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Warhammer Forum

[ELDAR VM] Affronter du Tau


hallalkimiste

Messages recommandés

Bonjour Messieurs,

Je compte participer à un tournois (1500 pts, équipe de 3 et pas de triplette) dans pas trop longtemps et je cherche des conseils et des avis sur les passages obligés ou plutôt les options réalistes pour éviter le no-match contre du Tau principallement.

Je suis pas un grand connaisseur du codex du bien suprême, mais voilà ce que j'ai identifié comme menace principale et ce que j'envisage pour les contrer.

Les menaces, :
- la(les) Riptide(s) qui encaisse(nt) (endu 5 svg 2+) et qui tir(ent) plutôt loin et plutôt fort.
- la(les) Broadside, saturation de tir For 7 et 6 ou 5 je crois, avec une [email="pu¤*@in"]pu¤*@in[/email] de svg2+
- le commandeur avec ses Crisis, qui arrivent n'importe où, avec ses fuseurs et sa save de couvert improbable.
Je ne parle pas d'interception ou d'antiaérien, je joue pas de volant et ma compo joue pas ou peu sur les Fep ou les attaques de flancs.

Les solutions :
- La Lance ardente. For 8 PA 2, plus d'allonge que les Broad, fait de la MI sur les Broad, fait pas rire la Riptide non plus.
- Les Gardes Fantômes de tir - quelque soit l'arme, c'est efficace, mais faut les amener à portée et là, c'est plus la même musique.

Problème :
1- Mes Lance ardentes, il n'y a que les Marcheurs que je trouve crédible pour les porter. Les serpents ont autre chose à faire de leur tourelle jumelé, les Vypers les spamment moins...
a) Et donc le marcheurs c'est pas super solide. J'en joue 1x3 avec double lance. Es-ce que ça vaut le coup d'en mettre une autre escouade pour s'assurer de faire super mal de suite pour éviter la riposte ?
b) Et un Falcon ? C'est 3 tir F8 Pa 2 et ça encaisse plus déjà ?
2 - Quels cibles prioriser ?
a) Mon avis, detruire (ou essayer) les Riptides en premier car ça a trop d'allonge. Les Broadside sont plus courtes que moi, du coup je peux jouer avec le battle focus pour me mettre bien hors de portée. Ensuite, casser le Commandeur dès qu'il arrive pour pas avoir d'épine dans le pieds (pour ça, des GF froutch).
b) Je crois savoir que les cibleurs sont une plaie (mais sont tombable au Serpent), mais plus trop joués au profit de "drone cibleur" ou d'autres moyen de faire des touches de désignateurs. D'où ses touches vont venir ?
3 - Qu'es-ce-que j'oublie ?

Enfin, si ma liste est quand même plutôt armée en antichar (en gros 3 marcheur double LA + 6 garde classique en serpent et 5 gardes froutch en serpent), je suis pas sur de gérer un Méca nécron ou GI.
4 - Avez-vous des conseils de trucs évident à gérer auquel je ne pense pas ?

Pour info, la liste donne un truc qui ressemble à ça :
- GP moto
- Spirite
- 5 GF froutch / et leur serpent
- 6 GF canon / et leur serpent
- 6 motojet
- 3 marcheurs double rayolaz
- 2 x 3 motojet
J'ai donc entre 230 et 180 point de dispo suivant les équipements.

Merci d'avance.
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[quote name='Arrethas' timestamp='1379500586' post='2432425']
Perso je trouve le chevalier pas mal pour s'occuper de la riptide... Je le guide et tire les deux tirs F10 dessus...
4+ relançable, 2+ , si il loupe son couvert/invu c'est jackpot, si il se jette à terre pareil.

Sinon les seigneurs fantômes sont pas mal pour porter des lances ardentes.
[/quote]

Pour le Chevalier, je t'avoue ne même pas avoir envisagé la chose, le prix (en €) me bloque.

Par contre, le SF je dis pas. J'en ai souvent joué en V6 avec double LA et Epée et c'est vrai qu'avoir un peu de càc dans une liste aide pas mal en plus de l'aide anti grouilleux offerte par les 2 lf.
Bon, tu te fais marcher dessus par pas mal de chose, mais bcp d'autres vont juste galérer ... voir rien faire car il faut une force 5 minimum pour pouvoir blesser une endu 8.
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[quote]4+ relançable, 2+ , si il loupe son couvert/invu c'est jackpot, si il se jette à terre pareil.[/quote]
3+ relançable non ? 1/3 de chances de faire un petit 6, bref oui la riptide aime pas le WK.

Le match contre du tau n'est pas facile, car le tau dispose d'une puissance de feu courte portée abominable. Pour nous, qui devons nous approcher pour tirer partie au maximum de nos armes de tir, le moindre foirage expose à une violente riposte. Du coup, la théorie veut que l'on se concentre sur une unité, l'annihile totalement, tout en inhibant les capacités de ripostes des autres unités. Bien plus facile à dire qu'à faire.

Ce qui fonctionne :
* La longue portée : le tau n'est pas mobile, et un tau dur n'aura presque rien au delà de 36 ps. Tout ce qui chez nous a une portée supérieure (Prisme, spinner, tisse-mort, faucheurs) est bienvenu.
* L'élimination des unités rapides : tout ce qui peut intercepter tes propres unités, s'enfuir, t'emmerder => crisis, riptide. Cibles prioritaires pour immobiliser l'adversaire.
* Le CaC :rolleyes:/>/>/>/>/> : aller au cac reste toujours une bonne solution contre du tau. Il faudra un gros malentendu pour en avoir l'occasion.

