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Asraïs bons ou sombres?


Arandar

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[quote][color="#330000"][size="2"]Zoroastre, une fois de plus, je te hais.[/size][/color][/quote]
Moi j'aime bien Zoroastre. D'ailleurs je le prie dès que je mets le contact... [size="1"]bah oui, j'ai une Mazda... (blague de merde: check)[/size]

Sinon ben, le vieux monde est tout de même bien inspiré de l'histoire occidentale (avec une forte influence Moorcock, du moins à une certaine époque). Du coup on peut facilement transposer les valeurs judeo-chretienne dans l'empire en tordant un peu le truc pour l'adapter au polythéisme local. Finalement l'inspiration "Saint, Empire, Romain et Germanique" n'aura jamais été aussi vraie.

La vision occidentalocentrée (pardon pour le néologisme) n'est donc pas totalement hors de propos puisque la plupart du background (dans le jeu de rôle en tous cas, qui, à titre tout à fait personnel, reste ma source de prédilection) est surtout une vision centrée sur l'empire.
Ceci est particulièrement visible dans les suppléments sur la Bretonnie ("Les chevaliers du Graal" et - un peu moins - "Le duché des damnés") où il est précisé les différences entre les points de vue de Empire (celui du Livre de Base, donc, et des "Héritiers de Sigmar") et des bretonniens.

Si on veut un univers imaginaire centré sur d'autres valeurs et d'autres conceptions du bien et du mal mieux vaudrait plutôt se tourner vers un monde comme celui décrit dans L5R (c'est un exemple qui en vaut un autre, chacun choisira celui qui lui plaira [size="1"]et L5R a été écrit par des ricains mais bon[/size]).


Donc, nos propres valeurs (à nous lecteurs) pour juger les elfes, le chaos et consorts ne sont pas totalement déplacées.



Concernant les elfes sylvains, je suppose que l'inspiration originel du peuple étaient les Galadhrim de Tolkien [size="1"]- Ok, c'est pas le scoop de l'année -[/size] (même si leurs raisons de rester étaient différentes) :
- similitude de sonorité entre Loren et Lórien (ok, peut-être aussi la Lorraine vu la situation de la foret)
- le "Ta goule, j'irai pas en Aman/Ulthuan !"
- Les anciennes versions des elfes sylvains avaient un aspect moins "sauvage" (et ne venez pas me faire de considérations ethnocentristes sur ce terme) : les fig' ont pas mal évoluées de ce côté (ok, les techniques de moulages aussi).

Il y avait peut-être aussi un côté Peter Pan (pas la version disney !) et Alice au Pays des Merveilles (là non plus !).


Ces idées de références ne sont pas totalement gratuites et finalement je trouve qu'il y a un certains lien entre ces trois auteurs : ils étaient tous les trois Grandbretons, leurs vies et leurs oeuvre se suivent (dans l'ordre Carroll, Barry, Tolkien) dans une société Victorienne (bon, Tolkien en était plus un héritier qu'un produit) et leurs contes étaient écrits pour des enfants ( plus les aventures de Bilbon (et les elfes de Mirkwood) dans le cas de Tolkien).


Après je pars peut-être un peu loin dans le délire et si je fais un contresens pardonnez moi et corrigez moi.

Je poursuis mon raisonnement (et j'me tire une pinte de Bugman parce que rien ne vaut l'alcoolisme des nains pour parler des elfes)...

Par la suite le monde de Warhammer se détache de ses origines purement britanniques (bah ouais, Moorcock est aussi anglais) et devient plus sombre.
La lutte Loi/Chaos se confond avec l'affrontement entre le Bien et le Mal. Pour mémoire les alignements du jeu de rôle en v.1 étaient : Loyal, Bon, Neutre, Mauvais, Chaotique. Par exemple : les orques étaient mauvais et le chaos... chaotique. Et il n'y avait pas de subtilité à la D&D avec des Chaotiques Bons ou des Loyal Mauvais.
Naissent de ces alignements primitifs : l'Ordre (Bon et Loyal), la destruction (Mauvais et Chaos) et les Neutres finissent le cul entre deux chaises.


Les non-alignés mis a part, on tombe dans une dualité plus américaine (hollywoodienne ?) que l'ont peut donc grossièrement résumer par : Les gentils de l'Ordre contre les méchants de la Destruction qui font rien qu'a vouloir envahir les terres de l'ordre parce que... parce qu'il fait froid en Norsca et en Naggaroth et qu'on s'emmerde à Karak-aux-huit-piques depuis que les nains ont coupé le câble.

