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Tactica Magie: on s'y met tous?


Aktaïr

Messages recommandés

Flots de vermine 7+

3D6 touches F2 sur 4D6ps de distance...

Mouais jamais essayé peut etre contre des elfes et des humains?

Quelqu'un d'autre pourrais me dire ce qu'il en pense

Sort souvent sous estimé...

Sont champs d'action est pourtant enorme, il englobe toutes les unité sur la trajectoires du grands gabarits ce qui est potentiellement monstrueux lorsqu'on reflechi sur qui les lancer...

En effet beaucoup de troupes de personnages esseulé (qui a dit mago), ou de troupe de tirrailleur son dur a attrappée a la magie ou au tire. ce sort a une porté moyenne de 15 pas et fait tjs en moyenne 9 touches de force deux, ceci est souvent suffisent pour ce debarrasser de truc genre ratling, banshee mago ect mais aussi sur les machine de guerre (plus rarre du a la porté du sort) sur lequel le nombre de touche permettras une redirection plus aisé sur les servants!

Pour

*affres de l'extase 7+

Il y a une autre manieres de s'en servir, ce sort peut être lancer sur toutes unités du type perso isolé, ratling, banshee(les ethéré en général), harpies...

Toutes ces unités sont d'habitude des plaies a attrappé et là ou il viendront ce faire massacrer ou ce feront detruire au 1d6 touche de force3 ^_^ (deja testé sur de la ratling et des nuées d'esprits :P !)

J'ai fait un petite article sur la magie je le post dans le message suivant

B)

Menkiar elfe noir

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Alors voila un peu mes elucubrations je vous encourage à critiquer et à coriger!

Comment aborder la magie ?

A warhammer beaucoup de débutant font l’erreur de croire que beaucoup de dés de pouvoirs égale beaucoup de sorts lancés. Ceci n’est pas exact.

D’abord il faut distinguer 3 paramètres( voir 4 mais je préciserais à la fin) en magie avec lesquels il faut jongler :

-L’efficacité des sorts (niveau de difficulté pour le lancer et chance de les avoir)

-Le nombre et type de sorts

-Le nombres de dés de pouvoirs

Ceci peut paraître idiot à dire mais combien de fois ne voit t ‘on pas crouler sous les dés de pouvoir et n’avoir que des sorts inutiles ou le fameux « pas à porté » …

I) L’efficacité des sorts

Ceci est la première chose à regarder lorsque vous choisissez vos sorts.

Alors là il y à plusieurs point à prendre en compte :

A) Il ne faut jamais baser une partie de sa défense ou de son attaque sur un sort que vous tirées aléatoirement.

C’est à dire que si vous avez besoin d’un sort en particulier, et que vous n’avez aucun moyen de le choisir autrement que par le hasard c’est qu’il faut revoir votre stratégie.

A l’inverse monter une défense magique sur un sort type drain de magie ou une attaque sur malfoudre et là totalement crédible étant donnée que vous serez sur de les avoir ! Ce qui me permet de faire la transition sur…

B) Fiabiliser votre magie :

En effet lorsque vous choisissez des sorts essayer toujours de voir ce que vous pouvez faire des sorts les moins intéressants si vous venez à les tirés.

Pour cela regarder si le premier sort du domaine est intéressant si vous êtes sur qu’ils vous seront inutiles éviter de prendre le domaine car en cas de loupage sur les choix des sorts vous vous retrouverez avec un magot inutile !

Tous objets ou compétence vous permettant de sélectionner vos sorts sont inestimables à battle.

Ainsi la compétence devin des hauts elfes explique pourquoi ceci on une magie parmi celle des plus fiable.

Un magicien niveaux 4 pourras vous permettre de prendre 4 sort parmi les six proposé, si là encore sur les six 3 ou 4 sorts sont inutiles pour vous, ne prenez pas ce domaine (un mauvais jet de dés est vite arrivé)

C) Rentabilisez votre magie

Le précepte de base est simple « rien ne sert d’avoir de gros sort si l’on ne peut le lancer qu’une seul fois par parti »

Là encore il faut faire un rapport avec ce que vous disposez est ce que vous pouvez lancer.

Les coûts de lancement ne sont pas anodins, avec un coût de lancement à 7+ si vous le tirez à deux dés vous le passerez un peu + de 1 fois sur 2.

Ainsi il vaut mieux toujours essayer de lancez des petits sorts souvent que dans lancez un de temps en temps (ceci est à prendre avec des pincettes cela dépend entre autre aussi de votre façon de jouez)

Si vous jouez défensivement il vaut mieux à coûts sur vous contentez de jouer de petit sort a beaucoup de dés.

En attaques il est toujours bon d’avoir un objet dans votre armée qui vous permet d’éviter un fiasco et venir briser trop tôt votre phase de magie, il en existe dans quasi toutes les armées, pouvant s’orienter un tantinet soit peu magie (amulette de malpierre, collier de machin etc…)

De plus il est plutôt conseiller de faire passer les plus petits sorts en premiers car la chance de fiasco est moins élevée. On en déduit aussi que les sorts a fort coût de lancement sont certes efficaces mais nécessite un grand nombre de dés et augmente donc le nombre de fiascos, essayez donc de ne lancer qu’un seul de ces sorts par phase ceci minimisera les risques.

de plus n'oubliez pas non plus de prendre en compte la portée effective des sorts, Si ceux si on tous des portée courte il faudras penser à fournir une monture ou toutes autre moyen de deplacement à votre mage pour qu'ils puisse ce mettre à portée de lancement!(faîte bien sur attention à ne pas l'exposer inutilement!)

II) Le nombre et type de sorts

Ce paramètre est souvent oublié au détriment du développement de la puissance de lancement des sorts.

Je m’explique, les sorts peuvent être classés en plusieurs catégories :

- Les sorts directs, rentre dans cette catégorie touts les projectiles

magiques, et autre sort endommageant directement la/les cible(s) atteinte(s)

(boule de feu, malfoudre, tempête de chronos etc.…)

- Les sort à relance/protection, dans cette catégorie on trouve tous les sorts

permettant d’essayer de contrôler le coté aléatoire du jeu ou plutôt le fiabiliser,

ainsi second signe d’amul est le plus représentatif mais des sorts comme spasme

enivrant ou même pas mal en font aussi parti

- Les sorts à effet divers, ce sont les sort qui influe sur les facteurs du jeu telle

que le mouvement(ennemies comme amis) comme hallucination, waaagh ! ,

danse de macabre de vanel, la rune d’eau ou que le moral fatalias ou encore sur

les armes malédictions du plomb etc..

- Les sort à effet individuel, qui sont séparés en deux catégories ceux visant le

lanceur de sort ou une figurine amie, et ceux visant directement un perso

ennemis pour (généralement) le diminuer, l’utiliser ou le tuer (sadisme

délectable, flammes violettes, escarres etc

Bien sur certain sort pourrez faire parti de plusieurs de ces catégories…

Ainsi en regardant les domaines, vous pouvez essayer d’orienté votre choix vers ce qui pourra vous être utiles. Un exemple, si vous voulez vous orienter faire une magie de type artillerie vivante le domaine du feu ou de la mort a la rigueur seront les plus adéquats, leur premier sort étant un projectile magique et le reste des sorts et relativement offensif (5 sort sur 6 pour le domaine du feu et 4 sort sur 6 pour la mort) si un sort type relance vous serez utiles en primes le domaine des cieux et un excellent choix combinant deux sorts de relance et 4 sorts directs (on comprend tous de suite mieux le choix des joueurs de l’empire !)

