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[necron] 2000 pts réveil de la tombe


franchetaille

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bonjour à tous;

séduit par le concept de la tombe endormie réveillée par des intrus, j'essaye de mettre sur pied une liste à 2 000 pts amusante et sportive capable de survivre en tournoi mi-dur.

QG
1 seigneur destroyer
fauchard, trame, scarabés psy

TROUPES
7 guerriers dans une arche fantome
7 guerriers dans une arche fantome
8 immortels fission dans un moissonneur
8 immortels fission dans un moissonneur
5 immortels tesla

ATT RAPIDE
5 scarabés canopteks
5 scarabés canopteks
5 spectres avec 3 cables

SOUTIEN
3 mécarachnides avec 1 pince et 1 prisme
3 mécarachnides avec 1 pince et 1 prisme
3 mécarachnides

reste 16 pts.

Tactique simple :
une arche suivie de 3 mécas et 5 scarabs. les scarabs augmentent en quantité les 2 premiers tours puis foncent dans le tas.
les deux arches ensembles au centre ou séparées sur les flancs suivant l'adversaire.
les 3 autres meca et les spectres+seigneur destro en appui là ou ça flanche.
enfin, les 2 moisso pour déposer les immortels chez l'ennemi et l'occuper le temps que tout ça arrive.
les immotesla chez moi à cuire le pain.
en cas de triplette interdite, je remplace les 3 mecas par une console d'A et 5 socles de scarabs rajoutés aux existants.
C'est lent et ça close, donc un peu à contre-sens de la V6, mais trés necron qui baille, non ?
vous en pensez quoi ? j'ai loupé un truc ? Modifié par franchetaille
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Bonjour,

A ta place j'enlèverai 3 mécarachnides et l'unité de 5 immortels tesla.

A la place tu fais un gros paté de guerrier à pied avec un tétrarque orbé, ca te fait une unité très résistante avec les deux arches.

Si t'as les points tu peux ajouter un cryptek tempête avec chaque unité d'immortels (si tu ajoutes le tétrarque)
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[quote name='Faluja' timestamp='1381401925' post='2445314']
Bonjour,

A ta place j'enlèverai 3 mécarachnides et l'unité de 5 immortels tesla.

A la place tu fais un gros paté de guerrier à pied avec un tétrarque orbé, ca te fait une unité très résistante avec les deux arches.

Si t'as les points tu peux ajouter un cryptek tempête avec chaque unité d'immortels (si tu ajoutes le tétrarque)
[/quote]

salut Faluja, merci pour la réponse.

ce qui nous donne alors ça :

QG
seigneur destroyer fauchard, trame, scarabées psy
tétrarque Fauchard, trame, scarabées psy, orbe

TROUPES
13 guerriers
5 guerriers dans une arche fantôme
5 guerriers dans une arche fantôme
8 immortels fission dans un moissonneur
8 immortels fission dans un moissonneur

ATT RAPIDE
5 scarabées canopteks
5 scarabées canopteks
5 spectres avec 3 cables

SOUTIEN
3 mécarachnides avec 1 pince
3 mécarachnides avec 1 pince

reste 4 pts.
j'ai viré aussi les prismes pour payer l'orbe.
Ca fait clairement un pâté imbuvable, mais je n'ai pas grand chose contre les unités rapides me tirant dessus de loin à part les moissonneurs, cela peut-il être suffisant ?
je ne vois pas comment payer les 2 crypteks. Modifié par franchetaille
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À ta place, je conserverais les Prismes et je virerrai les Pinces. Tes Arches Fantômes seront trop loin devant pour en profiter, et vu que leur taff sera de réparer les Guerriers/harceler l'adversaire, elles ne perdront pas de temps à revenir en arrière pour se faire réparer tour 4.

Nope, les Pinces c'est bon pour les Consoles, l'Arche du Jugement Dernier et l'Arche Tesseract, ainsi que les Pylônes Sentinelles.

Enlève aussi un Spectre avec câble, la présence du Seigneur Destroyer suffit amplement. Voilà, tu devrais avoir les points pour du Cryptek. ;) Modifié par Illuminor Szeras
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[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1381404643' post='2445350']
À ta place, je conserverais les Prismes et je virerrai les Pinces. Tes Arches Fantômes seront trop loin devant pour en profiter, et vu que leur taff sera de réparer les Guerriers/harceler l'adversaire, elles ne perdront pas de temps à revenir en arrière pour se faire réparer tour 4.

