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[DA]Retour d'expérience sur la Ravenwing


Francois

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Ce week end, c'était l'excellent tournoi GDL4, dont vous pouvez/pourrez lire les compte-rendus des parties et zieuter les belles tables. C'était aussi l'occasion de tester en milieu hostile ma RamonWing. Après ces 5 parties, faisons un petit bilan de ce qui a marché, de ce qui n'a pas marché, et des évolutions à adopter.
[img]http://2.bp.blogspot.com/-ptomfDEH9uw/UlGKQa_AtyI/AAAAAAAAEsQ/5caV2USg0eg/s1600/DSC06096b.jpg[/img]
QG1: Sammael sur motojet [200]
QG2: Archi (65) niveau 2 (35) sur moto (20), hache de force (0), auspex (5), générateur de champ de force (30) [155]

QG1a:Escouade commandement de la ravenwing, 5 motos (120+2x40), champion de compagnie (5), 1 lance-grenade (0), bannière de fortitude (85) [290]
QG1b: Escouade de commandement de la ravenwing, 5 motos (120+2x40), apothicaire (30), 1 lance-grenade (0), bannière de la ravenwing (15) [245]

Troupe1: 3 motos (80), 2 fuseurs (2x10), moto d'assaut (45) multifuseur (10) [155]
Troupe2: 3 motos (80), 2 fuseurs (2x10), moto d'assaut (45) multifuseur (10) [155]
Troupe3: 3 motos (80), 2 fuseurs (2x10), moto d'assaut (45) multifuseur (10) [155]
Troupe4: 3 motos (80), 2 fuseurs (2x10), moto d'assaut (45) multifuseur (10) [155]

Attaque rapide1: 5 chevaliers noirs (126+2x42), 1 lance-grenade (0) [210]

Soutien1: Whirlwind [65]
Soutien2: Whirlwind [65]

1850 points

Alors, dans l'ordre:
[u][b]Sammael[/b][/u]: c'est un plasma lourd CT5, et 3 PV de plus sur l'escouade de la bannière. C'est vraiment tout ce qu'il a pour lui... En tout cas sur le tournoi, il n'a pas vraiment fait autre chose. Au close, les chevaliers noirs suffisent en général largement, et de toutes facons avec ses 4 attaques F4, il casse pas trois pattes à un canard... Un trait de seigneur de guerre pourri qui me fait souvent tenter le coup avec l'archiviste. Quand je vois ce que peuvent avoir les marines d'a coté avec leurs maitre de chapitre à moto avec 2+/3++ guerrier eternel et marteau, ca fait envie.

[u][b]Archiviste[/b][/u]: sur ce week-end, assez décu. La 4++ n'a pas beaucoup servi (les armes qui annulent à la fois couvert et armure sont assez rares, et tireront simplement sur l'escoaude d'a coté). Je n'ai pas eu vraiment de chance sur les pouvoirs non plus, il faut dire que prescience n'est pas génial sur les motos (les armes sont déja jumelées, à l'exception des grenades et du plasma de Sammael), et il n'y a qu'un pouvoir sur 2 qui m'interesse (4++, ignore les couverts, relance les saves réussies). Au vu de ce week-end, je me dit que c'est vraiment 155 points peu utiles. Après, c'est mon assurance vie contre les Helldrakes, et je n'en ai pas affronté ce week-end....

[u][b]Chevaliers noirs[/b][/u]: toujours vraiment convaincu. Assez satisfait du mix d'unité que j'ai. Avoir l'apothicaire sur une escouade donne vraiment plus de liberté pour le déploiement et les mouvements, ca aurait été dur sans. Pour 30 points je pense que ca vaut le coup. Si j'avais une chose à changer/tester, c'est peut etre d'essayer une unité plus grosse (7-8) pour voir, mais globalement plutot satisfait de mes braves chevaliers.

[u][b]Motos/motos d'assaut[/b][/u]: Jugement plus mitigé. Le gros avantage (théorique), c'est que ce sont des troupes, rapides, nombreuses et assez facile à planquer, en plus d'être résistantes. Conséquences, elles encaissent souvent la première salve de tir, préservant mes chevaliers pour abattre le boulot. Le truc, c'est que j'ai rarement joué les objectifs... Le plus souvent, la partie est pliée dans un sens ou dans l'autre bien avant d'avoir besoin de troupes. Après, ca reste une source de fuseurs pour gerer les monolithes/Land Raiders, et j'étais bien content de les avoirs pour la partie 5.

[u][b]Whirlwind[/b][/u]: pour 130 points la paire, c'est limite du vol. Ca donne du tir au premier tour sans surcharger la zone autour de la bannière, ca permet le sniping, ca force l'ennemi à se disperser un peu. Franchement une bonne affaire. Le nouveau thunderfire est à mon avis mieux, mais on n'a pas l'option, donc il faut bien faire sans.

Qu'est-ce qu'il m'a manqué dans ces parties?
A - de la non-malchance face à SoK et Wilme, mais j'ai pas trouvé l'option dans le codex!
B - un peu de tir à longue portée pour sécher les véhicules fond de court au premier tour (serpent, skyray..)
C - des infiltrateurs pour tenter de contrer les kroots qu'on trouve chez tous les taus, et qui me font perdre du temps. Avec mes propres infiltrateurs, j'ai une chance sur 2 de les placer en premier et de repousser les infiltrateurs adverses.
D - du couvert si je joue en second

Je suis en train de réflechir à ce que je pourrais changer, suivant 3 axes différents:
1- en gardant le même concept de liste: quasi full moto Ravenwing, "All in"
2- en voyant ce que je peux faire avec un mix Ravenwing / Motos SM
3- en faisant une liste plus polyvalente, qui sera surement alors plus SM que DA.

En vrac, quelques idées de solutions qui me viennent pour instant:
A- a part le sacrifice vaudou ou le démagnétiseur, je ne vois pas :-)
B- Pour du tir à longue portée, pas 56 solutions en full ravenwing. Il faudrait arriver à tirer quelque chose des land speeders, et ce serait fluff en plus. Problème, ils sont chers et fragiles... J'aimerai vraiment trouver quelque chose à en faire, ceci dit, j'adore la fig. Je réfléchis à une grosse escouade (3-5) avec typhoon, qui pourrait bénéficier de la save à 4++ de l'archi et de prescience. Ca rentabiliserait doublement l'investissement dans l'archiviste. Et ca ferait une puissance de feu à même de sécher un véhicule tour 1. Si on s'éloigne du DA, on pourrait rajouter des motards grav guns, qui ont une bonne puissance de feu à portée un peu plus longue, et immobiliser un serpent, c'est déja beaucoup pour la capacité de le finir ensuite... Si on va dans un choix plus vaste, thunderfire, centurion laser, le choix s'ouvre...
C- La réponse est simple, des scouts! A voir comment les intéger à une liste. Ca peut aussi être une option pas chère pour réduire les motos normales, les scouts arrivant en fin de partie pour prendre les objos une fois l'armée adverse attendrie.
D- Pour le couvert, 2 solutions: une aegis posée sur la ligne médiane, qui me donne un couvert de 4+ si jamais je ne commence pas la partie. Je peux même rajouter un quad gun contre les helldrakes. Autre option, une ou deux unités en rhino avec la régle scout. Ca oblige à aller chercher du coté des alliés SM.