Encore une fois l'apparence des figurines et les schema de couleurs 'eavy metal est pour beaucoup dans la perception que l'on peut avoir de l'univers (en ce sens, l'évolution des peaux vertes est très parlant).
Le ton des armées a pas mal changé lui aussi, de manière plus ou moins flagrante, même si le concept de base reste le même.


D'un point de vue Wargame c'est plus que suffisant pour fournir des raisons d'aligner nos figouzes face à face dans de jolies campagnes.
Rien de péjoratif là dedans. Une bonne grosse base solide, même éculée, est très bien pour permettre des évènements à l'échelle mondiale. Eh ! On aura beau être passionné par ce monde, le hobby ça reste une affaire de marketing avant tout !

Pour le côté histoire pure et décorrélée des caracs chiffrée, c'est néanmoins insuffisant et il y a mille et un petits détails dans les codex et le jdr (je volontairement mets de côté les romans parce que je n'aime pas ceux sur Battle, je préfère l'ambiance des romans 40k, de ce côté là) qui viennent nuancer cette séparation nette.


Sous l'influence outre-atlantique, les elfes sylvains ont perdu de leur côté féérique à la Tolkien pour acquérir un côté plus sombre (et j'utilise le mot à dessein) et plus plus torturé. D'où mon rapprochement quelques posts plus haut avec l'horreur Cthulhienne. Je pense réellement qu'il y a quelque chose à creuser du côté de Lovecraft en terme d'ambiance. Plus en tous cas qu'auprès des amérindiens.
En terme de chronologie on retrouve les écrits du début XXème mais avec une autre perspective.
Ils dépassent également leur inspiration celtique qui ne devient qu'une série d'images (et de bouts de résine).

Les elfes sylvains, sous la perspective d'un peuple Non-aligné, gagnent une dimension au-delà de la division Bien/Mal de la plupart des autres armées.
Ils deviennent quelque chose d'Immortel ou plutôt d'Intemporel et donc, fondamentalement, incompréhensibles.
En cela ils sont bien plus proche du Chaos que les Asur mais restent plus liés à ces derniers qu'aux elfes noirs.
Le Chaos lui même a acquis cette dimension de "dieux extérieurs" dans les descriptions des livres de jeu de rôle (là les écrits de Dark Heresy me viennent plus facilement à l'esprit mais le chaos et la Warp sont, de mon point de vue, la seule chose constante (ahah) entre les deux univers).

Cela ne veut pas dire qu'ils sont mauvais. Juste : au delà de l'Ordre et de la Destruction parce que trop liés à la nature et donc au monde (de Warhammer).
Ils rejoignent d'ailleurs les rois des tombe en cela.
Lesquels sont aussi intemporels et, en dépit de leur lien avec la nécromancie, ne sont pas "mauvais" parce qu'il ne cherchent pas activement à détruire l'Ordre. Ou plutôt ils ont aussi peu de considération pour l'Ordre que pour la Destruction



Mon opinion pour résumer, et je rappelle au cas où que c'est ma vision et que je n'oblige personne à la partager (même si ça me ferais super plaisir de ne pas être le seul à voir les elfes ainsi et de ne pas avoir tartiné une couche format "adeptus titanicus" dans le vent[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]) :

Les elfes sylvains sont-t-ils sombres : Oui.
Sont-ils bons ? Non. Pas plus qu'ils ne sont mauvais ou neutres.
Ils sont "Asrais". Modifié par Ocrane
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Beaucoup de choses intéressantes, pour résumer globalement on est d'accord sur plusieurs points :
- les Asrai ne sont ni bons, ni mauvais, ni neutre, mais autre chose.


Pour l'inspiration occidentale, je te suis à 100%, en tout cas pour tout ce qui est Empire/Bret. Pour les autres armées, je pense (mais me trompe peut-être) que ce cadre est bien moins valable.