Tactiquement, le déploiement est une phase cruciale. Jouer en premier n'est pas forcément décisif face à un tau, je dirais même qu'il vaut mieux jouer en dernier. Je m'explique :
- la portée 36 ps et moins fait que tu n'auras pas vraiment de mal à te cacher/rester hors de portée dans ta zone de déploiement.
- Le fait de jouer en dernier donne un tour de plus pour réduire les intercepteur adverse avant que tes volants/FeP n'arrivent.

Mais le plus important, c'est surtout de pouvoir se déployer en dernier. Et donc d'adatper son déploiement à celui de son adversaire :
- S'il fait un classique "ligne maginot" sur la largeur de table, identifier les rapides et se déployer en flanc refusé dessus. Ses unités statiques n'ont aucune cible, et toute ton armée va se frotter T1/2 à la moitié de la sienne. Excellente manoeuvre s'il place ses broadsides dans un coin, tu te déploies dans l'autre.
- S'il fait un bastion, plusieurs solutions. Si tu as peu de tir longue portée, tu vas morfler. Sinon, tu bombarde à 48 ps, et tu attaques dans les derniers tours.
- Sinon, toujours garder à l'esprit que plus il étire sa défense, et plus tu dois essayer d'éviter les unités statiques en restant hors de portée/hors de vue. Jouer localement le surnombre marche très bien.

L'important dans tous les cas est d'avoir le premier vrai tour de tir courte portée. Toute ta stratégie doit avoir cet unique objectif en vu : démarrer les hostilité à portée de fusillade. Le faire s'assure pas la victoire, mais ne pas le faire assure la défaite.

Les Broadsides : bon, elle font le café sur à peu près tout de que tu as à proposer dans le codex, sauf peut être les fantômes. Si tu à la possibilité de leur envoyer de la MI, il ne faut pas s'en priver. Mais face à un pack classique avec patron iridium, se concentrer sur les broadsides est à mon avis une erreur. Trop de ressources qui n'iront ailleurs, hors l'ailleurs fait très mal. Les éviter, leur planter des cibles trop solides devant (WK) pour leur mettre la pression, me semble la meilleure idée.

=> Ta liste : Tu manques de soutien : WK, prismes, batteries sont conseillées. Après, tu disposeras d'une force eldar dison "classique". Face à du tau la liste ne dictera pas la victoire, la stratégie le fera. Modifié par GoldArrow
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[quote name='GoldArrow' timestamp='1379505178' post='2432475']
[quote]4+ relançable, 2+ , si il loupe son couvert/invu c'est jackpot, si il se jette à terre pareil.[/quote]
3+ relançable non ? 1/3 de chances de faire un petit 6, bref oui la riptide aime pas le WK.

Le match contre du tau n'est pas facile, car le tau dispose d'une puissance de feu courte portée abominable. Pour nous, qui devons nous approcher pour tirer partie au maximum de nos armes de tir, le moindre foirage expose à une violente riposte. Du coup, la théorie veut que l'on se concentre sur une unité, l'annihile totalement, tout en inhibant les capacités de ripostes des autres unités. Bien plus facile à dire qu'à faire.

Ce qui fonctionne :
* La longue portée : le tau n'est pas mobile, et un tau dur n'aura presque rien au delà de 36 ps. Tout ce qui chez nous a une portée supérieure (Prisme, spinner, tisse-mort, faucheurs) est bienvenu.
* L'élimination des unités rapides : tout ce qui peut intercepter tes propres unités, s'enfuir, t'emmerder => crisis, riptide. Cibles prioritaires pour immobiliser l'adversaire.
* Le CaC :rolleyes:/>/>/>/>/>/> : aller au cac reste toujours une bonne solution contre du tau. Il faudra un gros malentendu pour en avoir l'occasion.

Tactiquement, le déploiement est une phase cruciale. Jouer en premier n'est pas forcément décisif face à un tau, je dirais même qu'il vaut mieux jouer en dernier. Je m'explique :
- la portée 36 ps et moins fait que tu n'auras pas vraiment de mal à te cacher/rester hors de portée dans ta zone de déploiement.
- Le fait de jouer en dernier donne un tour de plus pour réduire les intercepteur adverse avant que tes volants/FeP n'arrivent.

Mais le plus important, c'est surtout de pouvoir se déployer en dernier. Et donc d'adatper son déploiement à celui de son adversaire :
- S'il fait un classique "ligne maginot" sur la largeur de table, identifier les rapides et se déployer en flanc refusé dessus. Ses unités statiques n'ont aucune cible, et toute ton armée va se frotter T1/2 à la moitié de la sienne. Excellente manoeuvre s'il place ses broadsides dans un coin, tu te déploies dans l'autre.
- S'il fait un bastion, plusieurs solutions. Si tu as peu de tir longue portée, tu vas morfler. Sinon, tu bombarde à 48 ps, et tu attaques dans les derniers tours.
- Sinon, toujours garder à l'esprit que plus il étire sa défense, et plus tu dois essayer d'éviter les unités statiques en restant hors de portée/hors de vue. Jouer localement le surnombre marche très bien.

L'important dans tous les cas est d'avoir le premier vrai tour de tir courte portée. Toute ta stratégie doit avoir cet unique objectif en vu : démarrer les hostilité à portée de fusillade. Le faire s'assure pas la victoire, mais ne pas le faire assure la défaite.

