Aller au contenu
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[Aide][Khemri]


Bogar

Messages recommandés

Pour les éthéré, je suis d'accord, contrairement à pas mal d'armée on a plein de chose pour les géré, mais même avec tir X2 les archers peuvent rien leurs faire (même avec un buff magique, il ne font pas d'attaques magique). Par contre avec l'accès au domaine de la mort, de la lumière, le hiérotitan, la catapulte et l'arche ont a plein de trucs qui se quasiment la base de notre liste qui peuvent s'en occuper.

Par contre les vargheist ont qu'endu 4, pas de sav, pas d'invu, pas de regen, ça peut se gérer à la saturation / redirection je pense.
Parce que face au CV il y a pas énormément d'autre bonnes cibles pour des nos archers je trouves (la masse y a pas d'intérêt, les monstres se gèrent autrement, etc...), en plus avec leurs vols / frénésie, il sont souvent assez loin des mages et ne profitent pas forcement du spam de soin, ce qui rentabilise chaque PV et permet de s'en occuper en plusieurs tours.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

J'ai affronté les GDC un certains nombre de fois avec les RdT et autres et souvent en tournois entre les mains d'adversaires parfois costauds et pendant des tournois connus pour leurs concentrations de tacticiens du ring (les triskèles par exemple). J'ai eut à l'époque de la V7 un affrontement avec des Khorneux ou j'ai tout géré comme il faut pour l'emporter (charge de flanc, charge de dos, magie à outrance) mais rien à faire, j'ai été vaincu ... (vaincu pas explosé, j'y tient :D)

Bon c'était la V7 et en V8 j'ai eut de belles victoires aussi contre eux, y'en a un qui se souviendra longtemps de la charge de flanc de hierotitan + colosse de nécrolite de flanc dans ses guerriers de Tzeentch et qui lui a valu la mort d'une dizaine de GdC (et le sacrifice héroïque de 10 archers) ou encore ce joueur démon (encore V7) dont j'ai bloqué une dizaine de chiens de Khorne avec un nécrosphinx pendant que je pétais son paté principale (des sangui de Khorne ... je dois avoir un problème avec le dieux du sang) avec un paveton de squelette qui a tenu assez longtemps pour caser un sphinx de guerre et des chars dans son fion lorsqu'ils avaient finit de leur coté de faire le ménage !

Un combat avec les RdT n'est que très rarement gagné (je dis ça parce que j'ai eut aussi des parties en sens unique à mon avantage avec cette armée, ces pauvres hauts elfes ...) mais bon ce qui est génial avec cette armée c'est le nombre hallucinant de coups de putes que l'on peut faire celons les unités sachant que malgré le manque de marche forcé il y a des unités avec 8 de mouvement, des unités avec enfoui sous les sables, avec avant-garde et même éclaireur voir même les 2 en même temps ! Mine de rien y'a des choses à faire et pas seulement avec la magie, les RdT ont un avantage énorme sur d'autres armées c'est leur immunité à la psycho/instabilité qui rend certains alléa du combat totalement prévisible (résultat de combat facile à calculer, unité opérationnelle qui fuira pas au mauvais moment pendant que tu monte un coup tordu etc ...).
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Tien le sort tir multiple X2 donne pas Att magique ?? (ça fait longtemps que j'ai pas joué RdT)

J'admet que l'armée peut vraiment sortir des gros coup de putes: "tien le colosse de necrolithe qui arrive a enchainer ses attaques." , ou encore "le scorpion qui pop juste devant le lvl4 caché dérrière 50 redirecteurs".

C'est vrai que ignorer la psychologie rend les bloqueurs très très fiables, tu est sur que ton pack de 50 squelettes bloquera l'ennemi au moins 2 tour (minimum je pense, mais surement 3 voir 4 dépend de qui en face). te donnant tout ton temps pour le flanquer. Tout en utilisant les nuées ou eclaireurs pour retarder les autres unité adverse et ainsi les tuer 1 par 1.
Je pense que une armée adverse mal pensée risque de passer un sale quart d'heure car les RdT on justement par le biais de tout ces "coups de putes" des moyens d'exploiter ces faiblesses. Par contre si l'armée est très bien pensée (par là je veux dire équilibrée, sans trop de faille du style un flanc oublié...) c'est très dur.