Voila pour un premier jet de retour sur la liste, je suis preneur si vous avez des idées, en attendant je continue de chercher, je vais voir ce que je peux concocter comme listes dans ces 3 directions :-) Modifié par Francois
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Plop,
[quote name='Francois' timestamp='1381240303' post='2444042']
Qu'est-ce qu'il m'a manqué dans ces parties?
A - de la non-malchance face à SoK et Wilme, mais j'ai pas trouvé l'option dans le codex!
B - un peu de tir à longue portée pour sécher les véhicules fond de court au premier tour (serpent, skyray..)
C - des infiltrateurs pour tenter de contrer les kroots qu'on trouve chez tous les taus, et qui me font perdre du temps. Avec mes propres infiltrateurs, j'ai une chance sur 2 de les placer en premier et de repousser les infiltrateurs adverses.
D - du couvert si je joue en second
[/quote]
A : Pas de solutions.
B : Les motos d'assaut MF avec le mouvement scout ont quand même une portée de 48 pas sans fusion tour 1 : mouvement scout de 12, mouvement de 12 tir.
C : scouts SM avec land storm ( bien contre les FeP et infiltration/scout)
D : Ca dépends des orgas.

[quote]Je suis en train de réflechir à ce que je pourrais changer, suivant 3 axes différents:
1- en gardant le même concept de liste: quasi full moto Ravenwing, "All in"
2- en voyant ce que je peux faire avec un mix Ravenwing / Motos SM
3- en faisant une liste plus polyvalente, qui sera surement alors plus SM que DA.[/quote]
2 : Ca reste des motards mais tu as des capacités différentes.
Surtout que ce sont des frères de batailles et qu'il y a possibilité d'avoir du graviton scouté dans ce cas.
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[quote name='Peax' timestamp='1381246540' post='2444118']
Pourquoi ne pas mettre un darkshroud pour rajouter du couvert également.
[/quote]
2 mots: Tau et Eldar...

Ce sont les 2 armées en haut du tableau pour le moment, et le darkshroud a une durée de vie de zéro en face de ces 2 armées (un tir de serpent et il est mort, pareil avec un missile guidé ou une salve sans couvert).

Etre un poids face aux 2 armées à battre, ce n'est pas un bon CV pour le Darkshroud!

A part ca, j'aime bien la fig et je vais la peindre pour les parties molles, mais dans une optique optimisée, il devra rester dans la vitrine... :unsure:/>
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Je joue aussi assez souvent une Raven, et je trouve que l'utilité principal de Sammael est qu'il refile son pilote émérite à l'escouade qu'il accompagne. A ne pas négliger, c'est un bon bonus pour une petite unité de motard. Il ne faut pas en attendre plus, ça reste qu'un super sergent...

A mon sens, ta solution est très simple, tu pourrait passer l'Archi du côté des SM, prendre une troupe de scout capé à la place d'une escouade de motard, et remplacer un whirlwind par un thunderfire.

L'archi SM est intéressant car il possède la biomancie. Les scouts bénéficieront du sapeur du techmarine pour garder un objectif ou te rendront service dans une bataille d'infiltrateur.
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Je vais essayer d'apporter de l'eau à ton moulin, en te présentant volontairement les choses sous un angle différent.

Je teste la Ravenwing depuis la sortie du codex. Et j'ai finalement laissé tomber l'idée que c'était une compo digne des tournois durs. Le gros soucis, c'est que le concept en lui-même est complètement kit ou double. L'armée n'est pas résiliente et vit très mal ses pertes. L'endurance de 5 ne permet pas de compenser le faible nombre d'unités et reste anecdotique vis-à-vis des sources de saturation actuelles (majoritairement de la F5 à F7). Soit tu chopes le premier tour et tu fais bien mal, soit tu joues en second et tu as bien mal.

Autre inconvénient : jouer avec Sammael. Franchement, GW aurait pu baisser son coût en point ou bien lui filer une save à 2+. Sammael aurait pu assumer le rôle de tank pour rendre son pack enfin résistant. Mais non. Au càc, c'est plus un boulet qu'un vrai patron. Du coup, il est limité à tirer au LP lourd. C'est cher pour du 200 points.
Côté bon patron en DA, tu n'as que Bélial et Azrael (DA/GI). Par contre, elles changent complètement le type de liste et la façon de jouer.

[quote name='Francois' timestamp='1381240303' post='2444042']
A - de la non-malchance face à SoK et Wilme, mais j'ai pas trouvé l'option dans le codex![/quote]

Si je peux te donner un mantra : "la malchance n'intervient que lorsque la partie est déjà pliée. Tel le champignon dans le pot de yaourt, elle souligne que la date de péremption est dépassé". Lion El'Jonson, [i]Pourquoi j'ai fais confiance à Luther[/i], aux éditions du Cherche-ennuis.

[quote]B - un peu de tir à longue portée pour sécher les véhicules fond de court au premier tour (serpent, skyray..)[/quote]

Tu n'as pas beaucoup de solution : unité en pod, predator annihilator (très bon), dévastators.
Par contre, ton armée devrait logiquement pouvoir aussi remplir ce rôle. Les motos sont dans la ligne de déploiement adverse à la fin de ta phase de mouvement.

[quote]C - des infiltrateurs pour tenter de contrer les kroots qu'on trouve chez tous les taus, et qui me font perdre du temps. Avec mes propres infiltrateurs, j'ai une chance sur 2 de les placer en premier et de repousser les infiltrateurs adverses.[/quote]

Je n'ai pas trop compris tou soucis avec les kroots. C'est plutôt un gage de premier sang pour toi (whirlwind+motards tout près).

[quote]D - du couvert si je joue en second[/quote]

Ou plutôt, une liste moins dépendante du couvert ? Même la solution de l'aegis en milieu de table me semble bancale. Tu es censé pouvoir être à couvert si tu t'es déployé en second. De toute façon, les motos craquent surtout à la saturation.

[quote]Je suis en train de réflechir à ce que je pourrais changer, suivant 3 axes différents:
1- en gardant le même concept de liste: quasi full moto Ravenwing, "All in"
2- en voyant ce que je peux faire avec un mix Ravenwing / Motos SM
3- en faisant une liste plus polyvalente, qui sera surement alors plus SM que DA.
[/quote]

Je pense que la solution viendrait plutôt du point 3. Essaie de jouer moins "tête brûlée", en ayant des unités solides capables de tenir le terrain et de repousser l'adversaire dans ses lignes. Le soucis de la Ravenwing, c'est qu'elle donne une fausse impression de contrôle de la table. Tu as de bons stats, une super mobilité, une puissance de feu confortable. Mais trop peu de figurines pour gagner sur l'usure ou tenir le terrain.