Les Broadsides : bon, elle font le café sur à peu près tout de que tu as à proposer dans le codex, sauf peut être les fantômes. Si tu à la possibilité de leur envoyer de la MI, il ne faut pas s'en priver. Mais face à un pack classique avec patron iridium, se concentrer sur les broadsides est à mon avis une erreur. Trop de ressources qui n'iront ailleurs, hors l'ailleurs fait très mal. Les éviter, leur planter des cibles trop solides devant (WK) pour leur mettre la pression, me semble la meilleure idée.

=> Ta liste : Tu manques de soutien : WK, prismes, batteries sont conseillées. Après, tu disposeras d'une force eldar dison "classique". Face à du tau la liste ne dictera pas la victoire, la stratégie le fera.
[/quote]

il te faudrait aussi des unite de CàC a caser rapidement ,genre scorpion

il te manque aussi des unite de CaC infiltrée,genre scorpion

desole je vien de m'inscrire et je me suis viande dans mes raccourcis
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hum hum, la riptide c'est endu 6 donc oubliez la MI avec de la F10...

Sinon LA cible prio c'est ce qui peut cibler, sans ciblage les tau sont des gros paysans de l'éspace avec un gros fusil mais qui savent pas tirer ! youpi ! :P

Une technique qui marche plutôt bien en fin de compte c'est de multiplier les testes de morale, ils n'ont pas un moral très élevé et fuient rapidement en fin de compt.

Sinon oui one-shoot les cibleurs avec les boucliers des serpent (saloprie c'est trucs là !).

Attention quand on parle des portée, ils sont loin d'être ridicule, riptide porté 60 donc la galette F8 PA2 voir celle à F9 PA2 artillerie arive très vite, certains (comme moi) aime asser le ion gun sur HH qui peut envoyer trois tires F7 PA3 à 60 ps ou une galette F8 PA3. Le HH classique avec rail gun et longstrick (parce que c'est un must have) c'est du 72ps de porté et il se fait un blindé par tour en général... le sky ray c'est du no limit en porté... sans compté les crisis l-m qui peuvent bouger de 6 puis tirer à 36, donc 42ps de menace réel, puis rebouger de 2d6 pour se planquer/se mètre hors de porté... Le reste ça vas être de la crisis fu/plasma qui pouras relativement bien se planquer le temps que les vrais menaces avance ou du GDF qui garde 36 ps de menace mine de rien ^^.

La FEP si toute ton armée arrive pas d'un seul coup tu oublis, car là où les Tau exels, c'est à gérer les menaces par vague ! Si tu vise le CAC pareille c'est tout qui fonce en même temps et toute ton armée doit être devant lui dés ton premier tours, là il ne pouras pas TOUT gerer, et même si tu vas subir des pèrtes, une fois que tu a closé du Tau, il est mort ! Et si il fuit pas ton escouade est à l'abris pour un tours ^^. je te conseil d'oublier la/les riptide dans un premier temps, c'est gros c'est moche, ca fait mal et du coup ça attire les tires, souvent à torts, car avec son endu6 et ses 5pv, 2+/5++(3++)/et une insensible bien souvent, elle vas encaisser une grande partie de ce que tu lui mettras dessus et les reste de l'armée serras intacte, hors une riptide seul bien qu'elle sois embétante ne fait plus grand chose seul. Il faut accépter de ce prendre certaine chose dans la façe pour pouvoir ce concentrer sur d'autre... Perso je suis bien content quand mon énemis foccus ma riptide :P
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[quote][color="#330000"][size="2"]La pire idée, quand tu joues contre un Tau, c'est de viser le CàC. Le CàC n'a jamais été la faiblesse du Tau. A aucun moment. Ses pitoux ont une bonne sauvegarde, des grenades Déf, et un ensemble de règles limitant l'impact des charges (Ethéré filant Obstiné Cd10, etc...). La réputation de faiblesse des Tau est du à leur Cd et leur I minables qui, même s'ils n'ont pas d'effet direct sur l'échange de coups à proprement dit, permettent des percées rapides en cas de faible victoire. Et c'est ce que le Tau voudra: que tu ramones l'escouade pendant la charge (la grenade Déf de base étant, in fine, un nerf pour l'armée Tau...). [/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);"><br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13px; line-height: 19px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]Pour le Cd Tau, j'en parle plus bas.[/size][/color][/quote]

Entièrement d'accord sur le constat, moins sur l'analyse. Les trucs qui limitent l'impact en charge sont ou anecdotiques ou carrément handicapants pour le Tau. Ce que je déteste pire que tout quand je les joue, c'est de voir mon unité destinée à périr sous peu tenir le choc lors du tour de charge et par la même occasion l'unité ennemi bien tranquillou lockée au CaC. Du coup je te rejoins sur la fin, la situation classique, c'est que tu charges une unité Tau, tu l'exploses, et tu pends la mort quand c'est de nouveau à lui.
Surtout, le truc qui nerf gravement le CaC face au Tau avec le dex V6, c'est l'appui-feu qui est juste immonde. Et c'est aussi ce qui condamne à une mort presque certaine la charge héroïque d'une unité en solitaire contre eux.
Faire du CaC reste possible, mais ça demande un minutage precis et pas de craquage. Comme dit plus haut, tout doit arriver tour 2 en une seule vague. Dans le cas des Eldars, un rush mécanisé peut éventuellement marcher à la rigueur, même si la satu F7 (ou 8 si sky ray) peut faire tomber assez vite les serpent, il ne les aura pas tous non plus. Sinon le chevalier fantôme doit pouvoir lui poser des soucis, bien plus facilement qu'un seigneur fantôme en tout cas. Attention aux kroots si tu en mets, il faudra les éliminer rapidement (ils sont fragiles).

