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Warhammer Forum

[SM/SM] 1850 pts.


Skeutch

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Première tentative de liste dur avec le nouveau codex SM.

Détachement Principal : Space Marine White Scar

[color="#0000FF"]QG 1a :[/color] [b]Kor'Sarro Khan[/b], Drak de Lune (150 pts)
[i]Tactique WS, Moto Scout, What Else?[/i]
[color="#0000FF"]QG 1b :[/color] [b]Escouade de Commandement[/b], Apoticaire, Motards, Apoticaire, 2 Fusil Gravitron, 2 Fuseur, 2 Bombes à Fusion, Bannière de Chapitre (225 pts)
[i]erreur de lecture donc Snip... Tir PV FNP pour les qg ![/i]

[color="#0000FF"]Troupe 1 :[/color] [b]4 Moto Space Marine, 1 Moto d'assaut[/b], 2 Fusil Gravitron, Combi-Fuseur, Griffe éclair, Bombe à Fusion, Multi-Fuseur (199 pts)
[color="#0000FF"]Troupe 2 :[/color] [b]4 Moto Space Marine, 1 Moto d'assaut[/b], 2 Fusil Gravitron, Combi-Fuseur, Griffe éclair, Bombe à Fusion, Multi-Fuseur (199 pts)
[color="#0000FF"]Troupe 3 :[/color] [b]4 Moto Space Marine, 1 Moto d'assaut[/b], 2 Fusil Gravitron, Combi-Fuseur, Griffe éclair, Bombe à Fusion, Multi-Fuseur (199 pts)
[i]Même principe que l'escouade de Comm.[/i]

[color="#0000FF"]Soutien 1 :[/color] [b]Canons Thunderfire[/b] (100 pts)
[color="#0000FF"]Soutien 2 :[/color] [b]Canons Thunderfire[/b] (100 pts)
[i]Ils sont capable de faire telement de trucs que je vais pas passez trois heure[/i]
[color="#0000FF"]Soutien 3 :[/color] [b]Stalker[/b] (75 pts)
[i]80 pts de libre j'ai donc rajouté une BaF sur l'escouade de comm et sa, vu son cout de toute façon il trouvera bien une cible et sa renforce ma capacité AA, il le mec s'amuse à tirer dessus c'est de toute façon une perte négligeable.[/i]

Détachement Allié : Space Marine Iron Hand

[color="#FF0000"]QG 1 :[/color] [b]Maitre de Chapitre[/b], Lame Ardente, Le Bouclier Eternel, Moto Space Marine, Armure d'Artificier (275 pts)
[i]Gagner Insensible à la douleur 6+ s'il doit quitté l'escouade de com et Il est invincible! sans contre cout c'est pas mal, un bon gros thon qui tache.[/i]

[color="#FF0000"]Troupe 1 :[/color] [b]5 Scout[/b], 5 Cape de Camouflage, 3 Fusil Sniper (68 pts)
[i]Manieur de Quadritube, 2+ de couvert 4+ svg 6+ FnP dans leur bastion faut de la ressource si on à envie de les refoutrent dans la malette, pour prendre les objo de fond de table ils sont la aussi ce qu'il manquait à cette liste.[/i]

[color="#FF0000"]Soutien 1 :[/color] [b]Vindicator[/b], Bouclier de Siège (135 pts)
[i]J'avais besoin d'un épouvantail pas trop cher pour préserver mes motards ou garder des zones safe, la tactique de chapitre IH va dans ce sens, plus de ressource pour le tuer c'est moins de ressource ailleurs. Un petit Bouclier de Siège c'est toujours marrant pour ce foutre dans une ruine amélioré au techmarine...[/i]

[color="#006400"]Fortification :[/color] [b]Bastion Imprérial[/b], Autocanon Quadritube (125 pts)
[i]Pour augmenter le pottentiel AA, cacher des choses derrière (Stalker,Thunderfire, des motos après l'avoir placé en plein mileux de la table...).
[/i]

Je trouve la liste un peu légère en motard mais je suis pas sur que perdre en polyvalence serait forcement un gain énorme. Modifié par Skeutch
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salut, d'abord ta liste n'est pas légale car tu ne peux pas t'allier à ton propre codex

sinon ta liste est pas trop mal sauf peut-être le maitre qui coûte un bras et qui reste largement prenable, malgré le guerrier éternel

donc je dirais enlève le maitre et le vindic et rajoute des motos, comme ça tu reste polyvalent et en même temps tu gagne en résistance
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Les différent chapitre peuvent s'allier c'est marqué noir sur blanc [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img]