La solution 2 va surtout te filer un patron tank (maître à svg 2+/3++ guerrier éternel et gros marteau), et des motos moins chers. Donc, tu restes dans une configuration proche de la tienne. Quitte à faire du full motos, je vois plus l'intérêt d'un full motojets Eldars, où c'est pas cher, ça pique et il y a le conseil des prescients (en plus de QG très sympas). Modifié par Isenheim
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[quote name='Seigneur Kratus' timestamp='1381256811' post='2444238']
je trouve que l'utilité principal de Sammael est qu'il refile son pilote émérite à l'escouade qu'il accompagne.
[/quote]

Je n'ai pas le GBV sous les yeux mais je ne crois pas que la règle "pilote émérite" se transmette à l'unité d'une figurine qui la possède.
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[quote name='Helden' timestamp='1381308115' post='2444508']
Je n'ai pas le GBV sous les yeux mais je ne crois pas que la règle "pilote émérite" se transmette à l'unité d'une figurine qui la possède.
[/quote]

De tête, je dirais que si. Mais, c'est vraiment pas un avantage décisif pour Sammael.

Dans les trucs rigolos que Sammy peut faire : donner scout/attaque de flanc et désengagement à 50 GI. Ce n'est pas forcément très opti, mais c'est très fendart. "[i]Youhou ! Je sors du càc en danseuse pour te tirer en triple tirs dans le dos ! Tralala tsoin-tsoin [/i]!" [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Modifié par Isenheim
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[quote]
Je n'ai pas trop compris tou soucis avec les kroots. C'est plutôt un gage de premier sang pour toi (whirlwind+motards tout près).
[/quote]

L'ennemi plaçant ses infiltrateurs devant l'armée RW, tu ne peux pas faire ton mouvement scout très loin vu que tu ne dois pas approcher une unité ennemi à moins de 12 ps. Dans un déploiement sur la longueur, ça veut quasiment dire pas de mouvement scout...

Sammael dans une escouade de motards normaux permet aussi à la dite escouade d'utiliser son Initiative 5 pour le Désengagement.
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[quote name='Seigneur Kratus' timestamp='1381256811' post='2444238']
A mon sens, ta solution est très simple, tu pourrait passer l'Archi du côté des SM, prendre une troupe de scout capé à la place d'une escouade de motard, et remplacer un whirlwind par un thunderfire.

L'archi SM est intéressant car il possède la biomancie. Les scouts bénéficieront du sapeur du techmarine pour garder un objectif ou te rendront service dans une bataille d'infiltrateur.
[/quote]
Oui, en allant chercher du coté des SM, on trouve facilement des choses interessantes. Le souci, c'est qu'une fois ouverte cette boite de Pandore, l'interet de la bannière FNP se réduit, et on finit à faire une liste SM... Ce n'est pas forcément plus mal et je l'envisage, hein! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]/>

J'ai du mal à trouver ce qu'il y a de très bien en biomancie... Affaiblissement est sympa, mais le reste buff surtout l'archi lui même, qui n'est pas un foudre de guerre à la base. Je rate un truc?

[quote name='Isenheim' timestamp='1381308080' post='2444507']
Je vais essayer d'apporter de l'eau à ton moulin, en te présentant volontairement les choses sous un angle différent.

Je teste la Ravenwing depuis la sortie du codex. Et j'ai finalement laissé tomber l'idée que c'était une compo digne des tournois durs. Le gros soucis, c'est que le concept en lui-même est complètement kit ou double. L'armée n'est pas résiliente et vit très mal ses pertes. L'endurance de 5 ne permet pas de compenser le faible nombre d'unités et reste anecdotique vis-à-vis des sources de saturation actuelles (majoritairement de la F5 à F7). Soit tu chopes le premier tour et tu fais bien mal, soit tu joues en second et tu as bien mal.
[/quote]
Je ne partage pas totalement le constat. La Ravenwing avec FNP, c'est quand même beaucoup de couches à passer: endu 5, save 3+, couvert 4+, FNP. Rares sont les armées qui passent toutes les couches en même temps. Je me dis (et c'est confirmé par les parties contre Shas'o et Wilme) qu'une grosse armée de tir me prendra une douzaine de motos en un tour. C'est un tiers de l'armée, mais en misant tout sur les motos, il me reste une grosse vingtaine de motos sur l'ennemi, et en général c'est suffisant. Après, quand je me fais voler l'init et que je dois en subir 2, ca ne tient plus.

[quote]Autre inconvénient : jouer avec Sammael. Franchement, GW aurait pu baisser son coût en point ou bien lui filer une save à 2+. Sammael aurait pu assumer le rôle de tank pour rendre son pack enfin résistant. Mais non. Au càc, c'est plus un boulet qu'un vrai patron. Du coup, il est limité à tirer au LP lourd. C'est cher pour du 200 points.
Côté bon patron en DA, tu n'as que Bélial et Azrael (DA/GI). Par contre, elles changent complètement le type de liste et la façon de jouer.[/quote]
Oui, Sammael est une taxe pour jouer la liste. Je réfléchis à des facons de jouer Azrael, par exemple en le podant. Faut que je teste.


[quote]
Tu n'as pas beaucoup de solution : unité en pod, predator annihilator (très bon), dévastators.
Par contre, ton armée devrait logiquement pouvoir aussi remplir ce rôle. Les motos sont dans la ligne de déploiement adverse à la fin de ta phase de mouvement.[/quote]
Contre une armée bien déployée (comprendre collée à son bord de table) sur du déploiement en marteau ou en diagonale, ou pour peu qu'il y ait un écran de kroot, il me manque un peu d'allonge au premier tour. Les fuseurs sont souvent hors de portée, ca laisse 4 tirs de missiles (enfin de multifuseurs à longue portée) et quelques plasmas, je trouve ca insuffisant pour inquieter les véhicules fond de table. Je ne crois pas trop aux devastators ou même predator, trop statiques, génés par la nuit et difficile à déployer. J'y crois moyen, mais je pense tester les speeders typhoons. A coté de l'archi, ca devrait encaisser un peu, j'ai envie d'y croire pour le look et ca va bien dans une ravenwing [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]/>

[quote]
Je n'ai pas trop compris tou soucis avec les kroots. C'est plutôt un gage de premier sang pour toi (whirlwind+motards tout près).[/quote]
Oui, je prends le premier sang, mais ca veut dire que je n'arrive à charger le reste des taus qu'un tour plus tard. Et 2 tours de tir tau, c'est pas encaissable par l'armée. Le Tau échange son écran kroot (et premier sang) contre un tour de tir en plus, et c'est plus qu'une bonne affaire pour lui...


[quote]
Ou plutôt, une liste moins dépendante du couvert ? Même la solution de l'aegis en milieu de table me semble bancale. Tu es censé pouvoir être à couvert si tu t'es déployé en second. De toute façon, les motos craquent surtout à la saturation.[/quote]
C'est pas le point le plus critique. c'est une idée comme ca, à creuser.

