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[ManOWar] Campagne Invasion du Nordland


marell le fou

Messages recommandés

[quote]
- "Vous avez vu ? Y en a des centaines ! On pourra jamais les arrêter !"

Le Capitaine Willheim adressa un regard noir au marin qui venait de crier. Accrochés au bastingage, les hommes s'entassaient pour contempler avec effroi la flotte titanesque qui recouvrait l'horizon de voiles rouges.

- "La ferme, Weiss !" explosa t-il. "Foutez moi le camp, par Sigmar ! A vos postes ! Vous croyez qu'ils vont nous attendre pour fondre sur la côte ? Sven, Franz, étarquez moi cette grand-voile ! Sigmund, fait moi larguer les ris à l'avant !".

Rompus à la discipline du bord en temps de guerre, les marins s'éparpillèrent immédiatement sur le pont, malgré la pâleur de leurs visages. Willheim jura dans sa barbe pour lui même.

- "Que Manann nous protège, ils sont vraiment trop nombreux... On ne les arrêtera pas cette fois-ci".

Son regard porta sur le Loup <em>La Fureur d'Ulrich</em> et sur la Galère <em>La Vaillante</em>, qui remontait au vent à quelques encablures. De robustes navires, ayant déjà prouvé leur valeur au front. Mais devant la flotte qui s'avançait, quelle victoire était possible aujourd'hui ?

Le capitaine porta sa longue-vue à son unique œil encore intact. Le nuage noir et gras craché par les nombreuses cheminées l’empêchait de voir la flotte naine dans son entier. Les petits navires de métal peinait dans la houle, ralentissant souvent la bonne marche de la flotte. Mais Willheim savaient qu'ils valait mieux les avoir à leur côté quand les navires du chaos commenceraient à s'approcher. Comme toujours, les nains avaient répondu présent à la menace relayée par les pêcheurs au large du Nordland qui avaient les premiers signalé la flotte ennemie.

Willheim parcouru rapidement sa propre flotte, notant avec satisfaction qu'aucun navire ne trainait la patte. Il identifia rapidement <em>La Gaillarde</em>, avec son mat nouvellement réparé. Un bon navire, rapide, et dont les nouvelles voiles se gonflaient dans le vent à la moindre risée.

- "Friedricht !"

A son nom, un vieux marin à la ceinture bardée de drapeaux de toute couleurs et revêtu d'un bonnet à rayures rouges se retourna sur le château avant.

- "Capitaine ?"
- "Envoie-moi ça à la Gaillarde... Ordre de virer lof pour lof, et de faire cap aussi vite que possible sur Norden pour les alerter que la côte proche d'Emskrank est perdue... Ils doivent donner l'alerte à Middenheim aussi vite que possible. Que les troupes de Diettershafen et de Salzenmund se préparent. Nous allons tenter de les intercepter sous les remparts de Fort Steigend afin de défendre le château et les tours de défense aussi longtemps que possible... Cela donnera à la côte le temps qu'il faut pour préparer la résistance terrestre..."
- "Aye Sir !"

Vétéran de nombreuses batailles en mer, le vieux Friedricht s’exécuta en un temps record sans poser de questions, sortant ses pavillons et envoyant à la galère toute proche les indications. Autour de lui, des coups d’œil lourds de significations s'échangèrent parmi les hommes présents sur le château arrière du Soleil Impérial, navire amiral de la flotte.

Après quelques gestes saccadés et virevoltants, le vieux marin abaissa ses fanions. Quelques instants passèrent. Il cracha à la mer et se retourna vers le Capitaine.

- "Il répondent des insultes, Capitaine..."

Mais déjà, à quelques encablures, la petite galère abattait en grand, les hommes d'équipage courant en tous sens. Le navire fit brièvement face au <em>Soleil Impérial</em> avant que sa vergue ne change de bord et que sa voile se gonfle à nouveau. La coque s'inclina sous la reprise et le Capitaine Willheim put apercevoir la barre et les hommes qui l'entouraient. Il tapota un instant le bastingage de ses doigts, pensif, avant de se retourner.

- "Monsieur Ehrlich... Faites donner un coup à blanc sur tribord je vous prie".
- "Aye Sir ! Un coup à blanc sur tribord", lui répondit le second avant de descendre sur le pont. Au bout d'un instant, le capitaine sentit le frémissement du bois sous ses pieds en même temps que l'unique coup tonnait. Immédiatement après, l'odeur de la poudre vint picoter ses narines. Il leva le bras à l'attention de la Galère qui s'éloignait déjà dans le sillage de la Caraque.

En réponse à son geste, une fumée noire jaillit d'un des sabords du petit navire. Le bruit parvint à Willheim juste après que le coup soit soufflé par le vent. Willheim grimaça un sourire. Le vieil Helmut devait enrager de fuir la bataille, mais il avait le navire le plus rapide de la flotte et il le savait. La vitesse n'allait guerre servir pour la bataille d'aujourd'hui. Il ressentit brièvement une drôle de sensation à cet adieu à son vieil ami. Ils avaient commencés ensembles sur le Frère du Corbeau, voici plus de trente ans. Le capitaine chassa promptement ces pensées. Il n'avait pas le temps de s’apitoyer sur leur sort.

Il astiqua d'un geste rendu automatique par l'habitude la lunette de sa longue-vue, et la porta à nouveau à son visage, tournée vers la flotte ennemie.

- "Ah, ça y est, la flotte ennemie nous envoie enfin de quoi faire passer la journée, messieurs ! Plusieurs navires de gros tonnage se séparent des transports de troupes lourds... Je vois des voiles au symbole de l'ennemi, grandes et petites et... Des Dragons des Mers..."

A ces derniers mots, l'ambiance tomba encore plus bas et les hommes firent le symbole de Sigmar par devers eux. Les esclavagistes elfes noirs étaient crains encore plus que les forces du chaos. Finir dans les mines de sel de Naggaroth était une idée qui faisait frémir n'importe quel homme sain d'esprit.

Le capitaine se tourna enfin vers ses officiers. Tous attendaient leurs ordres et tous, malgré leur air sombre, semblait prêt à les exécuter au plus juste. Cela mit un peu de baume au cœur du Capitaine Willheim. Sur le pont, à la dérobée, les hommes jetaient des coups d’œils vers lui et tendaient l'oreille, ralentissant leurs gestes et s'occupant comme par hasard de quelque tâche urgente du coté du château arrière. Tant mieux, se dit-il. Il fallait remettre un peu de courage dans les cœurs de ses marins. Et par Sigmar, ils allaient en avoir besoin. Il donna de la voix bien plus fort que nécessaire, afin que ses paroles portent jusqu'à l'équipage.

- "Messieurs, la bataille va se dérouler là où nous le pensions. L'ennemi a détaché une puissante force pour fondre sur les défenses de la côte. Sûrement que les transports de troupes attendront au large que la voie soit libre pour approcher à leur tour. Si nous parvenons à tenir en échec cette première vague, cela compliquera et rallongera le débarquement des troupes principales. Les navires ennemis ne pourront pas rester au large bien longtemps. Le risque de tempête est trop important dans cette région, et ils le savent. L'ennemi va chercher à frapper très fort les forts côtiers qui protègent Neue Emskrank. Il s'agit du seul port de la région et sa prise leur permettrait de débarquer leur troupes au plus vite. C'est là que nous allons les rencontrer ! Nous allons mener ce combat sous les murs des forts qui défendent la rade".

Le Capitaine laissa flotter un instant de silence, pour être bien sûr que ses hommes lui prêtaient attention. Willheim monta encore d'un ton, criant dans le vent du large qui gonflait les voiles du Soleil Impérial.