[color="#330000"][size="2"][quote]Ethéré bouffant un choix QG et avec deux sacrés retours de médailles (tuer l'éthéré ramène 1pts, baisser son Cd reste aussi sympa puisque ses copains doivent l'utiliser). [/quote][/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Ca bouffe un choix de soutien oui, ça donne un KP en plus, oui, mais ça coûte que dalle, et bien placé, il peut potentiellement faire profiter de ses pouvoirs à 2X12 GdF, pour un total de 72 tirs F5 dans un rayon de 15 pas... Si ton adversaire en joue 1, il va sans dire que c'est une cible de choix. D'ailleurs concernant les GdF, ne les sous-estime surtout pas, c'est à mon sens un des points forts du codex Tau, surtout face aux Eldars.[/color][/size]

[size="2"][color="#330000"]Sinon je suis un peu sceptique sur le fait de jouer le duel de tir à longue portée. Tu auras les lances ardentes, l'adversaire aura certainement de quoi répondre, ou en FeP, ou en portée (il n'y a pas que les missiles dans l'arsenal Tau hein), ou en AdF. [/color][/size][color="#330000"][size="2"]A ce jeu, je pense que c'est mieux avec des EN que des VM. [/size][/color][color="#330000"][size="2"]Car non, jouer dur en Tau ne signifie pas spammer uniquement de la F7 immobile derrière une aegis sans se fouler de neurone. [/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]Pour finir, je ne pense pas que la chose à faire soit de se dire "il y aura ça en face, qu'est ce que je vais bien pouvoir faire". Pense plutôt aux points forts de ton codex. Les Eldars excellent dans l'élimination de menaces ciblées, ça tombe bien, les Tau ont une mécanique qui pousse aux synergies, et détestent plus que tout ce qui peut détruire un point stratégique de leur armée sans qu'ils puissent réagir. Si tu élimines le bon maillon, ça t'aidera à avoir l'avantage[/size][/color] Modifié par Shas'O Lightbringer
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Donc, d'aprés ce que je lis, je retiens :
- eliminer une cible aprés l'autre / mais aussi forcer le plus de test de commandement possible.
- les unités chiantes sont toutes des unité avec une 2+ de svg.
- il faut un placement optimal,
- le càc n'est pas jouable en Eldars (pas de rush type démon ou Kaos possible),

Là où se trouve mon principal soucis, c'est que je trouve que l'armée Tau est vraiment à deux visages.
D'un côté, ce qui se tombe à la satu (typiquement celle des serpents) comme les troupes et les élites je crois (stealth et Crisis).
De l'autre, ce qui ne se tombe qu'à la grosse arme comme la Riptide et les Broadsides.
Et contrairement aux autres armées, le pack non saturable est aussi voir plus important que l'autre.
Du coup ça m'oblige à avoir un max de gros guns ce qui implique d'utiliser les choix permettant le plus d'armes lourdes, avec l'effet glass canon.

Aaaarg, casse tête sans fin...
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Bah c'est surtout que ça dépend de ce que joue l'ennemi en face. Tu vas galérer si tu spammes l'arme lourde mais que le Tau te sort 5X12 GdF avec éthéré + sabre de feu + 1 escouade de kroots, et le reste en antichar (et oui, une telle liste pique fort, j'ai testé, et je me suis bien marré). Ou inversement si tu la joues satu et que l'adversaire sort 9 broadsides et 3 riptides et que tu as prévu beaucoup d'antimasse, ou que s'il te sort un mech avec GdF en FoF (avec devilfish), HH/ Sky ray bl 13 en soutien, quintuplette de piranha.
Mais bon, sauf erreur de ma part, c'est un peu le principe des Eldars: des unités très spécialisées, reste à trouver le bon équilibre. Après pas de panique, si le codex Tau est bourrin, le dex eldar n'est pas mal non plus dans le genre hein. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Pense aux pauvres tytys qui n'ont plus que leurs yeux pour pleurer quand y'a du Tau en face...

Sinon pour les cibleurs fait attention: ils vont prendre la mort face aux serpents, mais pour le ciblage, une liste optimisée leur préférera des drones de ciblage rejoints par un commandeur avec 2 armes + irridium (E5 2+) + contrôleur de drone (pour le filer sa CT5) + verrouillage de cible. C'est à la fois plus précis, plus mobile et plus résistant.

