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Warhammer Forum

[SM] white scars 1500pts


madrummer666

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Bonjour à tous!

Maintenant que j'ai le nouveau codex space marine et après potassage rapide, je compte mettre à jour ma liste white scars.

Voila ce que donnait mon ancienne liste white scars, avec le codex V5 :
-[color=#BF0000]1 capitaine motard avec armure d'artificier, marteau tonnerre et bouclier tempête[/color]
-[color=#BF0000]1 escouade de 5 motards (2 fuseur) + 1 moto d'assaut multifuseur.[/color]
-[color=#BF0000]1 escouade de 5 motards (2 fuseur) + 1 moto d'assaut multifuseur.[/color]
-[color=#BF0000]1 escouade de 5 motards (2 fuseur) + 1 moto d'assaut multifuseur.[/color]
-[color=#BF0000]1 escouade de 5 scout (1 lance-missiles + 4 fusil de sniper) avec cape de camouflage.[/color]
-[color=#BF0000]1 land speeder typhon + lance-flammes lourd.[/color]
-[color=#BF0000]2 land speeder typhon + bolter lourd.[/color]
-[color=#BF0000]2 land speeder typhon + bolter lourd.[/color]
-[color=#BF0000]1 predator autocanon + bolter lourd de flanc.[/color]



Maintenant la nouvelle, en restant sur une base équivalente :

[b][color=#BF0000]Kor'sarro Khan sur moondrakkan[/color][/b]
[b]150pts[/b]
[i]parce que donner scout à toute l'armée, ça change la vie! et c'est un capitaine décent pour pas spécialement plus cher maintenant.[/i]

[color=#BF0000][b]1 escouade de commandement à moto [/b][/color]
- 1 apothicaire.
- 1 champion de compagnie avec lance énergétique, pistolet bolter et bouclier de combat.
- 1 vétérans avec lance-énergétique et pistolet bolter.
- 2 vétérans avec bouclier tempête et fuseur.
[b]205pts[/b]
[i]Accompagné du khan et servira d'unité de corps à corps de choc. Les fuseurs sont la pour être sur d'ouvrir un transport afin de charger le contenus.[/i]

[color=#BF0000][b]3 escadrons de motos :[/b][/color]
- 1 sergent vétéran.
- 2 motards fusil graviton.
- 1 motards de base
- 1 moto d'assaut avec multi-fuseur.
[b]537pts[/b]
[i]Mon choix classique, rapide et polyvalent. d’après statistique, le grav-gun est le plus efficace sur les motards maintenant, que se soit pour gérer les véhicules (anciennement fuseur) ou les svg 2+/3+ (anciennement plasma).[/i]

[color=#BF0000][b]1 escouade de 5 scouts :[/b][/color]
- 1 sergent scout.
- 4 scouts.
- 1 land speeder storm avec lance-flamme lourd.
[b]100pts[/b]
[i]Moins cher et aussi rapide que des motards, permettra de chopper un objectifs que ne peuvent pas prendre ces derniers (typiquement ceux en hauteur de ruine). De plus le land speeder storm a été pas mal boosté et est en transport assigné.[/i]

[color=#BF0000][b]2 escadrons de 2 land speeder[/b][/color]
- lance-missiles typhon + bolter lourd.
[b]300pts[/b]
[i]toujours la en binôme, ils ne m'ont jamais déçus.[/i]

[color=#BF0000][b]2 thunderfires[/b][/color]
[b]200pts[/b]
[i]grosse puissance de feu, barrage pour sniper les cas particuliers dans les escouades et compense largement le manque d'anti-personnelle des motards graviton.[/i][b][/b]

Dans l'ensemble je pense y avoir gagné :
- J'ai toujours autant de choix de de troupe qu'avant (malgré 3 motards en moins sur le total).
- Mes sniper sont devenue plus mobile qu'avant sans utiliser un précieux choix d'attaque rapide.
- Je peux mettre une escouade de commandement alors qu'avant je ne pouvais pas.
- J'ai toujours mes 5 land speeders, j'échange juste le dernier typhon lance-flamme lourd par un land speeder scouts lui aussi avec lance-flamme lourd (donc je ne pense pas y perdre au change.
- Je peux caser 2 thunderfire qui me fournissent une très grosse puissance anti-personnel en plus qu'avant.
- Et bien sur, les bonus du trait de chapitre! Modifié par madrummer666
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Je suis globalement d'accord avec toi sauf sur un point:

[quote][color="#BF0000"][size="2"][b]3 escadrons de motos :[/b][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]1 sergent vétéran.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]2 motards fusil graviton.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]1 motards de base[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]1 moto d'assaut avec multi-fuseur.[/size][/color]
[b]537pts[/b]
[i]Mon choix classique, rapide et polyvalent. d'après statistique, le grav-gun est le plus efficace sur les motards maintenant, que se soit pour gérer les véhicules (anciennement fuseur) ou les svg 2+/3+ (anciennement plasma).[/i][/quote]

Je ne trouve pas le grav-gun meilleur que les fuseurs pour l'antichar. Pour la bonne et simple raison que 6 tirs de graviton vont au mieux immobiliser le véhicule, mais alors en faire une épave va falloir beaucoup de chance. Faire deux 6 en pénétration sur 6 tirs c'est pas forcement évident. Qu'il remplace les anciens plasma pas de soucis mais qu'il remplace les fuseurs pour la chasse aux chars c'est moins évident. Modifié par quiky
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Hello, j'ai pu tester les white scars avec le nouveau codex, je te conseille de rester purement sur du tir, pas besoin d'aller au CaC, tu y gagneras beaucoup plus, le +1F du marteau de la fureur + désengagement est suffisant. Kor sarro est devenu pour ma part obligatoire dans une liste WS désormais pour la règle scouts qui est bien sympa sur la plus part des scénarios. Tu joues en premier, tu as souvent le first blood. Tu joues en 2ème, le fait de pouvoir redéployer entièrement tes motos à 12 ps, ça embête un peu l'adversaire. Pour le scénario de la relique, tu la prends au premier tour. Les thunderfires ont pris un sacré boost, la doublette est juste excellente. Par contre les gravitons, comme l'a précisé quiky, ça ne remplacera pas un fuseur mais les salves PA2 piquent énormément, surtout si tu arrives à caser un autre QG avec auspex (archiviste motard) Modifié par Peax
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Vous me conseillerez de jouer sans escouade de commandement ou cette dernière dans une autre configuration. Pourtant je la trouve classe en conversions et une vraie unité de repulsion CAC permet de gerer certaines menaces et d'ajouter un peu de gameplay differents.

Que pensez vous du binome scout et storm? peu ette enlever le storm vue que les motard seront la tour 1 pour les appuyer et utiliser mieux les points autre part?

En antichar vous pensez que j'en pas assez malgres les land speeder typhon et les motos d'assaut MM? Modifié par madrummer666
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Je joue l'escouade de commandement en full gravitons ca fait une bonne saturation de PA2. Le storm je ne le trouve pas nécessaire dans ta liste j'aurais mis des scouts snipers avec cape+ sapeur des artilleurs techmarine. Tu peux etre safe pour garder un objo. Et mettre des fuseurs pour les motards en troupes à la place des gravitons, mais c'est à ton appreciation.
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[color="#330000"][size="2"][quote]Vous me conseillerez de jouer sans escouade de commandement ou cette dernière dans une autre configuration. Pourtant je la trouve classe en conversions et une vraie unité de repulsion CAC permet de gerer certaines menaces et d'ajouter un peu de gameplay differents.[/quote][/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]Bah oui et non car les lances et l'épée de kor'sarro sont des armes PA3, face à du totors ou de la riptide cette escouade ne pourra pas faire grand chose. A l'inverse 3 ou 4 gravitons c'est 9/12 tirs par tour PA2.[/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"][quote]En antichar vous pensez que j'en pas assez malgres les land speeder typhon et les motos d'assaut MM?[/quote][/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[size="2"][color="#330000"]Clairement non un tir de multi ça se foire, et dans le cas où tu ne joues pas premier ton Land Speed risque de se faire descendre. De plus si tu tires sur un char alors tes gravitons ne serviront pas à grand chose et inversement tirer sur du marines avec du m-f c'est un peu gâcher sa puissance de feu. Je pense que tu dois spécialiser tes escouades genre 2 full-fuseurs et puis 1 full-gravitons en plus de l'escouade de commandement.[/color][/size]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"] [/color][quote]
[color="#330000"][size="2"]Que pensez vous du binome scout et storm? peu ette enlever le storm vue que les motard seront la tour 1 pour les appuyer et utiliser mieux les points autre part?[/size][/color]
[/quote]
[color="#330000"] [/color]
[size="2"][color="#330000"]Oui et non, le storm aura l'énorme avantage d'être scout car c'est un transport assigné, regarde pour comme le dis Peax mettre des fusils et des capes à tes scouts (et ainsi avoir une 2+ dans une ruine) et garder le land speed au final ça te coute seulement 15 points de plus.[/color][/size]
[color="#330000"] [/color] Modifié par quiky
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En escouades de support je peux faire une escouade de cdt avec 4/5 graviton (fonction si apothicaire ou non) et une banniere de base afin d'enlever les points des sergents veterans en troupe.
La jouer en seconde ligne afin de blaster les svg 2+/3+ et apporter la relance de cdt sur mes motards.