Par contre, quand tu dis que les Asrai sont sombres, que mets-tu derrière ce terme ? Ne sont ils pas, aussi, lumineux d'ailleurs ?
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C'est vrai que du coup je suis rapidement passé sur la partie "sombre" pour me concentrer sur la neutralité (et mes hors-sujet habituels [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img])

Du coup le côté sombre faisait surtout référence à la part d'inconnu et d'inexplicable que doivent conserver les elfes sylvains pour garder un aspect féerique. Je veux dire par là que :
- soit on accepte de les définir précisément et dans ce cas ils perdent toute magie et du coup bah... on a une bande de mec en collant qui courent les bois avec des plumes dans le *** ou a un tas de carac sans saveur.
- soit on consent en leur laisser une part d'ombre ; une partie de leur culture/aspect/motivation que l'on accepte de ne pas pouvoir comprendre afin de laisser cette part de mystère et d'horreur/merveille (d'où ma référence à Lovecraft mais les délires de Carroll peuvent également convenir).

Si je rapprochai les Elfes sylvains du Chaos, mis à part le côté Lovecraftien des dieux, c'était également par référence aux hommes-bêtes et à leurs côté Alice au Pays des Merveilles (cf le Jabber[s]wocky.[/s]..slythe).
Certes ça ne peut rester qu'une inspiration de surface (un ou deux nom d'unité...) ou devenir une partie intégrante du peuple et en rajouter de ce côté.
Exemple : une gamine impériale (appelons là : Liddell) est perdue et rencontre un bray ou un chamane...
* Solution un : elle meure, parce qu'on reste sur le livre d'armée et que les hommes bêtes c'est des orques avec des cornes. Fin de l'histoire...
* Solution deux : une relation (et je reste très vague sur le terme) s'engage d'une manière ou d'une autre l'homme bête peut être un paria ou lié à Nurgle, Tzeentch ou Slaanesh (et non ! Slaanesh ne signifie pas uniquement : sexe à outrance !)
Ça peut être chiant et pourri de bons sentiments comme un bouquin de R.A. Salavatore ou au contraire malsain parce que le chaos est corrupteur par nature (et ça ne se limite pas aux mutations).
Pensez aussi au Labyrinthe de Pan de Guillermo Del Toro.
Discussion ? Chasse ? Corruption ? Les thèmes et les actes sont variés et les hommes bêtes gagnent une part d'inconnue et donc d'ombre (sans rapport avec leur alignement moral) du fait de l'absence de réaction logique (par rapport à notre point de vue).


C'est également pour cela que je pense qu'il faut garder notre point de vue occidental et jouer à fond la carte de l'"ethnocentrisme" version Impériale/bretonnien/tiléen/estalien (mais qui jouerait un tiléen, franchement...).

N'accepter comme sien que le point de vue d'humain du vieux monde (c'est un parti pris) et donc que les autres races restent, dans une certaine limite, merveilleuse et incompréhensible. Et imaginer, sans aucune certitude quant à l'exactitude, pour combler les trous entre les infos.
C'est comme cela que nous pouvons garder intact l'aspect "fantasy" de l'univers.

Résumé de mes délires ? Les elfes sylvains sombres = en grande partie incompréhensibles (et qu'ils le restent).
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je vois un hic dans ton raisonnement : ne pas décrire un peuple dans son entière étrangeté, c'est très bien quand on se contente de lire des écrits sur un "peuple mystérieux", ça lui donne en effet une (fausse) profondeur (fausse car au lieu de réellement "donner" une profondeur, on se contente de suggérer qu'elle existe).
Mais pour le joueur qui doit diriger une armée de ce peuple, ou pire encore, le joueur de JDR qui veut interprêter un personnage de ce peuple, comment entrer dans le jeu, comment interprêter, comment rendre justice à cette étrangeté dont on nous parle ?

Nous ne sommes pas ici dans le cadre classique de la littérature fantastique, nous sommes dans le cadre d'un jeu avec une identification forte du joueur et du personnage. Pour coller au background, le joueur doit s'approcher de la psychée de ce non humain. Sinon, il reste un "humain qui singe le non-humain".

je joue HE mais aussi Orque. Quand je joue Orque (en JDR), je m'auto limite à un plan simple (attention, pas idiot, mais simple, et même simplement retors), quand je parle je limite mes phrases à quelque chose de simple (non qu'il soit bête mon orque, mais il reste "direct"). Si je joue elfe, je vais considérer que mes compagnons humains ne comprennent pas tout (les pauvres, ce sont des keyghmons) et même si je leur reconnais du courage et de l'inventivité, leurs actions seront toujours empreintes de naïveté à mes yeux et je m'évertuerais à leur expliquer les choses comme à un enfant.
Tout ça, c'est du JDR, mais on le retrouve aussi dans le jeu de bataille. Une armée d'elfe ne se manie pas comme une armée d'orques, fussent-elles constituées d'unités similaires. Pour l'immersion, je cherche à me placer dans le rôle du général de l'armée, avec sa façon de penser (et je fais les mêmes erreurs que mes personnages : je lance une charge de trop par arrogance elfique, par exemple).