Sinon des volontaires pour donner ses tactiques faces aux différentes armée que les RdT affrontent ??
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bah après les erreurs tu les provoque en plaçant tes unités d'une certaine manière ou en redirigeant une unité. J'ai pour habitude à me fier très peu à la magie ce qui était le comble pour un joueur RdT et donc je m'en servais pour améliorer mon armée ou détruire plus de chose mais sans placer cela dans ma stratégie globale, en gros c'était du bonus ! Ma stratégie reposait en général à un dégommage de l'ennemi à distance tout en le redirigeant assez pour qu'il prenne plus de dommage et en abusant des flèches aspic ou des catapultes qui en avaient rien à faire du sois-disant couvert lourd qu’engendraient les redirecteurs. si il le fallait j'engageait du lourd contre une unité choisit pour mettre mon ennemi en sous nombre en face avec des charges combinés et en fonction du placement de certaines unités à impact comme les GdT + roi (sa encaisse et sa cogne et coup-fatalise : le cauchemar de pas mal de gents), les sphinx (sa encaisse et ça tape = nikel), les géants (la F6 sa fait beaucoup, surtout quand ça pietine !), les chars (touches d'impact = cool pour tuer des trucs avec de bonne CC ou I)voir quelques rares fois des Ushabtis (F6 à foison). Bon les chars c'était spé, je les jouaient par 3 et ils chassaient en général les éclaireurs et les cav légères afin de laisser mes tireurs attendrir l'ennemi mais bon parfois je ne pouvais pas me le permettre.

Cette stratégie globale fonctionnait assez bien contre les armées disposant d'une infanterie fragile et plus elle coûtait cher mieux c'était ! Les armées ne rentrant pas dans ce moule étaient en général, les GdC car trop résistants, les Bretonniens car c'est plus ou moins pareil et en plus sa va vite ! Les CV car ça repousse.

Les GdC y'a pas vraiment de miracle, tu redirige ou tu englue ce que tu peux et tu envoie les trucs qui cognent sur une unité que t'a choisit pour empocher des points, la F6 devient pas mal car avec leur endu 4 tu les blesse sur 2+, c'est le petit inconvénient du sphinx, vu leurs stats les touches auto sont ton ami mais elles marcheront mieux sur des pavés de GdC, c'est en général la meilleurs cible car la pire sera les chevaliers, sa tape mieux que toi, plus fort, sa encaisse et sa défonce même les monstres ! Histoire d'améliorer la chose t'a aussi ces foutus seigneur sur disque avec 1+ et invu 3+ relance les save ayant donné 1 que je t'avouerait je sais pas comment gérer ...

Les Bretonniens ça dépend du joueur en face, arrange toi pour que si tu prends une charge, prend la de manière à ce que tu tienne afin qu'au prochain tour il n'aie qu'une force de moule asmatique, si t'a du lourd à coté tu charge et la aussi la force élevée est bienvenue. méfie toi de ses trébuchet et de ses pégazes car il peu descendre vite fait ton artillerie ou tes monstres.

Le CV, j'en aie pas beaucoup affronter donc je ne vais pas t'induire en erreur non plus, j'ai vu un joueur qui lançait ses tir de cata sans arrêt sur le seigneur vampire pour forcé l'attention messire raté, je dis pourquoi pas sa peut-être drôle. En effet comme l'a dit Chapelier tu peux aussi cibler les éthérés difficilement soignables et qui coûtent un bras en général.


