Helden Posté(e) le 28 septembre 2013 Partager Posté(e) le 28 septembre 2013 (modifié) Un membre de mon association (les Grenadiers de l'Essonne) et moi avons replongé hier dans notre jeu de jeunesse : Epic. Pour ceux qui ne connaissent pas, c'est comme du Warhammer 40K mais à une échelle bien plus petite permettant des combats énormes où les compagnies de land raiders et de titans affrontent des hordes d'orks ou des osts entières d'eldars. Toutes les races de W40K peuvent y être jouées (même si les races "récentes" comme les Nécrons, Tau et Eldars Noirs sont plus difficiles à trouver). Il existe plusieurs règles de ce jeu : Epic Armageddon qui est la règle "officielle" de Games Workshop même s'ils ont plus ou moins abandonné son support, et NetEpic qui est une règle basée sur celles de l'ancienne version du jeu qui a ensuite été remodelée et améliorée par la population Internet. Pour nous replonger dans le bain, nous avons joué avec les règles Space Marine/Titan Legions, qui sont les règles anciennes à partir desquelles NetEpic a évolué, parce qu'elles sont un peu plus simples et nous permettaient de retrouver nos marques facilement avant de partir vers les règles de NetEpic pour notre prochaine partie. Ces règles sont vraiment très simples. La partie se divise en phases, joués par les deux joueurs en même temps : - phase d'ordres où on donne un ordre caché de Charge (bouge vite et peut charger), Avance (bouge et peut tirer) ou Tir appuyé (ne bouge pas et tir avant les autres) à chacune de nos unités avec de petits pions d'ordre - phase de mouvement où un joueur bouge toute son armée puis l'autre joueur toute son armée (à NetEpic, ce sont des mouvements alternés unité par unité de chaque joueur) - phase de combat qui se divise en : - phase de tir appuyé où chaque joueur fait tirer alternativement une de ses unités avec ordre de Tir Appuyé - phase de corps à corps où se déroulent tous les corps à corps des unités qui ont chargé et se sont faites charger - phase de tir en avance où chaque joueur fait tirer alternativement une de ses unités avec ordre d'Avance - phase finale où on gère le moral des unités en déroute Le reste des règles est très intuitif, chaque unité ne peut tirer que sur des unités qu'elle voit vraiment, les couverts fournis par les bâtiments ou les forêts sont des handicaps au jet pour toucher du tireur et pas à l'armure de la cible, il n'y a pas de jet d'armure dans un corps à corps le perdant est immédiatement tué, chaque figurine peut tirer vers n'importe quelle autre figurine en vue, etc... L'objectif de la partie est de gagner des points de victoire en tenant le maximum des 8 objectifs posés sur la table et en détruisant le maximum d'unités ennemies. Ensuite tout est dépendant des caractéristiques des unités (vitesse, sauvegarde, force au corps à corps, portée de son/ses armes, probabilité de toucher avec et modificateur d'armure quand elle touche) dont certaines ont quelques règles spéciales pas difficiles à retenir. Bref, niveau règle, il est très facile de se lancer à Epic. Le plus compliqué ensuite est de bouger cette foule de petites figurines et de gérer les nombreux tirs vers plein de figurines différentes, ce qui n'est plus qu'une question de temps. Bref, voici la partie jouée hier, opposant 2500 points de Space Marines à 2500 points d'Orks, des armées de taille relativement modeste quand on sait ce qu'il aurait été possible de déployer avec beaucoup de titans et de gargants. Avec de telles armées, il nous fallait atteindre 40 Points de Victoire pour gagner la partie, chaque objectif maîtrisé en rapportant 5. [u][b]Les listes d'armée :[/b] [color="#3366ff"][b]Space Marines :[/b][/color][/u][color="#3366ff"] - Compagnie de bataille Space Marine (des escouades tactiques, des assauts et des devastators en rhino commandés par un capitaine en rhino) - Compagnie de land raiders (10 land raiders) - Escadron de Terminators en Land Raiders (4 socles de 5 terminators dans 2 Land Raiders) - Escadron de Land Speeders (5 speeders) - Escadron de Dreadnoughts (4 dreadnoughts) - Escadron de vétérans (des escouades de vétérans space marines en rhinos) - Un Medic (apothicaire en rhino) - Batterie de Thudd Guns[/color] [color="#339933"][b][u]Orks :[/u][/b] - Clan Goff (plein de nobz et de boyz) avec : - 6 Chariots de Guerre - Forteresse de Combat Eklator - Forteresse de Combat Ekrazor - Clan Evil Sunz (un peu moins de nobz, autant de boyz, tous en chariots de guerre) avec : - Bande de goretboyz Snakebytes - Escadron