C'est cette immersion, cette identification qui font à mon sens le charme d'un jeu au background approfondi comme Warhammer. Mais pour cela, il faut aussi avoir assez d'infos pour prétendre à cette identification. Et donc délaisser le côté "mystérieux" (au sens "on sait pas grand chose") pour un coté "étrange" (au sens "ils sont pas comme nous, parce que ceci, cela, etc..."). Et pour cela, il faut creuser le background et non le laisser en suspens, faussement mystérieux.
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Tiens, de mon côté je suis plutôt du genre à considérer que la part "sombre" ne correspond pas forcément à ce qui est inexpliqué, mais à ce qui est gris, flou.
Pour prendre un exemple un peu foireux mais qui parlera bien, dans un sujet sur 40k on parlait justement de la darkitude de l'univers, et la discussion opposait grosso-modo les partisans du "40k ultra totalitaire super dark" et ceux du "40k glauque mais pas absolu non plus".
En fait on se voile souvent la face sur les aspects [i]sombres[/i] de nos propres sociétés/cultures, comme on occulte facilement les mauvais côtés des elfes, des bretonniens et des impériaux.

Le principal problème du fluff en général (quelque soit l'unviers) c'est qu'il a tendance à simplifier affreusement ce qu'il décrit et explique. C'est pour ça que j'apprécie énormément la description qui est faite de Marienburg sur le Verrah Rubicon, une ville vraiment complexe et profonde.
Les elfes noirs ont ce petit problème de simplification à outrance de leur côté maléfique. Avec eux il ne suffit pas de dire que leurs cités sont dangeureuse, on en fait carrément des endroits absurdement mortels (alors que, pour prendre un exemple réel, certaines villes ou certains quartiers d'amérique du nord / amérique du sud sont hyper dangeureuses avec des meurtres réguliers et plein de crimes divers et variés... mais on arrive quand même à y vivre et les rues ne sont pas remplies de psychopathes en furie. Ya aussi des mamies tranquilles et des familles).

Après, le fluff des LA a la vilaine tendance de chercher avant tout à justifier l'existence d'unités de la liste d'armée plutôt que de présenter une société véritablement cohérente et crédible.

(bon c'est un peu décousu ce que j'ai dit là :unsure: ) Modifié par Invité
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[quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1382708680' post='2454566']
Les elfes noirs ont ce petit problème de simplification à outrance de leur côté maléfique [...] (alors que, pour prendre un exemple réel, certaines villes [...] sont hyper dangeureuses [...] mais on arrive quand même à y vivre et les rues ne sont pas remplies de psychopathes en furie. Ya aussi des mamies tranquilles et des familles).
Après, le fluff des LA a la vilaine tendance de chercher avant tout à justifier l'existence d'unités de la liste d'armée plutôt que de présenter une société véritablement cohérente et crédible.
[/quote]

C'est "l'effet MMORPG" : dans un univers de jeu persistant, on a une dichotomie entre l'effet recherché (univers persistant donc supposé plausible) et la nécessaire adaptation aux contraintes du joueur (il vient pas pour regarder son perso aller aux chiottes ou faire ses courses (pour ça, il joue aux SIM'S !!) ou courir à perdre haleine pendant des heures donc il faut de l'action non stop) : le "non nécessaire au jeu" est supprimé ou au mieux très vaguement présent. Ca donne des villes où seuls les bâtiments utiles sont visitables, des foules composées de PNJ désoeuvrés qui n'ont d'autre vocation que de meubler une ville autrement remplie de héros dans une proportion inimaginable ; des provinces, régions, pays entiers aux distances raccourcies, aux paysages bien trop diversifiés, aux populations réduites. Ce microcosme devient alors un stéréotype d'univers. De la même façon, toute comportement social est hyper simplifié voire absent, les PNJ restant généralement à leur place à attendre le bon vouloir des joueurs. Leur mode de vie, leur économie, écologie, culture, démographie, géopolitique, sont entièrement occultés.