[color="#330000"][size="2"][quote]comme les troupes et les élites je crois (stealth et Crisis).[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Les troupes et les élites sont dans un cas de figure très différent. Les crisis ont E4 2 Pv 3+, peuvent avoir des drones et peuvent utiliser leurs propulseurs pour se cacher, elle ne craignent pas plus que ça les serpents, sauf à concentrer leurs tirs de force dessus. [/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Pour mémoire:[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- Kroot = E3 6+[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- Cibleurs = E3 5+[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]-GdF = E3 4+[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- Stealth = E3 3+[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- Crisis= E4 2PV 3+[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- Broadsides = E4 2 PV 2+[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- Riptide = E6 5 PV 2+/5++ (3++ avec usage réussi du réacteur nova).[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]PS: je vois 4 grands types d'armée Tau, chacune pouvant atteindre un certain niveau de dureté:[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- Le full exo: Minimum syndical en troupe, pour le reste commandeur, crisis, riptides et broadsides. Une telle liste spamme la F7, et se joue fond de table de façon mobile pour trouver les couverts et les LdV. Les gadgets en équipement permettent de multiplier l'AA et les intercepteurs. Points faibles: les Blindages lourds (pas évident quand on joue Eldar), la portée.[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]- La liste piétonne: spamm de GdF/ kroots avec éthéré/ sabre de feu, le tout derrière une aegis et soutenu pour l'AA/AC par des exo et des HH/ sky ray. Une telle liste spamme la F5 en très grand nombre, la F7 voire 8 pour gérer le Bl 12+. Ca donne quelque chose de polyvalen et qui maximise les effets de la règle "appui-feu". Points faibles: liste très statique, dépendante de la faculté à table raser ce qui tente de prendre les objos, souffre un peu plus en cas de perte du ciblage.[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]- La liste mécanisée: GdF en devilfish, gros escadrons de piranhas, HH/ sky ray en soutien. A nouveau spamm de tirs F5, mais cette fois dans une version mobile. Points faibles: les armes antichars, la meilleure mobilité se paie par un nombre plus faible d'unités (et encore 5 piranhas en escadron = 1 escadron de 10 drones offerts.)[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]- La liste mobile: mixte d'unités mécanisées et d'exoarmures éventuellement en FeP/ AdF. Eventuellement une base fixe pour assurer le soutien.[/size][/color] Modifié par Shas'O Lightbringer
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Salutation, en tant que joueur Taux je peux peut-être apporté quelque chose à ta réfléxion. D'abord laisse moi te dire que ton armée est loin d'être la plus facile à affronter pour moi, les nouveaux eldars sont de vrais bourrins !

[quote]- la(les) Riptide(s) qui encaisse(nt) (endu 5 svg 2+) et qui tir(ent) plutôt loin et plutôt fort.
- la(les) Broadside, saturation de tir For 7 et 6 ou 5 je crois, avec une pu¤*@in de svg2+
- le commandeur avec ses Crisis, qui arrivent n'importe où, avec ses fuseurs et sa save de couvert improbable.
Je ne parle pas d'interception ou d'antiaérien, je joue pas de volant et ma compo joue pas ou peu sur les Fep ou les attaques de flancs.[/quote]

- Planque toi, évite de te trouver à découvert surtout à cause de l'accélérateur à ion qui transforme la Riptide en mini vindicator sur patte ! être dans un véhicule me semble pas mal le temps que tu la détruise, envoyer un truc costaud pour le combattre me semble pas mal pour détourner son attention. Tu peux aussi l'affaiblir avec des rangers.
- Se doit être tes 1ères cibles car ce sont des chasseurs de Wave-Serpents !
- Shadowsun peut-être ... Laisse la arriver, de toute façon tu pourras pas l'éviter ou alors il te faudra masser suffisamment ton armée ce qui potentiellement te rend vulnérable aux galettes, prépare toi à la recevoir et tue la avec une unité genre garde fantome avec Faux à distortion !

[quote]1- Mes Lance ardentes, il n'y a que les Marcheurs que je trouve crédible pour les porter. Les serpents ont autre chose à faire de leur tourelle jumelé, les Vypers les spamment moins...
a) Et donc le marcheurs c'est pas super solide. J'en joue 1x3 avec double lance. Es-ce que ça vaut le coup d'en mettre une autre escouade pour s'assurer de faire super mal de suite pour éviter la riposte ?
b) Et un Falcon ? C'est 3 tir F8 Pa 2 et ça encaisse plus déjà ?
2 - Quels cibles prioriser ?
a) Mon avis, detruire (ou essayer) les Riptides en premier car ça a trop d'allonge. Les Broadside sont plus courtes que moi, du coup je peux jouer avec le battle focus pour me mettre bien hors de portée. Ensuite, casser le Commandeur dès qu'il arrive pour pas avoir d'épine dans le pieds (pour ça, des GF froutch).
b) Je crois savoir que les cibleurs sont une plaie (mais sont tombable au Serpent), mais plus trop joués au profit de "drone cibleur" ou d'autres moyen de faire des touches de désignateurs. D'où ses touches vont venir ?
3 - Qu'es-ce-que j'oublie ?[/quote]

a) Pour les Serpents je trouve ça pourtant pas mal, les marcheurs c'est trop fragile, ils feront un tour avec les taux !
b) Mais sinon t'a le prisme de feu plus polyvalent que je trouve mieux
2 -
a) A mon avis les broadsides full missiles et les désignateurs lazers sont plus à craindre ! Se mettre hors de porté d'un taux sa s’appelle un suicide chez moi, ceux qui ont essayé on prit une lamentable défaite et moi je me suis contenté de faire du tir au pigeon en baillant ! Pour latter un Taux faut au contraire foncer avec tout ce que t'a, il pourra jamais tout arrêter surtout si il joue défensif ! Les Gf faux sont très bon !
b) Cibleurs (faciles à tués à la satu), les drones cibleurs mais il en aura pas beaucoup car il faut un commandeur avec, les Skyray, mine de rien ils ont 2 désignateurs lazers avec CT4 !
3 - T'es bien le premer eldar que je vois sortir sans conseil des prescients à moto !