[quote][quote]Je suis en train de réflechir à ce que je pourrais changer, suivant 3 axes différents:
1- en gardant le même concept de liste: quasi full moto Ravenwing, "All in"
2- en voyant ce que je peux faire avec un mix Ravenwing / Motos SM
3- en faisant une liste plus polyvalente, qui sera surement alors plus SM que DA.
[/quote]

Je pense que la solution viendrait plutôt du point 3. Essaie de jouer moins "tête brûlée", en ayant des unités solides capables de tenir le terrain et de repousser l'adversaire dans ses lignes. Le soucis de la Ravenwing, c'est qu'elle donne une fausse impression de contrôle de la table. Tu as de bons stats, une super mobilité, une puissance de feu confortable. Mais trop peu de figurines pour gagner sur l'usure ou tenir le terrain.

La solution 2 va surtout te filer un patron tank (maître à svg 2+/3++ guerrier éternel et gros marteau), et des motos moins chers. Donc, tu restes dans une configuration proche de la tienne. Quitte à faire du full motos, je vois plus l'intérêt d'un full motojets Eldars, où c'est pas cher, ça pique et il y a le conseil des prescients (en plus de QG très sympas).
[/quote]
Clairement, on peut faire des listes interessantes en SM et Eldars (et j'y viendrai...) mais j'ai envie de voir ce qu'on peut tirer de la Ravenwing encore un peu avant de jeter l'éponge [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]


[quote name='Avygeil' timestamp='1381311035' post='2444546']
Sammael dans une escouade de motards normaux permet aussi à la dite escouade d'utiliser son Initiative 5 pour le Désengagement.
[/quote]
Sammael dans une escouade de motards White Scars, ca veut aussi dire une save de couvert de 3+, 2+ en turboboost... En effet, avec la formulation de pilote émérite pour les WS qui n'en porte pas le nom, je ne vois pas ce qui empeche de cumuler la régle des White scars et pilote émérites donné à l'escouade par Sammael... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
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[quote name='Francois' timestamp='1381312410' post='2444559']

[quote]Autre inconvénient : jouer avec Sammael. Franchement, GW aurait pu baisser son coût en point ou bien lui filer une save à 2+. Sammael aurait pu assumer le rôle de tank pour rendre son pack enfin résistant. Mais non. Au càc, c'est plus un boulet qu'un vrai patron. Du coup, il est limité à tirer au LP lourd. C'est cher pour du 200 points.
Côté bon patron en DA, tu n'as que Bélial et Azrael (DA/GI). Par contre, elles changent complètement le type de liste et la façon de jouer.[/quote]
Oui, Sammael est une taxe pour jouer la liste. Je réfléchis à des facons de jouer Azrael, par exemple en le podant. Faut que je teste.
[/quote]

Et c'est bien dommage puisque cette taxe semble annihiler les chances d'existence d'une RW "pure" en milieu dur/no-limit.
Ayant arrêté à la V3 et repris juste à la V6, je m'attendais à trouver dans le codex un truc similaire à ce qui était proposé dans le "codex" (enfin extension du codex SM) en V3. En clair, à cette époque, GW proposait une réorganisation des unités pour jouer un RW ou une DW (pour la RW qui nous intéresse c'était un truc du genre: QG obligatoirement à moto, escadrons de motards en troupe ou attaque rapide, Speeders en soutien).
AMHA, ils auraient pu proposer quelque-chose de similaire pour cette édition sans pour autant rendre l'armée surpuissante et déséquilibrée.
Imaginez...
En QG, Sammael ou perso obligatoirement à moto
Elite, les chevaliers noirs
Troupes, les escadrons de motards
Attaque rapide, le shroud et les zavions
Et soutien, les land speeders en tous genres incluant le vengeance...
Enfin, je rêve, et je sors en partie du cadre.
Cependant, l'économie réalisée sur le QG si on vire la taxe Sammael permettrait surement d'arranger un peu les choses (avec en gros 60-80 pts à investir ailleurs...)
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Re,
[quote name='Francois' timestamp='1381312410' post='2444559']

[quote]Autre inconvénient : jouer avec Sammael. Franchement, GW aurait pu baisser son coût en point ou bien lui filer une save à 2+. Sammael aurait pu assumer le rôle de tank pour rendre son pack enfin résistant. Mais non. Au càc, c'est plus un boulet qu'un vrai patron. Du coup, il est limité à tirer au LP lourd. C'est cher pour du 200 points.
Côté bon patron en DA, tu n'as que Bélial et Azrael (DA/GI). Par contre, elles changent complètement le type de liste et la façon de jouer.[/quote]
Oui, Sammael est une taxe pour jouer la liste. Je réfléchis à des facons de jouer Azrael, par exemple en le podant. Faut que je teste.
[/quote]
Da allié SM.
Samy en big boss.
SM maitre de chapitre en allié, motard toutes options, y compris le chrome sur les rivets de la selle.

Samy donne en bonus : mouvement scout sur, au choix 3 MA MF des SM, soit la grosse escouade de motards SM gravitons/MA avec MF.

Si tu commences pas tu as quand même mis ton unité ou tu voulais et elle ne subira pas tous les tirs ennemis.

Si tu commences, tu a emmené ton unité ou tu voulais et elle tire sur ce que tu juges dangereux.
Surtout que Samy après avoir redéployé en scout n'estpas obligé de rester avec les MA...

Contre les Tau et l'absence de couvert contre eux, y a pas 36 solutions :
Donner une moto à Azraël. Y veut pas !
Donner une moto à un archiviste ( solution cheap : à un techmarine) DA un générateur de champ énergétique. Le pack motards gagne une 4+ invu de série et une arme de force ( ou un gantelet) de plus au cas ou.
Souci : on donne une 4+ invu à l'ennemi au close. ( sauf avec le techmarine qui est derrière, et avec le mouvement de conso à l'init 1 c'est pas automatique )

Autre détail, avec Samy, désengagement automatique.
Tu charges, tu cognes, le tour suivant avec le champ de force, il se passe plus rien. Tu désengages et après c'est ton tour de jouer :devil:
++ Modifié par Carnassire
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[quote name='Carnassire' timestamp='1381315066' post='2444578']
Da allié SM.
Samy en big boss.
SM maitre de chapitre en allié, motard toutes options, y compris le chrome sur les rivets de la selle.

Samy donne en bonus : mouvement scout sur, au choix 3 MA MF des SM, soit la grosse escouade de motards SM gravitons/MA avec MF.

Si tu commences pas tu as quand même mis ton unité ou tu voulais et elle ne subira pas tous les tirs ennemis.

Si tu commences, tu a emmené ton unité ou tu voulais et elle tire sur ce que tu juges dangereux.
Surtout que Samy après avoir redéployé en scout n'estpas obligé de rester avec les MA...