Nope, les Pinces c'est bon pour les Consoles, l'Arche du Jugement Dernier et l'Arche Tesseract, ainsi que les Pylônes Sentinelles.

Enlève aussi un Spectre avec câble, la présence du Seigneur Destroyer suffit amplement. Voilà, tu devrais avoir les points pour du Cryptek. ;)/>/>/>/>/>/>
[/quote]

un truc me turlupine : si les arches sont trop loin devant pour les pinces des meca, elles sont aussi trop loin pour relever les guerriers, non ?
et ne parlons pas des scarabs (quoique en cordon, la ponte reste possible).

voila ce que ça donnerai :

QG 370
1 seigneur destroyer fauchard, trame, scarabées psy
1 tétrarque Fauchard, trame, scarabées psy, orbe et 2 crypteks tempète

TROUPES 1014
14 guerriers
5 guerriers dans une arche fantôme
5 guerriers dans une arche fantôme
8 immortels fission dans un moissonneur
8 immortels fission dans un moissonneur


ATT RAPIDE 310
5 scarabées canopteks
5 scarabées canopteks
4 spectres avec 2 cables

SOUTIEN 300
3 mécarachnides
3 mécarachnides

reste 6 pts. Modifié par franchetaille
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Je pense que tu peux enlever le fauchard sur le tétrarque également, les guerriers sont des grosses pines au corps à corps, s'ils se font charger c'est pas le fauchard qui les sauvera, laisse le avec baton de lumière ou éventuellement avec un gantelet de feu.

A ce format, ton adversaire peut réussir à tuer tes 13 guerriers en un tour et tu n'auras donc pas droit au protocole de réanimation dans ce cas, essaye d'en aligner au moins 15, peut être en enlevant encore une mécarachnide, 5 méca ca en fait toujours beaucoup.

Egalement les prismes vous trouvez ca vraiment utile ? simple question, je ne me suis jamais frotter a du pouvoir psy

Je garderai peut être quand même une pince personnellement, au cas ou ....
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en continuant dans cette idée, on peut faire ça, histoire d'avoir 3 blindages devant et le tetrarque blindé avec 8 immo dans un moissonneur :

QG 385
1 seigneur destroyer fauchard, trame, scarabées psy
1 tétrarque Fauchard, trame, scarabées psy, disrupteur de phase
2 crypteks tempête avec baton voltaîque

TROUPES 1064
6 guerriers dans une arche fantôme
6 guerriers dans une arche fantôme
6 guerriers dans une arche fantôme
8 immortels fission dans un moissonneur
8 immortels fission dans un moissonneur


ATT RAPIDE 310
5 scarabées canopteks
5 scarabées canopteks
4 spectres avec 2 cables

SOUTIEN 240
3 mécarachnides avec 1 pince
1 console d’A

reste 4 pts

masi on est trés loin de l'idée de départ, soit les 9 meca.
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[quote name='franchetaille' timestamp='1381411289' post='2445449']
[quote name='Illuminor Szeras' timestamp='1381404643' post='2445350']
À ta place, je conserverais les Prismes et je virerrai les Pinces. Tes Arches Fantômes seront trop loin devant pour en profiter, et vu que leur taff sera de réparer les Guerriers/harceler l'adversaire, elles ne perdront pas de temps à revenir en arrière pour se faire réparer tour 4.

Nope, les Pinces c'est bon pour les Consoles, l'Arche du Jugement Dernier et l'Arche Tesseract, ainsi que les Pylônes Sentinelles.