Et dans ce cas la je repasse toute mes motos en configuration fusion avec peut etre un combi bolter-graviton pour gerer la 2+. J'ai souvent trouvé qu'en white scars les armée de TEQ etaient tres dur à gerer (ou alors c'est moi qui ne sait pas jouer contre)

Ça à l'air de se tenir comme configuration.

Je trouve dommage d'esquiver le corps à corps par contre vue que c'est fluff chez les white scars.
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Garde l'apothicaire tu seras contents d'avoir Fnp contre les armes qui ignorent les couverts à PA3. Pour faire du CaC avec les WS il faut se la jouer en rouleau compresseur. 2/3 escadrons motards sur la même unité jusqu'à sa destruction mais bon cette stratégie est à éviter. Faut pas oublier que la force des WS est de taper fort et vite et surtout ils sont là pour faire du harcèlement.
Pour le CaC espérons qu'on ait des buveurs d'ames dans le prochain supplément, ou une garde d'honneur motorisée Modifié par Peax
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Non je veux de vrais chevaliers blancs avec des lances énergétiques :lol:/> je sais pas ce que vous avez tous avec ce sort et la divination qui est un domaine plutôt défensif. Je trouve la biomancie et la télépathie bien mieux pour les WS, mais chacun sa stratégie Modifié par Peax
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[quote name='quiky' timestamp='1379468390' post='2432230']
Je ne trouve pas le grav-gun meilleur que les fuseurs pour l'antichar. Pour la bonne et simple raison que 6 tirs de graviton vont au mieux immobiliser le véhicule, mais alors en faire une épave va falloir beaucoup de chance. Faire deux 6 en pénétration sur 6 tirs c'est pas forcement évident. Qu'il remplace les anciens plasma pas de soucis mais qu'il remplace les fuseurs pour la chasse aux chars c'est moins évident.
[/quote]
Tu tires à 18ps au lieu de 12 voire 6 si tu veux la fusion, ce qui te laisse vraiment beaucoup plus accessible à la charge par ton adversaire. Et pour une armée typée "hit&run", ça n'as pas de prix :)

Mais c'est vrai qu'au niveau efficacité brute, rien ne remplacera le fuseur <3 Modifié par casiii
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En suivant vos conseils, la base serait celle la :

[b][color=#BF0000]Kor'sarro Khan sur moondrakkan[/color][/b]
[b]150pts[/b]
[i]parce que donner scout à toute l'armée, ça change la vie! et c'est un capitaine décent pour pas spécialement plus cher maintenant.[/i]

[color=#BF0000][b]3 escadrons de motos[/b][/color]
- 1 sergent motard avec arme combinée bolter/graviton.
- 2 motards avec fuseur.
- 1 motards de base
- 1 moto d'assaut avec multi-fuseur.
[b]507pts[/b]
[i]Mon choix classique, rapide et polyvalent qui ne m'a jamais déçus. le rajout de l'arme combinée pour une meilleurs polyvalence envers les 2+/3+/CM.[/i]

[color=#BF0000][b]2 escadrons de 2 land speeder[/b][/color]
- lance-missiles typhon + bolter lourd.
[b]300pts[/b]
[i]toujours la en binôme, ils ne m'ont jamais déçus.[/i]

[color=#BF0000][b]2 thunderfires[/b][/color]
[b]200pts[/b]
[i]grosse puissance de feu, barrage pour sniper les cas particuliers dans les escouades et compense largement le manque d'anti-personnelle des motards graviton.[/i]


[b]A ce stade la, il me reste 343pts exactement pour broder les à coté.[/b]
Je vois 2 possibilité à rajouter à cette base : l'une en restant dans le codex vanille, l'autre en mettant de l'allié dark angel.