La seule unité que j'ai pas testé c'est les chevaliers des nécropoles, en même temps j'en aie jamais eut besoin, c'est tellement bon le sphinx :D comme d'ailleurs pas mal d'amalgames avec la GB pas loin pour pousser le bouchon.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 4 semaines après...
Ushabtis efficaces ?? Avec des Arcs Ushabtis ?? Ok voyant ce que les stats en disent : CT2 + Flèches Aspics = 5+ pour toucher. Sur 6 Ushabtis qui valent alors MINIMUM 300 pts : 2 qui touchent et 1/3 de louper une blessure. F6 c'est cool mais sur du blinder à 1+ c'est 1/2 de tuer un bonhomme; Tuer du monstre ? E5 généralement / 2/3 de louper une blessure et surtout le monstre risque d'avoir une Régénération (4-5+). Donc tu payes 300 pts pour faire en moyenne 1 mort par tour ? Dur. Par 3 c'est encore pire...
En CaC c'est pas mieux : CC4 sur 6 Ushabtis cela fait en moyenne 2 touches par Ushabtis qui passent voir 3 pour le champion : 13 touches force 4 = sur de la base 9 blessures sans compter le piétinement et sur de l'élite 6 blessures sans piétinement. Cela fait mal mais n'oubliant pas que avec seulement une Initiative 3 et Une force 4 c'est de la troupe qui va être visé. Taper dans du lourd est inutile car si ils ont armes lourdes, Frappe toujours en Dernier donc la base va frapper avant toi et une armure à 5+ et une Endu 4 c'est très faible.
Pour moi cette unité est trop cher pour ce qu'elle fait.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 3 semaines après...
[quote]Ushabtis efficaces ?? Avec des Arcs Ushabtis ?? Ok voyant ce que les stats en disent : CT2 + Flèches Aspics = 5+ pour toucher. Sur 6 Ushabtis qui valent alors MINIMUM 300 pts : 2 qui touchent et 1/3 de louper une blessure. F6 c'est cool mais sur du blinder à 1+ c'est 1/2 de tuer un bonhomme; Tuer du monstre ? E5 généralement / 2/3 de louper une blessure et surtout le monstre risque d'avoir une Régénération (4-5+). Donc tu payes 300 pts pour faire en moyenne 1 mort par tour ? Dur. Par 3 c'est encore pire...[/quote]
Si c'est un mort à 50pts tu rentabilise l'unité en 6 tours :D

Il ne faut pas les prendres que pour le tir, mais plutôt comme une unité qui tir ET qui tient au CàC (bon c'est pas imbattable, mais quand même très correct).
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Je suis pas trop fan de ces unités multi-usage surtout dans une armée qui n'est pas dans le top du classement, le mieux reste d'utiliser des unités spécialisé différentes qui certes ne feront pas le café à tout les tours mais ce qu'elles font, elles le font bien !
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

C'est fort, voir très fort avec magie, dans une armée axée full tir-lumière-arche.
Donc grosse défense.
Si tu commence à caser trop d’enterrés avec ça, effectivement l'armée rime plus à rien.

C'est super pour finir ce que la cata a entamé avec son D6pv, et oui on fait rarement des 6 sur ces jets là.! Modifié par Kerhor
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui puis bon ils vont tirer une fois puis ensuite se faire prendre pour cible par la 1ère unité péchue un temps sois peu rapide et la c'est 300pts donné à l'adversaire alors qu'un sphinx plus résitant et moins cher sera plus dure à prendre et sera fait pour le cac donc sera un bon soutien pour les pavés rdt qui reconnaissont le ne sont pas ultimes.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Nécross' timestamp='1389790611' post='2497773']
Je suis pas trop fan de ces unités multi-usage surtout dans une armée qui n'est pas dans le top du classement, le mieux reste d'utiliser des unités spécialisé différentes qui certes ne feront pas le café à tout les tours mais ce qu'elles font, elles le font bien !
[/quote]

+ beaucoup.
Chaque unité est spécialisée il ne faut pas en attendre beaucoup pour faire d'autres choses. Modifié par Le Bim
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='Nécross' timestamp='1386020978' post='2475489']
Le CV en effet est loin d'être un adversaire facile même si l'éthéré risque aussi de t’embêter beaucoup, si je me souvient bien les GDT n'ont hélas plus l'attaque magique.