Dans nos jeux de Bataille, on a à une autre échelle le même effet : ce qui n'est pas nécessaire au jeu disparait ou se simplifie jusqu'à la caricature. Pour Battle, qu'est-ce qu'on a besoin de savoir que les elfes vivent 500 ou 1000 ans ? quel est le moteur de leur économie ? leurs rites sociaux ? Toute cela disparait devant "l'instant de la bataille", un zoom sur une situation très particulière, en durée limitée, où les autres considérations disparaissent. Comme "l'instant du jeu" du MMORPG, composé d'action dans un univers immobile.

Dans un jeu de rôle, ces considérations sont beaucoup plus importantes, et peuvent grandement enrichir l'expérience de jeu. Mais décrire des civilisations étrangères entières est difficile, périlleux (si c'est pas crédible OU conforme à la vision du client, le produit ne marchera pas), et souvent ingrat (les joueurs lisent-ils seulement ce fluff avant d'interprêter leur uber-maître des épées ?). Au point que certaines races, pour Warhammer, sont pratiquement injouables : si les nains eurent droit à leurs suppléments (Pierre et Acier V1, Karak Azgal V2, Black Fire Pass V3), les elfes n'eurent droit qu'à quelques miettes (des articles V1 pour la plupart, rien en V2 ou V3 !).
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[quote][color="#330000"][size="2"]je vois un hic dans ton raisonnement : ne pas décrire un peuple dans son entière étrangeté, c'est très bien quand on se contente de lire des écrits sur un "peuple mystérieux", ça lui donne en effet une (fausse) profondeur (fausse car au lieu de réellement "donner" une profondeur, on se contente de suggérer qu'elle existe).[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Mais pour le joueur qui doit diriger une armée de ce peuple, ou pire encore, le joueur de JDR qui veut interprêter un personnage de ce peuple, comment entrer dans le jeu, comment interprêter, comment rendre justice à cette étrangeté dont on nous parle ?[/size][/color] [/quote]

C'est pas faux... (réponse super constructive de ma part). Mais je maintiens que mon idée peut effectivement s'appliquer à un PJ ou un lecteur.
En revanche, il est vrai que pour un MJ ou un joueur (omniscient pour les besoins de sa composition d'armée) de battle le besoin d'infos aussi exhaustives et dépassionnées que possible est indispensable.

Mais ce que je crains c'est que trop de "données objectives" (pas trouvé mieux comme terme) ne rendent au contraire la race trop artificielle, sans vie réelle.
Ce n'est pas forcement un mal pour un MJ puisque cela sert son rôle de metteur en scène. A lui, par la suite, de donner de la vie au tas de chiffres que constitue l'elfe.
Pour le joueur, en revanche, trop d'infos risquent justement de casser le côté "elfes mysterieux" et le côté féérique (et puis j'aime bien le concept de l'érudit impérial qui pond des théories foireuses sur ce qu'il ne comprends pas[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]).


De plus, je parlais d'une [i]part [/i]d'inexplicable. Pas de la totalité. Ce qui laisse tout de même matière à fournir une description générale (les trucs compréhensibles du point de vue impériale, en gros). Laissant dans l'ombre les aspects les plus étranges et magiques (pour qu'ils restent magiques, justement.)
Après réflexion, j'aime bien le terme de "flou", mentionné par l'inquisiteur Thorstein.


[HS]Et pour 40k : je suis partisan du "glauque mais pas absolu non plus".[/HS]


C'est vrai que les nains sont beaucoup mieux décrit mais, pour le coup, ils n'ont pas vraiment besoin du côté "féérique". D'ailleurs il me semble que les nains "par défaut" du jeu de rôle sont plutôt des nains intégrés à l'Empire (à confirmer, j'ai un doute) . Vu par leur frère des montagnes comme plus impériaux que nains.


Du coup ce n'est pas évident de jouer un elfe. D'ailleurs, à titre personnel, je préférais confier ce type de perso à un joueur prêt justement à en rajouter sur le côté mystérieux (quitte à surprendre le MJ avec "sa" vision des elfes et de son perso en particulier).