La liste a l'air sympa et violente [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/biggrin.gif[/img] j'avais aussi des idées avec les Iron Hands, y a pas beaucoup de monde mais bon faut voir ce que ça donne.. Par contre la ligne + Le Stalker perso j'aurais choisi l'un ou l'autre. Modifié par Sanguinien
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[quote name='ptit joueur' timestamp='1378896130' post='2428337']
salut, d'abord ta liste n'est pas légale car tu ne peux pas t'allier à ton propre codex[/quote]

P.77 Alliés
Un détachement SM de ce codex peut s'allier avec un autre détachement issu de ce codex utilisant des tactiques de chapitre différente.(en gros)

[quote]sinon ta liste est pas trop mal sauf peut-être le maitre qui coûte un bras et qui reste [b][u]largement prenable[/u][/b], malgré le guerrier éternel[/quote]

J'aimerais bien savoir par quoi, parce que niveau profil c'est quand même un sacrée monstre

CC6 F7PA2 4A (+1 Bannière) I5 Aveuglement
E5 2+ 3++ 6+FNP (5+ Apoticaire)
Guerrier Eternel, Il est Invincible!

Avec une armée qui spam Commotion, Artillerie.

Prenable oui par certain truc, largement euh jveux bien qui tu me fasse la liste des unités qui le prenne largement.

[quote]j'avais aussi des idées avec les Iron Hands[/quote]

Tactique de chapitre assez sympa aussi, Des IH avec une grosse base de BL13 sa peut être assez marrant je pense. x)

[quote]la ligne + Le Stalker [/quote]
Pas une ligne, un bastion c'est vraiment la même chose ni la même utilisation !

Après je te rejoins sur le fait que c'est léger en effectif, après c'est "plutôt resistant" mais les moto bien équipé sa coute un bras. T_T Modifié par Skeutch
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yop

je viens de voir cette règle et donc la liste est légale

ensuite ton lord est prenable à la satu et l'empereur sait qu'il y en a des unitées à satu dans tout les codex (trop long pour toutes les citer), je dis pas que ton maitre est pourri, il est monstrueux, bien résistant mais pas imprenable, je reproche à ton lord d'être trop cher (en plus il se balade avec au moins l'escouade de comm, donc ça vaut le coup de le plomber), un garde (la pire chose sur laquelle tu peux tomber dans ta liste) vois ton pâté, il fera 1 voir 2 tours max (et perdre en une unité 1/4 de ton armée ben chaud pour la suite).

largement est éxagéré, ce que je veux dire c'est que ton maitre a très peu de chance d'atteindre le CaC, et donc de se rentabiliser, à part contre certaines armées (comme les tytys). en tout cas si je suis ton adversaire, je fais en sorte de vaporiser ton unité. perso je le trouve trop cher mais à voir ce qu'il vaut sur le jeu.

pour moi, tu n'as qu'une seule unité menacante et c'est celle là, donc il faudrait que tu arrive à générer une autre menace équivalente et là ça passe crème
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[quote]ensuite ton lord est prenable à la satu et l'empereur sait qu'il y en a des unitées à satu dans tout les codex (trop long pour toutes les citer), je dis pas que ton maitre est pourri, il est monstrueux, bien résistant mais pas imprenable, je reproche à ton lord d'être trop cher (en plus il se balade avec au moins l'escouade de comm, donc ça vaut le coup de le plomber), un garde (la pire chose sur laquelle tu peux tomber dans ta liste) vois ton pâté, il fera 1 voir 2 tours max (et perdre en une unité 1/4 de ton armée ben chaud pour la suite).
[/quote]

Fait les tests tu verras qu'il est monstrueux et peux rouler sur tout le monde en 1 vs 1 y compris marneus, lysander, typhus, abaddon, le maître des essaims...

[quote]QG 1b : [b]Escouade de Commandement[/b], Apoticaire, Motards, Apoticaire, 2 Fusil Gravitron, 2 Fuseur, 2 Bombes à Fusion, Bannière de Chapitre (225 pts)
[i]Petit détail amusant, ils n'échangent pas d'arme pour avoir une arme special, donc 5 Marteau de Fureur +1F + 24 attaque en charge, equipé en mode tir parce sur les closeurs moyen/fort mais peu nombreux les patron sont auto-suffisant et contre les trucs vraiment burné même toutes options leur profil restera trop léger pour un coût énorme.
Pour les Armes mélange Gravitron Fuseur, les deux armes peuvent très bien tiré sur les mêmes cibles et l'escouade devient bien plus polyvalente, un char Fuseur + Gravitron, si jamais il casse pas au fuseur, j'ai deux BaF qui traine ce qui va bien avec un possible 6 de gravitron... Sur du gusse fortement armuré les tirs ne sont pas perdu. En principe j'aime bien mais c'est à tester.[/i]

