faire un 6 alors que le fuseur pas besoin Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Thondrin le Rancunier Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 Je ne sais pas si vous l'avez remarqué, mais le champion de chapitre suit les règles "L'honneur ou la mort" du champion de compagnie. Il ne relance plus ses jets pour toucher et blesser comme on le faisait dans l'ancien codex. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kicoop Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 Tactique raven guard (p77) -délivrance ailée: ils peuvent bouger de 12, tirer et rebouger de 12 pendant la phase d assaut, c'est bien ça svp? Oo Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Bubu Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 Non, pas tout à fait : Les unités de sauts peuvent bouger de 12, tirer et charger de 2d6 avec relance des 2d. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Kicoop Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 Ca reste pas mal quand même, merci Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xahendir Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 Je me suis penché sur les scouts et je trouve qu'ils ont pas mal gagné en flexibilité (équipement et land speeder storm en transport assigné) et font également partie des unités qui coûtent moins (de base). Par contre, je ne vois pas quelle tactique de chapitre est la plus adoptée : ils sont déjà scouts ; ne sont pas des escouades tactiques, d'assaut ou devastator .... Par contre, je suis un peu déçu par le Stalker qui est un peu trop quitte ou double de mon point de vue : - un tir très précis, - ou 2 tirs très peu précis. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Belesprit Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 [quote name='Xahendir' timestamp='1378575173' post='2425979'] Je me suis penché sur les scouts et je trouve qu'ils ont pas mal gagné en flexibilité (équipement et land speeder storm en transport assigné) [/quote] Enfin une bonne nouvelle pour les scouts !!! Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
koupa Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 un petit détail, l'escouade d'assault de base a droite à 2 lance flamme pour un cout modique. Avec un shryke dedans, tour 1 vous pouvez les infiltrer et aller flamer loin cher l'ennemi Pour peut qu'il y ai 1 pod avec une team équivalente on peu passer 4 coups de lance flamme sur plein de xenos à endu 3 dès le premier tour, oui oui les planqué là bas au fond ! Et au tour 1 toujours le petit bonus de couvert peut aider à.... à arriver au tour 2 ^^ Avec les mouvements scouts le reste de l'armé sera de toute manière pas loin. J'aime bien l'idée de se jeter à la gorge dès le départ. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Dromar Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 Ou le full scout embarqué en speeder avec lance-flamme lourd ou multi-fuseur, c'est concept mais ça doit être bien fun! Il est bien ce codex, ne serait-ce que pour les black Templars qui ont enfin des options de jeu efficaces tout en conservant des règles fluff: -Volonté d'adamentium qui remplace le voeu "haïssez le sorcier" gratuitement. -Croisé au lieu de "fureur du juste": au final les BT avancent plus vite en fiabilisant la distance de sprint et rattrapent bien plus facilement lors d'une percée. -Relevez les défis juste excellent pour les personnages qui deviennent très dangereux en défi avec la relance des jets pour toucher et le perforant, tout ça gratuitement là où il fallait payer des voeux! -Baisse du coût en point des croisés et scouts avec pistolet, grenades de série, véhicules harmonisés, accès aux volants et aux différentes variantes de land raider... C'est la fête du slip pour les joueurs BT! -En plus ils peuvent toujours faire de grosses escouades en mixant scouts et SM avec accès aux armes de close, de quoi se plaint le peuple? ^^ Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Xahendir Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 (modifié) [quote name='Dromar' timestamp='1378585724' post='2426058'] Ou le full scout embarqué en speeder avec lance-flamme lourd ou multi-fuseur, c'est concept mais ça doit être bien fun! [/quote] Pour 1 000 pts on a un QG avec son escouade de commandement en Razorback, 2 escouades de scouts embarquées, 3 autres escouades à pied et 2 escouades de motards. Je testerais bien "pour la beauté du geste" : 6 SM, 25 scouts, 10 motards scouts et 3 land speeder stormas à la louche. Et niveau armement : 6 bolters lourds, 4 fusils de snipers, 2 LM avec missiles AA, 2 lance-grenades astartes et des bombes à fusion dans chaque escouade. Encore une fois, rien de forcément monstrueux, juste une liste pour essayer de placer un maximum de scouts sur la table (et un choix de QG qui fait tache ...). Modifié le 8 septembre 2013 par Xahendir Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Mussipont Posté(e) le 7 septembre 2013 Partager Posté(e) le 7 septembre 2013 Je commence à étudier ce nouveau codex de près et même si rien n'est révolutionnaire on a quand même des choses très sympas (à moins que comme d'habitude je n'ai lu de travers ou pas vu les petites lignes en bas de la page ... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]/> ) : - Le Dread Vénérable qui était souvent jugé trop cher pour ses performances diminue de 40 points et la version sympa double Autocanons jumelés baisse elle aussi de 40 points. - La Devastator coûte elle aussi moins chère surtout pour les armes autres le lance missile - A propos de lance missiles, pour pas très cher on gagne le missile antiaérien, je sens que les volants vont éviter les Déva à 4 LM! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]/> - Globalement tous les coûts sont en baisse, je n'ai guère trouver que le Vindic qui monte un peu en coût. Le coût de ma liste à 2500 points diminue de près de 7% soit 170 points, ce n'est pas rien. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
do-in Posté(e) le 8 septembre 2013 Partager Posté(e) le 8 septembre 2013 Drac de lune xxxx pt ..... si Khan est monté sur moondrakkan , les escadrons de motos ...... A force de vouloir tous renommer en fr ca bug Le codex en lui même est intéressant a lire et il corrige certain oubli de l'ancien ( sapeur par exemple ou land speeder storm) des regles sympa pour la moitié des chapitres , l'autre moitié ayant des règles moyenne mais exploitable ... en gros un codex équilibrée ni uber roxor ni mou , j'aime bien Je suis pas convaincu par les chars AA et les centurions d'assaut donc cela fait des tune d'économisé Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Uiop Posté(e) le 8 septembre 2013 Partager Posté(e) le 8 septembre 2013 Bonjour à tous, j'aimerai revenir sur les centurions. Hormis leur apparence que j'aime beaucoup, je ne vois pas encore comment les insérer dans une armée en regard de leur prix et des alternatives proposées dans le codex. Comment s'en servir au CàC ? La mobilité est leur talon d'Achille. Censés charger pour avoir un impact maximal, ils seront plus facilement chargés et ne pourront délivrer qu'un faible nombre d'attaque. Pour compenser leur mobilité, pas d'autre choix que le Land Raider, transformant le tout en véritable sac à point. S'ils sont endurants face à de la saturation, ils deviennent rapidement vulnérables aux armes à forte PA. Les faire évoluer au centre de la table pose donc le problème de la mobilité, du coût et de la vulnérabilité aux armes à forte PA. Comment s'en servir au tir ? En fond de table ou en accompagnant l'avancée de l'armée ? J'ai moins regardé les centurions dans cette configuration mais elle me semble plus adaptée qu'au CàC. Quelqu'un a-t il une analyse plus fine ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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