- "Et nous ne céderons rien, par Manann ! Nous éperonneront chaque navire tentant de s'approcher d'une plages ou d'un rocher. Nous allons changer leur tentative de débarquement dans nos récifs en <em>enfer</em> ! Nous ferons pleuvoir un déluge de flammes et de fer sur chaque chaloupe, chaque navire, qui tentera de débarquer ses troupes pour monter à l'assaut des tours de défense ! Je veux que <em>personne</em> ne pose le pied sur nos terres ! L'ennemi nous surpasse, et de loin, en nombre... Mais nous avons le bon fer impérial et nos robustes navires avec nous... Nos hommes sont des vétérans de la Mer des Griffes ! Des <em>Nordlander</em>, par Sigmar, et pas des pucelles d'Altdorf !"

Le Capitaine frappa du poing sur le bordé. Des cris lui répondirent - La plupart venant des hommes de troupes.

- "Nous allons montrer aujourd'hui, à ces sauvages, ce qu'il en coute de s'attaquer à nos côtes ! Je veux que chaque coup tiré soit ajusté, que chaque éperonnage fracasse sa cible ! Et, par Sigmar, nous allons leur faire payer le prix fort pour chaque goutte de sang d'un marin de l'Empire. Les terriens qui se terrent dans les forts nous regardent, et je ne veux pas avoir à rougir de mes hommes ! Double ration de tafia pour tout le monde, et que chaque homme se tienne à son poste ! Je veux entendre craquer le mat et sentir le vent de la course me soulever la barbe ! Est-ce que c'est clair, messieurs ?!

Un tonnerre de "Aye !" et de "Hail !" lui répondirent. Eisenhand, le maître artilleur, se fendit d'un sourire carnassier dans son visage noirci par la fumée. Les yeux des plus jeunes gradés brillèrent de fierté et de résolution. Le carré des officiers se dispersa rapidement après cela, chacun se précipitant pour vaquer à sa tâche.

Willheim s'accorda un sourire de satisfaction et retourna à son bastingage. Devant la flotte, les tours de défense se rapprochaient, en même temps que les navires ennemis. Le capitaine sentit le navire accélérer et le pont se cabrer. La tension qui passait dans les bouts de chanvre halaient le navire vers l'avant comme jamais.

- "Et maintenant, que Manann nous guide", murmura le vieil homme.
[/quote]

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[b]PRÉSENTATION :[/b]

Cette partie est le premier scénario de la campagne Invasion Sur Le Nordland, que nous avons lancé avec notre club. Elle me en scène une puissante armée du Chaos unifié, allié aux Elfes Noirs, qui débarque dans le nord de l'Empire et tente de s'y faire une tête de pont, avant de pousser la conquête une fois de plus.

Le but est de faire se dérouler une invasion en plusieurs étapes avec divers points de vue, via plusieurs jeux, passant de la vision stratégique globale à l'étude microscopique des petites actions héroïques. [strong]Man O'War[/strong] est donc utilisé pour la partie maritime, [strong]Warmaster[/strong] pour les grandes batailles rangées, [strong]Warhammer Battle[/strong] pour la partie d'escarmouche et [strong]Mordheim[/strong] pour les actions des petits groupes de héros.

Chaque scénario influe sur l'histoire de la campagne dans son ensemble. Mais chaque scénario voit deux armées s'affronter à égalité de points. Les échecs ou réussites aux scénarios précédents n'altèrent donc pas les chances de gagner, mais la position de chaque armée ou le choix du scénario à venir.

De nombreux joueurs participerons, qui avec son jeu préféré et son armée favorite, qui en essayant un jeu qu'il ne connait pas encore. C'est là un des buts de l'opération, en plus de l'amusement proprement dit bien sûr.

[b]SCENARIO :[/b]

Ce premier scénario voit l'immense flotte d'invasion du Chaos, accompagnée d'une sinistre Arche de Naggaroth, pointer son nez à l'horizon Nord de l'empire. Les forces de celui-ci, prises au dépourvu, n'ont pu rassembler qu'une petite flotte grâce aux navires hauts-elfes qui les ont prévenu voici quelques jours de l'invasion qui s'annonçait.

La plus grande part de la flotte du chaos, composée principalement de navires de transport de troupes, reste au large et envoie une flotte d'attaque raser les défenses impériales. Face à elle, la flotte du Bien mise sur pied dans l'urgence, qui rassemble pêle-mêle les forces de l'Empire, de la Bretonnie, des Nains et une escadrilles de petits navires Haut-Elfes.

Le but de la flotte du Mal est de détruire les fortifications : deux Tours de guet et un Bastion maritime, Fort Steigend.

Le but de la flotte du bien, en sous-nombre, est naturellement d'empêcher ces destructions.

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Les deux forces, fortifications comprises, sont à égalité : 2500 points.

Première partie pour la moitié des amiraux, nous décidons de jouer sans limite de tours et en jouant très fair-play, autant sur les calculs de distance que sur la possibilité de revenir en arrière si besoin est. Aucune règle avancée n'a été ajoutée, hormis la présence du Dreadnought, qui est à mon avis un indispensable de la flotte naine.

[b]LES FORCES EN PRÉSENCE :[/b]

La flotte du Bien est en sous-nombre en terme de puissance purement navale, comme nous l'avons dit, mais est équivalente en point à son adversaire du Mal en comptant le Bastion et les deux Tours.

J'ai aussi essayer d’homogénéiser le nombre de navires, que tout le monde en ait à peu près autant, et le nombre d'activations.

J'ai oublié d'emporter les cartes de sort du sorcier du chaos... C'est donc un sorcier normal qui a été utilisé.

[b]FLOTTE DU BIEN (2500 points) :[/b]
15 unités activables
26 Navires
Amiral impérial

[b]Empire (1000 pts) - 7 navires[/b]
- 250 - Bastion Côtier
- 150 pts - Une Caraque (navire amiral avec amiral à bord et une carte bâtiment gratuite <em>Magic Figurehead</em>, qui protège contre les sorts)
- 300 - Une escadrille de Loups
- 150 - Une escadrille de Galères
- 150 - Un Maître Sorcier (Jade)

[b]Nains (775 pts) - 9 navires[/b]
- 50 - Une tour de Défense côtière
- 200 - Un Dreadnought
- 150 - Un cuirassé
- 150 - Une escadrille de Monitors
- 150 - Une escadrille de Monitors
- 75 - Un Nautilus

[b]Bretonniens (725 pts) - 10 navires[/b]
- 50 - Une tour de Défense côtière
- 150 - Un Galion
- 300 - Une escadrille de Corsaires
- 75 - Une escadrille de Boucaniers
- 150 - Une escadrille d’Éperviers Hauts-Elfes pour le fluff de la campagne.

[b]FLOTTE DU MAL (2500 points) :[/b]
15 unités activables
32 Navires
Amiral de Khorne

[b]Chaos Khorne + Nurgle (800) - 11 Navires[/b]
- 150 - Sanguinaire de Khorne (avec amiral et carte de bâtiment gratuite)
- 150 - Un Pestifère de Nurgle
- 200 - Une escadrille de Galères de mort affiliées à Khorne
- 150 - Une escadrille de Requins de Khorne
- 150 - Une escadrille d’Écraseurs de Nurgle

[b]Chaos Tzeentch + Slaanesh (850) - 12 navires[/b]
- 150 - Une Terreur ailée de Tzeentch
- 150 - Une Nef maudite de Slaanesh
<del>- 200 - Un Sorcier du Chaos avec Tour de Tzeentch</del>
- 150 - Un Maître sorcier normal (Doré). Avec Tour de Tzeentch.
- 200 - Une escadrille de Galères de mort affiliées à Slaanesh
- 75 - Une escadrille d’Éventreurs de Slaanesh
- 75 - Une escadrille de Faucheurs de Slaanesh

[b]Elfes-Noirs (850) - 9 Navires[/b]
- 250 - Arche Noire de Naggaroth
- 100 - Forteresse Noire
- 100 - Forteresse Noire
- 150 - Escadrille de Maraudeurs
- 150 - Escadrille de Maraudeurs


[b]STRATÉGIE ET DÉPLOIEMENT :[/b]

La flotte du Chaos fait face à la côte impériale. Ses navires sont répartis de façon à peu près homogène en apparence. L'immense Arche Noire de Naggaroth se trouve à l'Est. La dispersion parait régulière, mais l'Arche gardant dans ses entrailles les monstres menés par les Elfes-Noirs, la puissance de la flotte du Chaos est en réalité nettement plus importante à l'Est.