III) Le nombres de dés de pouvoirs

Maintenant que nous venons de nous posez les bonnes questions il faut savoir si l’on peut les lancer ces sorts !

Alors attention l’erreur classique est de vouloir prendre toujours plus de dés de pouvoir pour lancer plein de sort, hors comme on a pu le voir avant ce n’est pas la puissance de lancement de sort d’une armée qui va faire sa puissance, mais plutôt la puissance de ces sorts et la capacité à les lancer.

Prenez en compte qu’a part peut être sur un sort a trois plus un sort n’est jamais lancer avec un dé.. Pourquoi certes il est possible de réussire un 4+ ou un 5+ mais dites-vous qu’en face votre adversaire dissiperas souvent a deux dés (bien sur s’il ne lui reste plus de dés de dissip et qu’il vous reste un dé de pouvoir tentais le coup !)

En général un joueur préférera passer un parchemin de dissip sur un sort moyen lancer avec 3 dés plutôt que tenter une dissipation qu’il pourrait rater. Dés le début de parti il faut forcer sont adversaire à faire des choix ainsi il faut bien dispatcher votre nombre de dés pour le harceler de sort (n’oublier jamais vos objets de sort ceci permettent souvent de finir les dés de dissip et de provoquer la sorti du parchemin de dissipation !).

Calculer toujours avant votre phase le nombre de dés de pouvoirs que vous avez et attribuer à chaque sort lancer le nombre de dés voulu.

N’oubliez pas que souvent un sort jusqu’a 7+ ce lance a deux dés puis de 7+ à 10+ utiliser 3 dés au-dessus les 4 dés sont souvent nécessaires pour que le sort ait de bonne chance de passer.

En partant de ce principe vous pouvez calculer le nombre de sort qui vous seront utile en fonction de leur portées, leur valeur de lancement, et leur efficacité.

Il n’y a pas de formule de mathématique qui permettent de calculer le nombre optimal de nombre de dés ceci dépend du nombre de magot, du type de sort accessible à ce mage (niveau objet magique).

Conclusion de mes élucubrations

Ceci est un guide de réflexions n’ont pas un mode d’emploie. Il a pour but de faire comprendre au joueur débutant que la magie est un facteur plus complexe qu’on le croit.

Certes le full magie reste une solution de facilité orientée vers la chance, mais une dominance de magie dans une armée bien préparée ou toutes est orientée pour que la magie joue un rôle décisif dans un domaine clef est beaucoup plus dur à mettre en place.

Si quelqu’un s’en sent le courage quelqu’un peut aussi mettre en relation tous ce que je viens de dire avec les couts et les profils des magos pour faire une synthèse rentabilité/efficacité

B)

Menkiar elfe noir alias garcimore

Modifié par Menkiar
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En fait, j'ai presque terminé les huits domaines du GBR ainsi que la Haute Magie. A mon avis, si ce n'est pas pour ce WE, ce sera pour mardi matin.

Tu as fini??

Pour second signe d'amul

Une utilisation possible, c'est également de relancer ses dés de magie, notamment pour gonfler son score ou supprimer un fiasco.

Une relance de second signe d'amul n'annulle pas les fiascos! Un fiasco n'est annulé par une relance ou un modificateur du jet de dés, que si cela est precisé dans la descritpion du sort ou de l'objet magique; (cf ex:collier de machin)

B)

Menkiar

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avec un coût de lancement à 7+ si vous le tirez à deux dés vous le passerez moins de 1 fois sur 2.

Un sort avec 7+ comme valeur de lancement à plus d'une chance sur 2 de passeret pas moins. :'(

Sinon bravo pour ton tactica sur la magie, j'aime beaucoup. :'(

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Invité Teucainje

Ni plus, ni moins, mais exactement 1 chance sur deux de passer B) .

Petite règle pour ceux qui ne le savaient pas: l'espérance d'un D6 est de 3.5. Ce qui veut dire qu'avec un D6 on fera en moyenne 3.5, 7 avec 2 dés, 10.5 avec 3 dés...

Teucainje, probablement

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Bon.... Pour le plaisirs, et parce que cela à un rapport avec le tactica magie (bien que ce soit plus ciblé) voici un petit extrait du tactica HL élaboré par le PPHL:

Maintenant penchons nous sur la magie des Chamans skinks...

C'est vite vu: ils n'ont le droit qu'au domaine des cieux... Pas trop problématique (sauf quand vous ne jouez pas slaan et que vous en avez marre des cieux...) car le domaine est surement l'un des plus fort avec celui du feu... (en admettant que l'on prend le domaine des cieux revu à la baisse, qui est déjà formidable!)

Inévitablement, vous prendrez 2nd signe d'amul, quelque soit le niveau de votre chaman... C'est d'ailleurs pour cela qu'un chaman tout seul est peu intéressant car le 2nd signe d'amul priveras fréquemment de sorts d'attaques...

Pour ceux qui n'auraient pas compris: Prenez TOUJOURS au moins 2 second signes d'amul (si vous jouez avec 2 chamans skinks ou plus)

Votre second signe d'amul sert aux choses suivantes:

=> Relance du tir de baliste du stégadon

=> Relance des touches d'impacts du stégadon

=> Relance du nombre de touches d'un éclair fourchu/foudre d'uranon avorté

=> Relance des dés pour les tests de Cd ratés! (Véritablement effroyable: combinez le flegme + la relance de la GB + Les relances du 2nd signe, votre armée ne fuira quasiment jamais!)

=> Relance des touches/blessures des Kroxigors/ Kuraq sprinter chargeant une unité de cavalerie lourde pour faire plus de dégâts

=> relance des saves (y compris les invulnérables d'un slaan)

=> Relance des RESULTATS de fiascos

Bref ce sort très polyvalent est souvent sous-estimé par l'adversaire qui le laisse passer pour s'occuper des sorts de dégâts... Cependant si vous n'avez besoin d'aucunes des relances énumérées ci dessus (ou si le besoin est annexe) voyez plutôt à lancer d'autres sorts...

Ensuite vos skinks N2 auront accès à un autre sort parmis les suivants:

_ Présage de Far, ce sort est formidable sur les saurus... Mais il présente un gros défaut! Il ne se lance que sur des CaC... Ainsi si vous avez 2 chamans skinks vous vous retrouverez avec 2 second signes (peu dangereux), 1 présage de far, et à la limite un sort de dégât .... Ce qui fera bien rire votre adversaire qui se contentera de dissiper ce dernier, en conservant ses PAM pour le moment ou vous arriverez au cac afin de dissiper le présage...

Par contre si vous avez un slaan avec plein de sorts de "blast" ce sort est un petit bijou... Votre skink devra se contenter de lancer 2nd signe jusqu'à ce que vous arriviez au cac, où il pourra s'en donner à coeur joie....