Troupe 1 : [b]4 Moto Space Marine, 1 Moto d'assaut[/b], 2 Fusil Gravitron, Combi-Fuseur, Griffe éclair, Bombe à Fusion, Multi-Fuseur (199 pts)
Troupe 2 : [b]4 Moto Space Marine, 1 Moto d'assaut[/b], 2 Fusil Gravitron, Combi-Fuseur, Griffe éclair, Bombe à Fusion, Multi-Fuseur (199 pts)
Troupe 3 : [b]4 Moto Space Marine, 1 Moto d'assaut[/b], 2 Fusil Gravitron, Combi-Fuseur, Griffe éclair, Bombe à Fusion, Multi-Fuseur (199 pts)
[i]Même principe que l'escouade de Comm.[/i]
[/quote]

Pas d'accord avec toi pour le mix graviton fuseur. Tu n'as pas la même portée 6 pouces entre les deux. Il te faut sortir des 6 pour être efficace contre les véhicules hors les motards n'ont pas accès aux gadgets des centurions qui améliorent l'arme.
Par conséquent je spécialiserais mes escouades et scinderais les motos d'assauts MF des escouades de motos classiques pour proposer plus de menace et poussé un full meca à te focus autre chose que tes 3 escouades de troupes.

[quote]Troupe 1 : [b]5 Scout[/b], 5 Cape de Camouflage, 3 Fusil Sniper (68 pts)
[i]Manieur de Quadritube, 2+ de couvert 4+ svg 6+ FnP dans leur bastion faut de la ressource si on à envie de les refoutrent dans la malette, pour prendre les objo de fond de table ils sont la aussi ce qu'il manquait à cette liste.[/i]
[/quote]

CT un peu faiblarde pour manier le quadri tube mais bon avec le +1 de couvert tu choppe une 2+ en haut des fortifs. Modifié par Jakob
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Stats pour Blésser l'escouade de comm WS avec PathonSM IH:

[b]F4 PA 4+ :[/b]

Maitre de Chapitre (3PV FNP5+) : 27 Bléssures pour 1PV
Maitre de Chapitre (3PV FNP6+) : 22 Bléssures pour 1PV
Reste de l'escouade (8PV FNP5+) : 14 Bléssures pour 1PV

[b]F5 PA4+ :[/b]

Maitre de Chapitre (3PV FNP5+) : 18 Bléssures pour 1PV
Maitre de Chapitre (3PV FNP6+) : 15 Bléssures pour 1PV
Reste de l'escouade (9PV FNP5+) : 5 Bléssures pour 1PV

[b]F5 PA 2- :[/b]

Maitre de Chapitre (3PV FNP5+) : 9 Bléssures pour 1PV
Maitre de Chapitre (3PV FNP6+) : 7.5 Bléssures pour 1PV
Reste de l'escouade (8PV Zigzag 4+ FNP5+) : 6 Bléssures pour 1PV
Reste de l'escouade (8PV Zigzag 3+ FNP5+) : 9 Bléssures pour 1PV

[b]F6 PA4+ :[/b]

Maitre de Chapitre (3PV FNP5+) : 14 Bléssures pour 1PV
Maitre de Chapitre (3PV FNP6+) : 11 Bléssures pour 1PV
Reste de l'escouade (9PV FNP5+) : 7 Bléssures pour 1PV

[b]F6 PA2- :[/b]

Maitre de Chapitre (3PV FNP5+) : 7 Bléssures pour 1PV
Maitre de Chapitre (3PV FNP6+) : 5.5 Bléssures pour 1PV
Reste de l'escouade (8PV Zigzag 4+ FNP5+) : 4.5 Bléssures pour 1PV
Reste de l'escouade (8PV Zigzag 3+ FNP5+) : 7 Bléssures pour 1PV

[b]F7+ pa4+ :[/b]

Maitre de Chapitre (3PV FNP5+) : 11 Bléssures pour 1PV
Maitre de Chapitre (3PV FNP6+) : 9 Bléssures pour 1PV
Reste de l'escouade (8PV FNP5+) : 5 Bléssures pour 1PV

[b]F7+ PA2- :[/b]

Maitre de Chapitre (3PV FNP5+) : 5.5 Bléssures pour 1PV
Maitre de Chapitre (3PV FNP6+) : 4.5 Bléssures pour 1PV
Reste de l'escouade (8PV Zigzag 4+ FNP5+) : 3.5 Bléssures pour 1PV
Reste de l'escouade (8PV Zigzag 3+ FNP5+) : 5.5 Bléssures pour 1PV

J'ai fait le tour des profils classique, les armé spé genre vet d'appuis etc je zape, parce que c'est trop long, les gabaris je zap parce que sur des motos c'est juste une blague si le mec s'espace correctement (3 touche sur hit, même en barrage pa 3/2 ya toujours le zigzag +1 des WS Bouclier Tempête)

Voila la c'est juste les BLESSURES, faut déjà touché avant, on à pas la même idée du sensible à la saturation je crois...