Je tiens beaucoup à la part de mystère de Warhammer parce que c'est, à mon avis, ce qui le distingue des autres ténors du med-fan, D&D en tête.
Exemple : dans la 4ème ed les Eladrins sont sensés être des "fey" mais le truc est tellement aride que la seule "preuve" de leur nature féerique c'est leur qualité d'extraplanaires et les caracs qui vont avec... Ça fait pas rêver.
Ok, la 4ème édition est un mauvais exemple, c'est comme les Gungan et Matt Ward, ça n'aurait pas dû voir le jour.
Bon le jeu de base est un corpus de règles sans univers mais du coup les univers "standards" (Royaumes Oubliés, GreyHawk,...) perdent de leur mystère.
A contrario, d'autres mondes, comme Ravenloft, possèdent ce côté sombre. Non pas parce qu'il pleut toujours en Barovie et que l'on joue sur le demi-plan de l'effroi mais parce que les joueurs se battent contre l'inconnu (et les ténèbres). D'ailleurs c'est ce qui rends le monde original (pour un setting D&D) : leurs lutte contre (et surtoue le risque de descendre dans) les Ténèbres en sus du D&D de base.


Pour les descriptions assez vagues des côtés les plus trashouilles de warhammer (et des elfes noirs), ben... faut quand même que ça reste vendable à des ados (et que papa-maman ne tiltent pas trop). D'ailleurs c'est marrant, dans les nouvelles d'ambiance : les cranes, les morts et les corps pourrissant chez Malekith y'a pas de soucis, en revanche les bacchanales débridées de Morathi et de ses copines ça reste dans le flou... (Idem pour sa relation incestueuse avec son fils).

Du coup mieux vaut rester dans un "maléfique général" (à charge pour le joueur de peupler les rues de Naggarond de gentilles grand-mère elfes noires qui ont sûrement été des furies de la pire espèce dans leur jeune temps avant de se ranger et de fonder une famille... (Peut-être même qu'elles ont plein d'histoires à raconter à leurs petits-enfants sur leurs exploits au temple de Khaine local).


Enfin pour rebondir sur "l'effet MMORPG" et proposer un contre exemple (je m'enfonce un peu dans le hors-sujet mais pas tant que ça, en fait) j'aimerai aborder le cas de EVE Online.
Le Background y est très riche et cohérent avec une histoire extensivement décrite et bien documentée. Mais ça reste une trame de fond que chacun connait plus ou moins bien (souvent moins d'ailleurs).
L'univers et son histoire sont développés par les joueurs et les interactions avec les PNJ sont réduites au strict minimum. Dès lors chacun fait du Roleplay, non pas en se forçant (au travers de son langage ou d'event créés artificiellement) mais naturellement par ses actions en jeu, lesquelles peuvent avoir une influence réelle sur l'univers à de nombreux niveaux.

Exemples :
- Certains organisent de vrais krach boursiers et manipulent le marché pour s'enrichir encore plus.

- D'autres montent des arnaques pas possibles au dépend d'autres joueurs (la réponse des dèvs à ce sujet étant (réellement, je précise) : "Harden The Fuck Up !" (ils en ont même fait une chanson).
"Tu viens de te faire voler toutes les richesse de ta corpo (=guilde) ? HTFU ! Tu seras plus prudent la prochaine fois."

- Perdre un vaisseau (ou pire sa capsule) peut-être réellement un drame si on y a investi toute ses économies (Règle No1 : Ne voles pas dans un vaisseau que tu n'es pas prêt à perdre.)

- D'autres se baladent avec des prostituées dans leurs cales ou collectionnent les cadavres de leurs adversaires (ça ne sert à rien IG. Là, c'est juste pour le fun).

- Des coalitions d'alliances de corpo (des sortes de meta-meta-guilde), contrôlent réellement des pans entiers de l'univers de jeu : ils y font leur loi et gèrent les ressources. Tout ce qui s'y passe dépends d'eux et des luttes (armées ou d'influence) y font rage. Débordant parfois du serveur lui même pour se poursuivre par des piratages de mumble ou des tractations hors jeu (ouaip retourner directement un joueur (genre le leader d'une alliance ennemie) en obtenant ses coordonnées par un pote, d'un pote... est acceptable). Mais ça reste le jeu (l'infiltration et l'espionnage étant une activité comme une autre et potentiellement lucrative, surtout si on se paie sur la bête (i.e. infiltration d'une corpo et vole de ses assets (richesses)...))

- Et bien d'autre choses encore qui ne sont permises que parce que le jeu est un sandbox (LE modèle du genre ?) et donc parce que les joueurs sont presque totalement libres de leurs actes (il existe un ou deux interdits officiels de CCP et quelques autres règles tacites, tout de même comme ne pas chasser activement les nouveau venus. Règles respectées unanimement sans, trop, d'accrocs).