Contre les Tau et l'absence de couvert contre eux, y a pas 36 solutions :
Donner une moto à Azraël. Y veut pas !
Donner une moto à un archiviste ( solution cheap : à un techmarine) DA un générateur de champ énergétique. Le pack motards gagne une 4+ invu de série et une arme de force ( ou un gantelet) de plus au cas ou.
Souci : on donne une 4+ invu à l'ennemi au close. ( sauf avec le techmarine qui est derrière, et avec le mouvement de conso à l'init 1 c'est pas automatique )

Autre détail, avec Samy, désengagement automatique.
Tu charges, tu cognes, le tour suivant avec le champ de force, il se passe plus rien. Tu désengages et après c'est ton tour de jouer [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/devil.gif[/img]
++
[/quote]
Le désengagement est pas auto avec Sammael, tu rates toujours sur un 6 au lieu de 5-6. Faut la bannière ravenwing pour l'auto ^^

Je pense effectivement que l'avenir du full moto passe par le SM/DA, mais le souci c'est que dés que tu dillues le DA, la bannière perd de son rendement, la taxe Sammael s'applique à une assiette plus réduite avec donc un taux plus élevé, et on en vient vite à se demander à quoi servent les DA...

On tourne en rond... :lol:/>

Les DA verraient bien un allié SM, du coup ca réduit les diverses taxes DA qui la rende particulière, et on se dit que le full SM (avec eventuellement un archi et des chevaliers noirs en alliés DA) serait mieux...
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[quote] et on se dit que le full SM (avec eventuellement un archi et des chevaliers noirs en alliés DA) serait mieux...
[/quote]

AMHA le SM profitera plus d'un allié SW full loupiot pour le CAC plutôt qu'un DA.

Le gros souci des motard SM est leur moral et leur capacité de CAC qui rend le scout plus problématique qu'avec des DA.

Il est vrai que les chevalier noirs sont bien et devrait voir leurs efficacités décuplés avec les armes à graviton. Vu que parfois contre des CM c'est leur initiative qui pêche mais cela nécessite plusieurs facteurs :
- utilisation d'une escouade de com ravenwing sans perso pour éviter les défis que peuvent lancer certaines CM type seigneur fantome, dreadknight,
- affaiblissement de la CM via des tirs de graviton afin qu'elle soit commotionné.
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[quote name='Francois' timestamp='1381316458' post='2444593']
Je pense effectivement que l'avenir du full moto passe par le SM/DA, mais le souci c'est que dés que tu dillues le DA, la bannière perd de son rendement, la taxe Sammael s'applique à une assiette plus réduite avec donc un taux plus élevé, et on en vient vite à se demander à quoi servent les DA...

On tourne en rond... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

Les DA verraient bien un allié SM, du coup ca réduit les diverses taxes DA qui la rende particulière, et on se dit que le full SM (avec eventuellement un archi et des chevaliers noirs en alliés DA) serait mieux...
[/quote]

Seul bémol : pas de motards DA en troupe si tu passes par la case DA en allié. Par contre, il y a moyen d'avoir deux escouades de chevaliers noirs en allié (slot attaque rapide + escouade de com'). Néanmoins, cela revient à limiter le codex à une seule unité.

De toute façon, ce n'est pas le codex DA qui me pose problème, mais plutôt les compos full motards (même Vanille). Dans une optique long-terme (aka. finir premier avec 5 victoires d'affilé), c'est partir avec la possibilité de se manger un no-match à un moment donné et de louper le podium. Je préfère me reposer sur des listes fiables, qui scoreront de façon régulière en jouant le scénario, que de tenter le coup de boule pour raser l'adversaire. Donner un coup de tête dans un mur, c'est assez douloureux.

Concernant la svg de 3+ pour les couverts sur du White Scar, c'est intéressant. Sauf que cela ne corrige pas du tout le problème fondamental des motards : la saturation. Par analogie, c'est le même principe que du Thousands sons sur sa skyshield : l'adversaire va te plomber avec ses bolters/fusils à impulsion et basta. La 2+ du turbo-boost me semble être le seul gros avantage. Mais, on reste sur du pack cher, avec un couvert qui peut virtuellement sauter et, surtout, une unité qui va juste foncer pour être efficace au tour d'après. Du coup, le joueur d'en face un tant soit peu logique ne va pas les focus et va plutôt foutre un écran et cibler autre chose.

Je resterai plutôt sur du DA/SM, avec le maître motard que l'inverse. Sinon, il y a toujours le moyen de faire scouter les centurions deva avec Sammy pour se positionner à portée de canon graviton T1.

+++

Concernant les escouades déva DA et le predator, [b]@François[/b], je pense que tu les sous-estimes parce qu'elles ne vont pas dans le type de liste que tu souhaites jouer (et qu'ils te bouffent les slots de Whirlwind). Néanmoins, l'escouade de canons laser sous divination avec l'archiviste termi (et infravisière) fait mal. De même, le predator annhilator est maintenant très peu cher. Ce sont deux excellents contre aux escouades de guerriers nécrons en arche, de broadsides ou à la Riptide. En terme de métagame, c'est ce qui compte le plus à mes yeux.

+++

[quote name='MEGALODON' timestamp='1381318658' post='2444625']
- utilisation d'une escouade de com ravenwing sans perso pour éviter les défis que peuvent lancer certaines CM type seigneur fantome, dreadknight,
[/quote]

Cela va vraiment dépendre de la partie. J'aime bien que mon champion de la RW se fasse claquer par une CM. D'ailleurs, je l'ai appelé Kenny. Tu te désengages juste derrière pour plomber les fesses du gros thon. Modifié par Isenheim
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[quote name='Isenheim' timestamp='1381318813' post='2444627']
Seul bémol : pas de motards DA en troupe si tu passes par la case DA en allié. Par contre, il y a moyen d'avoir deux escouades de chevaliers noirs en allié (slot attaque rapide + escouade de com'). Néanmoins, cela revient à limiter le codex à une seule unité.
[/quote]
2 avec l'archiviste, mais oui, c'est l'idée.

[quote]De toute façon, ce n'est pas le codex DA qui me pose problème, mais plutôt les compos full motards (même Vanille). Dans une optique long-terme (aka. finir premier avec 5 victoires d'affilé), c'est partir avec la possibilité de se manger un no-match à un moment donné et de louper le podium. Je préfère me reposer sur des listes fiables, qui scoreront de façon régulière en jouant le scénario, que de tenter le coup de boule pour raser l'adversaire. Donner un coup de tête dans un mur, c'est assez douloureux.[/quote]
Je suis d'accord, c'est pas ce qu'il y a de plus régulier, et tous mes scores en 20-0 ou 0-20 le montrent ^^. Mais pour l'instant ca m'amuse, donc j'essaye de le rendre compétitif... C'est comme pour les BA avant, il me faut des armées rapides, qui encaissent, et qui sont dans l'ennemi au tour 2... Mais j'essaye de me sevrer, je peins de l'eldar!

[quote]Concernant la svg de 3+ pour les couverts sur du White Scar, c'est intéressant. Sauf que cela ne corrige pas du tout le problème fondamental des motards : la saturation. Par analogie, c'est le même principe que du Thousands sons sur sa skyshield : l'adversaire va te plomber avec ses bolters/fusils à impulsion et basta. La 2+ du turbo-boost me semble être le seul gros avantage. Mais, on reste sur du pack cher, avec un couvert qui peut virtuellement sauter et, surtout, une unité qui va juste foncer pour être efficace au tour d'après. Du coup, le joueur d'en face un tant soit peu logique ne va pas les focus et va plutôt foutre un écran et cibler autre chose.[/quote]
C'est pas la combo ultime, mais je trouvais ca marrant qu'ils aient laisser passer ce trou...