Mais de manière générale, si vous pouvez vous débarasser de celui ci pour 2nd signe, n'hésitez pas trop longtemps...

_ Foudre d'uranon & Eclair fourchu: 2 sorts de dégâts merveilleux et incontournable... Si vous avez le choix entre les deux prenez celui qui annule les saves... La différence de +1 pour lancer est franchement mineure pour les avantages qu'il a... Je n'en dis pas plus sur ces très bon sorts qui ne sont pas des projectiles!!!!

_ Tempêtes de chronos: Un sort qui peut être bien violent si vous l'avez... Placez votre chaman au milieu des ennemis et voyez les dégâts... Cependant ce sort présente 2 inconvénients: Il a une portée courte ce qui revient à dire que pendant un moment vous aurez un chaman qui ne fera rien, diminuant ainsi votre phase de magie... Il est efficace, au milieu des ennemis... Là ou le chaman n'est pas à l'abri!

Certains mettent leurs chamans en éclaireur ou avec cape de plume dans l'espoir de ce sort... C'est tenter le diable... Vous n'êtes en effet pas sur de chopper ce sort....

Selon moi la meilleure façon d'utiliser ce sort c'est d'avopir un slaan avec destrier d'ombre... Pendant votre tour avancer votre chaman dans une position où il pourra lancer ce sort... Puis pendant la phase de magie faite lui lancer le sort et ensuite évacuez le avec un destrier d'ombre bien senti....

_ Comète de Cassandora: Redoutable contre les armée statiques! par contre il est un peu dur à passer (11+) pour des pauvres chamans N2.... Une pierre de pouvoir sera la bienvenue dans ce cas là...

Pour récapituler, les sorts que vous devez avoir dans l'idéal:

=> 2nd signe d'amul (une fois si vous êtes en anti magie, ce sera votre seul sort! 2 fois si vous jouez magie sans slaan, 1 fois ou deux avec slaan.... Je parle bien sur d'armée à -de 2999pts...)

=> Foudre d'uranon ou éclair fourchu: Le meilleur à avoir

=> Présage de Far et Tempête de chronos: Si vous avez un slaan

=> Comète de cassandora: si vous jouez avec 3 chamans (car vous avez probablement pris une ou deux Pierre de pouvoir)

Et la suite de ce tactica, un petit peu moins ciblée:

Jouer la magie!

Ce que je vais dire ici est à peu près adaptable à n'importe quelle armée, et n'est pas exclusivement réservé aux HL.... Pour certains cela semblera peut-être évident, mais cela l'est moins pour d'autres... En fait cette section s'adresse surtout aux nouveaux joueurs... (mais les anciens peuvent en bénéficier!)

Allez je me lance:

Comment gérer la phase de de pouvoir:

La phase de magie se doit d'être calme et réfléchie... La première chose à faire est de compter le nombre de dés de pouvoir dont vous disposez.... Prenez vos dés et placez les devant vous.

La seconde étape consiste à récapituler tout les sorts que vous pouvez lancé (ou vous remplissait les conditions requises), bref vous devez exclure tout les sorts qui ne peuvent pas être lancé de façon évidente... Une fois que vous avez ainsi éliminé un certains nombre de sorts, choisissait parmis les sorts qu'il vous reste les sorts que vous souhaitez lancé de façon prioritaire, et ceux ou vous vous dites: "bah si ça passe tant mieux, sinon tant pis"...

Maintenant prenez vos dés de pouvoir et faites des petits tas séparés devant vous, chaque tas correspondant à un sort que vous allez lancé et au nombre de dés que vous utiliserez pour ce faire....

Bien sûr cette méthode indique à votre adversaire ce que vous allez faire... Mais en tant que joueur HL vous aurez en général un nombre de sorts impressionnants et l'effet psychologique est redoutable, surtout si voud alignez un slaan de 2G.

Autre avantage de la méthode des "tas" c'est que votre adversaire, obnubilé par ceux-ci en oubli souvent les objets de sorts, voyant le dernier sort arrivé, il utilise TOUT ses dés de dissip (afin de vous empécher de les récupérer dans votre diadème!) ce qui vous laisse le champ libre pour placer votre statuette malveillante (au hasard) sur le bon gros magos du coin!

Déterminez ensuite un ordre de passage: les premiers sorts que vous lancerez seront TOUJOURS les 2nd signes d'Amul!

Pourquoi? Ce sort n'est pas un sort de dégât direct et à globalement apparemment PEU d'influence sur le jeu (ce qui est faux bien sûr), l'adversaire en voyant votre "tas" de dés et de sorts préparés pourra évaluer les dés de dissipation qu'il utilisera, bref pour lui, plus le tas sera gros, plus c'est un sort dangereux... Donc il laissera passer les 3/4 du temps les 2nd signe! Ce qui est tout bon pour vous!

Puis lancez les sorts de votre PMS G4 ou plus (si vous en avez un), cela vous éviteras la désagréable surprise de voir votre phase de magie intérompue par un pauvre fiasco de chaman skink... Utilisez judicieusement les relances de 2nd signe pour passer un sort qui ne le serait pas normalement... (vous faites 6+1+1de bonus de slaan pour un sort qui se lance sur du 9+, utilisez donc une relance...), n'oubliez pas cependant de conserver au moins 1 relance pour les autres phases (tirs de baliste, impact de stégadon, blessure de Kroxigor ratée, test de Cd lamentable -6,6,5?-) en gros ne gaspillez pas vos relances!

Vous devez lancer les sorts de votre PMS des moins importants au plus importants vous augmentez ainsi les chances de passer vos sorts....

Faites cependant bien attention aux sorts qui se maintiennent afin de les lancer en derniers (ou de ne pas les lancer du tout!)

Lancez enfin les sorts des chamans skinks...

Si vous avez Destrier d'ombre, vous aurez peut-être à lancer ce sort à la toute fin de la phase de magie afin de rallier un chaman skink qui lançait un sort ou offrait des lignes de vue à votre slaan...

Comment gérer la phase de dissipation:

N'hésitez pas à laisser passer des sorts!!!!

Les sorts qui sont à dissiper sont les sorts apportant du soutien à l'unité ennemie: sort les rendants indémoralisables, sorts augmentant leurs performances aux cac, bref tout sorts qui soutien l'adversaire est à dissiper ou presque...

Par contre les sorts de dégâts de premier niveau (franchement D6 touches F4, ça pose pas trop de problème pour des saurus à moins que votre adversaire ne soit mouleux, et les skinks sont là pour ça, encaisser les pertes!) sont à laisser passer...

Il vaut mieux dissiper les sorts à effet de zone et les sorts faisant des dégâts à toutes les figurines d'une unités car ces types de sorts sont redoutables....

Les PAM sont à utiliser sur ce type de sorts quand ils deviennent trop dur à dissiper (il a fait 13 et vous n'avez que 3 dés de dissip...), de manière générale je conseille de dissiper avec les PAM, les sorts ayant été lancés avec un niveau de lancement supérieur à 10.... (enfin c'est clair que s'il a fait 17 sur son sort: Ténèbres: 6 pour toucher au tir, laisser le passer tranquillement, de toute façon ce sort est à laisser passer)

Combien de dés utiliser pour lancer/dissiper un sort:

Je ferais 2 catégories: Pour lancer: on a les slaans jusqu'à la 3G et les skinks d'un côté et le slaan 2G de l'autre (celui-ci requièrent 1 dés en moins sur les lancement), pour dissiper ils sont tous à la même enseigne et doivent utiliser le même nombre de dés que le slaan et les skinks dans leurs phases de pouvoir.....