[quote]Pas d'accord avec toi pour le mix graviton fuseur. Tu n'as pas la même portée 6 pouces entre les deux. Il te faut sortir des 6 pour être efficace contre les véhicules hors les motards n'ont pas accès aux gadgets des centurions qui améliorent l'arme.
Par conséquent je spécialiserais mes escouades et scinderais les motos d'assauts MF des escouades de motos classiques pour proposer plus de menace et poussé un full meca à te focus autre chose que tes 3 escouades de troupes.[/quote]

Ouais c'est une idée, jvais voire si c'est possible de gratté du pts mais 3 motard et une moto d'assaut en plus pour pas donné de pts trop facile c'est cher. (Je vire le stalker me manque 20 pts, je vire le vindic j'ai 40 pts en trop...)
Limite viré le combi fuseur pour un combi grave c'est un autre possibilité la zone d'action serait plus en adequation avec les Grav.
Faudrait changer l'escoude de Comm dans ce cas avec un full Fuseur.

[quote]CT un peu faiblarde pour manier le quadri tube mais bon avec le +1 de couvert tu choppe une 2+ en haut des fortifs.[/quote]

Sergent CT4 quand même cpas dégeux pour 68 pts. x) Modifié par Skeutch
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Version 1.1 :

Détachement Principal : Space Marine White Scars

[color="#0000FF"]QG 1a :[/color] [b]Kor'Sarro Khan[/b], Drak de Lune (150 pts)
[color="#0000FF"]QG 1b :[/color] [b]Escouade de Commandement[/b], Motards, Apoticaire, Champion avec Lance Energétique, 3 Fusil à Plasma, Bannière de Chapitre (225 pts)

[color="#0000FF"]Troupe 1 :[/color] [b]5 Moto Space Marine[/b], 2 Fusil Gravitron, Combi-Gravitron (145 pts)
[color="#0000FF"]Troupe 2 :[/color] [b]5 Moto Space Marine[/b], 2 Fusil Gravitron, Combi-Gravitron (145 pts)
[color="#0000FF"]Troupe 3 :[/color] [b]5 Moto Space Marine[/b], 2 Fuseur, Combi-Fuseur, Griffe Eclair (150 pts)
[color="#0000FF"]Troupe 3 :[/color] [b]5 Moto Space Marine[/b], 2 Fuseur, Combi-Fuseur, Griffe Eclair (150 pts)

[color="#0000FF"]Soutien 1 :[/color] [b]Canons Thunderfire[/b] (100 pts)
[color="#0000FF"]Soutien 2 :[/color] [b]Canons Thunderfire[/b] (100 pts)
[color="#0000FF"]Soutien 3 :[/color] [b]Stalker[/b] (75 pts)

Détachement Allié : Space Marine Iron Hand

[color="#FF0000"]QG 1 :[/color] [b]Maitre de Chapitre[/b], Lame Ardente, Le Bouclier Eternel, Moto Space Marine, Armure d'Artificier (275 pts)

[color="#FF0000"]Troupe 1 :[/color] [b]5 Scout[/b], 5 Cape de Camouflage(65 pts)

[color="#FF0000"]Soutien 1 :[/color] [b]Vindicator[/b], Bouclier de Siège (135 pts)

[color="#006400"]Fortification :[/color] [b]Bastion Imprérial[/b], Autocanon Quadritube (125 pts)

Plus de moto d'assaut pour réduire le cout des unités, plus de baf, des escouades plus spécialisé. 2PV gagné une OP en plus, une cible en plus.

Pour l'escouade de com j'hésite en 4 plasma, 3 Plasma Champion avec Lance Energétique, 4 Gravitron et 3 Gravitron Champion Lance Energétique.
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Fichtre! Cette liste à l'air très violente! Je suis impressioné de voir ce que tu parviens à rentrer en 1850 en partant sur du White Scars. Le codex reste à mettre à l'épreuve, mais je pense que les WS seront sans doute le chapitre le plus efficace sur la table. Leur tactiques + Kor Sarro... Excellent! Là je vois une base d'armée très polyvalente mais percutante dans chacun de ses différents rôles: très rapies, résistants grâce à l'endu 5 et l'invu, une chiée d'armes spéciales au choix...

Bon je pense que le corps de ton armée est très violent, je ne saurai pas ou donner de la tête avec toutes ces motos boostées...
En revanche je suis un brin sceptique quand à la répartition des armes. Peut etre que séparer les fuseurs des gravitons t'éviterait d'avoir à composer avec la différence de portée entre ces armes. Mais bon, d'un autre côté, tu mises sur la polyvalence, ça peut être payant.... plus souple au niveau du déplacement de tes escouades...