de Konkassors - Bande de dingboyz - Bande de Korsaires - Kulte de la Vitesse (plein de motonobz et de buggies) avec : - Leva-Lacha Fissa - Meka Fissa à roquettes[/color] Les deux derniers véhicules, fournis par des mékanos orks, offraient des améliorations de mékano sur 4 autres unités mais la seule fois où j'ai pensé à les utiliser, elles n'ont pas servi. Et voici la table : [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/28/130928090722965426.jpg[/img] 8 objectifs répartis sur toute la table mais un peu plus concentrés vers la droite que la gauche. [u][b]Déploiement :[/b][/u] Les Space Marines gagnèrent le choix de table. Le déploiement se fit de manière alternée, une unité de chaque joueur alternativement. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/28/130928091230464186.jpg[/img] Les Space Marines dispersèrent leurs deux compagnies sur la longueur de la table, avec : - les devastators et les tactiques sur la droite - les vétérans, les terminators, les land speeders, l'apothicaire et les dreadnoughts au centre - et les escouades d'assauts à gauche, tous soutenus par des land raiders. Toutes les troupes étaient dans leurs transports. Les Thudd Guns, capables de tirer sans ligne de vue, passeront la partie cachés derrière deux immeubles. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/28/130928092206395118.jpg[/img] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/28/130928092603622924.jpg[/img] Les orks eux aussi occupèrent presque toute la longueur de la table avec : - le clan Goff et les korsaires sur la droite de la table - le clan Evil Sunz et les dingboyz au centre - le Kulte de la vitesse à gauche de la table [u][b]Tour 1 :[/b][/u] Les Space Marines gagnèrent l'initiative pour ce tour et choisirent de faire bouger les Orks en premier. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/28/130928093553142990.jpg[/img] Le Kulte de la Vitesse chargea pour prendre l'objectif dans le canyon de la gauche de la table. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/28/130928094151281387.jpg[/img] Les Goffs chargèrent pour s'approcher au maximum de l'objectif vers le centre droit de la table et toutes les troupes débarquèrent des chariots de guerre et de la forteresse Eklator. En arrière, les Korsaires avançaient pour prendre l'objectif le plus proche dans la zone de déploiement des orks. Au centre, les dingboyz s'attribuèrent eux-mêmes un ordre de charge et filèrent prendre un autre objectif ork. Quant aux Evil Sunz, accompagnés des deux meka fissa, des goretboyz et des konkassors, ils avancèrent plus lentement, en partie protégés par une grosse colline, et débarquèrent eux aussi tous des chariots de guerre. Puis ce fut au tour des Space Marines : [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/28/130928094926814341.jpg[/img] [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/28/130928095140145864.jpg[/img] Les escouades d'assaut chargèrent le Kulte de la Vitesse dans la canyon. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/28/130928095432957359.jpg[/img] Les vétérans, les terminators et quelques land raiders se mirent en position défensive sur le centre gauche de la table. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/28/130928095640284316.jpg[/img] Quant au gros de l'armée, il forma un impressionnant rideau défensif sur la droite de la table. A suivre plus bas pour la première phase de combat... Modifié le 28 septembre 2013 par Helden Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Helden Posté(e) le 28 septembre 2013 Auteur Partager Posté(e) le 28 septembre 2013 Durant la phase de combat qui s'ensuivit, les tirs appuyés des Space Marines du flanc droit firent des ravages dans les rangs des Goffs, détruisant entre autres la forteresse Eklator. Parmi ces derniers, les seuls capables de riposter étaient les nobz mais ils durent attendre que les boyz qui leur barraient la vue soient tués pour qu'un ou deux socles d'entre eux puissent enfin tirer. Entre leurs tirs et ceux de la forteresse Ekrazor, deux land speeders furent détruits et ce fut tout. Au centre, côté Evil Sunz, il y eut moins de dégâts. Les Space Marines détruisirent le Leva Lacha Fissa avant qu'il puisse être utilisé, les Thudd Guns dévièrent et tuèrent un seul socle de boyz et les land raiders détruisirent un unique konkassor. Les autres konkassors vengèrent leur frère en détruisant un land raider et les Evil Sunz à portée de tir et sans orks devant eux pour leur boucher la vue tuèrent deux socles de vétérans. Le meka fissa à roquettes ne toucha rien du tout. A gauche enfin, le corps à corps fut malheureux pour les space marines d'assaut : 4 socles d'entre eux furent tués pour seulement deux buggies orks détruits. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/28/130928101336186777.jpg[/img] (ne pas tenir compte des ordres placés qui sont ceux du tour suivant) Les goffs avaient beaucoup souffert et ils n'étaient plus qu'à 5 unités de leur point de rupture. La forteresse Eklator avait offert un Point de Victoire aux Marines. Cependant, avec leur placement plus avancé, les orks tenaient 5 des 8 objectifs pour le moment, et donc 3 pour les marines. [b]Fin du tour 1: Space Marines : 16 KP Orks : 25 KP[/b] [u][b]Tour 2 :[/b][/u] Les orks gagnèrent cette fois l'initiative et choisirent de faire bouger les space marines en premier. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/28/130928102757775063.jpg[/img] Sur le flanc droit, hormis une escouade tactique qui avança vers l'objectif central, la majorité des marines étaient en ordre de Tir Appuyé et les Goffs avancèrent vers eux avec un ordre d'Avance leur permettant de tirer, puisqu'ils n'étaient pas à portée pour les charger. Cette fois, les Nobz passèrent à l'avant des troupes pour pouvoir tirer durant la phase de Tir Appuyé (s'agissant d'unités de commandement) sans avoir la vue bouché par les boyz. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/28/130928103133833595.jpg[/img] Sur le flanc gauche et le centre, il n'y eut que les terminators pour bouger et rentrer dans un bâtiment. Tous les autres marines attendaient les orks avec un ordre de Tir Appuyé. Toutes les unités rapides des orks chargèrent. Les goretboyz et des buggies venus du canyon chargèrent les land raiders. Les konkassors tentèrent sans succès d'écraser les vétérans avec leurs rouleaux compresseurs et durent se contenter de les charger. Quant aux motonobz et autres buggies, ils chargèrent les escouades d'assauts et les rhinos du canyon. Pendant ce temps-là, les Evil Sunz avançaient doucement pour consolider leurs positions et angles de vue, et le Meka Fissa resta en Tir Appuyé. Durant la phase de Tir Appuyé, les Nobz Goffs tirèrent en premier et tuèrent 3 socles de devastators et un land raider. Puis le rideau de feu Space Marines riposta, tuant 5 socles de nobz et un de boyz, atteignant ainsi le point de rupture des Goffs. Par la suite, la forteresse Ekrazor vengea un peu les Goffs en détruisant de 3 tirs chanceux les 3 derniers land speeders. Le combat entre vétérans et Konkassors tourna en faveur des vétérans qui détruisirent un konkassor et firent égalité lors de l'autre corps à corps. Les land raiders attaqués par les goretboyz et les buggies furent détruits avec honneur puisqu'ils détruisirent 2 buggies et 2 goretboyz, même si aucun de leurs tirs de canons lasers préalables en Tir Appuyé ne donnèrent de résultat. Les Evil Sunz firent preuve de chance en réussissant à tuer un socle de terminators dans un bâtiment ainsi qu'un rhino. Et le Meka Fissa réussit un tir improbable sur le land raider de commandement de compagnie qui rata contre toute attente sa sauvegarde. Dans le canyon, ce furent des combats au corps à corps à sens unique. Les Tirs Appuyés des vétérans et des rhinos ratèrent tous à l'exception d'un buggy détruit. Ensuite, une escouade d'assaut réussit à tuer un motonobz mais tous les space marines à l'exception d'un rhino furent massacrés au corps à corps. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/28/130928105625914151.jpg[/img] Globalement, les space marines avaient été assez malchanceux durant ce tour, notamment dans les corps à corps dans le canyon. Et les orks avaient réalisé quelques tirs chanceux. Le clan Goff ayant atteint son point de rupture, il offrit 9 points de victoire aux marines et ses unités durent tester leur moral et tous les boyz battirent en retraite tandis que les chariots de guerre tenaient bon. Côté marines, le détachement de land speeders avait été complètement détruit et la compagnie de land raiders avaient passé son point de rupture, offrant un total de 8 points de victoire. Les land raiders ne fuirent pas. Les orks tenaient 6 objectifs et les marines 2 seulement. Aux points de victoire, les orks étaient tout près de la victoire, mais si les space marines tenaient un tour de plus et faisaient rompre un clan de plus, ils avaient la mobilité et la solidité pour aller contester d'autres objectifs et rééquilibrer la partie à leur avantage. [b]Fin du tour 2 : Space Marines : 19 KP Orks : 38 KP[/b] [u][b]Tour 3 :[/b][/u] Les orks gagnèrent encore l'initiative à ce tour mais choisirent de bouger en premier. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/28/130928110950129240.jpg[/img] Sur le flanc gauche, les buggies et goretboyz qui avaient chargé les land raiders ne pouvaient pas recevoir d'ordre et filèrent donc vers le côté de table plus éloigné, à savoir le flanc droit. Leur route fut barrée par le capitaine de compagnie space marine et son rhino et un corps à corps s'engagea avec les buggies. Le clan Evil Sunz s'étendit pour tenir à la fois l'objectif dans la forêt et s'approcher aussi près que possible de celui dans la zone de déploiement des marines. Bien décidés à ne pas les laisser s'en emparer, les vétérans et leurs rhinos chargèrent leurs unités les plus proches. Les motonobz foncèrent à toute vitesse pour aller charger les terminators et leurs land raiders. Quant aux buggies du canyon, ils y restèrent, étalés pour à la fois tenir l'objectif et charger le rhino restant. Le meka fissa resta en Tir Appuyé. [img]http://nsa33.casimages.com/img/2013/09/28/130928111552254494.jpg[/img] Sur le flanc droit, ce fut une grosse mêlée. Les nobz goffs, la forteresse Ekrazor et les chariots de guerre voulurent protéger l'objectif central qu'ils tenaient mais ils furent chargés par les land raiders, rhinos et escouades tactiques. Les dreadnoughts et les devastators se placèrent pour éliminer les éventuels survivants de ces corps à corps ou de celui entre le capitaine et les buggies. Dans le canyon, le dernier rhino fut facilement détruit par les buggies. L'assaut des vétérans contre les Evil Sunz fut très médiocre pour eux. Le dernier konkassor et un chariot de guerre furent détruits mais 3 socles de vétérans furent tués. Puis ensuite au tir, un rhino fut détruit, tandis que les Thudd Guns tuaient un seul socle de boyz. Seule consolation, le rhino restant des vétérans avait repris aux orks l'objectif le plus proche. Le corps à corps entre motonobz et terminators tourna aussi largement à l'avantage des orks car un seul motonobz mourut et les 2 land raiders et 2 socles de terminators furent détruits sur des jets de dés malchanceux. Et le comble de la malchance fut atteint pour les space marines dans le combat entre les 2 buggies et le capitaine de compagnie et son rhino qui furent tous les détruits par des unités pourtant moins fortes qu'eux. Les dreadoughts tentèrent alors de les venger mais manquèrent tous leurs tirs. Ce coup du sort fut terrible car contre toute attente les buggies se retrouvaient plus près de l'objectif de cette zone que les dreadnoughts et l'objectif revint donc aux orks. Sur le flanc droit, les statistiques furent cependant nettement plus en faveur des space marines. Ils détruisirent toutes les unités qu'ils avaient chargé au corps à corps, même si la forteresse Ekrazor ne partit pas sans détruire un rhino et un land raider et même si ensuite les korsaires et les dingboyz détruisirent un rhino et un socle de tactiques au tir. Quoiqu'il en soit, l'objectif de cette zone leur revenait. [img]http://nsa34.casimages.com/img/2013/09/28/130928112445732488.jpg[/img] Les orks offraient un unique point de victoire en plus à ce tour avec la forteresse Ekrazor car ni le Kulte de la Vitesse ni les Evil Sunz n'avaient atteint leur point de rupture. Par contre, les space marines offraient 15 points de victoire supplémentaires avec les terminators, les vétérans mais aussi la compagnie de marines qui avait atteint son point de rupture. Aux objectifs, les orks en tenaient 5 et les marines 3 seulement. [b]Fin du tour 3 : Space Marines : 25 KP Orks : 48 KP[/b] [b]Victoire des Orks ![/b] [u][b]Debriefing :[/b][/u] La partie fut plombée, surtout sur la fin, par une malchance manifeste de mon adversaire Space Marines. J'en étais à vouloir lui passer mes dés nettement plus chanceux (même si la fois où il a effectivement essayé d'en utiliser un, il a fait un 1). La mort du capitaine space marine était vraiment improbable et les corps à corps des vétérans, des escouades d'assaut et des terminators ne furent vraiment pas en leur faveur. Cette inefficacité à quelque peu empêché les ambitions des marines et les a empêchés de réaliser la tactique de contournement par le flanc droit qu'ils espéraient réaliser. Ceci dit, s'étant focalisés sur les goffs qui étaient démoralisés dès le tour 2, ils avaient laissé le champ nettement plus libre aux Evil Sunz et au Kulte de la Vitesse qui, du