Le bonus de +1 ne jouant qu'une importance secondaire dans la dissipation/lancé, considérez celui-ci juste comme une "sécurité" et ne compter pas trop dessus...

Les dés à lancer dépendent du niveaux du sorts dissipé/lancé:

Les sorts ayant un niveau de lancement/lancé de 7 ou moins requièrent l'emploi de 2 dés...

Les sorts ayant un niveau de 8, 9 et 10 requièrent 3 dés de pouvoir/dissipation...

Les sorts ayant un niveau de 11, 12 ou + requièrent 4 dés de pouvoirs/dissipation, ou les pierres de pouvoirs/PAM, ou laissez passer le sort...

Voilà en espérant avoir été clair...

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Petite règle pour ceux qui ne le savaient pas: l'espérance d'un D6 est de 3.5. Ce qui veut dire qu'avec un D6 on fera en moyenne 3.5, 7 avec 2 dés, 10.5 avec 3 dés...
Exacte, d'ailleurs beaucoup de personnes croient qu'avec 2 dés la moyenne c'est 6 ( parce que 12/2 = 6 ), alors que comme tu l'as dit c'est 7.
Ni plus, ni moins, mais exactement 1 chance sur deux de passer  .
Et non, c'est la que tu te trompe: 7 c'est le milieu, la moyenne sur un jet de dé de 2d6 mais parcontre un sort avec une valeur de lancement de 7+ a plus d'une chance sur 2 de passer puisque le chiffre 7 ( qui est la moyenne sur 2d6 ) est inclus dedans. :'(

Il y a une chance sur 2 de faire 2, 3, 4, 5, 6 ( soit 5 possibilité ) et une chance sur deux de faire 8, 9, 10, 11, 12 ( soit 5 possibilités aussi ) mais la le 7 n'y est pas et comme pour un sort qui se lance sur 7+ le 7 suffit pour qu'il passe tu as donc plus d'une chance sur deux de la réussir, puisque ca fait maintenant 6 possibilités contre 5. :'(

Modifié par Zenal
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Invité Teucainje

Honte sur moi!!! :innocent::ermm::o:)

Franchement, une énormité comme ça, ça m'arrive pourtant pas souvent... Mais en probas, croyez en 40 ans d'expérience (de mon prof de maths, un génie, pas de moi :D ) on dit très vite des c*nneries...

Merci Zenal.

Teucainje

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J'ai corrigé!

Je te remerci zenal mais cette article n'est pas complet il faudrait encore completer avec le rapport qualité prix des mages!

un mago du chaos a beaucoup plus de chance de rester en vie qu'un mago skink par exemple...Cette aspect la n'a pas encore étais traiter peut être que si j'ai le temps je le ferais!

Menkiar

B)

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Pour ne revenir aux probas, d'après mon prof de stat, avec 2dés tous les nombres possibles n'ont pas la même chance de sortir. M'enfin, perso, je n'ai pas fait les calculs...

Au fait, un joueur ayant un peu plus d'expérience que moi (c'est à dire à peu près tout le monde...) pourrait-il me donner son avis sur le domaine de nurgle? Personellement, il ne me semble pas fabuleux (excepté le dernier sort, qui passe à 12+, il me semble (à moins que ça ne soit 11+...)

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Invité damienjdr

Un peu de probas :

Avec 2 dès

2 : 1 possibilité (1+1)

3 : 2 possibilités (1+2,2+1)

4 : 3 possibilités (1+3,3+1,2+2)

5 : 4 possibilités (1+4,4+1,2+3,3+2)

6 : 5 possibilités (1+5,5+1,2+4,4+2,3+3)

7 : 6 possibilités (1+6,6+1,2+5,5+2,3+4,4+3)

8 : 5 possibilités (2+6,6+2,3+5,5+3,4+4)

9 : 4 possibilités (3+6,6+3,4+5,5+4)

10 : 3 possibilités (4+6,6+4,5+5)

11 : 2 possibilités (5+6,6+5)

12 : 1 possibilité (6+6)

Total : 36 possibilités

(remarque : pour faire 3, 1+2 et 2+1 sont biens deux cas différents si vous prenez un dés rouge et un bleu vous pouvez bien avoir le des rouge sur 1 et le bleu sur 2 ou le des bleu sur 1 et le rouge sur 2)

D'ou les probas suivantes (poucentage de reussite = nombre de possibilités favorable divisées par le nombre total de possibilités * 100)

2+ = 100% (36/36*100)

3+ = 97.22% (35/36*100)

4+ = 91,67% (33/36*100)

5+ = 93.33% (30/36*100)

6+ = 72.22% (26/36*100)

7+ = 58.33% (21/36*100)

8+ = 41.67% (15/36*100)

9+ = 27.78% (10/36*100)

10+= 16.67% (6/36*100)

11+ = 8.33% (3/36*100)

12+ = 2.78% (1/36*100)

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Mes excuses pour le retard. J'ai de bonnes raisons (on dira interview pour engagement :innocent: ). in fine, je n'ai toujours pas fini le résumé des sorts du GBR mais j'ai presque fini.

Courage, je sens que ça vient ...

Je m'adresse à ceux qui connaissent des domaines tels que la magie noire ou les sorts de Waaagh (Lapin, si tu nous entends, ... ).

Plus sérieusement: je pense qu'un texte reprenant toutes nos idées seraient le bien venu. J'aimerais avoir l'accord de ceux qui ont postés pour :

a) faire ce texte sur base de leur post (qui pourraient être très légèrement modifié pour des raisons comme grammaire, orthographe, syntaxe, ... et pas pour le contenu du post).

B) pour en faire une mise en page correct et suffisament belle pour être mis en téléchargement sur mon futur site et peut-être sur d'autres. Bien sûr, je m'engage à laisser les noms des participants.

Merci de me prévenir par MP pour donner ou refuser son accord.

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  • 3 semaines après...

Je vais essayer d'apporter ma pierre à l'édifice. Ou plutôt mon enduit, puisque je voulais revenir sur la magie de Tzeentch, déjà abordée par Seth. C'est vrai que c'est pas la plus puissante, mais faudrait pas la sous-estimer quand-même!

Flamme rouge 5+

Moi j'adore ce sort, d'abord pour sa portée. A 30ps, il y a toujours un cible potentielle. Si en plus on a, par hazard, un seigneur avec bâton du changement (ouh le gros bourrin à 500pts...), il a vite fait de passer avec un seul dé, l'adversaire devra user de 2 dés pour le contrer, ou le laisser passer, bref c'est tout bénef! Son efficacité aléatoire laisser toujours planer un doute certain pour l'adversaire... il m'est déjà arrivé de casser une baliste naine au premier tour avec (pas les servants, la baliste!) mais je doute que ça ne se reproduise. Cet adversaire laisse moins passer ce sort depuis! Important, l'effet psychologique sur l'adversaire. Et depuis un disque/une coline, facile de sniper du mago.... Ne compter sur ce sort que comme sur un bonus, pas une valeur sure de la phase de magie.