Même si le maître de chapitre IH est une bête (y'a pas à remettre ça en question, je crois que ç'est assez clair après la dernière démonstration statistique...) je me demande s'il vaut l'investissement...L'escouade de com' est assez violente au cac en elle même. Est ce vraiment necessaire d'en rajouter une couche? Le seul risque que ça présente c'est de raser l'escouade adverse au premier tour de charge et de se retrouver exposé à une phase de tir. Cela dit, il permet d'encaisser les tirs c'est sûr...

Un autre problème, plus important selon moi, c'est de savoir qui va tenir les objos dans ton camp dans un scénario a objectif? Les scouts dans le bastion sont une foutue épine dans le pied pour l'adversaire mais ils devront lacher leur fortification pour aller se rapprocher de l'objo dans le ou LES derniers tours... Une escouade de motards sera obligé de faire le voyage retour le cas échéant...Et dommage de ne pas profiter du sapeur octroyé par les thunderfire pour placer un objo dans un des couverts renforcés et le camper avec des scouts capés.... Trouver les points pour cette deuxieme escouade de scouts est indispensable à mon avis...

Après tout, le TDC des IH n'apporte pas tant que ça... Peut être que leur substituer des Ultras juste pour acceder à Telion (aux commande du quadriube, violent!) ça te permettrait de lacher le Stalker...

Mais ce ne sont que des idées comme ça, ça n'empêche pas que le coeurde liste que tu as trouvé est brillant à mon avis, reste peut être a ajuster deux trois trucs, mais ca va envoyer c'est sur! Chapeau...
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Alors juste pour un petit monoligne critique, donnez moi l'utilité de jouer 2 thunderfire et un vindic alors que les3/4 de la liste sera déjà dans les lignes adverses ?

C'est pas qu'il y a des risques de déviation mais quand même... Avec ma liste WS les gabarits restent dans la caisse...

De plus, ton maitre de chapitre ne pourra pas scout avec le reste et ne bénéficiera pas des règles WS donc attention.. Modifié par Ephidel
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[quote]Fichtre! Cette liste à l'air très violente! Je suis impressioné de voir ce que tu parviens à rentrer en 1850 en partant sur du White Scars. Le codex reste à mettre à l'épreuve, mais je pense que les WS seront sans doute le chapitre le plus efficace sur la table. Leur tactiques + Kor Sarro... Excellent! Là je vois une base d'armée très polyvalente mais percutante dans chacun de ses différents rôles: très rapies, résistants grâce à l'endu 5 et l'invu, une chiée d'armes spéciales au choix...

Bon je pense que le corps de ton armée est très violent, je ne saurai pas ou donner de la tête avec toutes ces motos boostées...
En revanche je suis un brin sceptique quand à la répartition des armes. Peut etre que séparer les fuseurs des gravitons t'éviterait d'avoir à composer avec la différence de portée entre ces armes. Mais bon, d'un autre côté, tu mises sur la polyvalence, ça peut être payant.... plus souple au niveau du déplacement de tes escouades...

Même si le maître de chapitre IH est une bête (y'a pas à remettre ça en question, je crois que ç'est assez clair après la dernière démonstration statistique...) je me demande s'il vaut l'investissement...L'escouade de com' est assez violente au cac en elle même. Est ce vraiment necessaire d'en rajouter une couche? Le seul risque que ça présente c'est de raser l'escouade adverse au premier tour de charge et de se retrouver exposé à une phase de tir. Cela dit, il permet d'encaisser les tirs c'est sûr...

Un autre problème, plus important selon moi, c'est de savoir qui va tenir les objos dans ton camp dans un scénario a objectif? Les scouts dans le bastion sont une foutue épine dans le pied pour l'adversaire mais ils devront lacher leur fortification pour aller se rapprocher de l'objo dans le ou LES derniers tours... Une escouade de motards sera obligé de faire le voyage retour le cas échéant...Et dommage de ne pas profiter du sapeur octroyé par les thunderfire pour placer un objo dans un des couverts renforcés et le camper avec des scouts capés.... Trouver les points pour cette deuxieme escouade de scouts est indispensable à mon avis...

Après tout, le TDC des IH n'apporte pas tant que ça... Peut être que leur substituer des Ultras juste pour acceder à Telion (aux commande du quadriube, violent!) ça te permettrait de lacher le Stalker...[/quote]

Bah Kor'Sarro c'est le seul truc évident du codex, les tactiques de chapitre WS en elle même sont bien mais sans plus mais avec lui c'est plus tout à fait la même chose. ><

Pour la répartition des armes, en faite, c'est un reste de mon armée de Démons V5 je jouait mes Héraut de Tzeentch sur Char avec Eclair du Changement (1 tir F8PA) et Vent du Chaos (Souffle Blesse tjr sur 4+ Ignore les svg, superficiel sur 4+), sur le papier tu te dit "ouais non, c'est naze sa va pas essemble" sauf que sur la table c'était très très très violent.
C'était aussi la V5, le metagames V5 a la sortie des BA ou t'avais de la 3+ rhino/razor rush dans tous les sens etc, mais le concept m'avais beaucoup plus jl'avais pas utilisé depuis et j'avais envie de le retester avec autre chose, après réflextion c'était pas très pertinant.
Mais j'ai déja modifier sa, t'a la version modifier de la liste au dessus de ton poste. ^^