coup, tenait bien le flanc gauche et a fait mal aux marines de cette zone, offrant des points de victoire cruciaux sans risquer d'en donner eux-mêmes car leur point de rupture était encore loin (quoique plus très loin pour le Kulte). C'est la force des orks, de même que d'être assez... envahissant une fois arrivé au corps à corps. Du côté des unités de mon armée : - le Kulte de la vitesse est toujours chouette par son extrême mobilité et son impact au corps à corps - les Evil Sunz n'auront pas fait grand chose et je ne les ai pas joués très fluff en les laissant en général à pied et en ordre d'Avance mais ils auront tenu le coup - les Goff auront fait leur boulot même si là aussi je n'étais pas très fluff de ne pas les faire charger, mais les space marines étaient trop loin et c'était trop risqué de les laisser dans leurs transports qui, contrairement à W40K, sont détruits avec leurs passagers quand on leur tire dessus - les dingboyz n'auront pas été drôles. Ils m'étaient trop utile à tenir un objectif dans la zone de déploiement du coup je ne les ai pas envoyés au combat et sans perte ils n'auront pas tiré de jets de comportement de folie. - le leva lacha fissa a été détruit trop vite pour que je puisse le tester - le meka fissa à roquette a été nul. Je n'aime pas les tirs de barrage mais lui en plus les a presque toujours ratés, si ce n'était la malchance de mon adversaire sur le dernier tour. - les goretboyz sont toujours très bien avec un super impact au corps à corps - la forteresse Eklator a été détruite trop vite mais aura servi à transporter 5 socles de goff sur le champ de bataille - la forteresse Ekrazor a plutôt bien fonctionné même si son rouleau compresseur n'a pas servi - les konkassors ont été très corrects mais là aussi les rouleaux compresseurs n'ont rien donné - les Korsaires sont bien car le fait qu'ils soient indépendants leur permet de tenir un objectif en arrière garde tandis que les clans partent au combat En tout cas, j'ai été ravi de retrouver le jeu au format Epic, avec ses règles nettement plus simples et intuitives que Warhammer 40K. J'ai grand hâte de faire de nouvelles parties, avec les règles un peu plus évoluées de NetEpic maintenant. 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latribuneludique Posté(e) le 30 septembre 2013 Partager Posté(e) le 30 septembre 2013 Quel plaisir de voir un vétéran replonger dans Epic! Pour ceux qui voudraient l'imiter, les règles de NetEpic sont disponibles sur [url="http://www.epic40k.fr/netepic/netepic-regles-et-listes/"]epic40k.fr[/url] et celles d'Epic Armageddon (avec FAQ et errata inclus) sur le site de la [url="http://f-erc-codex-epic-armageddon.e-monsite.com/"]French ERC[/url] Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
blackmane Posté(e) le 1 octobre 2013 Partager Posté(e) le 1 octobre 2013 Dommage que personne à mon club n'y joue, car j'aurais vraiment aimer replonger dans Epic.... Mon premier joue GW... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
latribuneludique Posté(e) le 2 octobre 2013 Partager Posté(e) le 2 octobre 2013 [quote name='blackmane' timestamp='1380614637' post='2439856'] Dommage que personne à mon club n'y joue, car j'aurais vraiment aimer replonger dans Epic.... Mon premier joue GW... [/quote] Si tu es motivé et que tu possèdes deux armées, rien ne t'empêche d'essayer de convertir des joueurs... Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
DARKSIDE73 Posté(e) le 14 octobre 2013 Partager Posté(e) le 14 octobre 2013 Je tiens à te remercier Helden, car à cause (ou plutôt grâce) à ton rapport de bataille, tu m'as redonné envie de jouer à épic. Tes rapports son toujours super détaillés et c'est un vrai plaisir de les lire. Je ne me rappelais pas que les règles de bases était si simple. Du coup, pas plus tard que ce week-end j'ai initié mes 2 garçons à ce jeu et ils ont tout de suite accrocher. Je crois qu'on est parties pour pas mal de week-end Epic à la maison... En attendant d'autres rapports de batailles de ta parts /> Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
gekko Posté(e) le 3 décembre 2013 Partager Posté(e) le 3 décembre 2013 Merci aussi à Helden pour ma part. Je trouve ce Rapport particulièrement lisible à suivre. Vraiment bravo, notamment pour les photos, qui viennent toujours au bon moment, avec le bon angle, juste ce qu'il faut. Le topo au début sur les règles Epic est aussi super bon. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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