Enlève aussi un Spectre avec câble, la présence du Seigneur Destroyer suffit amplement. Voilà, tu devrais avoir les points pour du Cryptek. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
[/quote]

un truc me turlupine : si les arches sont trop loin devant pour les pinces des meca, elles sont aussi trop loin pour relever les guerriers, non ?
et ne parlons pas des scarabs (quoique en cordon, la ponte reste possible).[/quote]

Heu, les Guerriers sont bien embarqués dans les Arches non ? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img]

Donc tu fonces avec les Arches, tu débarques les Guerriers que tu régénères, pendant qu'en arrière-garde les Méca pondent à tour de bras pendant deux tours, en couvrant une unité de Guerriers/Immortels Tesla sans Arche avec leur Prisme. Et avant-garde, les Moissonneurs larguent les immortels fission.
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merci illuminor.
voyons voir :
tour 1 :
les arches bougent de 6 puis mettent les gaz pendant la phase de tir, soit 6 ps de mieux : total 12 ps.
les 13 guerriers à pattes avec le tétrarque bougent de 6 puis sprintent, soit un mouvement entre 7 et 12 ps. idem pour les mecas.
les scarabs sont des bêtes, donc mouvement de 12, puis sprint : soit entre 13 et 18 ps.
donc si je veux avancer vite, les scarabs sont devant, les arches à la suite et les meca+guerriers a la traine.
Je fais un cordon de scarabs pour garder le contact avec les mecas et augmenter l'unité.
tour 2 :
les scarabs avancent encore de 12 ps, sont à distance de charge, sinon sprintent.
les arches sont juste derrière, mais le cordon de scarabs s'allonge car les mecas et guerriers sont en moyenne à 10/12 ps derrière les scarabs.

Dans la majorité des scénars, on va se déployer avec un no mans land de 24 ps. Comme je vais rusher, je m'aligne au bord intérieur de ma zone, j'ai minimum 24 ps à faire avant de pouvoir attraper le méchant (euh..non, c'est moi le méchant), et plus si le veule s'est reculé vers son bord extérieur.
Je pars sur le principe que j'aurai de la malmoule, donc je ne suis pas au close avec les scarabs avant le tour 3 si c'est des taus fond de table, et tour 4 pour les mecas.

au mieux, si je veux une avance réguliere de tout le monde en 1 bloc, ce qui est le fluff nécron, je charge au tour 3 si j'ai de la chance, 4 au pire. Le tir est donc prépondérant le temps d'arriver.
Ce concept est marrant avec un allié trés rapide ou podeur, mais trop lent en full nécron.
conclusion : je manque de tir, trop de close.
vous êtes d'accord ? Modifié par franchetaille
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Ça va être de la partie à objo ou de l'annihilation ? Si c'est de l'objo, le Tau ne pourra pas se contenter de faire du fond de table. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
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En V6 les véhicules peuvent bouger jusqu'a 12 ps en phase de mouvement et 6 ps en mettant les gaz en phase de tir, tes arches peuvent donc bouger de 18 ps par tour.
Et vu qu'ils suivent la règle spéciale "zigzag" tu as une 4+ si tu mets les gaz (5+ si tu t'es juste déplacé)
Par contre tu ne pourras faire que des tirs au jugés si tu te déplaces de plus de 6 ps.

Tes scarabées t'as intérêt de leurs trouver des couverts en avancant si tu veux pas les voir partir en mort instant par paquets (endu 3)

Si tu veux avoir l'intégralité de ton armée le plus rapidement possible sur l'ennemi, ne met pas de troupe à pied , donc garde ta liste initiale (la première) mais en remplacant les 5 immos à pieds et 3 mecarachnides par des traqueurs / une ou deux console d'annhiliation / une arche jugement dernier.
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Salut!

Je me dois de réagir à ton post Faluja:

[quote]Je pense que tu peux enlever le fauchard sur le tétrarque également, les guerriers sont des grosses pines au corps à corps, s'ils se font charger c'est pas le fauchard qui les sauvera, laisse le avec baton de lumière ou éventuellement avec un gantelet de feu.
[/quote]
Ben justement, c'est pas les guerriers qui vont faire quelque chose, et les 2PV en moyenne que le seigneur va enlever ne seront pas de trop pour que cette unité survive!

Car faut pas se leurrer, le gros pack de guerriers avec seigneur orbé, c'est quasi ce qui se fait de plus fragile et de moins efficace en nécron! (sisi j'vous jure!)

car:

[quote]A ce format, ton adversaire peut réussir à tuer tes 13 guerriers en un tour et tu n'auras donc pas droit au protocole de réanimation dans ce cas, essaye d'en aligner au moins 15,[/quote]

Tu peux même en mettre 20 que ça sera toujours aussi fragile, et encore plus cher. Pas besoin de tuer 13 guerriers d'un coup, 8 suffisent amplement... et je commencerai à stresser à partir de 4...