[quote]Je resterai plutôt sur du DA/SM, avec le maître motard que l'inverse. Sinon, il y a toujours le moyen de faire scouter les centurions deva avec Sammy pour se positionner à portée de canon graviton T1.

+++

Concernant les escouades déva DA et le predator, [b]@François[/b], je pense que tu les sous-estimes parce qu'elles ne vont pas dans le type de liste que tu souhaites jouer (et qu'ils te bouffent les slots de Whirlwind). Néanmoins, l'escouade de canons laser sous divination avec l'archiviste termi (et infravisière) fait mal. De même, le predator annhilator est maintenant très peu cher. Ce sont deux excellents contre aux escouades de guerriers nécrons en arche, de broadsides ou à la Riptide. En terme de métagame, c'est ce qui compte le plus à mes yeux.[/quote]
Le pb, c'est que dès qu'on veut faire rentrer de la devastator, on a vite fait de preferer la devastator Iron Fist, ou plus directement le centurion (ou le centurion Iron Fist)... Mais oui, du centurion qui scout et avec prescience, ca peut etre sympa. Je pense que je prefererai des centurions laser et des gravgun à moto, mais à voir.

[quote]
[quote name='MEGALODON' timestamp='1381318658' post='2444625']
- utilisation d'une escouade de com ravenwing sans perso pour éviter les défis que peuvent lancer certaines CM type seigneur fantome, dreadknight,
[/quote]

Cela va vraiment dépendre de la partie. J'aime bien que mon champion de la RW se fasse claquer par une CM. D'ailleurs, je l'ai appelé Kenny. Tu te désengages juste derrière pour plomber les fesses du gros thon.
[/quote]
+1 les gros, je préfere qu'ils me tuent le champion plutot que 2-4 chevaliers sur un malentendu... Je ne les charge que s'ils sont assez affaiblis au tir [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]/> Modifié par Francois
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[quote name='Francois' timestamp='1381326169' post='2444723']
Je suis d'accord, c'est pas ce qu'il y a de plus régulier, et tous mes scores en 20-0 ou 0-20 le montrent ^^. Mais pour l'instant ca m'amuse, donc j'essaye de le rendre compétitif... C'est comme pour les BA avant, il me faut des armées rapides, qui encaissent, et qui sont dans l'ennemi au tour 2... Mais j'essaye de me sevrer, je peins de l'eldar!
[/quote]

Et tu voudrais aussi rester du côté des gentils ?
Sinon, les Démons me semblent aussi intéressant pour le côté agressif et rapide. C'est l'armée qui ressemble actuellement le plus aux anciens BA jump-packs.

Note que je comprends complètement ta volonté de vouloir rentrer dans le lard. J'ai fais mes tournois V5 en BA (full mécha, par contre) et, depuis que le codex a perdu une aile avec le changement de métagame, je suis passé par une grosse remise en cause de ma façon de jouer. J'ai tenté l'expérience SMC cette année, mais c'est pas concluant (j'ai plus plombé mes chances de podiums qu'autre chose).
Du coup, je retourne gentiment à mes fondamentaux, suite à un décryptage intensif du métagame actuel : retour sur une armée avec une base de preneurs d'objo solide, appuyée par des sources de saturation endurante et polyvalente. Le but étant de casser vite et bien les trucs méchants d'en face, mais de loin et au T1.

Dès que tu tombes sur des scénarios type Relique ou 4 objos, c'est super dur de tenir tête alors que tu vises uniquement le table-rase rapide. En général, tu bloques alors sur les unités "coffre-fort", nouveau concept très V6 boosté par les alliances et la transmission de règles spéciales.

J’arrête là mon HS.
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J'ai joué un peu une liste "chevaliers noirs" avec les DA, et effectivement même avec la bannière je me suis rendu compte que la résilience n'était pas suffisante.

Du coup à la sortie du dex marines j'avais créé ça : SM avec alliès DA (2000pts)

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Archiviste[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/lance-plasma)[*] 1x Auspex , 1x Champ de conversion , 1x Moto
[/list][*][color=red][u]5x Chevalier noir[/u][/color] [*][color=red][u]§ Kor'sarro Khan sur Drac de Lune[/u][/color] [/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade de scouts[/u][/color] (5 unités)
[list][*][color=#00a650][u]4x Scout[/u][/color] [*][color=#00a650][u]Sergent scout[/u][/color] [/list][/list]
[b][color=blue]Attaque Rapide[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Chevaliers noirs de la Ravenwing[/u][/color] (8 unités)
[list][*][color=#00a650][u]7x Chevalier noir[/u][/color] [*][color=#00a650][u]Maître de la traque[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Escadron de Motos[/u][/color] (9 unités)
[list][*][color=#00a650][u]7x Motard Space Marine[/u][/color] [list][*] 2x Fusil à gravitons
[/list][*][color=#00a650][u]Moto d'assaut[/u][/color] [list][*] 1x Multi-fuseur
[/list][*][color=#00a650][u]Sergent Motard[/u][/color] [list][*] 1x Combi-gravitons, 1x Lance énergétique
[/list][/list] [*][color=red][u]Escadron de Motos[/u][/color] (9 unités)
[list][*][color=#00a650][u]7x Motard Space Marine[/u][/color] [list][*] 2x Fusil à gravitons
[/list][*][color=#00a650][u]Moto d'assaut[/u][/color] [list][*] 1x Multi-fuseur
[/list][*][color=#00a650][u]Sergent Motard[/u][/color] [list][*] 1x Combi-gravitons, 1x Lance énergétique
[/list][/list] [*][color=red][u]Escadron de Motos[/u][/color] (9 unités)
[list][*][color=#00a650][u]7x Motard Space Marine[/u][/color] [list][*] 2x Fusil à gravitons
[/list][*][color=#00a650][u]Moto d'assaut[/u][/color] [list][*] 1x Multi-fuseur
[/list][*][color=#00a650][u]Sergent Motard[/u][/color] [list][*] 1x Combi-gravitons, 1x Lance énergétique
[/list][/list][/list]
[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Canon Thunderfire[/u][/color] (2 unités)
[list][*][color=#00a650][u]Artilleur Techmarine[/u][/color] [*][color=#00a650][u]Canon Thunderfire[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Canon Thunderfire[/u][/color] (2 unités)
[list][*][color=#00a650][u]Artilleur Techmarine[/u][/color] [*][color=#00a650][u]Canon Thunderfire[/u][/color] [/list] [*][color=red][u]Canon Thunderfire[/u][/color] (2 unités)
[list][*][color=#00a650][u]Artilleur Techmarine[/u][/color] [*][color=#00a650][u]Canon Thunderfire[/u][/color] [/list][/list]