Flamme orange 6+

Rien à redire, quand ça passe, ça fait très mal.

Flamme jaune 6+

Jamais encore réussi à m'en servir. Dans le principe c'est bien, mais pas souvent utile. Interressant combiné avec l'oeil doré et le disque: permet d'avoir la save à 3+ quand on est seul, puis à 5+ au CàC avec de la chance. Mais à choisir entre ça et flamme orange, c'est vite vu.

Sympa si le magicien est avec une unité sans save, ou engagée contre des coup-fataleux, j'imagine.

Flamme verte 9+

Potentiellement destructeur. Le problème, c'est que ça ne marche que contre certaines unités, ce qui limite le choix des cibles: par exemple, c'est souvent nul contre la cavalerie, hors il s'agit souvent des unités que l'on voudrait affaiblir. Carton assuré sur les marteliers et toutes les untiés à pieds avec armes lourde en général. Les elfes savent aussi apprécier <_< .

Flamme bleue 9+

Portée 12ps? Pour un héros qui cherche le CàC ? Bof, on ne reste pas souvent à moins de 12ps d'un adversaire. A moins d'être sur disque et de se balader dans les rangs ennemis et/ou de vouloir tenter le jackpot au tour 1, à savoir marche forcé (14, 15 ou 16pas selon la monture) + 12ps de portée = au moins 26ps, de quoi casser une machine direct. Encore faut-il avoir de la chance aux dés...

A noter aussi la probabilité non nulle d'avoir une force de 7, histoire de faire flipper un char adverse.

Flamme indigo 11+

Indispensable contre les armées à endurance normale (3). Lancé sur une ligne de tireurs sans EMC, il peut, avec un peu de chance (c'est de la magie, après tout), faire apparaître assez d'horreurs pour qu'au moins une survive au CàC et au plouf magique, ce qui bloquera un tour de tir à l'ennemi. En même temps, pour empécher de tirer, il y a vraiment mieux, plus sûr et pour moins cher, c'est vrai. Contre des servants de machine c'est pas mal: puisque toute fig se prend une touche, pas de répartition. Mais flamme verte fait mieux au même prix, dans ce cas.

Flamme violette 12+

12+, 6ps de portée et test de cd. D'ici qu'il passe, ce sort... en même temps, pour tuer un CV avec invulnérable + régénération, il faut au moins ça. En général, ça ne sert pas, sauf peut-être contre les skavens, mais à ce moment là, le monsieur qui possède ce sort pourrait s'en charger au CàC. J'ai tendance à lui préférer flamme rouge, c'est dire :ermm:

Bref, une magie basée sur des dégats aléaoires, c'est forcément... aléatoire. On peut tout blaster, on peut ne rien faire. Je trouve que ça compense la facilité de faire des armées full magie avec Tzeentch. En gros, grâce à cette magie, il me semble que le full magie/supers-persos-de-la-mort-façon-v5 reste affrontable pour l'adversaire. Tout le monde peut se faire plaisir, quoi !

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  • 7 mois après...

Mais personne n'a donc pensé ici à rendre justice à la Magie Noire. La Haute Magie a été évoquée, mais pas son pendant sombre! Les Elfes Noirs ne peuvent laisser cet affront impuni...

Puisque c'est comme ça, je me lance, car je suis un inconditionnel (n'en déplaise à ceux qui s'acharnent à utiliser les domaines de la mort et de l'ombre avec les elfes noirs):

Vent Glacial 5+

un excellent premier sort. d'aucuns diront ,qu'il manque de punch (F3). Oui, mais sa capacité à empêcher les tirs est redoutable, en particulier pour les elfes noirs qui y sont si vulnérables.

A utiliser donc contre les unités de cavalerie légère si génantes, les grosses unités de tireurs adverses, et bien sûr les machines de guerre (c'est si amusant de descendre un servant et de voir un canon incapable de tirer au tour suivant).

Attention tout de même : il empêche de tirer pendant la phase de tir et n'empêche donc pas les tirs de contre-charge.

Eclair Noir 6+

Un bon blast classique et costaud (F5). Il manque certes un peu de portée, mais ce n'est pas un gros handicap pour une sorcière elfe noire...

Note : il est d'autant plus appréciable qu'il est disponible en objet de Sort (Sceptre de Kharaidon)

Mot de Douleur 8+

Un Sort moyen, peut être le moins bon de ce domaine. Il peut être utilisé de deux façons :

- Sur une unité au corps à corps : il réduira sa CC, mais ça ne fera qu'avantager les elfes sur un terrain où ils sont normalement dejà dominateurs.

- Sur une unité de tir ou une baliste adverse : CT1, ça devient dur de toucher...

Le pied étant bien sûr de cumuler les deux avantages, en le lançant sur une unité de tir que l'on s'apprête à charger, pour limiter l'efficacité du tir de contre-charge et tourner le combat en votre faveur. Il faut cependant être sûr que le sort ne sera pas dissipé entre temps, puisqu'il reste en jeu...

Attention : ne pas oublier que ce sort a été modifié par l'errata sur les elfes noirs (voir les stickers)

Voleur d'Ame 9+

Un sort essentiel, car il permet de regonfler vos fragiles petites sorcières elfes, et même de les surgonfler (une grande sorcière avec 6PV, c'est tout de suite plus sérieux).

Sa portée est malheureusement très limitée, mais des joueurs malins sauront s'approcher suffisamment avec des sorcières montées et se mettre hors de ligne de vue avant de balancer la sauce.

Ce sort est aussi potentiellement très destructeur contre certaines armées car il affecte toutes les figurines d'une unité, ce qui est potentiellement énorme, même si la force est, là encore, limitée...

Attention : ce sort a lui aussi été modifié ; voir les mêmes stickers)

Emprise 10+

Un sort très utile, quoique souffrant de la comparaison avec le génialissime Contrôle Pervers du domaine de Slaanesh. Il est cependant très appréciable pour les elfes noirs, car c'est là leur meilleur sort de manipulation, permettant d'empêcher une unité de faire l'action tant redoutée... La faible portée peut là encore être gérée par une sorcière rapide...

Horreur Noire 12+

LE sort de Magie Noire à avoir. bien placé, il est capable de vous anéantir quasiment n'importe quelle unité adverse.

Il affecte enormément de figurines (gabarit de 5ps), et fait beaucoup de dégats (test de force), tout en annulant les sauvegardes. Sa capacité à causer un test de panique dès la première blessure (qui est quasiment aquise, vu la puissance du sort) le rend extrèmement dangereux contre les armées à faible commandement et grosse endurance ou grosse armure.

Enfin, pour couronner le tout, ce sort a une portée honorable, pour un sort aussi puissant (il ne faut pas oublier que c'est le centre du gabarit qui doit être dans un rayon de 18ps, non le bord : vous pouvez donc atteindre des figurines jusqu'à 20ps!)