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En milieu de table de l'autre coté, protégeant le port de Neue Emskrank, se trouve le bastion côtier. C'est un château de grande taille qui défend le port et constitue l'objectif à détruire pour les forces du Mal. De part et d'autre, les deux tours de guet qui font partie de l'ossature maritime défensive impériale.

Le long de la côte impériale, les forces du Bien se sont déployées flotte par flotte. L'Empire tient l'Est, la Bretonnie l'Ouest et les nains tiennent le milieu.

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Et tout cela fait pas mal de figurines sur la table...

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[b]DÉROULEMENT[/b]

[b]Tour 1, initiative au Chaos[/b]

Première phase de magie. Le sorcier du Chaos tente d'incendier le Dreadnought en lançant un <em>Sunblaze</em>, mais celui-ci est promptement dissipé par le sorcier impérial. Ce dernier répond par un <em>Spectre</em>, mais échoue à son lancé.

Pendant ce tour, tous les navires avancent à peu près tout droit.

Les Monitors passent du coté droit du bastion. Les Bretonniens se mettent en ligne sur le coté de table. Le Saigneur de Khorne avance à cadence de combat, évidement.

[b]Tour 2, initiative au Chaos[/b]

Le sorcier du Chaos immobilise la Caraque impériale avec un Living Mire. Le sorcier impérial a échoué à sa dissipation. Il se rattrape ensuite en lançant un Blizzard sur le Saigneur de Khorne, l'envoyant contacter un des Faucheurs tout proche. Les deux navires sont donc immobilisés pour le tour suite à cette collision.

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Pendant ce tour, tout le monde continue à avancer. Au centre, les Nains se montrent prudent, en avançant au ralentit.

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Les Corsaires bretonniens enroulent l'île Ouest.

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La flotte impériale envoie ses Loups en première ligne, laissant les galères suivre le mouvement. La Caraque reste à l'arrière plan.

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De notre coté, l'Arche Noire fonce vers ses adversaires impériaux. Modifié par marell le fou
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Et les Faucheurs passent le Saigneur qui s'est fait balayer par le Blizzard magique.

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Les navires en fin de tour.

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A l'Ouest, l'ensemble de la flotte Bretonnienne semble vouloir prendre le coté de table. Il n'y a pas grand chose en face pour les en empêcher sérieusement...

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[b]Tour 3, initiative au Chaos[/b]

Le sorcier du chaos échoue à lancer [i]Burning Fist[/i] (of Khorne ?). Son homologue d'en face fait de même avec son [i]Volcano[/i]. Celui-là, il ne passe presque jamais...

Coté chaos, nous faisons avancer nos Faucheurs rapidement, pour qu'ils ne gênent plus le Saigneur de Khorne, qui a déjà pris du retard sur le reste de la flotte.

La flotte bretonnienne joue à nouveau dans les premiers moments du tour, avançant à pleine vitesse contre notre flanc ouest dégarnis.

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Privé de leur navire amiral, les Requins de Khorne font donc cap seuls vers eux. Les fins navire battant pavillon fleurdelysé, s'approchent à toute allure. Ils sont rapide, les bougres. Et les Requins ne sont pas dotés d'arme à distance pour exploiter cette proximité. Cela va laisser toute latitude aux Bretos pour les canonner au prochain tour.

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Nous décidons de provoquer le début de conflit aussi à l'Est que possible des Bretoniens en attaquant les Boucaniers avec les Galères de Mort, plutôt que de ramener ces dernières vers les Corsaires. En espérant qu'ils mordent à l'hameçon et reviennent dare dare les aider, quittant le bord de table.

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Hélas, les galères ne font pas grand chose hormis éclabousser les marins de sa majesté Louen Coeur de lion. Un seul tire touche sa cible, mais le petit navire sauvegarde.

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Les Requins de Khorne se résignent à avancer droit vers les Corsaires. Leurs chance serait de bouger avant eux au prochain tour, pour les aborder avant de recevoir les bordées de canons bretonniennes. Mais d'un mouvement élégant et rapide, le Galion se met tout juste à portée et envoie une volée de boulet sur le Requin le plus proche, détruisant son banc de nage.

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La situation au centre.

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Et à l'Est.

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La Terreur ailée avance d'un coup, utilisant quatre points d'énergie pour son déplacement.

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Les deux points d'énergie qui restent permettent d'adresser deux salves d'éclairs magiques aux Éperviers hauts-elfes. L'un d'eux prend deux dégâts, endommageant partiellement le mat et le château arrière, sans conséquences réelles sur les capacités des petits navires Hauts-Elfes.

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Au centre, les Monitors s'avancent et envoient une salve sur les Éventreurs qui leur font face. Deux sauvegardes sont réussies, ce qui est étonnant vu la fragilité des navires de Slaanesh, et un tir atterrit trop court.

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L'Arche Noire avance et parvient à portée des Loups impériaux. Ses batteries de faucheuses avant expédient trois volées de traits sur le navire de tête, détruisant les rames et une batterie de canon avant. Il s'agit du dernier navire du Chaos à jouer ce tour ci. Nos activations sont en effet bien diminuées par le fait que les monstres Elfes-Noirs sont encore à l'intérieur de l'Arche.

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Les navires impériaux répliquent, s'avançant jusqu'à courte portée pour adresser leurs tirs à la puissante forteresse magique des des Elfes-Noirs. Un des trois Loups voit ses marins empêchés de tirer par le brouillard magique qui protège l'Arche. Les autres tirs sont sauvegardés à l'exception d'une unique salve, qui détruit la batterie de faucheuses avant.

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Les Galères avancent à leur tour, mais sont gênées par les Loups et une seule peut tenter un tir, qui tombe trop court. Le Nautilus s'avance et plonge, adressant une torpille au navire Elfe-Noir. Mais, gêné également par la présence des Loups, le petit submersible n'est pas en mesure d'effectuer un positionnement vraiment efficace, et la torpille s'éloigne en manquant sa cible.

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[b]Tour 4, initiative à l'Alliance du Bien[/b]

L'initiative passe (enfin) au camp du bien pour un tour déterminant, celui où à peu près toutes les unités vont être arrivée à portée de combat.

Le sorcier impérial parvient à lancer un [i]Wall of Flame[/i], qui immobilise les Requins. Du coté du Chaos, c'est un [i]Serpents of Doom[/i] qui immobilise la Caraque impériale, et l'empêche de tirer, malgré sa figure de proue magique.

Les Loups impériaux sont la première unité activée. L'un d'eux éperonne l'Arche noire, sans succès, et l'ensemble de l'escadrille lui adresse ses tirs. Un Loup est empêché de tirer à cause du labyrinthe protégeant la forteresse. Un autre voit l'arche sauvegarder, mais deux salves du troisième endommagent effectivement le puissant bâtiment, abimant la proue et détruisant le pont, avec la bordée de faucheuses qui s'y trouve. L'arche ne peut plus tirer que depuis son arrière.

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Les Requins de Khorne profitent de l'occasion pour contacter les Corsaires bretonniens. Mais un seul parvient à faire des dégât et détruit la proue de son adversaire en lui infligeant du même coup un critique provoquant un incendie.

De l'autre coté du plan d'eau, la Caraque impériale avance et adresse une bordée de canons à l'Arche, détruisant sa proue.

Mais autour des navires impériaux trop sûrs d'eux quise réjouissent à la vue de l'Arche qui donne des signes de faiblesse, l'eau se met subitement à bouillonner. Les têtes de gigantesques serpents de mer surgissent soudain des flots entourant la flottille impériale, tractant derrière eux les frêles esquifs de leurs maitres dresseurs.

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L'équipage des galère fait tout à coup face à des monstres inattendus sortis de nulle part, qui se jettent sur eux toutes dents dehors.