Sinon pour le pathon il est je pense important, d'une il auto suffisant sur beaucoup de truc, il peut clairement partir solo faire son taf sous certainent conditions, sur les trucs vraiment violent l'escouade de com est quand même légère, Kor'Sarro est pas mauvais individuelment mais presque, il est clairement pas équiper pour ce tapé du lourd et encore heureux sinon ce perso serait completement fumée, donc un épouventail qui viens dire par exemple à la triplette de cuicui mes troupes sont pas freekill s'ils viennent au close c'est loins d'être négligeable, parce que c'est bien gentil de faire mal au tir mais les gravitrons Fuseur Plasma c'est de la fusillade courte porté et t'a plein de trucs avec le mouvement suffisant pour les rendrent inopérante si tu peut pas rentré un peu dans le lard de ton adversaire.

Pour l'ultra et Télion clairement non, il coute casi le même prix que le stalker solo xd, le Gain en IH est pas énorme mais le QG + les scouts + le vindic en profite bien et je vois pas vraiment quoi mettre d'autre qui soit aussi flexible/resistant.

L'escouade de Scout en plus par contre je cracherais pas dessus, dur de trouvé les pts mais si je dégage le champion, dégage les griffes éclair, remplace la lame ardente par un marteau je peut me payer 5 scouts cape sniper.


[quote]Alors juste pour un petit monoligne critique, donnez moi l'utilité de jouer 2 thunderfire et un vindic alors que les3/4 de la liste sera déjà dans les lignes adverses ?

C'est pas qu'il y a des risques de déviation mais quand même... Avec ma liste WS les gabarits restent dans la caisse...

De plus, ton maitre de chapitre ne pourra pas scout avec le reste et ne bénéficiera pas des règles WS donc attention..[/quote]

Les gabarits + liste qui rush c'est juste une histoire de placement, rien de rédhibitoire, tu tire pas à la galette a moins de 15ps pour le grand gab/13.5 ps pour le petit de tes motards et t'a aucun problème. Surtout que c'est une liste de rush mais de fussilade quand même les motos en troupe équipé comme sa, ca va pas tuer grand monde au close.

Pour le QG IH, si un perso indé rejoint une unité avec la règle scout (içi les WS) il la gagne. Modifié par Skeutch
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@aaa75x11
[quote]Même si le maître de chapitre IH est une bête (y'a pas à remettre ça en question, je crois que ç'est assez clair après la dernière démonstration statistique...) je me demande s'il vaut l'investissement...L'escouade de com' est assez violente au cac en elle même. Est ce vraiment necessaire d'en rajouter une couche?[/quote]

Le maître de chapitre est quasi indispensable il permettra de faire face à des menaces qui déborderaient la simple escouade de moto et permet d'avoir un rush beaucoup moins sensible aux grosses escouades de contre style :
- Le seigneur sur corps destroyeur avec spectres et câble pour les nécrons
- Le seigneur sur juggernaut avec enfant du chaos de nurgle pour les SMC
- Le mass chien de khorne avec héraut sur juggernaut pour les démons
- Le big boss avec corp cyborg et moto nobz pour les orks
- Les survivants de flying circus non tombé au grav et LP si opposé à du tyranide trois harpies bi princes ou chaos Bi démon majeur tri princes démon

[quote]Un autre problème, plus important selon moi, c'est de savoir qui va tenir les objos dans ton camp dans un scénario a objectif? Les scouts dans le bastion sont une foutue épine dans le pied pour l'adversaire mais ils devront lacher leur fortification pour aller se rapprocher de l'objo dans le ou LES derniers tours... Une escouade de motards sera obligé de faire le voyage retour le cas échéant...Et dommage de ne pas profiter du sapeur octroyé par les thunderfire pour placer un objo dans un des couverts renforcés et le camper avec des scouts capés.... Trouver les points pour cette deuxieme escouade de scouts est indispensable à mon avis...[/quote]

Pourquoi une deuxième escouade de scout il suffit d'augmenter les effectifs de la première et de la scinder en deux.

[quote]Après tout, le TDC des IH n'apporte pas tant que ça... Peut être que leur substituer des Ultras juste pour acceder à Telion (aux commande du quadriube, violent!) ça te permettrait de lacher le Stalker...
[/quote]

Si cela apporte son perso passe de thon a gros thon, son véhicule devient difficile à prendre via de la saturation. C'est pas mal comme boost.