[quote]* La longue portée : le tau n'est pas mobile, et un tau dur n'aura presque rien au delà de 36 ps. Tout ce qui chez nous a une portée supérieure (Prisme, spinner, tisse-mort, faucheurs) est bienvenu.[/quote]

Méfie toi de ce genre de conseil même si Goldarrow n'aura pas tord face à un taux fond de table total mais l'armée taux possède au contraire la plus grande mobilité de tout 40k : le répulseur, ceux qui l'on sous-estimé ont rapidement passé l'arme à gauche ! Les véhicules taux sont difficiles à tomber et sont parfaitement capables de se déplacer et tirer tout comme les 3/4 des unités Taux, après les taux sont moins rapides que toi mais fait attention quand même et si tu connais pas l'armée évite de l'engager dans un duel de tir à longue porté tu as toutes les chances d'y rester !

[quote]- le càc n'est pas jouable en Eldars (pas de rush type démon ou Kaos possible),[/quote]

Sa peut se faire mais en mode fusillade (je débarque de mon véhicule et j'envoie un maximum de tir à porté courte ou de lance flamme !).

[quote]Là où se trouve mon principal soucis, c'est que je trouve que l'armée Tau est vraiment à deux visages.[/quote]

Et comme t'a expliqué Corback le taux peut être ultra défensif ou au contraire mobile en mode fish of fury, le mieux à faire et d'avoir une armée polyvalente que tu maitrise et observer l'armée ennemi pour distinguer ses points faibles pour agir en conséquence. Modifié par Nécross
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[quote]Méfie toi de ce genre de conseil même si Goldarrow n'aura pas tord face à un taux fond de table total mais l'armée taux possède au contraire la plus grande mobilité de tout 40k : le répulseur, ceux qui l'on sous-estimé ont rapidement passé l'arme à gauche ! Les véhicules taux sont difficiles à tomber et sont parfaitement capables de se déplacer et tirer tout comme les 3/4 des unités Taux, après les taux sont moins rapides que toi mais fait attention quand même et si tu connais pas l'armée évite de l'engager dans un duel de tir à longue porté tu as toutes les chances d'y rester ![/quote]
Je viens de répondre à côté, sujet similaire mais pour les EN (à côté c'est bien précisé "fond de table" alors qu'ici non). Mais je maintiens mon argumentation : les tau n'aiment pas le 48 ps. Après, il ne faut du tout jouer de la même manière en VM qu'en EN. En se contentant de rester hors de portée, au mieux du mieux ça finira en égalité genre 1-1 ou 2-2 avec 200 points de perdu chaque côté, au pire l'eldar se fait attraper et bye.
Les premiers tirs de loin permettent de sniper les menaces sérieuses (crisis absolument !) avant le rush. Mais il ne faut pas faire long feu, à un moment il faut foncer. L'objectif principal reste le premier tour de tir courte portée.
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Je vois, donc tu prévois bien une attaque rush au bout d'un moment sauf que tu attends un ou 2 tours histoire de démolir ce qui potentiellement peut gêner ta progression. La en effet je suis un peu plus d'accord avec toi pour le coup mais je suis pas fan de ça :

[quote]Mais je maintiens mon argumentation : les tau n'aiment pas le 48 ps. Après, il ne faut du tout jouer de la même manière en VM qu'en EN. En se contentant de rester hors de portée, au mieux du mieux ça finira en égalité genre 1-1 ou 2-2 avec 200 points de perdu chaque côté, au pire l'eldar se fait attraper et bye.[/quote]

Les broadsides, les hammerhead (surtout avec sous munitions), les drones snipers, les aeroshark taux, les skyrays et la riptide ! Sa fait un paquet de trucs qui tir aux alentour de 60ps plus ou moins et on peut prendre pas mal de ceux la. Alors les Taux c'est pas la GI mais jouer en duel de tir et ce même sur la distance pour abattre les cibles chiantes sans un rush final dès le tour 2 voir 3 se soldera par une défaite sans appel pour le EN ou l'eldar à condition que le joueur Taux soit d'un bon niveau !
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[color="#330000"][size="2"][quote]Les broadsides, les hammerhead (surtout avec sous munitions), les drones snipers, les aeroshark taux, les skyrays et la riptide ! Sa fait un paquet de trucs qui tir aux alentour de 60ps plus ou moins et on peut prendre pas mal de ceux la. Alors les Taux c'est pas la GI mais jouer en duel de tir et ce même sur la distance pour abattre les cibles chiantes sans un rush final dès le tour 2 voir 3 se soldera par une défaite sans appel pour le EN ou l'eldar à condition que le joueur Taux soit d'un bon niveau ! [/quote][/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]Tu peux ajouter les crisis/commandeurs nacelles de missiles, qui ont 36 + 6 pas de portée effective, donc 42 pas. Plus les krootox (48 ps pour l'arme) mais on n'en voit pas des masses. Par contre l'EN peut tenter le coup à condition que le Tau joue statique. La différence entre les Eldars VM et les EN, c'est que ces derniers multiplient plus facilement les lances des ténèbres en spam chassis, et surtout, le bouclier de nuit. [/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]PS: Exact c'est rectifié.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]PPS:[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"][quote]des scorpions dans un serpents en infiltration pour lui mettre la pression (tester face à du SM)[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Ne compare pas la puissance de feu des SM à celle des Tau! Il ne faut surtout pas attaquer par vagues, c'est du suicide, et c'est exactement le cas de figure qu'affectionnent les Tau. Les scorpions, ils ne risquent pas de passer un tour en rase campagne? Si c'est pas le cas, conjugués avec d'autres unités capable d'agir T2 oui, ça peut l'faire, sachant tout de même que si tu veux jouer le CaC, il faudra multiplier les unités, sinon ça va faire des chocapics avec le tir en état d'alerte + appui-feu..[/size][/color] Modifié par Shas'O Lightbringer
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36+6=42 ^^ ce qui est déjà pas mal, le Tau faut lui descendre ses cibleurs, une fois cette menace descendu tu peux jouer avec les couverts (un peu plus au moins ^^), le CD TAu est pas exceptionnel donc les forcer à test via du pilonnage peu être plus que correct (rangers, As, tisse mort en batterie ...ect), des scorpions dans un serpents en infiltration pour lui mettre la pression (tester face à du SM) avec un véhicule à 12/18pas et des troupes cac (un appâts relativement résistant) à portée de charge si le véhicule est DOWN à son T1, il suffit ensuite de créer un "trou" de 6pas entre l'unité que tu veux charger et les autres (histoire de pas prendre tout les unités en tir de contre-charge).
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[quote]- le càc n'est pas jouable en Eldars (pas de rush type démon ou Kaos possible),[/quote]