[color="#00FFFF"][b]option codex vanille :[/b][/color]
[color="#FF0000"][b]1 escouade de 5 scouts[/b][/color]
- 1 sergent scout avec fusil de sniper.
- 4 scouts avec fusil de sniper.
- cape de camouflage
- land speeder storm avec lance-flamme lourd.
[b]70pts[/b]
[i]Moins cher et campera sur un objectif dans ma zone de déploiement. Le storm est plus voué à rajouter de l'antipersonnel qu'à transporter les scouts.[/i]

[color="#FF0000"][b]1 escouade de commandement à moto[/b][/color]
- 1 apothicaire.
- 4 vétérans avec fusil graviton et une bannière de compagnie.
[b]225pts[/b]
[i]escouade de support accompagnant le Khan et fournissant l'anti 2+/3+ en masse et fiabilisant les tests de CD du reste de l'armée.[/i]


[color="#00FFFF"][b]option codex dark angel :[/b][/color]
[color="#FF0000"][b]1 archiviste dark angel à moto[/b][/color]
- auspex et bombe à fusion.
[b]95pts[/b]
[i]choix obligatoire le moins cher et offrant un bon soutien au reste de l'armée.[/i]

[color="#FF0000"][b]1 escouade de scouts[/b][/color]
- 1 sergent scout avec fusil de sniper
- 5 scouts avec fusil de sniper
cape de camouflage.
[b]84pts[/b]
[i]la même possibilité que l'option 1 mais sans le land speeder storm.[/i]

[color="#FF0000"][b]1 escouade de commandement (mangeurs d'âme) chevalier noir ravenwing[/b][/color]
- 4 chevaliers noirs dont 1 lance-grenade.
[b]160pts[/b]
[i]accompagné du khan et de l'archiviste. possède une bonne puissance de feu et permet de jouer sur le corps à corps. noté que le khan se retrouve avec le bonus du pilote émérite + né sur une selle.[/i]


[b]PS :[/b] Je viens de lire un truc important, le darkshroud fournit son bonus aux unités alliés et pas que celle étant "dark angel". Du coup du motard white scars peuvent avoir une 3+ de couvert en qu'a d'alliés dark angel.
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Tu peux aussi mettre comme allie des ultramarines en enlevant les scouts WS
Ajouter pour les WS
Archi moto auspex 90 pts

Ultra:
Archi moto auspex 90 pts
Scouts snipers + Telion + land speeder storm LFL 154 pts
Bastion avec canon icarus 110 pts

Le bastion te permettra de cacher les 2 thunderfire derriere. Telion avec les scouts auront un couvert de +2 sans les capes.
Telion opère sur l'icarus (CT6 + tirs de précision, tu pourras aisément sniper les armes spés/lourdes en face)
Les 2 archivistes auspex pour enlever les couverts.
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[quote name='Peax' timestamp='1379520360' post='2432644']
Tu peux aussi mettre comme allie des ultramarines en enlevant les scouts WS
Ajouter pour les WS
Archi moto auspex 90 pts

Ultra:
Archi moto auspex 90 pts
Scouts snipers + Telion + land speeder storm LFL 154 pts
Bastion avec canon icarus 110 pts

Le bastion te permettra de cacher les 2 thunderfire derriere. Telion avec les scouts auront un couvert de +2 sans les capes.
Telion opère sur l'icarus (CT6 + tirs de précision, tu pourras aisément sniper les armes spés/lourdes en face)
Les 2 archivistes auspex pour enlever les couverts.
[/quote]

Je trouve les fortifications trop statiques par rapport au liste white scars, même si je met 2 thunderfire. Mais à tester ;-)
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[quote name='quiky' timestamp='1379468390' post='2432230']
Je suis globalement d'accord avec toi sauf sur un point:

[quote][color="#BF0000"][size="2"][b]3 escadrons de motos :[/b][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]1 sergent vétéran.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]2 motards fusil graviton.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]1 motards de base[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]1 moto d'assaut avec multi-fuseur.[/size][/color]
[b]537pts[/b]
[i]Mon choix classique, rapide et polyvalent. d'après statistique, le grav-gun est le plus efficace sur les motards maintenant, que se soit pour gérer les véhicules (anciennement fuseur) ou les svg 2+/3+ (anciennement plasma).[/i][/quote]

Je ne trouve pas le grav-gun meilleur que les fuseurs pour l'antichar. Pour la bonne et simple raison que 6 tirs de graviton vont au mieux immobiliser le véhicule, mais alors en faire une épave va falloir beaucoup de chance. Faire deux 6 en pénétration sur 6 tirs c'est pas forcement évident. Qu'il remplace les anciens plasma pas de soucis mais qu'il remplace les fuseurs pour la chasse aux chars c'est moins évident.
[/quote]Dans la mesure où t'as déjà une moto d'assaut MF est ce qu'un mixe ne serait pas jouable, genre 1 fuseur + 1 graviton en plus de la moto MF?

Je sais que mixer les armes c'est pas toujours pertinent mais avec 2 fuseurs (1fuseur + 1 MF) t'as déja de bonnes chances d'ouvrir un blindé, ce que tu vas perdre en efficacité antichar (compensée legerement par le graviton) tu vas y gagner sur la multiplicité des tirs contre une CM

Par contre j'aimerais bien voir tes proba, car si tu veux juste immobiliser le tank le graviton sera avantageux mais quant à le détruire je demande quand même à voir.

Tu as calculé comment? Tu t'es basé sur la perte de PC avec seulement 2 gravitons vs 2 fuseurs ou t'as pris en compte le MF avec?

J'ai fait qq calculs préliminaires et ça me parait pas si évident.
2 gravitons c'est mieux que 2 fuseurs (fusion) pour immobiliser à partir de BL12 (3PC)
1 graviton+2fuseur (fusion) c'est mieux que 3fuseur (fusion) pour immobiliser à partir de BL11 (et plus) (3PC)
2 graviton+1fuseur (fusion) c'est mieux que 1 graviton+2fuseur (fusion) pour immobiliser à partir de BL13 (et plus) (3PC)

Par contre il est probable qu'à 4 PC (land raider et autre broyeur/defiler) ce soit pas la même car les degats immo seront bien moins avantageux (2 immo ne suffisent plus à détruire!)

Sinon pour détruire, plus il y a de fuseur mieux c'est, donc je ne suis pas d'accord avec toi là dessus
Par contre la perte en pourcentage de destruction au premier echange de graviton n'est pas tres violente et semble jouable
Le deuxieme echange pour un graviton fait bien plus mal je trouve (perte x1.5) Modifié par marmoth
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[quote]Au final une compo triple fuseur + combi graviton par escouade de motards me parait la plus pertinente. [/quote]Plus t'as d'armes spé plus tu vas être efficace mais avec 1 combi + 2 fuseur t'as plus qu'un seul fusible

Comment utiliserais tu ton combi? Au premier tir pour assurer une destruction ou pas?
Qui mettra tu devant pour encaisser les tir? La moto d'assaut? Le chef à coté de la moto d'assaut pour les attention chef?
En effet tu vas te retrouver à risquer de le perdre avant qu'il tire
Après, t'as une meilleure portée qu'un fuseur donc t'auras l'occasion de tirer plus souvent

beaucoup d'armes spé dans une escouade c'est violent mais c'est le mal de crane assuré :P
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Oui c'est sur^^
mais les motards sont quand meme plus efficace en MSU. Apres j'aime bien les fusibles et les escouades plus grandes pour aller au corps à corps même si c'est pas efficace :-P