Conclusion : Pour finir, je dirais que la Magie Noire est une bonne magie, très bien adaptée aux Elfes Noirs. Elle est puissante et manipulatrice, très offensive, rapide (un seul sort qui reste en jeu), mais avec quelques défauts :

- La faible portée de deux de ses sorts oblige les sorcières à cavaler pour être à portée et hors de vue : je ne saurais donc trop recommander de monter les sorcières car la mobilité est essentielle pour bien utiliser la magie noire. De plus celà force à exposer beaucoup les sorcières, ce qui rend d'autant plus utile (quasiment indispensable) le Voleur d'Ame.

- C'est une magie relativement chère (valeur cumulée des sorts de 50). Je dis relativement, car il ne faut pas oublier que les sorcières elfes noires ont +1 pour lancer leurs sorts, ce qui finalement ramène en pratique la Magie Noire à un total de 44)

Pour finir, cette magie cumule la plupart des avantages des deux autres domaines de magie accessibles aux Elfes Noirs : pourquoi se priver de ça... Mais attention :

Les sorcières elfes noires sont certes les plus belles utilisatrices de magie du jeu, mais elles sont aussi les plus fragiles, ou presque, et leur coût trés élevé (ainsi que celui de leurs niveaux) doit vous en faire prendre le plus grand soin...

Mais je m'égare! :D

Voilà, j'espère ne rien avoir oublié et avoir apporté ma modeste pierre à cet édifice tactique. Puisse mon intervention le faire ressortir des oubliettes du fiorum où il se terrait depuis plus de 7 mois! :lol::wink:

Modifié par Cadwallader
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Je trouve dommage que personne n'ait encore parlé du domaine du Feu

En effet une conflagration fatale peut détruire n'importe qu'elle unité adverse lorsqu'elle est combinée avec un second signe d'amul (pour la relance du dé lors du duel avec l'adversaire pour savoir si le sort continu). :lol:

J'ai découvert cette combo lorsque ma balliste avec mon archimage ont pris 24 touches force 4 :D

Mais bon dès que je retrouve mon livre de règle je vous conterai l'histoire d'un bonhomme que jouait avec des allumettes. :wink:

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En effet une conflagration fatale peut détruire n'importe qu'elle unité adverse lorsqu'elle est combinée avec un second signe d'amul (pour la relance du dé lors du duel avec l'adversaire pour savoir si le sort continu). 

T'as le même genre de combo avec les orques (magie grande waaagh! : au s'cours Mork + danse de la guerre d'Gork), et là c'est dans le même domaine de magie, même s'il n'est accessible qu'aux grands chamanes...

ps : va falloir aussi que je fasse les domaines de magie waagh! un de ces jours... :wink:

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bon je vais tenter de faire la magie whaaag masi je ne ferais que la petite whaaag car je n'ai que 1500 pts d'orques et que je n'utilise jamais la grande whaaaag

tout d'abord commencons par ce qui n'est pas trés réjouissant : le tableau de fiasco whaaaag au lieu des 2d6 la vous ne lancez qu'1 d6 et 1 fois sur 2 votre chamane ne servira plus à rien

sur un résultat de

1 votre chamane éclate et les figurines à proximités subissent des touches de f 10 autant dire que sa calme

2 votre chamane se déplace comme un sguig et ne eput rien faire d'autre à moins que vous ne fassiez un 6 sur 1d6 ce qui n'est pas si facile ( à moins que vous ayez de la chance )

3 votre chamane subit 1d6 touches de f5 sans svg d'armure autant dire que un héro meurt quasiment à tout les coups et que un seigneru n'est plus ne trés bon état par contre les chamanes orques sauvages bénéficient encore de leur svg invulnérable masi bon il ne vaut mieu pas trop conpter dessus

4 votre chamane perd un niveau de magie et ne peut plus ne lancer si il passe en dessous de 1 sa peut être trés énervant masi bon sa n'est pas catastrophique

5 le chamane oublie un de ses sorts au hasards : sa peut être embétant si vous contiez sur sa sort mais il y'as pire

6 le sort est lancer avec pouvoirs irrésistible et vous devez relancer un dé sur ce tableau : si vous avez de la chance cela peut être redoutable ( imaginez votre chamane qui lance 3 danse de la guerre de mork sur votre adversaire avec pouvoir irrésistible )

la puissance de la whaag : les magiciens orques gagne + 1 dé de pouvoir / dé de dissipation pour chaque unité orque au corps à corps dans un rayon de 12 ps masi par contre lorsque vous faites un fiasco vous lancez 1 dé de plus sur le tableau par unité d'orques en fuite dans un rayon de 12 ps

regard de mork 5+

ben un bon vieux projectile magique 1d6 touches de f 4 à 24 ps

poing d'gork 7+

un bon sort mais avec une portée ridicule 8 ps mais lorsque vous le lancer vous pouvez faire des dégats considérables à n'importe quelle unité d'infanterie car chaque figurine subit une attaque d'orque avec kicoup en charge ce qui est ravageur mais bon pas asser longue portée

coup de boule 7+

24 ps 1 touche automatiques de f4 sans svg d'armure oui mais à part tuer l'état major d'une unité pas trés utile , à noter que le sort est lancable dans une unité au corps à corps et que vous pouvez vous occuper d'un personage un peu corriace ou d'une bannière génante

kass tête 8+

un autre bon projectile magique 2d6 touches de f4 portée 24 ps

on y va 9+

un round de corps à corps gratuit sans riposte ni résultat de combat ou comment réduire à néant les éspoirs de victoire de votre adversaire la portée 18 ps resten intéressantes et permettent de taper fort ( imaginer vos orques noirs avec armes lourdes qui frappent 2 fois par tour )

main de gork 9+

permet de faire avancer de 2d6 ps une unité orque à portée de charge sans tir de contre charge trés éfficces pour surprendre l'énnemi ou pour changer une charge raté en une charge réussi.

bon pour finir les dés champignon oui masi à utiliser avec précaution car un 1 est si vite arrivé

ps : Cadwallader désolé de t'avoir couper l'herbe sous le pied masi il te reste la grande whaag et puis tu peut le faire quand même

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Invité The Citizen Erased

A mon tour : magie RdT. Ca m'étonne qu'une des "huiles" rdt (au hasard le spectre, daeldahut, jinéon, etc...) ne s'y soit pas collé a ma place, mais bon...

petit résumé

les incantations RdT sont totalement différentes des autres domaines de magie

personne ne génère de dé de pouvoir

il n'y a ni fiasco ni pouvoir irrésistible

une incantation est toujours lancée, MEME AVEC UN NIVEAU DE 0 !!

les prêtres et grands prêtres connaissent toutes les incantations

les princes et rois n'en connaissent que 2 (juste chatiment et prestes enjambées)

les prêtres et les princes lancent 1 incantation par phase (avec un niveau respectif de 2d6 et 1d6)

les grands prêtres et les rois en lancent 2 (niveau respectifs : 3d6 et 1d6 chaque)

Incantation de la vengeance de Sekhubi

projectile magique relativement minable (1D6 de F4 à 18 pas)... vaguement utile pour défoncer une cavalerie légère ou une troupe volante. sert à la rigueur au prêtre sur arche s'il est menacé par une de ces deux troupes (encore que les volants peuvent etre hors de portée)... rien de bien transcendant

Incantation du Juste Chatiment d'Horekhah

une des meilleures incantations. A mon avis : un des meilleurs sorts du jeu...

permet une phase de càc ou de tir gratuite...

quand c'est un double tir d'archer ou des attaques de squelette, on laisse généralement passer, mais étrangement quand il s'agit d'un double tir de cata, d'attaque de GdT avec un roi bien bourrin dedans, l'adversaire connait quelques suées...

le pire du pire : la lancer sur des ushabtis ou un géant en charge...

autre utilisation : personne y pense, mais ça peut etre destructeur sur des...nuées. rappellez vous que 3 socles, c'est 15 attaques EMPOISONNEES !!