@ Ephidel
[quote]Alors juste pour un petit monoligne critique, donnez moi l'utilité de jouer 2 thunderfire et un vindic alors que les3/4 de la liste sera déjà dans les lignes adverses ?
[/quote]

Pour les thunderfires cela te permet de gérer et d'ouvrir un boulevard pour les becanes :
- le mass ork style 120 boyz 45 pillards Ces derniers étant capable de lui ventiler ses motos avant de se faire chopper.
- le mass garde impériale avec mass artillerie pour la même raison que précédemment
- le mass pondeuse ( parce qu'il faut le passer l'écran de termagaunt)
- tous ce qui est à couvert via des détonations aériennes vu qu'il n'a pas de LF

Pour le vindic :
Tous ce qui FEP et menace tes objos style deathstar belial et sa phalange de totors, dante et sa clique, farsight et ses copains.

[quote]De plus, ton maitre de chapitre ne pourra pas scout avec le reste et ne bénéficiera pas des règles WS donc attention..[/quote]

Relis le GBN il suffit qu'une seule fig de l'escouade est la règle pour qu'elle soit transmise à tout le monde au sein de l'escouade donc le maître de chapitre la gagne en rejoignant n'importe quelle escouade de motard.

@Skeutch

[quote]L'escouade de Scout en plus par contre je cracherais pas dessus, dur de trouvé les pts mais si je dégage le champion, dégage les griffes éclair, remplace la lame ardente par un marteau je peut me payer un escouade de scouts cape sniper.
[/quote]

Je regarderais plutôt du coté de la bannière de chapitre Que des griffes Modifié par Jakob
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Salut skeutch. Ta liste doit être sympa à jouer et reste compétitive en milieu amical. Cependant tu as 2 erreurs
- La bannière de chapite n'est pas accessible à l'escouade de commandement mais seulement à la garde d'honneur d'un maître de chapitre. Donc pas de +1A
- L'escouade de commandement échange l'une de ses armes contre une arme spéciale (cf codex SM page 159 paragraphe des armes spéciales " une figurine peut remplacer son arme de mêlée ou son bolter..."). Donc pas de +1A

De ce fait ton escouade de commandement est moins impressionnante au CC, 15 attaques seulement en charge (Hors personnage) et risque d'être embourbée dans un CC contre du populeux. Le mieux dans une optique CC c'est de ne mettre que des armes de mêlées,arme nrj ou griffes éclairs + bombe à fusion pour l'escouade entière avec 1ou2 lances flammes pour le populeux. Je sais que désengagement c'est sympa pour éviter les situations d'enlisement au CC mais cela ne marche pas toujours et vu le coup de l'escouade ce n'est pas assez fiable.

J'espère ne pas avoir trop réduit ta stratégie sur l'escouade de cmdt mais pour moins de 25O points l'escouade (hors personnages) tu ne peux exceller dans tous les domaines (vitesse, tir, CC et résistance).
En tout cas ta liste à une âme intéressante... Modifié par VARVARUS
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@MEGALODON

T'a mieux exprimé le fond de ma penser que moi !
Par contre faudra que tu m'explique comme tu fait pour foutre un Seigneur de [u][b]Khorne[/b][/u] pour sa HDFA avec des Enfant de [b][u]Nurgle[/u][/b]... x)

Avec le poste suivant de toute façon, la bannière saute, jvais taché de gratté du pts sans touché au griffes.

[u]@ VAVARUS[/u]
Yop, au temps pour moi t'a raison après relecture je me suis planté (banière + règle arme spé), jvais faire quelque modification donc .
Bon on m'excusera parce que le codex est encore frais et qu'il est de mon avis assez mal branlé sur certain points. ^^"

(en plus j'ai relus genre trois fois le profil de l'escouade de com dans les choix parce que je trouveais sa gros, sauf que bien sur c'était pas le bon endroit, telement mieux de changé 15 fois de pages quand tu monte une escouade ...)

Par contre pour le populeux, je suis pas du tous d'accord, le désengagement ce fait a I5 déjà, donc le risque de ce louper est faible, donc pour te retrouvé coincé au cac sa peu arrivé mais c'est une chance sur 6, tu peut tjr claqués quelque tirs de bolter avant de changer (bon faut faire gaffe, et surtout que cette escouade ne craint pas le populeu même avec moins d'attaque, c'est tjr endu 5 3+ FNP, les escouades de 20+ avec plus de force 3 j'en vois pas.

Cette escouade, c'est une escouade de tir très resistante, capable de close sur des trucs sans PA3 en grand nombre mais qui va pas faire grand chose par elle même, c'est les deux QG dedans qui donne de l'impact et ils sont la pour tiré leur filé des pv et le FNP et leur tirs.