Hum... je ne suis pas réellement d'accord sur ce point, même si c'est très ciblé, les eldars doivent avoir la meilleur unité de CaC du jeu. (enfin, peut-être après le démon)

Sinon, tu peux jouer sur l'avantage que le codex Eldar a des unités moins chère et plus efficace/rapide. (Motojet/Araignée/Tisseur)
Typiquement à 1500 pts tu peux surclasser un Tau polyvalent, pour autant il te faut toi même faire attention à ton moral en tant qu'Eldar.

Et toujours penser que l'objectif n'est pas tout le temps la poutre, mais bien des objectifs réels disséminés sur la table.
Au delà de ça, je dirais que l'eldar est le mieux taillé pour se prendre du Tau et vice versa... ce sont deux codex similaire. Modifié par Makai
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[quote]Au delà de ça, je dirais que l'eldar est le mieux taillé pour se prendre du Tau et vice versa... ce sont deux codex similaire. [/quote]

Tien je me sent moins seul, sérieusement l'eldar me file des sueurs froides avec ces tanks solides, ses CM à endu8, ses prescients moto one-man-armie et ces troupes avec des armes qui tuent [b]absolument[/b] tout !

[quote]le Tau faut lui descendre ses cibleurs, une fois cette menace descendu tu peux jouer avec les couverts[/quote]

Et le commandeur soutien et son jumeau avec ces drones cibleurs et aussi les Sky ray et puis aussi les Drones snipers. Sa fait un paquet de trucs à démolir mais ton raisonnement se tien. Perso je préfère descendre les trucs qui potentiellement peuvent causer beaucoup de dégâts à savoir la riptide et les crisis missiles.

[quote]des scorpions dans un serpents en infiltration pour lui mettre la pression (tester face à du SM) avec un véhicule à 12/18pas et des troupes cac (un appâts relativement résistant) à portée de charge si le véhicule est DOWN à son T1, il suffit ensuite de créer un "trou" de 6pas entre l'unité que tu veux charger et les autres (histoire de pas prendre tout les unités en tir de contre-charge). [/quote]

Il risque surtout de déscendre le véhicule et les scorpions dans la foulé ! On envoie pas une cible seule contre du Tau, ça s'appel un suicide (sauf pour les Préscients à moto niah niah niah :angry:/> )

[quote] La différence entre les Eldars VM et les EN, c'est que ces derniers multiplient plus facilement les lances des ténèbres en spam chassis, et surtout, le bouclier de nuit. [/quote]

J'ai même un adversaire qui maintenant rajoute des champs éclipsants sur ces véhicules pour me faire suer :rolleyes: Modifié par Nécross
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[quote]des scorpions dans un serpents en infiltration pour lui mettre la pression (tester face à du SM) avec un véhicule à 12/18pas et des troupes cac (un appâts relativement résistant) à portée de charge si le véhicule est DOWN à son T1, il suffit ensuite de créer un "trou" de 6pas entre l'unité que tu veux charger et les autres (histoire de pas prendre tout les unités en tir de contre-charge).[/quote]
Supposons que cela fonctionne (ce qui est faux bien entendu, tout joueur tau expérimenté te verra arriver à des kilomètres). Tes scorpions ont donc bravement réussi à éliminer une unité de GdF passant malencontreusement par là, et se retrouvent maintenant seuls dans la pampa contre les 5 autres mêmes unités. La suite de l'histoire se passe d'explication.
Charger un tau n'est une bonne idée qu'avec une armée dédiée au CaC. Toute unité spécialisée du type scorpion se fera diluer aisément.

[quote]Perso je préfère descendre les trucs qui potentiellement peuvent causer beaucoup de dégâts à savoir la riptide et les crisis missiles.[/quote]
Les crisis oui c'est le pire fléau contre les eldars. Cible no 1.

La riptide en revanche bof, mise à part si tu joues une deathstar fantôme corbackienne elle n'est pas si dangereuse que cela (ou du moins pas plus que les drones sniper, broadsides, skyray), tout en étant beaucoup plus résistante que les autres cibles. Au final tu risques de gaspiller beaucoup trop de tirs dessus qui te manqueront ensuite. Mieux vaut assurer sur les crisis, les cibleurs et les tanks dans un premier temps. Au pire tu la poursuis avec un pack de GFs embarqués dans un serpent.

[quote]La en effet je suis un peu plus d'accord avec toi pour le coup mais je suis pas fan de ça :[/quote]
Tu m'envoies confus, tu soutiens n'être pas d'accord avec moi, pourtant tu dis la même chose ensuite :huh:/> (A savoir : tir longue portée uniquement dans les premiers tours, rush dès que possible). Modifié par GoldArrow
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Merci pour toutes ces réponses.