Incantation des prestes enjambées de Mankara

l'autre incantation qui fait mal. peu utile dans des squelettes de bases, mais formidable pour forcer une charge de scorpion, de chars, d'ushabtis, de géant ou de GdT.

Incantation des Morts Inapaisés de Djedra

moins utile que les deux précédents... mais cependant très bien... moins bon que cette foutue Invocation de Nehek, mais cependant interessant... ca permet de relever un char, de redonner qqs points de vie a un géant ou un ushabti, ou (le pire) de relever un petit nombre de GdT... ou un grand nombre de squelettes... qui deviennent encore plus collants qque des nuées

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le pire du pire : la lancer sur des ushabtis ou un géant en charge...

autre utilisation : personne y pense, mais ça peut etre destructeur sur des...nuées. rappellez vous que 3 socles, c'est 15 attaques EMPOISONNEES !!

Sauf que (et là désolé de casser ton entousiasme) l'incantation ne permet d'effectuer qu'une et une seule attaque par figurine...
Incantation des Morts Inapaisés de Djedra
Juste pour signaler que le problème de cette incantation est qu'elle ne fait que guérir les unités, qui ne peuvent dépasser leurs effectifs de départ :blink:

Par contre, contrairement à l'invocation de Nehek, elle fonctionne sur n'importe quelle unité de l'armée.

Incantation de la vengeance de Sekhubi

projectile magique relativement minable (1D6 de F4 à 18 pas)... vaguement utile pour défoncer une cavalerie légère ou une troupe volante. sert à la rigueur au prêtre sur arche s'il est menacé par une de ces deux troupes (encore que les volants peuvent etre hors de portée)... rien de bien transcendant

C'est marrant, tout le monde pense ça parce qu'ils ont mieux à faire avec leurs prêtres car la majorité des gens joue les RdT en attaque ou en mixte, alors qu'en les jouant en défense, on s'aperçoit vite que ce sort peut être utile sachant qu'on n'a pas besoin de passer la phase de magie à faire re-bouger ses unités. Donc c'est inutile en attaque, mais dans une optique de pure défense c'est toujours intéressant.
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Invité le spectre

Bon j'ai vu mon nom donc je viens mettre mon grain de sel !

En 1er même si aucun de nos PL ne génère de dés de pouvoirs nous avons quand même 2 dés généré pour dissiper les sorts actifs, ce qui est peut et donc éviter à tout prix que des sorts restants en jeu soit lancé avec réussite !!!

Incantation de la vengeance de Sekhubi

projectile magique relativement minable (1D6 de F4 à 18 pas)... vaguement utile pour défoncer une cavalerie légère ou une troupe volante. sert à la rigueur au prêtre sur arche s'il est menacé par une de ces deux troupes (encore que les volants peuvent etre hors de portée)... rien de bien transcendant

Je tiens à relever un peu le niveau de cette incantation en effet beaucoup lanceront des sorts pour bouger des unités alors que celà n'est pas si utile !

Mais réfléchissez devant vous une unité arrive et vous n'avez pas le surnombre votre PL est placé dans une unité pour se protéger !

Avec un tel sort vous pouvez forcer l'adversaire à dissiper ce sort sous peine de perdre un combat !

Donc oui ce sort n'est pas le meilleur de tous mais devant le peu d'efficacité des tirs (a l'arc) des squelettes autant apporter un peu de punch a votre phase de magie/tirs !

Petit calcul ; 1d6 touches donne du 3.5touches de F4 avec des unités assez basique a E3 c'est sur du 3+, ça fait 2.38 blessures a svg-1 pas transcendant mais en choisissant les bonnes cibles on peut donner du piquant !!!

Rien n'est jamais inutile mais il faut savoir l'utiliser (au passage je vais tenter cette technique avec d'autres pourquoi ne pas être fourbe les autres le sont assez :blink: )

Ralabougrès à rectifier les erreurs de lui-même, la seule exception trouver pour l'incantation du juste chatiment c'est avec le destructeur d'etrnité (on profite d'une lacune dans les règles) ce qui permet de taper 2 fois auto. sur les figs en contact !

Incantation des prestes enjambées de Mankara

l'autre incantation qui fait mal. peu utile dans des squelettes de bases, mais formidable pour forcer une charge de scorpion, de chars, d'ushabtis, de géant ou de GdT.

Ne pas négligé les squelettes car charger est toujours mieux que d'être chargé !

Des squelettes qui chargent peuvent espérer faire 1 voir 2 pertes ce qui est toujours ça de plus dans la balance de plus des unités qui chargent et qui provoquent la peur peuvent faire fuir une unité et imaginez que l'unité qui fuit soit rattraper dans sa fuite par soit les squelettes qui chargeait soit une unité laissé à côté et qui charge magiquement par ex. charognards, scorpion, nuées ...

Incantation des Morts Inapaisés de Djedra

moins utile que les deux précédents... mais cependant très bien... moins bon que cette foutue Invocation de Nehek, mais cependant interessant... ca permet de relever un char, de redonner qqs points de vie a un géant ou un ushabti, ou (le pire) de relever un petit nombre de GdT... ou un grand nombre de squelettes... qui deviennent encore plus collants qque des nuées

Attention comme il a été dit celà ne fait que regonfler les effectifs et celà n'est pas si génial qu'on le pense car celà relève les morts assez lentement sauf pour les squelettes !!!

Donc évitez de perdre des troupes est surement mieux que de compter sur les incantations ! :blink:

Voilà sinon bon travail !

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  • 3 semaines après...
Invité Grabug Kass'Têt

Bon la Petite Waaagh! a déjà été abordé, mais je la remets quand même. J'ai déjà posté ces réflexions sur la discussion autour du tactica O&G, mais comme ce sujet regroupe toutes les magies...

Bon, c'est parti!

Tout d'abord, la magie waaagh! s'accorde parfaitement avec le reste de l'armée orque : violente et délirante. Nous allons donc passer en revue chaque sort, et expliquer si il vaut la peine d'être pris, et son utilisation dans la plupart des cas.

Petite Waaagh! :

Regard d'Mork ( 5+ ) :

Description du sort : 1D6 touches de force 4, portée 24 pas

Le sort de dégâts basiques, à utiliser sur des petites unités (tirailleurs, lignes de tireurs, volants, cavalerie légère). Eventuellement pour affaiblir un pavé, mais bon c'est pas ce qu'il y a de mieux.

Poings de Gork ( 7+ ):

Description du sort : chaque figurine de l'unité subit 1 attaque de CC3 force 4, portée 8 pas

A mon avis, un sort assez difficile à lancer, car placer un sorcier à moins de 8 pas d'une unité, en général c'est pas bon signe… ou alors si le chamane est planqué dans une forêt et que l'unité ennemi passe à proximité.