Perdre quelques attaques 9 attaque de base CC4 I4 comparé à ce que j'avais mal compris au départ, c'est sur c'est moins bien, mais sa va pas remettre en cause leur place(limite je pleurais presque plus pour les deux attaque de QG en moins). x)

Pas d'accord non plus sur le milieu amical mais sa c'est mon avis. :)/>/>/>/>

Bon suite à sa version 1.2 :

Détachement Principal : Space Marine White Scars

[color="#0000FF"]QG 1a :[/color] [b]Kor'Sarro Khan[/b], Drak de Lune (150 pts)
[color="#0000FF"]QG 1b :[/color] [b]Escouade de Commandement[/b], Motards, Apoticaire, 3 Fusil Gravitron (195 pts)

[color="#0000FF"]Troupe 1 :[/color] [b]5 Moto Space Marine[/b], 2 Fusil Gravitron, Combi-Gravitron (145 pts)
[color="#0000FF"]Troupe 2 :[/color] [b]5 Moto Space Marine[/b], 2 Fusil Gravitron, Combi-Gravitron (145 pts)
[color="#0000FF"]Troupe 3 :[/color] [b]5 Moto Space Marine[/b], 2 Fuseur, Combi-Fuseur (135 pts)
[color="#0000FF"]Troupe 4 :[/color] [b]5 Moto Space Marine[/b], 2 Fuseur, Combi-Fuseur (135 pts)

[color="#0000FF"]Soutien 1 :[/color] [b]Canons Thunderfire[/b] (100 pts)
[color="#0000FF"]Soutien 2 :[/color] [b]Canons Thunderfire[/b] (100 pts)
[color="#0000FF"]Soutien 3 :[/color] [b]Stalker[/b] (75 pts)

Détachement Allié : Space Marine Iron Hand

[color="#FF0000"]QG 1 :[/color] [b]Maitre de Chapitre[/b], Lame Ardente, Le Bouclier Eternel, Moto Space Marine, Armure d'Artificier (275 pts)

[color="#FF0000"]Troupe 1 :[/color] [b]10 Scout[/b], 10 Capes de Camouflage, 5 Fusil Sniper(135 pts)

[color="#FF0000"]Soutien 1 :[/color] [b]Vindicator[/b], Bouclier de Siège (135 pts)

[color="#006400"]Fortification :[/color] [b]Bastion Imprérial[/b], Autocanon Quadritube (125 pts) Modifié par Skeutch
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[quote]Par contre faudra que tu m'explique comme tu fait pour foutre un Seigneur de [b][u]Khorne[/u][/b] pour sa HDFA avec des Enfant de [b][u]Nurgle[/u][/b]... x)
[/quote]

+

[quote]- Le seigneur sur juggernaut avec enfant du chaos de nurgle pour les SMC[/quote]

Je parle pas de hache de fureur aveugle.:)/> Une petite épée du meurtre fera l'affaire.
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[quote name='Skeutch' timestamp='1378998188' post='2429089']
Sa change rien au fait que QG Marque de Khorne pour le Jugger avec Enfant du Chaos de Nurgle, that not possible !
[/quote]

Bon ben sur ce coup là je me suis fait avoir.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]

Merci pour l'info :)/>/>

Pour en revenir à la dernière mouture de ta liste elle est fin prête. Ma seule interrogation est sûr ça.

[quote]Lame Ardente[/quote]

OK je vois bien le truc tu tapes comme un bœuf à init avec une force de 7 qui passe à 8 en charge grâce à Kor sarro et tu fais des MI sur des patrons endu 4 mais ne vaudrait il pas mieux prendre un marteau à la place avec et avec les 25 points économisés mettre des BAF un peu partout.

Le seul truc qui risque de te poser problème c'est un dread ironclad ou furioso avec blindage 13 car de face à part en charge tu seras un peu léger. Modifié par Jakob
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[quote name='MEGALODON' timestamp='1378998425' post='2429092']
[quote]Lame Ardente[/quote]

OK je vois bien le truc tu tapes comme un bœuf à init avec une force de 7 qui passe à 8 en charge grâce à Kor sarro et tu fais des MI sur des patrons endu 4 mais ne vaudrait il pas mieux prendre un marteau à la place avec et avec les 25 points économisés mettre des BAF un peu partout.

Le seul truc qui risque de te poser problème c'est un dread ironclad ou furioso avec blindage 13 car de face à part en charge tu seras un peu léger.
[/quote]

Même pas, la charge féroce ne ce transmet pas, c'est juste que la Lame Ardente c'est Init 5 + Aveuglement...

Mais j'hésite pas mal entre les deux, elle ont leurs avantagent toutes les deux.

C'est comme Gravitron ou Plasma sur l'escouade de com, c'est du détail sur équipement pas encore tranché. La je pense faudrait playteste pour savoir ce qui est le plus flexible/adapté au métagame.
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