Pourquoi est-ce que j'en parle ?
Parce qu'il fournit un exemple d'univers très bien décrit où la plupart des joueurs ne connaissent même pas un dixième du fluff et où les personnages sont presque des dieux (on joue des pilote dans un univers SF où la techologie de clonage fait que le joueur est virtuellement immortel et pilote un vaisseau de plusieurs centaines de mètres de long ( plus de 10km pour un titan)).

Bref : théoriquement les personnages que l'on joue sont au delà de notre compréhension.
Néanmoins tout le monde joue rp (d'une certaine façon) et beaucoup s'investissent émotionnellement dans le jeu parce qu'en dépit de la distance qui nous sépare des personnages et de la méconnaissance généralisée du lore, chacun s'invente sa propre histoire à partir de quelques idées générales (T'es un dieu. Voila 100 balles et un vaisseau. Démerdes toi.) et parce que si la mort en elle même ne fais pas peur, les pertes de temps et d'argent (vaisseau, clone, compétences, marchandises...), elles, peuvent être pénalisantes. Cette peur menant à l'identification du joueur avec son perso.


Conclusion de ma logorrhée ? Une part d'inconnu, si elle n'est [i]pas[/i] [i]forcement [/i]indispensable, n'empêche pas une identification à un personnage ou une race si elle s'accompagne d'une liberté d'action (dans un MMO mais c'est aussi valable pour un jdr) et de la liberté de "combler les trous", non pas comme palliatif à la fainéantise de l'auteur (qui souhaitait donner une profondeur artificielle) mais comme moyen de s'approprier l'univers (et de partager/proposer cette appropriation).


D'où mon attachement à la part d'ombre du fluff des elfes sylvains (petite pirouette logique et hop ! Je retombe sur mes pieds !).

[size="1"]Et je me demande si je ne suis pas encore parti dans un vieux délire à moitié HS... [/size] Modifié par Ocrane
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[quote]Mais ce que je crains c'est que trop de "données objectives" (pas trouvé mieux comme terme) ne rendent au contraire la race trop artificielle, sans vie réelle. [/quote]
En théorie ce sont les romans qui servent à donner vie aux données "brutes" du background.
Après on peut toujours écrire le background d'une façon super claire et objective, sans zones d'ombres, puis préciser ensuite ce que le citoyen/elfe/nain/halfing lambda sait ou croit savoir.
Par exemple très peu de gens à warhammer connaissent les noms réels des dieux du chaos, ils sont censés être adorés sous une multitude de noms. Pourtant on a rarement l'occasion de les voir appelé autrement que par leurs "grands" noms.

Pour les elfes sylvains ça paraitrait logique qu'un joueur ES puisse avoir accès aux "vraies" informations, quitte à ce qu'on précise ce que les ES savent et ce qu'ils ignorent. Des bretonniens n'auraient évidemment pas le même savoir. Modifié par Invité
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Je poste rarement mais le débat est très intéressant. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Ca rejoint un peu ma conception des Elfes Sylvains qui tels des bons sauvages ont appris à composer avec la nature... jusqu'à que certains d'entre eux embrassent complètement cette dernière (Très bonne idée que celle d'arracher le coeur pour le remplacer par un coeur de lierre végétal en rituel de passage). Sinon, la nature nous montre tous les jours qu'elle est belle et impitoyable (voir les documentaires National Geographic pour s'en persuader), elle serait donc amorale donc, par delà le bien et le mal. Intéressant de voir aussi que certains Elfes Sylvains aient voulu conserver les us et coutumes d'Ulthuan et révérer une nature pacifiée et idéalisée alors que d'autres ont embrassé encore une fois complètement l'Eco système,d''Athel Loren, une entité vivante qui réagit tel un organisme lorsqu'elle est attaquée. Si jamais ça a été mentionné, je m'excuse mais Kurnous est la contraction de Cernunnos et a probablement servi de soubassement mythologique pour créer cette divinité Elfique :

[url="http://fr.wikipedia.org/wiki/Cernunnos"]http://fr.wikipedia.org/wiki/Cernunnos[/url]

Hauer Glaeken, fort d'une armée d'Asrais comptabilisant 5000 points (En majorité des Dryades et des Danseurs de Guerre), d'où mon intérêt pour le côté "sauvage" et amoral des ES. :-) Modifié par Hauer Glaeken
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