L'intérêt est de garder les meilleures unités de la ravenwing (chevaliers noirs), sans pour autant se taper la taxe de Sammael (du coup, 5 scouts [b]infiltrateurs[/b] en troupe :rolleyes: ). A côté on a des White scars qui sont suffisament nombreux que poour encaisser et closer. Avec le Khan en sdg, on a scout, désengagement et pilote émérite sur tout le monde sans exception. On a en plus 3 thunderfire qui sont amha encore supérieurs aux WW vu que plus de portée et que leur F6 barrage permet même de mettre en danger les véhicules avec faible blindage de flanc. Du coup si on met le Khan et l'archi dans la petite unité de chevaliers, on a 5 grosses unités capables de saturer pas mal au tir, d'encaisser des pertes et de closer.
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[quote name='Helden' timestamp='1381308115' post='2444508']
[quote name='Seigneur Kratus' timestamp='1381256811' post='2444238']
je trouve que l'utilité principal de Sammael est qu'il refile son pilote émérite à l'escouade qu'il accompagne.
[/quote]

Je n'ai pas le GBV sous les yeux mais je ne crois pas que la règle "pilote émérite" se transmette à l'unité d'une figurine qui la possède.
[/quote]

Je suis d'accords avec toi ,désoles de cassé le délire de tous le monde .

Page 39 du GBV :
"Lorsque qu'un personnage indépendant rejoint une unité,il est possible qu'il soit doté de règles spéciales différente de cette dernière .
A moins que le contraire soit précisé (comme pour la règle Obstiné,par exemple)
les règle spéciales de[u] l'unité ne sont pas transmises au personnage indépendant[/u],et[b] inversement[/b] .
Les éventuelles règles spéciales transmises à l'unité par le PI ne le sont que tant qu'il reste avec elle ."

Pilote et mérite out et scout out pour Sammael et sont escouade.

Mono ligne informatif
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[quote name='Foxfvf' timestamp='1381349263' post='2444979']
[quote name='Helden' timestamp='1381308115' post='2444508']
[quote name='Seigneur Kratus' timestamp='1381256811' post='2444238']
je trouve que l'utilité principal de Sammael est qu'il refile son pilote émérite à l'escouade qu'il accompagne.
[/quote]

Je n'ai pas le GBV sous les yeux mais je ne crois pas que la règle "pilote émérite" se transmette à l'unité d'une figurine qui la possède.
[/quote]

Je suis d'accords avec toi ,désoles de cassé le délire de tous le monde .

Page 39 du GBV :
"Lorsque qu'un personnage indépendant rejoint une unité,il est possible qu'il soit doté de règles spéciales différente de cette dernière .
A moins que le contraire soit précisé (comme pour la règle Obstiné,par exemple)
les règle spéciales de[u] l'unité ne sont pas transmises au personnage indépendant[/u],et[b] inversement[/b] .
Les éventuelles règles spéciales transmises à l'unité par le PI ne le sont que tant qu'il reste avec elle ."

Pilote et mérite out et scout out pour Sammael et sont escouade.

Mono ligne informatif
[/quote]
Pourquoi out ?

Obstiné, pilote émérite et scout ont comme point commun :
"lorsqu'une unité contient au moins une figurine avec..."
Scout in pilote émérite in.

Alors au lieu de casser le délire, ouvrir le gbn est une bonne chose :whistling:/> :rolleyes:/> Modifié par Carnassire
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[quote name='Foxfvf' timestamp='1381349263' post='2444979']
[quote name='Helden' timestamp='1381308115' post='2444508']
[quote name='Seigneur Kratus' timestamp='1381256811' post='2444238']
je trouve que l'utilité principal de Sammael est qu'il refile son pilote émérite à l'escouade qu'il accompagne.
[/quote]

Je n'ai pas le GBV sous les yeux mais je ne crois pas que la règle "pilote émérite" se transmette à l'unité d'une figurine qui la possède.
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Je suis d'accords avec toi ,désoles de cassé le délire de tous le monde .

Page 39 du GBV :
"Lorsque qu'un personnage indépendant rejoint une unité,il est possible qu'il soit doté de règles spéciales différente de cette dernière .
A moins que le contraire soit précisé (comme pour la règle Obstiné,par exemple)
les règle spéciales de[u] l'unité ne sont pas transmises au personnage indépendant[/u],et[b] inversement[/b] .
Les éventuelles règles spéciales transmises à l'unité par le PI ne le sont que tant qu'il reste avec elle ."

Pilote et mérite out et scout out pour Sammael et sont escouade.

Mono ligne informatif
[/quote]


Lit l'exemple de la règle obstiné. C'est exactement le cas de Pilote Emérite.

EDIT : Pardon Grillé ;) Modifié par Seigneur Kratus
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Bonjoir,
Je me permets d'apporter mon grain de sel sur les DA.Clairement, on peut cibler les unités au top de ce codex : Azrael (save 4+ à son unité), Ezekiel (psy niveau 3), Belial (pas de déviation pour lui et son unite donc placement directement où on a besoin et premier sang assuré), Sammael (pour avoir les motos en troupe, mais très cher).En unités, nous avons les chevaliers deathwing, les terminator en fep et les chevaliers noirs (ah oui, les scouts ne paient pas de surtaxe pour les fusils sniper).Voilà ! Donc à partir de là on comprend que pour faire du dur, il va falloir composer avec quelques unes de ces unités ou perso et de prendre un allié.Pour ma part, je trouve que les SM vanilles n'apportent pas beaucoup plus que les DA, aussi j'ai réfléchis à des listes DA/GI.
Imaginons Azrael qui amène sa save 4+ à une escouade de 30 ou 40 GI !Imaginons des barrages d'artillerie qui démontent l'ennemi à distance pendant que les chevaliers noirs nettoient les escouades dangereuses dans notre camp et nos motos fuseurs en attaque de flanc pour détruire des véhicules ou perso trop difficile à tuer à distance.
Bref ! Une liste vaut peut être mieux que des mots :
[b][u]GI + alliés RW (Dark Angels) : 1999 Points[/u][/b]
[b][color="#898989"]QG[/color][/b][list][*][color="red"][u]1x Azrael[/u][/color] (215 pts) [*][color="red"][u]Escouade de Commandement de Compagnie[/u][/color] (5 unités / 95 pts)[list][*][color="#37b44a"][u]4x Vétéran d'Escouade de Commandement[/u][/color] (28/73 pts) [list][*] 4x Fuseur[*] 1x Radio[/list][*][color="#37b44a"][u]1x Commandant de Compagnie[/u][/color] (22 pts)[/list][/list][b][color="#898989"]Troupes[/color][/b][list][*][color="red"][u]30x Garde[/u][/color] (150/200 pts) [list][*] 3x Autocanon, 3x Lance Grenade (frag/anti chars)[*] 1x Radio[/list] [*][color="red"][u]Escouade de Commandement de Peloton[/u][/color] (5 unités / 65 pts)[list][*][color="#37b44a"][u]4x Garde d'Escouade de Commandement de Peloton[/u][/color] (20/55 pts) [list][*] 1x Canon laser, 1x Fuseur[*] 1x Radio[/list][*][color="#37b44a"][u]1x Chef de Peloton[/u][/color] (10 pts)[/list] [*][color="red"][u]Escadron d'attaque de la Ravenwing[/u][/color] (4 unités / 170 pts)[list][*][color="#37b44a"][u]2x Motard de la Ravenwing[/u][/color] (54/74 pts) [list][*] 2x Fuseur[/list][*][color="#37b44a"][u]1x Moto d'assaut Ravenwing[/u][/color] (45/55 pts) [list][*] 1x Multi-fuseur[/list][*][color="#37b44a"][u]1x Sergent de la Ravenwing[/u][/color] (26/41 pts) [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/fuseur), 1x Bombe à fusion[/list][/list] [*][color="red"][u]Escouade de Vétérans[/u][/color] (10 unités / 115 pts)[list][*][color="#37b44a"][u]9x Vétéran[/u][/color] (63/108 pts) [list][*] 4x Fuseur[*] 1x Radio[/list][*][color="#37b44a"][u]1x Sergent Vétéran[/u][/color] (7 pts)[/list][/list][b][color="#898989"]Attaque Rapide[/color][/b][list][*][color="red"][u]Chevaliers noirs de la Ravenwing[/u][/color] (6 unités / 269 pts)[list][*][color="#37b44a"][u]5x Chevalier noir[/u][/color] (210 pts) [list][*] 1x Lance-grenades Ravenwing (antichar), 1x Lance-grenades Ravenwing (frag), 1x Lance-grenades Ravenwing (à radiations), 1x Lance-grenades Ravenwing (à stase)[/list][*][color="#37b44a"][u]1x Maître de la traque[/u][/color] (42/59 pts) [list][*] 1x Bombe à fusion, 1x Masse énergétique[/list][/list][*][color="red"][u]1x Vendetta[/u][/color] (130 pts) [*][color="red"][u]1x Vendetta[/u][/color] (130 pts) [*][color="red"][u]1x Vendetta[/u][/color] (130 pts)[/list][b][color="#898989"]Soutien[/color][/b][list][*][color="red"][u]1x Lance-Roquettes Manticore[/u][/color] (160 pts) [*][color="red"][u]1x Lance-Roquettes Manticore[/u][/color] (160 pts) [*][color="red"][u]1x Lance-Roquettes Manticore[/u][/color] (160 pts)[/list] [i]BBCode Généré par [url="http://www.w40karmycreator.com"]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i]