Coup d'boule ( 7+ ) :

Description du sort : 1 touche de force 4 sur une figurine, pas de svg, ignore la règle des tirs sur personnages, portée 24 pas

Un très bon sort, qui permet d'éliminer les champions d'unités, les mages (si le sort passe), ou les servants de machines de guerre. Combiné à la Bagouz, qui contient ce même sort, les persos et champions ennemis ont du souci à se faire…

Kass'Tête ( 8+ ) :

Description du sort : 2D6 touches de force 4, portée 24 pas

Ben même chose que Regard d'Mork, mais en plus puissant. Peut permettre d'entamer les pavés les plus dangereux, pour faire perdre 1 ou 2 rangs.

On y va! ( 9+ ) :

Description du sort : une unité effectue un round de CàC, pas de résultat de combat, rayon de 18 pas.

Remplit en fait un peu le rôle d'un projectile magique, à savoir affaiblir une unité. Mais bon, compte tenu que celle-ci est au CàC, elle aurait dû être affaiblie avant. A noter que le sort ne marche pas sur le géant ou sur les trolls, ce qui est franchement dommage… A mon avis, dans le même registre, le Kass'Tête est à préférer.

Main d'Gork ( 9+ ) :

Description du sort : une unité de peaux-vertes se déplace de 2D6 pas vers un ennemi qu'elle aurait pu charger, rayon de 24 pas.

Sort très intéressant, permettant les charges en position favorable ( charge de flanc, de dos… ). Le problème c'est qu'en général l'adversaire, s'il est bon, se méfiera énormément de ce sort de mouvement, et fera tout pour le dissiper. Prudence donc…

Grande Waaagh! :

Tout d'abord, la grande Waaagh! est probablement un des meilleurs domaines de magie du monde de warhammer. Le problème c'est qu'il est limité aux seigneurs sorciers (ce qui n'est pas une si mauvaise chose en soi, vu la puissance du domaine… )

Au s'cours Mork! ( 5+ ) :

Description du sort : permet d'obtenir 1D3 relances de D6

Le 2nd signe d'Amul des orcs et gobelins! Permet entre autre la relance de touches d'impact de chars, de tests de Cd, de la sauvegarde invulnérable du gros bourrin à 300 points… que du bonheur! A noter qu'il doit être obtenu en obtenant 1 sur un dé lors de l'acquisition des sorts, car le sort de remplacement reste le Regard d'Mork.

Même pas mal! ( 6+ ) :

Description du sort : rayon de 24 pas, l'unité peut relancer ses sauvegardes au CàC pour ce tour ou elle a une svg inv. de 6+.

Sort très inintéressant, vu les sauvegardes quasi inexistantes chez les O&G. le sort lez moins intéressant de la grande Waaagh!

Du nerf! ( 7+ ) :

Description du sort : rayon de 18 pas, l'unité frappe en premier et relance ses Attaques ratés.

Sort intéressant, qui peut par exemple être utilisé sur le pavé d'orcs noirs avec armes lourdes pour un maximum d'efficacité ( avec la bannière de Massakr' : 7 touches de force 6 et 3 touches de force 7, et alors, ça te pose un problème ? :-p ). A noter que le sort ne marche pas sur les attaques spéciales du géant, mais ce dernier frappera tout de même en premier.

Pied d'Gork ( 9+ ) :

Description du sort : 1D6 touches de force 6 sur une unité ennemie

Un sort bien bourrin, qui si il passe doit être utilisé en priorité sur les persos isolés (quoi ton mage? Ben oui il est dans la forêt, mais ça marche quand même :-p), les machines de guerre (avec un peu de chance pour que cela soit efficaces quand même), les pavés de chevaliers ( sur les Elus du Chaos, miam! )…

Danse d'la guerre d'Gork ( 10+ ) :

Description du sort : pareil que pied d'Gork, avec probabilité de meurtre en série.

Le même que précédemment, mais en plus il peut marcher plusieurs fois! Attention tout de même car il y a quand même 1 chance sur 3 qu'une de vos unités se fasse malencontreusement écraser, il faut donc planquer vos persos dans vos unités, sous peine de voir le chamane se faire réduire en bouillie…

Waaagh! ( 12+ ) :

Description du sort : toutes les unités d'orcs ou de gobelins de tous types présents sur la table ( ce qui inclut donc les unités adverses si il joue O&G, enfin la description du sort me porte à croire cela) tente de charger l'ennemi en avançant de 2D6 pas.

Un sort qui aura généralement du mal à passer, car l'adversaire s'en méfiera. A juste titre, car si il passe et que vous aviez au préalable idéalement placés vos unités pour des charges intéressantes, il va le sentir passer.

Les critiques sont évidemment les bienvenues

Grabug

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Invité Konkerouf
Petite règle pour ceux qui ne le savaient pas: l'espérance d'un D6 est de 3.5. Ce qui veut dire qu'avec un D6 on fera en moyenne 3.5, 7 avec 2 dés, 10.5 avec 3 dés...
Exacte, d'ailleurs beaucoup de personnes croient qu'avec 2 dés la moyenne c'est 6 ( parce que 12/2 = 6 ), alors que comme tu l'as dit c'est 7.

Bien que l'espérence d'un dé soit de 3,5 , le 50% est bien représenté par un 4+ (3/6). Le 3+ représente 66,6% (4/6)

Personnellement, pour le raisonnement en terme de moyennes, j'utilise un raisonnement peu mathématique:

En fait, je pondère la moyenne avec ma moule légendaire (2 5+ et 0 6+ sur 13 touches de ratlings, et 2 fiascos en 2 tours au premier sort du prophete gros, ca vous la coupe).

Sachant que ma pondération est la suivante:

1+ 100% de chance d'obtention (on peut pas lutter)

2+ 90%

3+ 55%

4+ 35%

5+ 10%

6+ 5%

Je planifie ma stratégie en fonction de ces moyennes (qui sont obsolètes pour les jets de commandement: 9+ en moyenne, ce qui est tres kewl en skav) et je suis encore largement au-dessus.

A noter que mes jets sont équilibrés pour la magie en moyenne:

Je fais un fiasco 1 fois sur 2 par contre, mon autre jet est en général un 15+ (ce qui sert a rien en skav puiske le pouvoir irrésistible est a 13 et uniquement a 13).

Donc, mon tactica magie, c'est: 3Dés a 9+ c'est pas 67% de chance de reussite mais 40% (bah oui, a cause du double 1).

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  • 4 semaines après...

J'ai vu plein de commentaires très justes sur l'utilisation de tel ou tel domaine de magie, ainsi que sur l'utilisation de la magie en générale. Mais qu'en est-il de la séléction de la magie dans une armée??

Combien de niveaux de magies (et autres accessoires) doivent être pris pour avoir une magie efficace offensive ou défensive (au choix) pour une armée de X points?

Qu'en est-il de l'opposition entre les mages? Par exemple 2mages niv2 VS 2mages niv2 = quasiment rien ne passe...

Autant de questions qui devraient trouver réponses...

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