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Les marins impériaux ne sont cependant pas des enfants de cœur; et tiennent bon malgré l'impossibilité d'utiliser leurs canons sur deux galères. La troisième est cependant vidée de son équipage par le serpent de mer qui se repait de leurs corps.

Les Galères restantes, malgré la présence des monstres, tentent le tout pour le tout et continuent de faire pleuvoir sur l'Arche un déluge de feu. Un coup critique est infligé, provoquant une voix d'eau sous la ligne de flottaison. Il en reste cependant encore beaucoup. Modifié par marell le fou
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La plupart des navires impériaux ayant joué, l'urgence se décale vers d'autres unités, et c'est à la Terreur Ailée de tenter d'en finir avec les Éperviers hauts-elfes tous proches.

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Malgré les six éclairs de Tzeentch qui s'abattent sur les deux navires encore intacts, seuls deux touches décevantes sont réalisés, dont un coup critique qui obligera le navire à défendre uniquement jusqu'à la fin du tour. Les équipages elfes résistent malgré la fureur destructrice du dieu du Chaos.

Les Boucaniers alignent les Galères Noires de Khorne et font de lourds dégâts, crevant la coque de l'une après avoir détruit son mat. Un deuxième tir tombe à l'eau, et le troisième détruit la batterie de canon avant d'échouer à traverser la coque. Le flanc Ouest du chaos s'affaiblit encore et semble bien mal parti.

Mais l'ombre de Khorne plane sur le champ de bataille, et les dégâts faits à ses galères par les coquilles de noix bretonniennes semblent l'avoir courroucé. Se retournant contre leurs agresseurs, les Galères Noires arborant la rune du dieu du sang chargent les petits navires ennemis et les éperonnent, en coulant deux coup sur coup ! Celle qui n'a plus de bancs de nage se satisfait de faire face et de détruire la catapulte du Boucanier restant.

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La situation à l'Ouest, avec une vue sur les Requins de Khorne au contact des Corsaires.

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Les Écraseurs de Nurgle s'en prennent ensuite à la Caraque impériale et font des ravages. Le grand mat et le mat d'artimon sont endommagés par le premier tir, qui finit par détruire un canon avant en continuant sa course. Le mat de misaine est affaiblis également, puis le tas d'excréments envoyé par la catapulte est arrêté par le château avant. Un compteur de Pourriture de Nurgle sont laissés sur le navire.

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Le Dreadnought est également pris pour cible par les navires du dieu de la peste, et un pion de Pourriture lui est attribué bien qu'aucun dégât n'ait été réalisé.

Les nains tentent de prendre la main au centre de la table, en s'intéressant aux Éventreurs de Slaanesh. Le premier navire est éperonné et coule immédiatement, la coque fendue en deux par l'acier nain. Les autres sont canonnés, et le mat d'un second navire du dieu des plaisirs est détruit.

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Le Pestifère de Nurgle avance et dirige son unique tir de catapulte vers la Caraque impériale. Le projectile infecté détruit une batterie du château arrière, et inflige surtout un second pion de Pourriture de Nurgle. Une galère, qui se trouvait également dans la ligne de mire de la catapulte tribord est manquée.

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Le Galion bretonnien, qui était remonté contre le vent au tour précédent, se contente de s'éloigner du vent et d'envoyer une sévère bordée au requin tout proche, pulvérisant son mat et ses rames.

Le Saigneur de Khorne tente de rattraper son retard en avançant à pleine vitesse de ses rames droit devant lui, sans rencontrer d'adversaire. Ses armes sont décidément de bien courte portée.

les Corsaires se dégagent du contact avec les requins et les frôlent afin de leur envoyer la bordée la plus ravageuse possible. Hélas pour eux, de nombreux coups tombent à l'eau. La voile des deux Requins épargnés par le Galion sont tout de même détruites, alors que la mâchoire d'un autre est réduite à l'état de métal broyé.

Du coté de l'Arche, la sortie des monstre s'accélère. Une nouvelle escadrille de Maraudeurs surgit, attaquant à nouveau les galères. Les marins impériaux se battent comme des lions mais, affaiblis par le premier assaut des serpents de mers précédent, une seconde galère est tout de même vidée de son équipage. L'autre navire s'en tire avec une égalité qui ne lui laisse plus qu'un pion équipage.

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Le Dreadnought nain éperonne un écraseur de Nurgle et l'envoie par le fond, la proue naine taillant comme dans du beurre à travers les planches pourries de son opposant.

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Les marins impériaux montrent à nouveau leur détermination en repoussant héroïquement la Forteresse Noire qui vient de sortir des flancs de l'Arche et de prendre d'assaut leur Loup.

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Un second Dragon des Mers sort de son antre et vide cependant cette fois un second Loup de son équipage.

[img]http://data9.blog.de/media/091/7294091_86f8b34679_l.jpeg[/img] Modifié par marell le fou
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La seconde escadrille de Monitors endommage une Galère Noire de Slaanesh.

L'Arche Noire se contente de pivoter et de déplacer derrière elle ce qui reste de la flottille impériale. Elle tente un tir contre les Loups survivants de son unique tourelle arrière, mais celle-ci s'enraye.

Mes notes indiquent un tir supplémentaire de la tourelle droite sur la Caraque impériale... Mais il me semblait bien que l'Arche avait eu ses Faucheuses de bordées détruites. Sans doutes que le joueur qui ne connait pas encore très bien le jeu a t-il considéré que seule la faucheuse de gauche avait pris les coups, puisque le coup venait de ce coté là. Mais ce sont bien les deux Faucheuses qui sont détruites lorsqu'un dégât survient sur la localisation des bordées. Ce tir en trop donnait un résultat de 5 traits qui détruisaient entre autre la fin du château avant de la Caraque.

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Les Éperviers hauts-elfes restent dans l'engagement statique avec la Terreur Ailée, en lui adressant quatre tirs, qui détruisent son mat et lui infligent la perte d'un point d'énergie. Mais qu'ils sont pénibles, ces petits navires hauts-elfes !

Les Galères Noires de Slaanesh éperonnent les Monitors à portée. Avec leur unique point sous la ligne de flottaison, deux sont coulés immédiatement ! La carte [i]Insense of Despair[/i] de l'une des galères lui permet une attaque à courte portée, qui rend les marins nain furieux et les fait endommager la coque du Monitor survivant.

Les marins de Slaanesh décident d'en finir avec ce navire survivant, et puisque les nains ont eux-même défoncés les murs, les guerriers du chaos se faufilent à l'intérieur pour venir tirer la barbe des nains. Ceux-ci, tirés de leur léthargie, ou peut-être encore défoncés par l'encens qui rend fou le prennent mal et repoussent les envahisseurs, puis se répandent sur le pont du navire du chaos et massacrent tout le monde. Les nains, faut pas les énerver...

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Le Cuirassé nain avance à son tour, mais, mal placé, ne peut qu'adresser un tir à la galère tout juste vidée par l'équipage du Monitor, détruisant ses bancs de nage.

La Tour fléau contenant le sorcier de Tzeentch s'avance pour prêter main forte à la Terreur Ailée, et régler leur compte aux Éperviers. Je tremble à l'idée de la fragilité de la tour, mais mon partenaire du chaos est sur de lui et a envie de s'amuser un peu, manifestement. Je le laisse faire.

[img]http://data9.blog.de/media/096/7294096_6babdc619c_l.jpeg" alt="" title="Un des Éperviers est privé de ses redoutables serres d'aigle." />

Et je fais bien, malgré tout, puisque deux tirs pulvérisent les château avant et le pont, détruisant les deux serres d'aigles du navire le plus proche, le privant de tirs.

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Une des tours de défense impériale joue son tour sans rien pouvoir faire que regarder sa flotte se faire bouloter par les monstres elfes-noirs.