Pour avoir plus de fusibles on peut enlever les scouts et jouer sur les objectifs accessibles au sol. Avec les 118pts que representent les scouts + storm ça peut faire 2*2 motos de plus (2 escadrons d'augmentés) et 34pts de variations :
- Griffes eclaire dans les grosses escouades motards? l'arme énergétique ne donne pas +1A malheureusement, sinon ça aurait été des lances pour le fluff
- Encore un motard et des bombes à fusion?
- Plus equiper l'escouade de CDT?
- passer des land speeder typhon en multi-fuseur? Modifié par madrummer666
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[quote]mais les motards sont quand meme plus efficace en MSU. Apres j'aime bien les fusibles et les escouades plus grandes pour aller au corps à corps même si c'est pas efficace :-P[/quote]Ce que j'aime pas dans ta liste c'est le x3 pour les motos, je te conseille de spécialiser un peu
Par exemple:
- Une escouade avec qq motos en plus pour accompagner korsarro au CàC avec un gant par exemple, et peut être varier les armes spé, plus de gravitons pour cibler des CM par exemple
- Le reste pareil avec fuseur et combi graviton en harcèlement

Sinon pour le reste tu pourrais mixer un Archi DA divination pour jumeler un escouade de comm vanille avec graviton par exemple

Enfin t'as pas d'anti air, ça risque d'etre un peu relou non?
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[quote name='Ebarse' timestamp='1379617031' post='2433403']
Je suis d'accord, le gros point, c'est l'absence d'anti air. Je vois plusieurs options : le stormtalon en doublette, le stormraven ou plus statique le stalker.
[/quote]

l'anti air ne me fait pas du tout peur avec des armée aussi rapide ou scout premier tour (testé aussi en chaos full rush enfant/sorcier motard/ferrocerberus). J'affronte du double helldrake ou du nécron avec minimum 5/6 volants. tour 2/3 c'est plié car je mets trop de pression avant que les volants arrivent.
Un joueur qui à entre 300 à 500pts de moins que toi sur la table, à part malchance aux dés, tu le gérè. Et si les helldrake pop, je vais au corps à corps et désengage donc ils ne pourront jamais tirer.

Oé la grosse escouade pour le khan j'y ai pensé, mais je préfere avoir 2 escouades symétrique pour éviter le coté "j'ai perdu ma deathstar... que fais-je".
Mais malgré ça une liste avec motards moins symétrique qui peut fonctionner aussi :

[color="#FF0000"][b]Kor'sarro Khan sur moondrakkan[/b][/color]
[b]150pts[/b]
[i]parce que donner scout à toute l'armée, ça change la vie! et c'est un capitaine décent pour pas spécialement plus cher maintenant.[/i]

[color="#FF0000"][b]1 escouade de commandement à moto[/b][/color]
- 1 apothicaire.
- 4 vétérans avec fusil graviton et bannière de compagnie.
[b]225pts[/b]
[i]escouade de support fournissant l'anti 2+/3+/CM de masse et fiabilisant les tests de CD du reste de l'armée.[/i]

[color=#FF0000][b]1 escadrons de motos[/b][/color]
- 1 sergent vétéran motard avec 1 griffe éclaire et bombe à fusion.
- 2 motards avec fusil graviton.
- 5 motards de base
- 1 moto d'assaut avec multi-fuseur.
[b]283pts[/b]
[i]un choix de troupe nombreux, pouvant faire du corps à corps correct, rapide, resistant et opé. Rejointe par le khan.[/i]

[color=#FF0000][b]2 escadrons de motos[/b][/color]
- 1 sergent motard avec arme combinée bolter/graviton
- 2 motards avec fuseur.
- 1 motards de base
- 1 moto d'assaut avec multi-fuseur.
[b]338pts[/b]
[i]Mon choix classique, rapide et polyvalent qui ne m'a jamais déçus. variante MSU des choix précédents. Le graviton pour augmenter la polyvalence anti 2+/3+/CM[/i]

[color=#FF0000][b]2 escadrons de 2 land speeder[/b][/color]
- lance-missiles typhon + bolter lourd.
[b]300pts[/b]
[i]toujours la en binôme, ils ne m'ont jamais déçus.[/i]

[color=#FF0000][b]2 thunderfires[/b][/color]
[b]200pts[/b]
[i]grosse puissance de feu, barrage pour sniper les cas particuliers dans les escouades et compense largement le manque d'anti-personnelle des motards graviton.[/i]
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