Vous parlez plus des Crisis que des Broadsides, du moins comme danger prioritaire.
Il me semblait qu'avec leur svg à 2+ et le couple lance missile / fusil à plasma (si je me plante pas et si c'est bien la config qui envoie 8 tir par fig), les Broad étaient plus dangereuse. Les Crisis c'est pas des porteur de fuseur avec un QG pour s'infiltrer et avoir une meilleurs save de couvert ?
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[quote]
Vous parlez plus des Crisis que des Broadsides, du moins comme danger prioritaire.
Il me semblait qu'avec leur svg à 2+ et le couple lance missile / fusil à plasma (si je me plante pas et si c'est bien la config qui envoie 8 tir par fig), les Broad étaient plus dangereuse. Les Crisis c'est pas des porteur de fuseur avec un QG pour s'infiltrer et avoir une meilleurs save de couvert ?[/quote]
Les broadsides ont une puissance de feu énorme. La pire config étant full lance missiles. Oui mais les broadsides sont :
* résistantes : 2+/x+c (le couvert du moment) + éventuellement un patron iridium qui encaisse et leur prépare des tacos.
* Immobiles, avec une portée de 36 ps. Donc sensibles au brain avec le terrain, chose que les eldars sont taillées pour faire.

Il est donc envisageable de compter sur une gestion temporaire des broasides par le terrain et la portée. Du moins pendant les premiers tours.

Les crisis quand à elle sont souvent vues en version full LM aussi, mais ont l'avantage d'une mobilité certaine qui leur permet d'aller te chercher tes unités et les détruire rapidement. Ensuite elle sont bien moins résistantes (3+), ce qui en fait une cible prioritaire.

Après, ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit, il faudra à un moment passer par la case broadsides. Mais ce n'est pas, à mon avis, l'un des objectifs primordiaux des deux premiers tours.
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Globalement d'accord pour les Broadsides, les crisis sont polyvalentes et peuvent avoir un assortiment d'armes qui peuvent aller du redoutable fusil à plasma à l'éclateur à fusion en passant par la case Nacelle de missile. Cet arsenal est redoutable contre pas mal de chose et les crisis sont tuable, ces 2 choses fait qu'on les prends pour cible en priorité le plus souvent.

[quote]Tu m'envoies confus, tu soutiens n'être pas d'accord avec moi, pourtant tu dis la même chose ensuite[/quote]

je pense qu'il y a un truc qui me gène dans ton raisonnement mais bon globalement nos idées se rejoignent on dirait :rolleyes:

[quote]La riptide en revanche bof, mise à part si tu joues une deathstar fantôme corbackienne elle n'est pas si dangereuse que cela[/quote]

Pour ma part j'ai l'habitude d'ouvrir les véhicules avec les crisis (notamment contre les Eldars à cause de leurs foutus boucliers Serpents) puis j'élimine souvent le contenu à coup d’accélérateur à ion sur-fiabilisé par les drones de ciblages donc bon oui la Riptide est dangereuse mais il est vrais qu'elle est rarement ciblé. En presque une année j'ai due la perdre qu'une fois.
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Ok pour l'ordre des priorités Crisis et Broadside.

Du coup, es-ce que mes choix vous semblent efficaces ?
Pour rappel
- GP moto dans 6 motojet
- Spirite
- 5 GF froutch / et leur serpent
- 6 GF canon / et leur serpent
- 3 marcheurs double rayolaz
- 2 x 3 motojet

J'ai un peu moins de 200pt de libre encore.
J'hésite désormais entre un autre serpent avec du vengeur, d'autres marcheurs, un prisme ou tisseur, un avion, des plateformes.
Je me questionne aussi sur les fantômes. Ca risque d'être compliqué de les amener à portée de tir et surtout, ni eux, ni leur véhicule ne risque de survivre prêt des lignes énemis ... sauf si j'arrive à faire une opération coup de poing, section nique tout.
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[quote]- GP moto dans 6 motojet
- Spirite
- 5 GF froutch / et leur serpent
- 6 GF canon / et leur serpent
- 3 marcheurs double rayolaz
- 2 x 3 motojet[/quote]

Le GP avec les motos ok mais y'a qui sur les motos ? Parce que bon des gardiens ou des prescients c'est pas la même :D/>/>

[quote]Je me questionne aussi sur les fantômes. Ca risque d'être compliqué de les amener à portée de tir et surtout, ni eux, ni leur véhicule ne risque de survivre prêt des lignes énemis ... sauf si j'arrive à faire une opération coup de poing, section nique tout. [/quote]

Tout dépend comment tu mène la partie mais avancer en faisant en sorte de garder tes serpents opé au moins un tour c'est pas mal, tu peut ensuite approcher une nouvelle fois le tour suivant et débarquer, mine de rien sa fait 4 cibles délicates à démolir et ça obligera le Tau a faire un choix surtout si t'a réussi à te retrouvé à porté de menace.

Tu peut t'arranger pour te mettre en position d'attaque (porté idéal pour faire un max de dégats) avec toutes tes unités afin de rendre plus difficile son choix à faire.

Met lui la pression ça l'obligera à faire des choix qu'il n'aurait pas souhaité faire ou dans le meilleurs des cas à faire des erreurs.

Non je ne suis pas un mec machiavélique ni tordu :whistling: Modifié par Nécross
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