4 morts, toi tu fait rien en retour, car ton seigneur ne tape pas et ses guerriers non plus, et tu doit réussir un test de cdt à 10-4=6... sachant qu'en moyenne tu fait 7... si tu loupe, avec ta magnifique I2, c'est retour malette de tout le pack direct, et aucun We'll Be Back! :S

Je disais juste ça en passant, car je joue beaucoup au CaC, et le pack de guerrier ça ne marche pas (selon moi^^)

Mes 2 sous!
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[quote name='arc_ange' timestamp='1381510463' post='2446188']
Salut!

Je me dois de réagir à ton post Faluja:

[quote]Je pense que tu peux enlever le fauchard sur le tétrarque également, les guerriers sont des grosses pines au corps à corps, s'ils se font charger c'est pas le fauchard qui les sauvera, laisse le avec baton de lumière ou éventuellement avec un gantelet de feu.
[/quote]
Ben justement, c'est pas les guerriers qui vont faire quelque chose, et les 2PV en moyenne que le seigneur va enlever ne seront pas de trop pour que cette unité survive!

Car faut pas se leurrer, le gros pack de guerriers avec seigneur orbé, c'est quasi ce qui se fait de plus fragile et de moins efficace en nécron! (sisi j'vous jure!)

car:

[quote]A ce format, ton adversaire peut réussir à tuer tes 13 guerriers en un tour et tu n'auras donc pas droit au protocole de réanimation dans ce cas, essaye d'en aligner au moins 15,[/quote]

Tu peux même en mettre 20 que ça sera toujours aussi fragile, et encore plus cher. Pas besoin de tuer 13 guerriers d'un coup, 8 suffisent amplement... et je commencerai à stresser à partir de 4...

4 morts, toi tu fait rien en retour, car ton seigneur ne tape pas et ses guerriers non plus, et tu doit réussir un test de cdt à 10-4=6... sachant qu'en moyenne tu fait 7... si tu loupe, avec ta magnifique I2, c'est retour malette de tout le pack direct, et aucun We'll Be Back! :S

Je disais juste ça en passant, car je joue beaucoup au CaC, et le pack de guerrier ça ne marche pas (selon moi^^)

Mes 2 sous!
[/quote]

Oui les guerriers au corps à corps sont très fragiles (comme je l'ai déjà dit), et justement le but est qu'ils n'y aillent pas ! donc mettre un fauchard sur le tétrarque a peu de sens, par contre avec le baton de lumière ou un gantelet ca fera des dégats en plus a une unité qui s'approcherait à 12 ps.

Je n'ai jamais pensé que les guerriers devaient aller au corps à corps, la seule chose qu'ils peuvent tuer ce sont des guerriers de feu ...

Le gros pack de guerrier orbé + arches fonctionne bien en mi-dur, il faut les mettre derrière les arches et ne pas les coller les uns aux autres pour éviter d'en perdre trop à cause des galettes. Point faible : c'est lent puisque troupe à pied.
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[quote name='Faluja' timestamp='1381490895' post='2445953']
En V6 les véhicules peuvent bouger jusqu'a 12 ps en phase de mouvement et 6 ps en mettant les gaz en phase de tir, tes arches peuvent donc bouger de 18 ps par tour.[/quote]
Ho ho, merci bien de la précision, me mettant à la V6 depuis peu, j'avais bien zappé ce détail.
Et merci bien à tous pour vos commentaires.
Donc le pavé de piétons ralentit bien les véhicules, j'avais bien fait de ne pas en mettre au départ.
Est-ce qu'un mur de blindage 13, genre 3 arches et 2 consoles d'A, avec les scarabs qui galopent derrière est encore viable (disons 2 tours, le temps d'arriver en face), ou j'abandonne ça aussi ?
(Rhaa, 9 mecas et 20 socles de scarabs, ça a de la gueule sur la table, zut ! toutes ces papattes qui tricotent à l'unisson...)
Pitain, nécron, c'est un boulot à plein temps. Modifié par franchetaille
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[quote name='franchetaille' timestamp='1381522313' post='2446319']
[quote name='Faluja' timestamp='1381490895' post='2445953']
En V6 les véhicules peuvent bouger jusqu'a 12 ps en phase de mouvement et 6 ps en mettant les gaz en phase de tir, tes arches peuvent donc bouger de 18 ps par tour.[/quote]
Ho ho, merci bien de la précision, me mettant à la V6 depuis peu, j'avais bien zappé ce détail.
Et merci bien à tous pour vos commentaires.
Donc le pavé de piétons ralentit bien les véhicules, j'avais bien fait de ne pas en mettre au départ.
Est-ce qu'un mur de blindage 13, genre 3 arches et 2 consoles d'A, avec les scarabs qui galopent derrière est encore viable (disons 2 tours, le temps d'arriver en face), ou j'abandonne ça aussi ?
(Rhaa, 9 mecas et 20 socles de scarabs, ça a de la gueule sur la table, zut ! toutes ces papattes qui tricotent à l'unisson...)
Pitain, nécron, c'est un boulot à plein temps.
[/quote]