Je suis aussi en train de réfléchir sur une liste DA /tau. J'y reviendrais plus tard.... Modifié par ycooper
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[quote name='Rantanplant' timestamp='1381346598' post='2444946']
J'ai joué un peu une liste "chevaliers noirs" avec les DA, et effectivement même avec la bannière je me suis rendu compte que la résilience n'était pas suffisante.

Du coup à la sortie du dex marines j'avais créé ça : SM avec alliès DA (2000pts)

[b][color="blue"]QG[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]Archiviste[/u][/color] [list][*] 1x Arme combinée (Bolter/lance-plasma)[*] 1x Auspex , 1x Champ de conversion , 1x Moto[/list][*][color="red"][u]5x Chevalier noir[/u][/color] [*][color="red"][u]§ Kor'sarro Khan sur Drac de Lune[/u][/color][/list]
[b][color="blue"]Troupes[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]Escouade de scouts[/u][/color] (5 unités)[list][*][color="#00a650"][u]4x Scout[/u][/color] [*][color="#00a650"][u]Sergent scout[/u][/color][/list][/list]
[b][color="blue"]Attaque Rapide[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]Chevaliers noirs de la Ravenwing[/u][/color] (8 unités)[list][*][color="#00a650"][u]7x Chevalier noir[/u][/color] [*][color="#00a650"][u]Maître de la traque[/u][/color][/list] [*][color="red"][u]Escadron de Motos[/u][/color] (9 unités)[list][*][color="#00a650"][u]7x Motard Space Marine[/u][/color] [list][*] 2x Fusil à gravitons[/list][*][color="#00a650"][u]Moto d'assaut[/u][/color] [list][*] 1x Multi-fuseur[/list][*][color="#00a650"][u]Sergent Motard[/u][/color] [list][*] 1x Combi-gravitons, 1x Lance énergétique[/list][/list] [*][color="red"][u]Escadron de Motos[/u][/color] (9 unités)[list][*][color="#00a650"][u]7x Motard Space Marine[/u][/color] [list][*] 2x Fusil à gravitons[/list][*][color="#00a650"][u]Moto d'assaut[/u][/color] [list][*] 1x Multi-fuseur[/list][*][color="#00a650"][u]Sergent Motard[/u][/color] [list][*] 1x Combi-gravitons, 1x Lance énergétique[/list][/list] [*][color="red"][u]Escadron de Motos[/u][/color] (9 unités)[list][*][color="#00a650"][u]7x Motard Space Marine[/u][/color] [list][*] 2x Fusil à gravitons[/list][*][color="#00a650"][u]Moto d'assaut[/u][/color] [list][*] 1x Multi-fuseur[/list][*][color="#00a650"][u]Sergent Motard[/u][/color] [list][*] 1x Combi-gravitons, 1x Lance énergétique[/list][/list][/list]
[b][color="blue"]Soutien[/color][/b]
[list][*][color="red"][u]Canon Thunderfire[/u][/color] (2 unités)[list][*][color="#00a650"][u]Artilleur Techmarine[/u][/color] [*][color="#00a650"][u]Canon Thunderfire[/u][/color][/list] [*][color="red"][u]Canon Thunderfire[/u][/color] (2 unités)[list][*][color="#00a650"][u]Artilleur Techmarine[/u][/color] [*][color="#00a650"][u]Canon Thunderfire[/u][/color][/list] [*][color="red"][u]Canon Thunderfire[/u][/color] (2 unités)[list][*][color="#00a650"][u]Artilleur Techmarine[/u][/color] [*][color="#00a650"][u]Canon Thunderfire[/u][/color][/list][/list]




L'intérêt est de garder les meilleures unités de la ravenwing (chevaliers noirs), sans pour autant se taper la taxe de Sammael (du coup, 5 scouts [b]infiltrateurs[/b] en troupe [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img] ). A côté on a des White scars qui sont suffisament nombreux que poour encaisser et closer. Avec le Khan en sdg, on a scout, désengagement et pilote émérite sur tout le monde sans exception. On a en plus 3 thunderfire qui sont amha encore supérieurs aux WW vu que plus de portée et que leur F6 barrage permet même de mettre en danger les véhicules avec faible blindage de flanc. Du coup si on met le Khan et l'archi dans la petite unité de chevaliers, on a 5 grosses unités capables de saturer pas mal au tir, d'encaisser des pertes et de closer.
[/quote]

Ta liste n'est pas légale, tu ne peux pas avoir un combi + arme de mélée sur le sergent motard vu qu'il faut remplacer le pistolet bolter et il n'a que ça, donc c'est soit le combi, soit la lance.
Sinon pour revenir au sujet initial, tu peux peut être tester une alliance avec les SM en mettant 10 motards scouts nus (180 pts) pour faire un petit écran assez endurant.

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