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La Nef maudite de Slaanesh entre enfin en jeu, avec pour mission de s'occuper des nains. Nous avions jugé ce navire tout à fait adapté à affronter ce type d'adversaire, les du dieu des plaisirs se riant des sauvegardes et des écoutilles naines. Le navire élégant et coloré prend le Cuirassé dans sa ligne de mire, et un des trois pions d'équipage est corrompu par l'influence de Slaanesh. Un combat intérieur féroce à lieu entre les nains loyaux et les corrompus. Il finit par une égalité, ce qui signifie la perte de deux pions équipage au bilan. L'équipage du cuirassé a rétablit l'ordre, mais à quel prix ! Le navire nain n'a plus qu'un pion équipage.

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Et derrière le Cuirassé, il n'y a plus de défenses. Le centre semble mal parti pour résister efficacement, alors que le flanc Est est dors et déjà enfoncé. Seul reste le Dreadnought, qui peut réellement poser problème. Mais il s'annonce bien seul, même si la Caraque toute proche est encore vaillante.

Je convoite ouvertement la prise du Bastion avec mes forces de Slaanesh. Là encore, la Nef Maudite devrait pouvoir faire merveille, corrompant à distance les défenseurs, sans avoir à passer les défenses particulièrement résistantes de cette fortification.

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Le Nautilus sort de l'eau, au milieu du chaos et des Serpents de Mer. Sa petite tourelle pivote et adresse un tir à l'un d'eux, le blessant et lui faisant perdre un point de vie.

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Les deux Éventreurs restant de Slaanesh, à bâbord de la Nef Maudite, abordent les Monitors qui ont éperonnés et coulé le troisième. Les combats font rage. Malgré l'avantage de la frénésie dont bénéficie l'équipage de Slaanesh au premier round de corps à corps, les nains s'emparent d'un navire, et tuent un pion d'équipage avant d'être réduit à néant sur le second. Les deux escadrilles se sont à peu près annihilées mutuellement en deux tours.

C'est l'heure de la phase finale. A bord du Corsaire enflammé, l'incendie ne s'étend pas. La Pourriture de Nurgle est balayée du pont du Dreadnought, au grand soulagement de son propriétaire. La Caraque, elle, perd un pion d'équipage à cause de ses effets.

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Ce tour a vu le camp du Chaos prendre l'avantage, notamment grâce à l'Arche Noire, qui a réussi à prendre au corps à corps l'Empire à peu près partout. Au centre, les forces du mal devraient pouvoir passer rapidement en direction du Bastion, qui reste malgré tout un gros morceau. L'Alliance des forces du Bien semble mal partie, mais tout peut encore arriver. Modifié par marell le fou
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[img]http://data9.blog.de/media/086/7294086_cb5e794659_l.jpeg" alt="" title="Les débris des Boucaniers, drossés contre les récifs." />

[b]Tour 5, initiative à l'Alliance du Bien[/b]

Les deux sorciers échouent à lancer leurs sorts respectifs, avec chacun un magnifique 1. Les vents de magie ont du avoir un spasme. Le [i]Plague Vermin[/i] et le [i]Panic[/i] auraient pourtant pu jouer un rôle important.

En tout premier, la Caraque avance et contacte l'écraseur de Nurgle, jouant le tout pour le tout. Dans une défense impressionnante contre l'équipage impérial affaibli par la Pourriture de Nurgle au dernier tour, les chaotiques repoussent les impériaux, qui ajoutent un nouveau pion de pourriture pour ce round de corps à corps.

Les tirs impériaux font, eux, mouche un peu partout. Ils pulvérisent la catapulte, la roue à aube et la voile de l’Écraseur sur tribord. Sur l'Arche, c'est la tourelle arrière qui est détruite par la bordée, ainsi que le portail des monstres, un peu tard cependant puisqu'ils sont tous sortis. La forteresse elfe-noire fume tout de même de partout, avec la quasi totalité de ses zones endommagées.

Une des Forteresses Noires aborde un Loup impérial, mais est repoussée, contre toute attente. Les marins impériaux se battent comme des lions depuis le début de la partie, on ne peut pas leur reprocher cela.

Profitant de ce sursis, les Loups canonnent l'Arche Noire, bien décidés à la couler. Et il s'en faut de peu... Deux coups critiques sur les trois touches qui passent, un incendie pour le premier et un magnifique trois points sous la ligne de flottaison pour le second.

Hélas pour les marins impériaux, cette petite victoire ne les sauve pas de la seconde Forteresse Noire, qui vide de son équipage un des deux Loups.

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De l'autre coté du plan d'eau, la flotte bretonnienne, encore quasiment intacte, avance toujours et arrondit son mouvement pour prendre la flotte du Chaos par l'arrière. Les Corsaires passent par le travers des Requins et leurs envoient à nouveau une bordée de ferraille.

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(A partir de là il manque les photos, qui arriveront quand j'aurai pu les récuperer d'ici qq jours).

Le premier Requin subit un coup critique après que ses rames aient volées en éclat, entrainant un incendie. Le second perd un point sous la ligne de flottaison et un pion d'équipage, dans l’éclatement de ses bancs de nage et de son château arrière, alors que le troisième est proprement coulé après un coup particulièrement chanceux sur son château arrière.

Le navire amiral de Khorne, devant la mise à mort de ses navires de moindre tonnage par les bretonniens, décide de se mesurer au Galion. Le Saigneur avance à cadence de combat droit sur sa cible et la contacte. Le fier navire battant pavillon de la Bretonnie perd une bordée et voit son pont enflammé par le plomb fondu issu du Marteau de Khorne. Éclaboussé par la projection, le château arrière et la proue prennent également feu.

Les marins bretonniens, encouragés par les hauts-faits de leurs homologues impériaux, prennent exemple et parviennent à repousser l'abordage, malgré l'ardeur des guerriers du chaos d'en face. Encore une fois, les navires de Khorne se sont montrés bien peu efficaces.

Le Galion avance et s'écarte du navire de Khorne, décidé à revenir vers le centre de la table aussi vite que possible.

La Nef Maudite de Slaanesh continue son travail de destruction en contactant simplement le cuirassé. Immédiatement victime de l'encens de Slaanesh qui émane du navire aux couleurs chamarrées, les nains restant dans le cuirassé décident de se joindre à l’œuvre magnifique du dieu des plaisirs. Ils tombent leurs cottes de mailles et courent nus sur le pont du chaos... Enfin ils accourent "vêtus de leur barbe" comme on dit à Karak Kadrin.

Les nains du Dreadnought tout proche continuent leurs destruction. Ils ratent leur canonnade sur l'une des Galères Noires de Slaanesh, mais coulent un un Écraseur de Nurgle sur bâbord.

Une des escadrilles de Maraudeurs attaquent le petit Nautilus et l'endommagent gravement, détruisant ses tube lance torpilles à ressort et le privant de son moyen de propulsion.

La seconde escadrille ne lui laisse aucune chance, et boulotte les nains survivants. Un des deux Serpent de Mer se lance à l'attaque du Loup impérial et, rendu furieux par ses maîtres, inflige deux dégâts à la même zone, entrainant un coup critique fatal au navire impérial, qui court corps et biens.

De l'autre coté du plan d'eau, le Boucanier bretonnien survivant tente de tirer sur les Faucheurs de Slaanesh qui s'avancent, mais son tir s'abime dans les flots.

La Terreur Ailée de Tzeentch, toujours accaparée par son combat contre les Hauts-Elfes. Cette fois, un des petits navires coule et l'autre voit une de ses Serres d'Aigle endommagée.

Au centre de la table, les Monitors s'attaquent à la Nef Maudite toute proche, endommageant son château avant. Le frêle navire résiste à la seconde salve.

Les Galères Noires de Slaanesh, défendant leur navire amiral, attaquent les petits navires nains. Le corps à corps qui s'en suit est féroce. Les adeptes du chaos sont tout d'abords repoussés. Les nains forcent leur avantage les morts s'empilent des deux cotés avant que les nains ne se rendent maîtres du pont du petit navire du chaos.