Pour les GDC je maintiens ce que je dit, ton pack il viendra le chercher avec un pack de de Khorneux hallebarde accompagner de son autel avec un seigneur equiper comme il faut et qui tapera avant en te faisant 25 morts résultat de combat inclue ! Crois moi ton 5+ au coup fatal tu le passera pas de toute façon et n'oublie pas que le GDC sais lancer des sorts lui aussi mais lui il est largement mieux tailler que toi au cac ! Et sa c'est en imaginant que le GDC joue soft sans prince démon 1+, perso 3++ sur disque, la doublette de chimère qui va bien et le reste en savonette qui aura tôt fait de défoncer ... bah tout le reste au tour 2-3 ...
[/quote]
C'est assez juste, je joue GdC régulièrement contre du RdT et la dernière partie il n'y avait plus d'ennemi sur la table au tour 3 (sauf l'arche mais bon)...
Du coup la prochaine partie on inverse les armées. On joue en petit format à 1500 points qu'est ce que vous me conseilleriez? En face il y aura du PD, du char, des GdC, des chevaliers, un canon apo...
Je pensais au gros pack de GdT avec tout ce qu'il faut (prince bannière, grand bannière), des chars en soutient et des archers.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Si ya un PD indemo, la deathstar de GdC ne servira à rien, à moins de mettre 1300pt dedans et encore!.

2 arches, une cata un hiero lvl1 et 18 colones de 10 squelettes. Après tu pries pour voir des tests d'arche à 18.
Les enterré servent à rien à part mettre 300-370 point de serpent pour tuer 210 point d'apo...

Nan mais choisissez un autre match up. Modifié par Kerhor
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

  • 1 mois après...
Le seul reel probleme des RdT, c'est l'instabilité et la dépendance à la magie.

L'insatbilité avec des troupes plutot faibles face aux autres armées fait que les unités de Rdt fondent comme neige au soleil. Il devient presque impossible d'envisager un combat multiple à moins d'être absolument certain de remporter le combat ( ce qui n'est pas jamais une évidence, et encore moins avec des squelettes pas franchement puissant au cac ! )

De plus, les troupes RdT sont moyennes dans l'ensemble, mais deviennent très interessantes dès lors qu'elles sont améliorées par la magie ou des synergies:

-20 archers peuvent être utile mais n'ont rien d'effrayant. Booster les avec le sort leur donnant tir multiple et ca passe à 40 tirs, de quoi faire du dégats, même à des monstres !!
-3 chars ont de l'impacts, mais n'ont rien de reelement intimidant. Booster les avec le sort leur donnant coup fatal ( marche sur les touches d'impact ) et accompagner les d'un prince leur donnant sa CC de 5 et ca fait tout de suite bcp plus peur !
- 4 charognards font bcp d'attaques mais n'encaisse pas grand chose et ne représente pas une menace sérieuse. Booster les avec le sort leur donnant une invul à 5+ et vous avez une vrai épine dans le pied de l'ennemi !!

Sans parler des sorts du domaine de la lumère qui peuvent donner CC10, I10, attaque en premier, voire même +1Att .... Un large panel de buff qui rendent notre troupes vraiment super fortes!

etc..,etc...

Le hic, c'est que dans le monde fabuleux de warhammer, la magie est assez aléatoire. Et à moins d'investir une fortune en points dans une combinaison de troupes qui fiabilise nos phases de magie, il sera pas évident de passer tout les buffs qui nous sont necessaires pour rendre interessants notre troupes moyennes...

Une armée RdT sans magie,ou pas assez fourni en magie, c'est extrêmement risqué et peu efficace !

[b]DEVOIR[/b] utiliser la magie telle qu'elle est pensé en V8, voilà le vrai problème de notre armée...
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.