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[ENoirs] 2500 points


Healomatic

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Voici donc le résultat de la transformation de mon armée elfe noirs avec la nouvelle mouture.
Je pars sur une base d'armée orienté tirs avec mes 40 arbalétriers et les 20 tireurs mobiles.
Mobilité parlons en avec ces 2 volants ces 3 unités de cavalerie légère et son monstre cette liste se veut rapide et énervante en allant piquer les points faibles de l'armée avec tout ces troubles fête. Sauf si l'adversaire se sent confiant au tir il doit venir vers les arbas ou essayer de chasser les légers qui tourne de partout.
Bref fini la parlotte voyons la liste :

[b]Seigneur[/b]

Sorcière supreme 290 pts
- lvl 4,Talisman de préservation, pam

[b]Héros[/b]

Maitre porteur de la GB 127 pts
-GB,armure lourde,cape en peau de dragon,bouclier,heaume dragon,bitting blade (perforent)

Maitre sur manticore 300 pts
-Manticore,peau de fer,épée de frappe,bouclier enchanté,pierre de l'aube,cape en peau de dragon,armure lourde

Maitre sur pégase 188 pts
-Pégase,armure lourde,cape en peau de dragon,bouclier,lance,cape du crépuscule

[b]Base[/b]

20 Sombretrait 305 pts
-Bouclier,EMC,banniere de discipline


20 Sombretrait 290 pts
-Bouclier,EMC

10 Furies 110 pts

5 Cavaliers noirs 110 pts
-musicien,bouclier, arbalètes


5 Cavaliers noirs 110 pts
-musicien,bouclier, arbalètes

[b]Spéciale[/b]

Char à sang froid 115 pts

5 Ombres 90 pts
-armes lourdes

5 Ombres 90 pts
-armes lourdes

[b]Rare
[/b]
5 Conjurateur du feu maudit 125 pts[b]

[/b]Méduse incarnate 90 pts

Kharibdyss 160 pts

2500 pts tout rond

Les arbas avec la bannière en chausson pour la sorcière qui passe à 10 de cd .
La Gb dans le deuxieme pack. 1+ invu au feu et attaque magique en cas d'éthérés.
La manticore est un gros coup de coeur sur la figurine, je me dis qu'avec une 4 + elle devient sortable, plein d'attaques,coup fatal pour la bete et un maitre qui frappe bien avec une 1+ relançable a voir donc.
La méduse est en test, je sais pas encore trop de quoi elle peu être capable. Je la garde pas loin de la gégé/GB en mode petit tirs/redirection.
Les cav/ombres mette la pression tot dans la partie et vont chasser les éventuelles canon qui trainent par ci par la.
Le pégase est un peu doublons avec le dessus mais a en plus la capacité d'aller chercher des trucs plus balaise style monstre ( grâce au 1d3 pv de la cape au premier round de cac) et aussi les machines /char style canon démon ou boutefer.
Les furies c'est en grande partie parce que j'aime les figs mais je pense a termes les remplacer par soit 5 conjurateur pour un +1 au cast soit un autre char.
Le char sert de menace supplémentaire en gros choisis bien mais de toute façons tu va prendre !
Le Kraken c'est l'ouvre boite/ cible alternative pour pas que ma manticore prenne tout trop tot.

Le problème à mon sens ce sont les armées avec beaucoup de packs contre lesquelles j'ai pas vraiment de trucs à mettre en face ( meme si les arbas avec boucliers +asf+prouesse ça doit quand meme tenir un peu. Apres je pense que ça vient aussi de ma façon de jouer étant plutot timide pour les Cac.
Reste la question de la sorcière ; je pense la jouer en magie noir un peu et éventuellement changer de domaine ( la vie ? pour les monstres)

Je teste la liste vendredi, je ferais donc un petit retour au week end.

Vos impressions sont les bienvenues !

noté lomion ;) Modifié par Healomatic
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Salut , ton armée peut être fun, mais dès que tu vas arriver au CAC , tu vas vite être léger car la force de tes régiments est assez faible, du 3 partout (furie, arbal) , seul les perso, le char et la kharybdiss ont une bonne force, mais ils manquent de bonus de rang , de bannière pour tenir au CAC.
Il faut donc que tu fasses un maximum de blessures avant que les CAC ne s'engagent .
Contre des armées avec une forte endu ou save tu vas être léger (style chaos, ogres, nains...), il te faudra compenser par de la magie avec ta sorcière par ex, et la , je suis désolé mais sans dague je ne la trouve pas assez efficace (de plus si tu prend la vie , tu ne feras pas assez de dégats.)

Donc armée intéressante contre de l'impérial, du haut elfe, RDT et tout ce qui n'a pas trop de résistance.

A mon gout, ça manque d'exécuteurs, qui sont vraiment les ouvreboites indispensable, maintenant (meme en pack de douze, ils auront le mérite d'attirer les tirs à la place des autres, et si ce n'est pas le cas , et bien TANT MIEUX ). Ca manque aussi de balistes qui ont un rapport qualité/prix super intéressant , d'autant que c'est du spé et que tu peux lancer 6 tirs , force 4 et perforant. (4 balistes : 24 tirs force 4, -2 en save , et BIM pour 280pts)

Voilou bon courage.
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Bilan face à un CV

Le début de partie s'engage très mal : mon pégase se retrouve dans le vent a cause d'une nuée, et ma sorciere chope un beau fiasco a 11 avec -3 niveaux de magie. En plus de ça mes ombres ratent des charges à 7 sur les chars...
Je remonte la pente ensuite grâce à la manticore qui vient déloger le pégase, prends de flan les chevaliers noirs (qui avait pris 20 arbas et irré sur des ombres) et finis en beauté en dominant un seigneur vampire (merci la 1+ relançable) en "le coup fatalisant" au deuxieme round de Cac. Le pégase se charge de 4 vargay un peu amoché au tirs et enchaine en bloquant un carrosse qui a chargé mon deuxième pack d'arbas.

Mention spéciale aux conjurateurs et cavaliers noirs qui prennent des squelettes en soutien du char et des zombies ainsi qu'aux arbas qui descendent une mortis (aidés de 4d6 f5 il est vrai).
Bonne surprise concernant la méduse qui shoot une nué et menace un nécro dans des zombies; A garder absolument prés du gégé par contre ( cd 2 frénétique c'est pas blop).
Le Kharibdyss se fait engluer et ne fait rien de la game mais de toutes façons sont impact est réduit par l'absence de test psycho du mort vivant.

En conclusion je pense qu'il me manque une unité "punch" au corps a corps idéalement quelques executeurs.
Je reste sur mon impression des balistes ; certes c'est moins cher qu'avant et en spé mais en général ça touche sur du 4+ et faut en prendre 4 pour faire quelque chose. Bizarement la ou mes arbas sont énormes et enchaine les 6 j'arrive jamais à toucher avec mes baliste donc -----> la porte. En plus ça ajoute un élément ultra rigide à l'armée qu'est très orienté mobilité.
Une bannière enflammée serait un gros plus sur les arbalétriers mais d'un autre coté la +1 en commandement permets aux monstres de contrer un peu les bonus d'en face ( rangs bannière). Peut être que j'essaierai sur une Gb.

La relance de l'asf et des 1 pour blesser c'est juste MERVEILLEUX ! Ca fiabilise à mort les jets et permet même aux arbalétriers de faire 1 ou 2 pertes sur des chevaliers !

C'est vraiment une armée très fun à jouer , on a quelque chose à faire à chaque tours et on met une belle pression dès les premiers tours, une belle partie pour l'inauguration du livre v8.
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