La seconde Galère Noire fait mieux, détruisant la proue ennemie d'un tir bien ajusté. Mais là encore, les adeptes de Slaanesh se font rosser par les petits teigneux quand ils se lancent à l'abordage. Obligés de défendre leur bord à la suite de cet échec, ils parviennent à repousser les nains téméraires, dont le navire se retrouve abandonné suite à cette perte.

Les Éperviers restants continuent de se satisfaire de leur confrontation avec les navires de Tzeentch et endommagent à nouveau la Terreur Ailée, qui n'a plus après cela que quatre points d'énergie. Mais la tour fléau qui l'épaule se met à portée et envoie deux éclairs sur l'un des deux Éperviers restant et le coule.

La tour de guet est, dressée sur les récifs, voit ses hommes s'activer autour de son unique canon, et adresser un coup à un Maraudeur elfe noir qui s'était approché, mais le coup tombe trop court. C'est le premier acte de guerre des défenses impériales.

Le Pestifère de Nurgle s'avance et adresse son unique tir avant à la Caraque. Le projectile ne fait cependant aucun dégât et ne parvient pas à ajouter un marqueur de Peste au navire amiral des forces du bien.

La seconde tour de défense jour son activation sans rien pouvoir faire.

L’Écraseur de Nurgle survivant fait à peine mieux que son navire amiral précédemment. Aucun dégât due à ses catapultes, mais lui au moins parvient à infecter le navire humain.

Les Galères Noires de Khorne adressent leurs tirs à un des Corsaires, dont la coque résiste, et au Boucanier survivant, détruisant son château arrière.

Les Faucheurs, toujours hors de portée, avancent, espérant contacter les navires bretonniens avant la fin de la bataille...

L’Éventreur de Slaanesh survivant parvient à contacter le Monitor nain qui a également survécu à l'empoignade et aux éperonnages des précédents tours. Le combat est encore une fois âpre, mais les nains finissent par flancher, non sans avoir réduit à un unique pion d'équipage leurs adversaires avant de mourir.

La fin de tour arrive. L'incendie dans la Caraque ne bouge pas. Un de ceux du Galion provoqué par le Saigneur s'éteint. La Caraque commence à subir les effets de la Pourriture, perdant encore un pion d'équipage et un point sous la ligne de flottaison. Les deux pions qui restent semblent bien peu en comparaison de la masse d'ennemis qui entourent le navire.

Le tour se termine, avec le Chaos qui confirme sa main mise sur la zone.

[b]Tour 6, initiative au Chaos[/b]

Le sorcier du Chaos échoue au lancement d'un [i]Aura of Growth[/i], pendant que le sorcier impérial parvient à lancer un [i]Repair[/i] sur la Caraque. Mais le sorcier du chaos le contrecarre en dissipant le sort. A nouveau, phase de magie nulle, donc.

La Forteresse Noire qui s'était attaquée à un des Loups impérial au tour précédent se retourne et fonce sur la Caraque. Les deux pions d'équipage restant ne peuvent rien faire face à la rapacité du monstre, et le navire amiral des forces du bien est capturé, et son amiral tombe entre les mains des elfes-noirs. Une pièce de choix pour l'autel de Khaine.

Le Dreadnought, dernière grosse pièce intacte du coté des défenseurs de la côte, fait marche arrière à la surprise générale, se trouvant en bonne position pour canonner le Pestifère d'un coté, et contacter une des Galères Noires de Slaanesh de l'autre. Le Pestifère a les roues à aubes détruites, alors que la galère est abandonnée, son mat cassé, suite à la canonnade et à l'abordage nain.

L’Écorcheur de Nurgle restant tire sur le navire amiral nain, échouant à endommager l'acier nain, mais le néanmoins corrompant à nouveau avec un pion de Pourriture de Nurgle.

Les Corsaires bretonniens se arrivent au niveau du premier des Faucheurs, qui prend une bordée promptement sauvegardée. L'un des Requins restants résiste également, alors qu'un second prend deux coups critiques et finit abandonné après avoir vu sa mâchoire pulvérisée par les boulets.

N'en croyant pas leurs chance, les Faucheurs contactent les fiers navires bretonniens. Enfin ils ont la chance de servir à quelque chose... Et la saisissent tant bien que mal ! Le premier Corsaire s'en sort avec une voile déchirée, le Galion prend un coup critique après que les lames aient par erreur touché une zone basse... Coup critique néanmoins sans effet. Le troisième Faucheur, s'était trop beau, voit ses lames s'immobiliser dans un grand grincement suite à un double un. Probablement un servant occupé à se faire fouetter par une démonette.

Au milieu, les Monitors tirent sur la Nef Maudite, touchent pile au même endroit que le dégât précédent et lui infligent un point sous la ligne de flottaison en guise de coup critique ! Décidément, les nains restent un adversaire teigneux et capable de faire mal, même réduits à plus grand chose et submergé.

La Terreur Ailée ne fait rien de bien, tirant ses éclairs dans l'eau à l'exception d'un seul qui touchera la coque blanche des navires hauts-elfes, pour être promptement sauvegardée. L’Épervier restant ne se fait donc pas prier pour lui renvoyer une bordée, qui détruit le château avant du grand navire volant.

Afin de faire définitivement dire que les navires de Khorne ne font rien de bien, le Boucanier survivant est abordé par une Galère Noire du dieu du sang, et ses hommes se ruent à l'attaque pour se faire tailler en pièce par les humains. La seconde adresse son unique tir à un des Corsaires qui passe non loin mais en vain. La coque résiste et les marins bretonniens adresses de la main des signes impolis aux adorateurs du chaos, qui fulminent à quelques encablures.

L'Arche Noire, bien que proprement rasée dans ses zones basses, trouve encore l'énergie pour se déplacer. Elle contacte et désorganise les Loups abandonnés, s'assurant qu'aucun navire impérial ne va tenter de les re capturer avant qu'elle ne les saborde.

La Tour Ouest joue son activation sans rien pouvoir faire.

Le Pestifère de Nurgle, de l'autre coté du plan d'eau tire sur le Dreadnought sans se déplacer, ajoutant un second marqueur de Pourriture de Nurgle au premier sans faire de dégâts.

La Tour Est s'active, sans parvenir à rien faire non plus.

J’espérais que les navires proches du Dreadnought auraient pu neutraliser ce dernier, me laissant la possibilité d'utiliser mon arme contre Le Bastion lui-même. Hélas, le navire amiral nain étant toujours là, et même en parfait état, je fais virer ma Nef Maudite vers cette cible. Encore une fois, la Radiance de Slaanesh fait merveille, provoquant des dissensions chez les nains, qui s'entretuent immédiatement. Ce n'est pas moins de la moitié de l'équipage des petits barbus qui passe du coté du chaos. Après deux rounds de combat internet finissant sur une égalité, les nains sous influence du dieu des plaisirs sont achevés par leurs anciens frères, mais aux prix fort. Les trois quart de l'équipage gisent mort dans les coursives métalliques quand le dernier rebelle rend l'âme (à Slaanesh).

Les monstres elfes-noirs commencent à se disperser pour se diriger vers les objectifs initiaux de l'attaque, les défenses côtières impériales.

La Tour Fléau échoue à détruire le dernier Épervier, qui survit envers et contre tout.

L’Éventreur survivant aborde le Monitor survivant... Où le pion d'équipage survivant de l'écorcheur affronte le pion d'équipage survivant du navire nain... Et le bat. Les nains sont décimés, au prix d'un équivalent ou presque chez les cultistes.

Fin de tour, avec la bataille qui se dirige vers un achèvement des forces du Bien par celles du chaos. On sent une mollesse systématique s'emparer des joueurs, devant les événements qui tendent vers une fin incontournable. La partie commence à durer un peu trop.

Des navires sont sabordés un peu partout et les épaves foisonnent. Les débris flottent un peu partout, et les incendies se reflètent sur les flots tachés de fumée et jonchés de corps des tués.