Si tu leurs fais "mettre les gaz" a chaque déplacement oui y'a moyen que ca tienne vu que t'auras une 4+ sur chaque dégat et que du blindé 13 ca part pas comme ca.

Par contre dés que t'as la possibilité de tirer avec tes arches et consoles fais le parce que si tu t'en sers que pour protéger tes mécarachnides et scarabées, vu la perte de point potentiel ca va pas le faire. Modifié par Faluja
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[quote name='franchetaille' timestamp='1381522313' post='2446319']
(Rhaa, 9 mecas et 20 socles de scarabs, ça a de la gueule sur la table, zut ! toutes ces papattes qui tricotent à l'unisson...)
[/quote]

Oui, j'avais aussi une armée à thème dans le genre. Si tu veux, tu peux faire quelque chose comme ça :

[u]Soutien[/u]

2x2 Mecarachnides, une avec Prisme l'autre avec Pinces

2x1 Console d'Annihilation (Canon à fission)

[u]Attaque Rapide[/u]

6 Nuées de Scarabées Canoptek

4 Acanthrites Canoptek

4 Spectres Canoptek (2 câbles)

[u]Troupes[/u]

3x9 Guerriers en Arche Fantôme

10 Immortels Tesla à pied

[u]Élite[/u]

1 Rôdeur des Tombes Canoptek (Prisme + Scarabées Sépulcraux)

[u]QG[/u]

1 Tétrarque (Fauchard, Disrupteur de phase, Scarabées psychophages) sur Console de Commandement (canon à fission)

1 Seigneur Destroyer (Fauchard, Trame sempiternelle)

2 Émissaires de la Tempête (chacun dans une arche)

1 Émissaire de la destruction (Flash, dans une arche également)

1 Dynaste (Gantelet de feu/Bâton de lumière, orbe de résurrection, avec les Immortels)

Tu as donc une base de tir avec les deux Consoles d'Annihilation et les Immortels, protégées des attaques psy par les Prismes et pouvant être réparée par les pinces. Si tu as les points, tu peux toujours rajouter des faisceaux de particules aux Mecarachnides.

Devant, des Troupes rapides et bien protégées qui pourront être en plus réparées quand tu les auras larguées sur les objectifs, et qui constituent une menace pour tout véhicule qui voudrait les chatouiller d'un peu trop près. Le Flash est moins utile qu'avant, mais ça peu faire la différence d'en avoir un.

Plus avant encore, tes deux QG, l'un avec les Spectres l'autre avec les Acanthrites, pour faire du dégât au corps-à-corps et inquiéter les véhicules d'avant blindé, pendant que tes Scarabées remontent tranquillement les flancs sans se faire ennuyer.

Et directement dans les lignes ennemies, le Rôdeur des Tombes, qui apportera également une défense anti-psy.

Je ne sais pas exactement combien ça fait en points, on doit pouvoir ajuster tout ça, mais ça te fait une liste puissante sur le thème des mechanoïdes Nécrons, avec plein plein plein d'insectes. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Modifié par Illuminor Szeras
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