Sur les Corsaires, les incendies restent tels quels à nouveau, alors que le feu gagne le grand mat du Galion. Le Dreadnought tient bon contre la Pourriture de Nurgle.

[b]Tour 7, initiative aux forces du Bien[/b]

Le sorcier impérial, qui commence à avoir les miquettes du haut de son bastion côtier, échoue à lancer un [i]Plague Vermin[/i]. Le sorcier du chaos réussit à lancer un [i]Spectres[/i], mais il est dissipé par son adversaire.

Le Dreadnought, saisissant sa chance de jouer en premier, recule à nouveau et envoie une bordée d'enfer à la Nef Maudite. Touchant à deux endroits où le navire a déjà encaissé des dégâts, le navire nain traverse la fragile coque aux reflets nacrés et pulvérise la superstructure ennemie, envoyant proprement par le fond le navire qui a causé la perte de tant de nains.

Non content de ce résultat, les quelques nains survivants se précipitent pour manœuvrer les canons du bord opposé, et envoyer au Pestifère une bonne volée. Le Pestifère, qui y perd sa proue et sa poupe, prend bonne note et avance pour envahir le pont nain et massacrer les irréductibles barbus. Le dernier d'entre eux, avant de succomber, crache à la figure du Guerrier de Nurgle, qui apprécie l'offrande et se lèche la joue.

A l'Ouest, les Corsaires finissent de faire le ménage autour d'eux. Une Galère Noire de Khorne est coulée, un Requin subit le même sort. Un Faucheur voit ses lames se faire détruire par les canons bretonniens et un second voit les siennes endommagées.

Les Faucheurs tentes de répliquer et terminent de détruire les mats d'un des Corsaires. Le Galion perd quand à lui son château avant et arrière.

La Tour de défense Est tire sur le Maraudeur qui approche, mais échoue. Les défenseurs sont sans doutes trop paniqués pour correctement aligner leur cible.

Le Saigneur, arrivant à portée de la seconde Tour, tente de la noyer sous le plomb fondu, mais le jet de métal en fusion ne parvient qu'à recouvrir les récifs.

Alors que les monstres elfes-noirs se rapprochent de leurs cibles, la Tour Fléau détruit une des Serre d'Aigle du dernier Épervier.

La Terreur Ailée, frustrée de ne pas avoir annihilé l'escadrille Haut-Elfe en plusieurs tours, décide qu'elle a assez perdu de temps avec eux, et se dirige vers le Bastion, tout en gardant deux pions d'énergie sur les quatre qui lui restent pour tenter de réparer, ce qui est un échec.

Les Galères Noires de Slaanesh avancent à portée du Bastion et lui adressent le premier tir de la partie. Et c'est une sévère première bordée, puisque l'une des tours s'effondre, pulvérisant le canon qui s'y trouvait. La réplique de Fort Steigend ne se fait pas attendre, mais les cinq tirs qui visaient la Galère ne font qu'atomiser les petits poissons qui se frottaient contre la coque de la Galère, attirée par les promesses du dieu des plaisirs.

La dernière Forteresse Noire fait cap sur le château à la suite des autres unités elfes-noires, et le tour se termine.

[b]Tour 8, initiative aux forces du Chaos. Le vent tourne, tentant de repousser la horde du Chaos.[/b]

L'alliance du bien aurait apprécié de voir le vent tourner contre la horde du Chaos un peu plus tôt dans la partie, mais les dieux sont capricieux...

Le sorcier du chaos renonce à lancer un sort (il veut aller dormir), et celui de l'Empire échoue à son [i]Roting Timber[/i].

A l'Ouest, le Sanguinaire sur les récifs, déchirant une partie de sa coque devant la petite tour de guet. Malgré les voies d'eau importantes le navire parvient à déverser sa horde de guerriers du chaos après que les armes montées sur l'immense navire aient une fois de plus échoué à faire des dégâts. Les puissants combattants de Khorne nettoient sans aucune pitié la petite tour de ses défenseurs, qui le matin même se tapaient un belote en se demandant ce qu'ils allaient faire de la journée.

Les Corsaires continuent à faire des dégâts, quand bien même la côte impériale semble perdue. Ils coulent un Faucheur après un double coup critique, et en incendie doublement un autre de même. Le flanc Ouest de la table est définitivement passé sous contrôle bretonnien, mais trop tard.

La Galère Noire qui avait adressé le premier tir au Bastion côtier tente de rééditer, mais peine perdue.

Le bastion en question tente de régler leur sort aux Maraudeurs, mais, à nouveau, aucune perte n'est réalisée.

Les Serpents de Mer en question arrivent au contact de la tour. Les défenseurs vendent chèrement leur peau, tuant le premier Maraudeur qui tente de dévorer les impériaux qui occupent les remparts.

La Terreur Ailée se déplace et cette fois parvient à récupérer ses deux pions d'énergie manquants.

Une des Forteresse Noire adresse pas moins de cinq tirs au Bastion, détruisant un canon. Le second Dragon des Mers fait de même, ôtant à la fortification un point de structure.

[b]Tour 9, initiative aux forces du Chaos.[/b]

Le sorcier impérial échoue à sauver sa peau en se téléportant.

Pendant que les Corsaires achèvent de couler le dernier Faucheur, les Forteresses Noires continuent leur travaille de sape. La première en détruisant à nouveau un canon du bastion et enlevant un nouveau point de structure à l'édifice.

L'unique batterie de canon encore en activité sur fort Steigend échoue à tirer correctement sur la seconde Forteresse Noire.

L’Écraseur de Nurgle survivant adresse deux tirs à ce qu'il reste des défenses impériales, sans faire de dégâts.

La mort vient finalement d'en haut pour les derniers défenseurs de l'Empire. Alors que les monstres Elfes-Noirs sont partout, paniquant les défenseurs, la Terreur Ailée s'avance au dessus de la fortification et inonde le petit ilot de ses éclairs de magie, pulvérisant la dernière tour et faisant s'effondrer le donjon carré sur les derniers survivants de la garnison.

Fort Steigend est tombé.

[b]VICTOIRE POUR LES FORCES DU MAL[/b]

[b]DEBRIEFING[/b]

Notons que je n'ai pas pu reparler de la partie avec les joueurs, notamment mes adversaires. Je note donc ici mon propre ressentit.

La partie a été longue ! 18h à 1h du matin en gros soit 7h de jeu. Mais c'est pas si mal, pour une grosse partie avec 6 joueurs dont 3 jouaient pour la première fois.

Coté [b]Chaos[/b], les choses se sont plutôt bien déroulées.

L'[b]Arche Noire[/b] a bien joué son rôle de surprise, avec toutes les bestioles qui étaient à l'intérieur. On a peut-être pas assez insisté sur cette capacité au début, lors du briefing. Les joueurs du Bien ne s'y attendaient clairement pas apparemment. Les Forteresses Noires et les Maraudeurs ont été bien employées par leurs joueurs, et sont particulièrement adaptées pour réduire les équipages des navires types Loups et Galères respectivement. Le résultat qui a suivi était donc logique. Mettre les bonnes unités contre les bons opposants, ça fait toujours le travail.

Coté [b]Terreur Ailée[/b] de Tzeentch, on a eu un peu de mal à en finir avec les Hauts-Elfes, mais grosso-modo le rôle d'assassin que nous lui avions attribué a plutôt été tenu : les petits navires des longues oreilles ont été scotchés au même endroit toute la partie. En équivalent points Terreur Ailée contre Éperviers, la balance y est et je pense que ces derniers ont eu de la chance de survivre aussi longtemps. On aurait peut-être du les aborder pour en finir plus vite et aller casser du Nautilus illico, même si ce dernier s'est lui même fichu dans les ennuis en allant voir de trop près les Elfes-Noirs.

Les forces de [b]Khorne[/b] se sont révélées bien faibles, comme dans mes souvenirs. Ces navires manquent clairement de punch offensif pour des navires du dieu du sang ! Ils ont cependant réussi à garder les navires bretonniens à peu près sur place. On ne leur demandait rien de plus.

[b]Slaanesh[/b] a fait le travail comme je l’espérais avec les nains, attaquant à distance l'équipage en évitant les sauvegardes ultra solides en acier nain. J’espérais faire de même très vite avec le bastion, mais c'était sans compter sur les boulets de canons du Dreadnought ! Les Faucheurs se sont révélés peu intéressant, là aussi comme prévu. Pourtant, nous avons réussi à les coller contre leur cible la plus intéressante, les Bretonniens et leurs nombreuses zones de mats.

[b]Nurgle[/b] s'est comme toujours révélé une force avec laquelle il faut compter. Notre utilisation de la Peste aussi tôt que possible dans la bataille a payé, prélevant son dû sur les équipages adverse de façon régulière pendant toute la partie.

Du coté des [b]forces du bien[/b], je me suis rendu compte qu'on avait collé tous les joueurs débutants, hormis un qui avait participé à ma dernière partie... Une erreur à ne pas reproduire la prochaine fois ! Les joueurs de mon coté n'avaient pas beaucoup joué non plus, mais quand même. Ils avaient au moins une partie à leur actif.

Le jeu du camp des défenseurs m'a surpris, en avançant assez pour que le bastion ne puisse pas participer aux combats, avant d'arrêter la ligne de bataille et de passer à un jeu très statique. Tant qu'à faire, il aurait été plus intéressant de jouer à ça en comptant sur la puissance de feu du de Fort Steigend, qui n'était pas négligeable. Le fait que l'un des joueurs, celui qui était un peu expérimenté, soit arrivé tardivement dans la soirée et sans avoir compris que la partie tournait autour de la défense le fort, a évidement joué. C'est ça de pas lire les kilomètres de textes fluff que je ponds pour la campagne :D/>/>

Le jeu des [b]Bretonniens[/b] a été plutôt intéressant, essayant clairement de contourner notre flotte par l'Ouest. C'est sans doutes ce qu'ils avaient de mieux à faire, et ils ont clairement enfoncé les forces de Khorne sans même ralentir ou presque. Seul le décalage vers l'Est du gros des combats a fait que leur retour sur l'arrière n'a pas eu l'effet dévastateur qu'il aurait du.

Les [b]Nains[/b] ont été pour ainsi dire absents de toute la première moitié de la bataille, ce qui a été franchement dommage. Ils ont joué notre jeu de ne pas avancer au milieu, alors que leurs navires auraient facilement tenu contre quelques Galères noires et autres Écraseurs. La Nef Maudite aurait pu prendre beaucoup plus de coups plus tôt dans la partie, même si il est toujours difficile de s'en défaire. J'avais bien souligné qu'ils avaient d'excellentes défenses et que le Dreadnought, notamment, était clairement fait pour plonger au cœur de la mêlée aussi vite que possible. Mais bon, un amiral débutant hésite parfois à ce genre de stratégie. C'est normal. J'espère que le joueur aura bien vu qu'il a des navires assez solides pour aller au casse-pipe la prochaine fois, au lieu d'attendre que l'adversaire choisisse le lieu et le moment de la confrontation.

L'[b]Empire[/b]... Que dire ? Il s'est jeté dans la gueule du Loup. Enfin de l'Arche pour être précis. Il lui a donné un peu de fil à retordre, certes, mais quand même. Rester dans un jeu très statique, contre les elfes noirs, ce n'est clairement pas la bonne solution. Les canons deviennent trop vite inutiles avec un adversaire aussi puissant au corps à corps. Mais là encore, terminer une confrontation en foire d'empoigne est souvent ce qui arrive avec des joueurs qui font leurs premières parties. Et affronter le plus puissant navire du jeu, l'Arche Noire, n'aide pas à analyser la situation avec du recul. Clairement, le joueur saura la prochaine fois à quoi s'attendre à ce niveau. En tous cas, les cales de l'Arche sont à présent gorgées de bons esclaves impériaux tous frais. Certains ont la peste de Nurgle, certes.

Une bonne bataille, et un début de campagne dévastateur pour le Nordland !

[i]- "Repliez-vous ! Repliez-vous !" hurla le vieux sergent Weiss en voyant partout autour de lui les murs écroulés et la ligne de front céder. "Tous derrière la seconde enceinte !"

Autour de lui, les hommes courraient en tous sens, surplombés par les terrifiants dragons ennemis harnachés de tours noires, qui piochaient ça et là les défenseurs paniqués sur les remparts dans leurs immenses gueules, avant de se cabrer en arrière et de les avaler tous ronds. Certains restaient médusés par l'horreur de la débâcle, d'autres hurlaient des ordres en tous sens. Quelques canons du bastion principal tonnaient encore. L'air sentait la poudre et la fumée.

Un boulet passa tout près et éclata à quelques mètre dans la paroi, démembrant Werner au passage dans un grand cri d'agonie. Weiss risqua un coup d’œil à nouveau vers le large, recouvert de voiles aux couleurs des dieux du Chaos.

Les navires nains, leur dernier espoir, finissaient de couler. A l'est, les navires bretonniens étaient réduits à des gigantesques torches dans le soir tombant, qui viraient de bord pour fuir le champ de bataille. Sur la plage en contrebas, les canots ennemis abordaient, déversant leurs nuées de soldats armurés de rouge et de bronze. Sur les récifs voisins, les mêmes avaient capturé la tour de défense Est.

Weiss regarda d'un air anxieux la côte et le port. Neu Emskrank allait probablement tomber dès cette nuit aux mains de l'ennemi. L'homme espéra brièvement que sa femme, ses enfants, s'étaient sauvés à temps. Ils avaient failli. La côte était aux mains de l'ennemi. La petite garnison du gué n'allait pas résister bien longtemps, une fois le bastion conquis.

Une ombre recouvrit tout à coup Weiss. Un gigantesque navire ailé aux couleurs irisées et à l'aspect changeant s'immobilisa au dessus de la cour. Les pierres explosèrent littéralement, tantôt fondant, tantôt disparaissant dans une gerbe d'étincelles. La grande tour s'effondra, écrasant sous elle les dernières impériaux qui tentaient encore de manœuvrer les canons.

Un bruit de pas lourd. Une grande armure aux reflets cuivrés se campa devant Weiss, qui cligna des yeux malgré la fumée pour tenter de distinguer le visage de l'homme. C'était peine perdue. Derrière la visière en forme de crâne, l'homme n'était que ténèbres. Seuls deux feux rougeoyants telle des braises ardentes le fixaient. Quand il parla, sa voix ressembla au bruit que font deux cailloux en raclant l'un sur l'autre.

- "Des crânes pour le trône de Khorne !"[/i]


OUF, fini de rédiger ! Ce fut un tantinet long...
La suite des images bientôt.
Pour ceux qui en veulent plus il y a mon blog dédié à Man O'War [url="http://manowarfr.blog.fr/"]http://manowarfr.blog.fr/[/url]. Modifié par marell le fou
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Ce rapport de fou !!

Merci beaucoup marell !!

La partie a été me semble t-il relativement équilibré mais le scénario était dur à tenir pour le bien.
Pour avoir fait une partie de cette envergure l'année dernière, le mieux est de faire un scénario avec contrôle des sixième de table.
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Moi qui ne connait que très peu ManOWar, ce rapport fut très plaisant à lire! La partie avait l'air passionnante. Puis c'est très bien raconté.

Ce jeu a l'air vachement sympa. Dommage qu'il ne soit pas tellement répandu, il a l'air d'en valoir la peine.

Good job ;)
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Il y a quand même une convention tous les ans en France, et des joueurs répartis un peu partout... Ce jeu à l'avantage d'avoir peu de figurines, donc même si elles coutent un peu cher (pour les flottes les plus rares), ça reste un jeu auquel on peut jouer pour un minimum d'investissement comparé à Battle par exemple.

Passe dans la section MOW du forum et on verra si on trouve un joueur pour te faire jouer une partie si tu veux. Pas mal de joueurs ont plusieurs flottes.
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